Top Gun: Solid Lock | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Forgiven
25.01.2018 21:06
  =  
Система.
Система простенькая, основной куб д10, бой происходит в течении 4 ходов на тактической карте состоящей из 13 зон, где центральная зона является целью, которой игрокам нужно уничтожить.

1. Карта компании и общая ситуация на ТВД.

На карте обозначены четыре зоны, чем дальше вправо, тем дальше от авианосца и тем дольше нужно добираться до миссии. Миссии будут обозначаться на карте в одной из зон. Черным обозначено на сколько уменьшается полезная нагрузка самолета, так как из-за дальности полета ему нужно будет подвешивать дополнительные топливные баки, а так же дополнительные стресс, который получают пилоты.
Так же, под картой кампании будут обозначены четыре глобальных параметра противника: Разведка, Развед информация, Радары, Инфраструктура.

•Разведка - этот параметр отвечает за способность армии Республики противостоять нашим разведчикам. Чем дальше мы продвигаемся по этому счетчику, тем больше выбор заданий в этот день.
•Развед информация - этот параметр отвечает за способность противника определять, какие именно цели мы планируем атаковать и располагать защиту соответствующим образом. Чем дальше мы продвигаемся по этому счетчику, тем меньше вражеских ПВО мы будем встречать на своем пути.
•Радар - этот параметр определяет силу разного рода радаров наземного и воздушного базирования врага, что помогает им направлять самолеты для перехвата нашей авиации. Чем дальше мы продвигаемся по этому счетчику, тем меньше сопротивления в воздухе встретим.
•Инфраструктура - этот параметр показывает состояние инфраструктуры врага, его возможности обслуживать и восстанавливать ее. Чем дальше мы продвигаемся по этому счетчику, тем меньше нам нужно будет нанести урона, что бы уничтожить цель.

За каждую выполненную миссию мы будем получать Очки Победы, отражающие наши успехи в компании. По окончанию компании (6 дней), мы посмотрим каких успехов добились.

2. Как победить? Часть 1.
И так, Большая "Е" прибыла на ТВД и пилота рвутся в бой! Краткий обзор структуры операции.

•Предполетная подготовка.
Командир решает на какую миссию лететь (мастер будет генерировать миссии случайным образом, вытягивая карты, да у меня есть распечатанная колода О_О)
На тактический монитор выкладывается количество вражеских наземных каунтеров (ПВО, Танки, грузовички) равное указанному в миссии (игроки знают это значение, так как сами выбирают миссию из предоставленных).
Игроки вооружают свои боевые машины.

•Подлет.
Во время подлета может случится что-нибудь как плохое, так и хорошее. Мастер разыгрывает эвент указанный в карте события. Это может быть что-то хорошее, например один из пилотов на время миссии становится из Медленного Быстрым. Так и плохое, например по пути вас встретила группа "бандитов" и атаковала.
После этого, вы размещается на внешних границах карты и разыгрывается еще одна карта событий. Где так же могут быть разные эффекты, например вы получили поддержку флота, который нанес удар ракетами по целям или противник подогнал еще больше ПВО в вашу зону операции.

•Операция.
Непосредственный бой.
В начале каждого хода вы можете выбрать, сбросить ли вам оружие Воздух-Поверхность, что бы облегчить самолет и не получать штрафов к воздушному бою.
Первыми атакую Быстрые пилоты.
Дальше атакует ПВО и Бандиты
В качестве реакции игроки могут заявить подавление или уклонение.
Атакуют Медленные пилоты.
Все пилоты двигаются.
Двигаются противники.

Как это будет выглядеть в игре?
Мастер дает пост в котором обрисовывает ситуацию и указывает, кого будут атаковать противники в этом ходу.
Быстрые Пилоты атакуют первыми резолвят сначала свою атаку, а потом атаку по себе, если таковая была указана мастером и противник, при этом, остался жив. После этого двигаются.
Дальше Медленные пилоты резолвят атаку по себе и после этого резолвят свою атаку по противнику и после этого двигаются.
Мастер дает новый пост.

Все это повторяется четыре хода, после чего, самолеты игроков покидают зону проведения операции.

•Возвращение домой.
Во время полет назад на авианосец, так же может произойти самое разное.
После резолва карты События, можно провести Спасательную операцию, если кто-то из пилотов был сбит.

•Дебриффинг.
После возвращения, нужно записать изменение в Победных очках, Специальных очках (нужны для "закупки" умного оружия), изменяем глобальные параметры, считаем стресс пилота и проверяем, будет ли он готов к следующей миссии. Записываем опыт.


3. Как победить? часть 2.
И так, мы загрузились, долетели и готовы к бою.
•Сброс оружия воздух-поверхность.
В начале хода вы можете сбросить ваши подвесы с оружием воздух-поверхность, что бы облегчить самолет и вступить в воздушный бой без штрафов.

•Ограничения на атаку.
Атаковать ОДНУ наземную цель можно одним или всем оружием воздух поверхность, если цель находится в зоне досягаемости оружия.
ИЛИ
Можно атаковать ОДНОГО Бандита одним или всем оружием воздух-воздух.
ИЛИ
Можно атаковать наземную цель из пушки, находясь на НИЗКОЙ высоте и в одном с ней секторе.
ИЛИ
Можно атаковать одну воздушную цель из пушки находясь с ней на одной высоте и в одном секторе.

•Резолв атаки воздушной цели.
Что бы попасть, на д10+модификаторы должно выпасть больше или равно числу указанному на оружии, которым враг атакован.
Модификаторы могут быть от навыков пилота, его статуса (указано в выданных статах), от загрузки оружием воздух-земля и от самого Бандита, модификатор попадания по которому указан на его каунтере в виде числа с плюсом или минусом. В случае успеха бандит уничтожен.

Загрузка оружием В-З
2 или меньше - нет штрафа
3 - штраф -1
4 - штраф -2
5 и 6 - штраф -3
7 или больше - штраф -4

Пример:
Маверик и его Томкэт атакуют Мираж 3 ракетой АИМ-7. Сложность попадания 8. Навык Маверика в воздушном бою +2, мираж пилотирует срочник-семиземец и в него попасть легче на +2. Маверик бросает д10, выпало 4. 4+2+2=8. Цель сбита.

•Резолв атаки наземной цели.
Аналогично с атакой воздушной цели, у оружия воздух-поверхность есть сложность применения, а навык пилота прибавляется к броску. Так же у любой наземной цели есть модификатор влияющий на поражение цели. Однако, в отличии от оружия воздух-воздух у оружия воздух-поверхность можно быть до трех сложностей. Если побита первая наносится одна единица урона, если вторая - две, третья - три. Для уничтожения наземной цели достаточно одной единицы урона, а вот почти все цели миссии обладают несколькими хит поинтами и свойствами усложняющими уничтожение.

Пример:
Пробившийся через вражеского Миража Маверик атакует "Шилку", мешающую "Корсарам" заходить на цель в полной безопасности. У Маверика на борту пара Мк-83, (сложность: 3/7/10) но он не лучший в атаке наземных целей (-1). Бросок первого кубика - выпадает 3. Увы, промах. Бросок за вторую бомбу 4. В этот раз попал, ЗСУ-23-4 уничтожена.

•Резолв атаки бандитов и ПВО.
У Бандитов и ПВО, на каунтерах указана сложность попадания, дальность атаки и высота на которой они смогут вас атаковать. Сложность указана в трех группах. Если бросок плюс модификаторы больше или равен первой, но меньше второй пилот получает единичку стресса. Если результат больше или равен второму числу, но меньше третьего, то самолет игрока поврежден. Пилот получает 2 очка стресса и теряет все подвесы. Если самолет поврежден во второй раз он уничтожен. Если результат больше или равен третьему числу, то самолет уничтожен, а пилота в конце миссии придется спасать.

•Движение.
После всех атак игрок может передвинуть свой самолет на соседний сектор и изменить высоту. Исключением является ход номер 4, когда все самолеты должны двигаться к границе карты.
Бандиты следуют тем же правилам передвижения.

•Спасательная операция.
Если вашего пилота сбили есть большая вероятность, что его быстро спасут. После возвращения на авианосец бросьте к10 и прибавьте следующие модификаторы
1)Вычтите штраф полезной нагрузки
2)Добавьте 1 за каждое очко оружия воздух-поверхность потраченное этим пилотом.
3)Так же возможны другие модификаторы из-за карт событий.
4)Добавьте 2 если самолет был сбит по время Подлета или 1, если самолет был сбит во время возвращения.

Результат 9 и больше - пилот быстро спасен, добавьте 3 стресса.
Результат от 6 до 9 - во время спасения пришлось ввязаться с противником в перестрелку. Добавьте 5 стресса.
Меньше 5 - пилот попал в плен и не доступен до конца компании, если не был спасен в результате разыгрывания карты событий.

•Стресс пилотов, восстановление и опыт.
Итак, в конце миссии, вам надо подсчитать стресс пилота. Из накопившегося стресса за миссию вы вычитаете показатель Хладнокровность. В конечном итоге, пилот может оказаться в состоянии Шок, в таком случае используются параметры для этого состояния, которые обычно хуже. Если в, конечном итоге, стресса стало больше максимального количества, пилот не может участвовать в следующей миссии, пока стресса не уменьшится.

Пример:
Маверик попал в серьезную передрягу в прошлом бою. Его характеристики выглядят так:
(0-5)Нормальное состояние:
Скорость: быстрый, В-В: +2, В-З: -1
(6-10)Шок
Скорость: медленный, В-В: 0, В-З: -3
Хладнокровность 1.

Маверик получил 11 стресса. После отдыха, у него убралась 1 единичка стресса. И не смотря на то, что он находится не в лучшей форме, он все-равно может участвовать в следующем вылете.


За каждый бой пилоты получают 1 единицу опыта и еще одну дополнительно если ни одного самолета не было сбито.
Набрав определенное количество опыта (указано в блоке характеристик), пилот может быть повышен. Дается 4 очка что бы распределить между характеристиками пилота. Бонус к атаке можно максимум повысить до +3, за два очка так же можно из медленного пилота сделать быстрого.


Пилоты.
Максимум возьму шестерых игроков. По этому вот шестеро пилотов.

(0-5)Нормальное состояние:
Скорость: быстрый, В-В: 0, В-З: +1
(6-9)Шок
Скорость: медленный, В-В: -2, В-З: -1
Хладнокровность 1.
Опыт до повышения: 4


(0-4)Нормальное состояние:
Скорость: быстрый, В-В: +1, В-З: -1
(5-7)Шок
Скорость: медленный, В-В: -2, В-З: -3
Хладнокровность 2.
Опыт до повышения: 3


(0-5)Нормальное состояние:
Скорость: медленный, В-В: 0, В-З: +2
(6-10)Шок
Скорость: медленный, В-В: -1, В-З: +1
Хладнокровность 2.
Опыт до повышения: 6


(0-5)Нормальное состояние:
Скорость: медленный, В-В: +2, В-З: +1
(6-9)Шок
Скорость: медленный, В-В: +0, В-З: -1
Хладнокровность 2.
Опыт до повышения: 6


(0-4)Нормальное состояние:
Скорость: медленный, В-В: 0, В-З: +1
(5-8)Шок
Скорость: медленный, В-В: -2, В-З: -1
Хладнокровность 3.
Опыт до повышения: 5


(0-3)Нормальное состояние:
Скорость: быстрый, В-В: +1, В-З: +0
(4-5)Шок
Скорость: медленный, В-В: -1, В-З: -2
Хладнокровность 2.
Опыт до повышения: 3
Отредактировано 26.01.2018 в 01:12
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.