[Для новичков] Born to be free | ходы игроков | ГАЙД ДЛЯ ИГРОКА

 
DungeonMaster Ranadan
29.01.2018 22:13
  =  
Итак, новичок, когда ты хочешь играть по Вахе, ты открываешь книгу правил. Они почти все на английском. К этому нужно быть готовым. Все правила берутся с английских источников.

Теперь нам предстоит нудная важная часть игры: ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА. Открываем эту главу и смотрим.
1. Бросаем характеристики для нашего персонажа 2D10 +25. Это мы делаем 9 раз.

Weapon Skill - это наш навык рукопашного боя для ножей, мечей, штыков
Ballistic Skill - стрельба
Strength - сила
Toughness - выносливость(достаточно важная вещь, она уменьшает урон на количество десяток. 30 уменьшит урон на 3)
Agility - ловкость, позволяет уворачиваться от выстрелов и ударов, тоже важный параметр
Intelligence - ум, от него зависят знания, логика, механика, медицина
Perception - восприятие. Заметить врага вовремя довольно важно
Willpower - воля. Солдат не должен трусить, не поддаваться панике, должен стоять под огнем. Кроме прочего - это важнейший параметр для псайкеров (местных магов)
Fellowship - товарищество, умение дружить. Отвечает за социальные навыки и приказы.

записываем получившееся напротив каждого значения в навыках вашего персонажа.
Одно плохое значение можно перекинуть, но последний вариант окончательный, даже если он хуже.

2. Тут мы должны выбрать происхождение. Это даст нам какие-то плюсы и минусы. Ищем те плюсы, что нам нужны. Например для стрельбы. Место довольно жесткое для неприкрытого разума. Там есть таблица. Идем сверху(если таблицу повернуть, иначе слева). Суть в том, что двигаться вправо или влево можно только на одну позицию с каждым перемещением.
Выбрали мир, смотрим под ним рождение. Крайние позиции оставляют только 2 варианта. Проходим по каждому пункту до карьеры. Можно идти обратным путем. То есть справа налево. Я не буду докапываться. При желании можно просто выбрать нужные пункты в каждой строке. Ниже просто по каждому пункту выписываем в раздел "Навыки"

У нас будет получаться в листе персонажа:
1) характеристики...
2) домашний мир...
3) право рождения...
4) дар пустоты
5) испытания и мучения
6) мотивация
7) карьера

Карьеру мы пока не трогаем. Если вы заметите, каждый пунктик даст вам какие-то плюсики к характеристикам, которые можно приписать к характеристикам и посчитать сумму.
Баллистик скил 40 = 30 база + 5 за мир кузни + 5 за что-нибудь еще.

3. Также все это дает нам навыки, которые мы записываем в общий столбик.
...
...
....
4. Таланты вписываем дальше в другой столбик.
....
...
....

5. Плюшки, что не относятся ни к тому, ни к другому, пишем дальше.

6 .Стартовый инвентарь пишем в инвентарь.

7. Узнаем наши кубики на раны, очки судьбы и прочее. Кидаем, записываем.

Имечко придумываем и прочее тонкости.

8. Выбираем карьеру.
1. Руж трэйдер - торговец, очень наглый важный парень. Это его корабль. Он на нем царь и бог, вся команда работает на него
2. Навигатор - второй по важности парень с третьим глазом. Видит варп, поэтому может летать в нем. Тоже богат обычно. Псайкер
3. Архмилитант - боец, воин, лидер
4. Эксплоратор - мастер машин и все такое. Механизатор короче.
5. Астропат - радист связной сквозь космос. Псайкер.
6. Миссионер - лидер, духовный лидер, боец.
7. Сенешаль - завхоз, если коротко. Все секреты корабля - его секреты
8. Мастер пустоты - командир пилотов, пустотных отрядов, ремонтников.

Записываем себе 500 очков опыта.
1

DungeonMaster Ranadan
29.01.2018 22:16
  =  
ПРИМЕР ПЕРСОНАЖА

Origin Path:

Homeworld: Frontier World
Characteristic Modifiers: +5 Strength; –5 Intelligence
Starting Skills: Frontier world characters begin with Survival (Int) and Wrangling (Int) as trained Skills.
Tough as Grox-Hide: Due to their hardy physiques and general surliness, Frontier worlders begin with one additional wound (already included in their Starting Wounds).
Leery of Outsiders: Frontier world characters are suspicious by nature. Because of this outlook, frontier world characters suffer a –10 penalty on all Fellowship Tests when dealing with someone they have not previously met (exactly when to apply this check is up to the GM).
Tenacious Survivalist: Life on the frontier can be filled with all manner of horrors. Frontier world characters learn at an early age to be wary of their surroundings, and react quickly in the face of danger. Frontier world characters may re-roll any Initiative Roll they make, though they must accept the results of the second roll.
Xenos Interaction: It’s a common occurrence for humans on frontier worlds to interact and trade with xenos. Because of this interaction, Frontier World characters are immune to Fear when caused by a xenos with a Fear (2) or Fear (1). If the Fear Test difficulty is 3 or higher, however, it affects the character as normal. Of course, this outlook often puts them at odds with members of the Ecclesiarchy and as such they suffer a –5 penalty to all Interaction Tests when dealing with members of the Imperial Cult.
Starting Wounds: Frontier world characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5+2 to the result to determine their starting number of Wounds.
Starting Fate Points: Roll 1d10 to determine a frontier world character’s starting Fate Points. On a 1 – 5 he begins with 2 Fate Points; on a 6 – 10, he begins with 3 Fate Points.

Birthright: Scavenger
You gain the Unremarkable Talent or the Resistance (Fear) Talent, plus you gain a +3 bonus to your choice of Willpower or Agility. You suffer your choice of 1d5 Corruption Points or 1d5 Insanity Points.

Lure of the Void: Tainted (Mutant)
Mutation (200 xp): Brute (The mutant is physically powerful, with deformed masses of slab-like muscle. Increase its Strength and Toughness Characteristics by 10 each.)

Trial and Travails: The Hand of War
The Ashes of War: You gain one Weapon Training Talent of your choice, or the Leap Up Talent, as well as the Hatred Talent against your foe in the war that defined your past. Choose from among: Orks, Eldar, mutants, Chaos worshipers, the Imperial Guard, the Imperial Navy or void pirates.
The Face of the Enemy: You will never willingly have dealings with your sworn enemy except under the direst circumstances, and if you must do so, you suffer –10 to all Fellowship Tests in those dealings. Also, if given the slightest provocation, you will react violently towards them. (You may take a Willpower Test to avert this, modified by the provocation and the consequences of succumbing to your hatred.)

Motivation: Exhilaration (The Thrill of War) Cost: 250xp
Effects: Gain Scholastic Lore (Tactica Imperialis) as a trained Skill. Additionally gain the Nerves of Steel and Quick Draw Talents. Finally, gain +3 Weapon Skill or Ballistic Skill, but suffer –3 Fellowship.

WS 43 =38 + 5 (Simple Advance)
BS 44 =36 + 3(Motivation) + 5(Simple Advance)
Strength 51 =36 + 10(Mutation) + 5(Homeworld)
Toughness 47 =37 + 10(Mutation)
Agility 41 =38 + 3(Birthright)
Intelligence 29 =34 - 5(Homeworld)
Perception 38
Willpower 32
Fellowship 31 =34 - 3(Motivation)

Wounds=13
Fate Points (max\current)=3\1

Insanity Points=1
Corruption Points=0

Movement: 4\8\12\24

Skills: Awareness (Per), Common Lore (War) (Int), Dodge (Ag), Intimidate (S), Scholastic Lore (Tactica Imperialis) (Skill Mastery) (Int), Secret Tongue (Military) (Int), Speak Language (Low Gothic) (Int), Survival (Int), Wrangling (Int).

Arch-Militant Special Ability
Weapon Master: Choose one (and only one!) class of weapon. The Arch-militant gains a +10% bonus to hit, +2 to damage, and +2 initiative when using a weapon of his chosen class in Combat. Chosen Class: Basic weapons.

Talents
Basic Weapon Training (Universal), Pistol Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal), Thrown Weapon Training (Universal).
Use weapon group without penalty.

Sound Constitution 1
The Explorer gains an additional Wound. He may purchase this Talent multiple times in accordance with his Career Advances. In this case note the number of times it’s been taken after the Talent, such as Sound Constitution 3.

Nerves of Steel
Long years on the battlefield enable the Explorer to remain calm as fire impacts all around. He may re-roll failed Willpower Tests to avoid or recover from Pinning.

Quick Draw
The Explorer has practised so frequently with his weapons that they practically leap into his hands, ready for action. He can Ready as a Free Action when armed with a Pistol or Basic class ranged weapon, or a melee weapon that can be wielded in one hand.

Leap Up
Prerequisites: Agility 30
A combination of athletic ability and speed allow the Explorer to spring to his feet in virtually any circumstance. He may stand up as a Free Action.

Hatred (Orks)
A group, organisation or race has wronged the Explorer in the past, fuelling this animosity. When fighting opponents of that group in close combat, he gains a +10 bonus to all Weapon Skill Tests made against them.

Resistance (Fear)
The Explorer’s background, experience, training, exposure, or plain stubbornness has inured him to a particular type of hardship. Each time the Explorer selects this Talent, choose one group. He gains a +10 bonus when making Tests to resist the effects of this group. The GM may wish to approve certain choices or have them justified by the character’s past.

Experience Points (total\spend)=5550\5500
Experience Points spend:
Origin Path Lure of the Void: Tainted (Mutant) (200 xp)
Origin Path Motivation: Exhilaration (The Thrill of War) (250 xp)
Simple Advance BS (+5, 100 xp)
Simple Advance WS (+5, 250 xp)
Awareness Skill (100 xp)
Intimidate Skill (100 xp)
Отредактировано 29.01.2018 в 22:16
2

DungeonMaster Ranadan
01.02.2018 08:53
  =  
Движение и действия:

Тут мы смотрим наш Agility или (Ag). Допустим, он 34(3). Вообще у каждого значения характеристики рекомендую, даже требую написать в скобочках количество целых десятков. Это так называемый бонус.

Движение рассчитывается так: берем бонус Ag, это расстояние в метрах мы пройдем за Half action(пол хода).
Вторая цифра через черточку - это сколько метров за полный ход(два раза по пол хода).
Третья циферка - какое расстояние можно пробежать в charge и ударить.
Четвертая - это скорость бега.

movement 3/6/9/18

Значения можно найти на странице 265. Табличка 9-30


Действия у нас делятся на полнораундные (Full action), полураундные (Half action) и свободные (free action).
За раунд можно сделать 1 полнораундное и парочку свободных, 2 половинных и свободное.

Что это за действия такие и где про них прочитать можно? На странице 236, на 237 стр. очень удобная табличка.
Там же вы увидите действия реакции и продолженные действия. Первые случаются, когда срабатывает триггер(например, вы заготовили стрельбу, как только кто-то появится в проходе), вторые нужны, когда делаете что-то очень долгое, например чините танк.

Дальше по главе каждое действие расписано.
3

DungeonMaster Ranadan
17.02.2018 18:40
  =  
Кораблик наш, как на нем играть?

Примеры действий приведены в комнате корабля.
Базовые навыки экипажа - 30. Всем управляет капитан - он же торговец.
То есть в момент игры кораблем, корабль как один персонаж, а бонус у капитана на все броски 30.
Нужно понимать, что все действия с кубиками может просто делать капитан, но так неинтересно, правда?

Поэтому полномочия делегируют. Кто-то с хорошим нужным показателем сидит на нужном месте.

Например, астропат Васечкин очень недоверчив, его scrunity зашкаливает, логично посадить его за радары.
Любителя Омниссии за любые ремонты, мораль экипажа, абордаж - чувака с командными и прочими соц. навыками. Иногда нужно и соврать, что дыры в борту нет, и паника излишня, а потом закрыть перегородки.

4

DungeonMaster Ranadan
17.02.2018 18:56
  =  
Навигатор:
Как жить с этой кучей текста в правилах?

Важно знать, только навигатор ориентируется в варпе. Что, где и когда прилетели - его ответы.

Stage One: Determining Duration of Passage
Stage Two: Locating of the Astronomican
Stage Three: Charting the Course
Stage Four: Steering the Vessel
Stage Five: Leaving the Warp

Основные пять этапов :
1) Определить, сколько лететь. Получается то ли больше, то ли меньше - непонятно. Но некоторые выводы можно сделать, если собирались лететь 2 дня, а прошла неделя. Прыжки в неизвестность этот пункт игнорируют.
На этой стадии при хорошем броске навигации "Варп" можно проложить оптимальный маршрут и сэкономить время. При плохом лучше не знать, что будет. (Бросок заявляется по желании срезать путь)

2) Где наш светоч на троне???

Кидаем Awarness +10 и находим астрономикон. Если хорошо кинули, то за каждый успех +10 к навигации в варпе в дальнейшем. При провале -10

3) Прокладываем курс. Навигация в варпе +10. Плохо проложили, словили варп энкаутер.

4) Собственно полет. Навигация в варпе. Успехи и провалы влияют на дальность, время и прочее. Страшного на этом броске почти не случается, но разве только борода до колен вырастет.

5) выход из варпа. Как бы все просто, но навигация в варпе -20!!! Чтобы нормально выйти, а не в астероидном поле или внутри планеты.

Как можно понять, второй пункт есть наш способ ориентироваться где угодно. Пока светит астрономикон, мы найдем путь.

5

DungeonMaster Ranadan
17.02.2018 19:07
  =  
Монстр,

Foreshadowing
With a successful Perception Test, the Navigator draws three secrets from the future. He may then “spend” a secret on his
following turn to gain a +10% bonus on any Test.


Нужно сначала кинуть персепешн тест и преуспеть (это восприятие)
На ориентацию используем бросок Аварнесс, чтобы понять, где астрономикон. Смотри пост выше, пункт навигатора 2
6

DungeonMaster Ranadan
20.02.2018 22:07
  =  
Примерно так располагается компоновка, только у вас пушки на хребте. Ну и другие тонкости. В целом должно быть понятно.
7

DungeonMaster Ranadan
17.07.2018 14:15
  =  
ВАЖНО про дублирование:
Если персонаж уже обладает таким навыком или талантом из поколения персонажей, он не может купить его снова в ранге 1.
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.