[M&M 3E] Гнев праведников | ходы игроков | Общая информация

 
DungeonMaster GrayStranger
01.01.18 19:32
  =  
Расы

С большинством расовых особенностей не должно быть особых проблем - такие вещи как darkvision, longevity, attribute bonus и тому подобное. Однако, если будут, то всегда можно кинуть вопрос в Обсуждение.

Дескрипторы сил

Персонажи в Голарионе могут быть довольно могущественными, даже в базовой системе, особенно если они маги. Данная линейка модулей в оригинале вводит ещё и Mythic Tiers, которые добавляются поверх обычных классов и делают ещё больше циферок. В M&M это ни к чему и система вполне себе способна поддерживать магов наравне с воинами, хотя и тут есть свои закавыки, в основном связанные с Alternate Effect модификатором, так как зачастую очень легко всё запихнуть в один Array и обозвать его "Магия". Поэтому я буду требовать делать подобные наборы тематическими. Ниже же будут приведены наиболее распространённые в Голарионе дескрипторы для разных сил.

•Magic

Чудовищно всеохватывающий дескриптор так или иначе связанный с огромным множеством самых разнообразных явлений. Данный дескриптор будет присутствовать в почти всех силах так или иначе работающих на внешний мир вокруг персонажа и не использующих при этом какого-либо снаряжения. Конечно есть ещё разнообразные более простые физические действия, но огнешары, чтение мыслей, телепортация, невидимость и тому подобное это всё сюда. Поэтому вместе с ним все силы получают как минимум ещё один, а зачастую и больше дескрипторов. Важным моментом с магией является то, что зачастую силы с подобным дескриптором зависят от некоего внешнего источника - места в котором персонаж находится, помогающего ему бога, сотни мучаемых душ из которых демон сосёт энергию и тому подобного.

Arcane
Арканная магия. Владение тайнами мироздания. Проистекает из знаний мага и его умений, что позволяет ему в свою очередь заставлять окружающий мир подчиняться его воле. Арканная магия использует энергию самого мира вокруг персонажа, что позволяет ему не зависеть от богов, демонов и других личностей. Однако, это также означает, что мощность заклинаний может варьироваться в зависимости от места. Посреди океана не так легко вызвать огонь, а если вы стоите у жерла вулкана, то наоборот, водяные заклинания будут не очень.

Divine
Божественная магия, или по другому превосходная. Это магия, которая даруется кем-то более могущественным и это не всегда бог на самом деле. Возможности того, кто её использует сильно зависят от патрона и того, в каком настроении этот патрон находится. Обычно с этим никаких проблем, если делать всё как надо, но мало ли. Важным моментом является то, что если арканная магия не может делать знания из воздуха, ибо сама является результатом сложения знаний и умений мага, то у божественной с этим никаких проблем. Если у вас хорошие отношения с патроном, то вы вполне можете припасть к его источнику мудрости.

Inherent
Врождённые или развитые самостоятельно способности. Сюда относятся такие вещи как внутренняя энергия монахов, разнообразные способности волшебных существ и тому подобное. Обычно они имеют некие довольно серьёзные тематические ограничения, однако просто отключить их гораздо сложнее. Многие способности, которые сработают на заклинания против врождённых сил сделать ничего не смогут. Для примера, чтобы помешать монаху из какого-нибудь ордена пользоваться его способностями обычного dispel'a будет недостаточно.

ВНИМАНИЕ: Такой вещи как анти-магическое поле, которые вырубает любые эффекты в своём радиусе не существует и не будет пропущено, ни для игроков, ни для NPC. Можно разрушать отдельно взятые заклинания, можно гасить конкретные силы - например огненные или телепортацию, но нельзя вырубить всю магию сразу.

•Skill

Умения. Сюда входит всё, что в теории можно сделать "голыми руками". Как бы невероятно это не было. Пока некое действие хотя бы теоретически возможно произвести его можно взять как умение. Для примера всадить десяток стрел с полной силой в противника за пару секунд в реальном мире невозможно. В Голарионе это будет достижение, но не такое уж и выдающееся.

•Equipment

Снаряжение позволяет делать очень много разных вещей. Оно может быть как волшебным, так и просто из качественных материалов. Алхимические прибамбасы относятся сюда же.
1

DungeonMaster GrayStranger
01.01.18 19:50
  =  
Прочность снаряжения и как оно будет обрабатываться

В отличие от предметов полученных через разнообразные силы, способности и тому подобные вещи (вроде того же фамильного меча), обычное снаряжение может сломаться в любой подходящий или не слишком момент и вы не получите за это ничего, кроме освободившихся очков на которые позже можно будет набрать новое снаряжение. В зависимости от того из чего сделано снаряжение его будет проще или сложнее сломать. Стоит заметить, что для вещей из твёрдых и прочных материалов, вроде металлов, может использоваться Impervious Toughness или её несколько урезанный вариант просто дающий -5 к эффекту вашей атаки, если ей не достаёт силы. Это конечно будет зависеть от типа атаки - кислота против металла не получит штрафов, но пытаться сломать стальной столб голыми руками не лучшая идея, если конечно у вас не под это дело специальных способностей.

Типичная прочность для предметов в 1 дюйм толщиной

Кости 4
Дерево 2-5
Камень 4-7
Сталь 6-9

Так как большая часть предметов, кроме тех что таскают всякие важные злодеи и герои считается, по аналогии со статистами и злодейской массовкой, то вам достаточно иметь силу на 1 меньше, чем прочность предмета и использовать Power Attack, чтобы сломать его сразу. Для примера, если у нас есть кирпичная стена толщиной в два кирпича (это в районе 10 дюймов, то есть +3 к толщине) она будет иметь прочность в районе 7-8. Персонаж вооруженный кувалдой с эффектом атаки 7 сможет пробить такую стену с одного удара.
Отредактировано 01.01.18 в 19:51
2

DungeonMaster GrayStranger
01.01.18 21:18
  =  
БOГИ
Отредактировано 01.01.18 в 21:18
3

DungeonMaster GrayStranger
02.01.18 12:48
  =  
СТРАНЫ И НАЦИИ

Мендев
Собственно страна в которой находится Кенабрес. Все города вдоль западной границы были построены исключительно для поддержки крепостей страж-камней, а большая часть населения так или иначе занята в подготовке армий к сражениям с демонами. В своё время Мендев был основан на землях многочисленных, тогда, племён варваров, которым пришествие новых людей отнявших у них лучшие земли пришлось не по нраву. Многие племена были разбиты или согнаны со своих земель. Некоторые из них стали демонопоклонниками, некоторые же просто ненавидят пришлых.

Покровительницей Мендева является Йомедаэ. Стоит заметить, что местное жречество порой слишком рьяно относится к своим обязанностям и не чурается костров. Впрочем, у них для этого есть множество причин - демоны, культисты, монстры и варвары так и лезут из всех щелей.

Связанные постоянной войной с демонами Язвы войска и лорды Мендева с трудом контролируют собственную территорию, концентрируясь больше на том, что они могут удержать наверняка и делая вылазки в области не находящиеся под их прямым контролем.

Правитель: Королева Галфрей, меч Йомедаэ.

Нумерия
Южный сосед Мендева. Множество веков назад на земли Нумерии упала Серебряная Гора, гигантский метеор из неизвестного металла. Неисчислимое количество более мелких частей метеора разбросало по всей территории нынешней Нумерии. Самый большой из осколков был собственно и назван Серебряной Горой, вокруг которой построена нынешняя столица - Звездопад. Металл из которого состоял метеор обладает многими странными свойствами и позволяет создавать великолепное оружие и доспехи.

Маги исследующие Серебряную Гору нашли множество разных странных, а порой и опасных субстанций в теле Серебряной Горы. А нынешний правитель Нумерии - Тёмный Владыка - по слухам пристрастился к употреблению одной из них. Другой, куда более явной находкой, являются странные металлические големы, которых маги создают в кузнях Звездопада. Данные големы куда более подвижны и опасны, чем обычные и зачастую вооружены волшебным оружием способным поражать врагов на расстоянии.

Правитель: Тёмный Владыка, Тиран.

Усталав
Западный Сосед Нумерии и другая страна на границе с Язвой. Когда-то могущественное королевство, Усталав разорвал сам себя интригами, гражданскими войнами и постоянными сварами между нобилями. Довольно удачная попытка могущественного лича захватить власть в Усталаве утопила страну ещё глубже и на 600 лет нежить и орки подчиняющиеся личу захватили власть. В конце-концов Талдор объявил священный поход против лича и тот был заключён в собственной столице - Пике Висельников - где и находится по сей день. В результате сражений и использованной магии ближайшие к столице земли стали абсолютно бесплодными и Усталав потерял 1/6 часть своей территории таким образом.

Освобождённые от лича земли были возвращены потомкам лордов Усталава, что впрочем помогло мало. В данный момент страна является бледной тенью себя и существуют только благодаря многочисленным войскам союзных государств сдерживающих демонов на северной границе.

Правитель: Графиня-регент Кармилла Каливасо при малолетнем короле Ренейсе Ордранти.

Речные Королевства
Восточный сосед, или правильнее будет сказать куча соседей Мендева. Огромное сборище городов-государств, крохотных королевств и прочих государственных образований помешанных на свободе, за которую они совсем не против дать в морду. Территория Речных Королевств изрезана холмами, реками и покрыта жуткими лесами, затрудняющими любые попытки организованных вторжений. Впрочем, это не мешает жителям самих Королевств постоянно грызться друг с другом. Единственным более-менее уважаемым авторитетом является Разбойный Совет, сохраняющий своё название ещё с тех времён, когда Королевства действительно представляли собой лишь сборище разбойников. Совет собирается раз в год и состоит из правителей всех мелких государств существующих на момент сбора. От года к году его состав довольно сильно меняется.

Правитель: Отсутствует.

Бревой
В прошлом Бревой был двумя постоянно воюющими друг с другом королевствами, пока не пришёл Чорал и не раздавил всё сопротивление, подмяв оба королевства под себя. Во время войны и правления его поддерживали два красных дракона, что оставляло мало шансов большинству его противников. Драконы какое-то время поддерживали и потомков Чорала, но потом покинули страну. А не так давно и все наследники Чорала исчезли. Неизвестно куда они ушли, просто в один прекрасный день никто не смог найти короля, его жену или детей.

Исчезновение правящей семьи едва не погрузило страну в хаос, но Нолески Суртову удалось собрать достаточно союзников, чтобы удержать её от развала и провозгласить себя королём. Впрочем, это помогло только временно и напряжение продолжает нарастать.

Правитель: Король Нолески.
4

DungeonMaster GrayStranger
02.01.18 12:54
  =  
КАРТА ГОЛАРИОНА

На севере Язва и Мендев граничат с труднопроходимыми горами и ледниками, так что вторжение демонов оттуда большими группами проблематично. Хотя попытки были.

5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.