Fullmetal Alchemist - World Transmutаtion | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Fixus
02.01.18 02:06
  =  
Система игры достаточно проста:
Для определения результатов неочевидных действий используются броски кубов D6 с последующим подсчетом успехов (без взрывов), количество которых зависит от:
-Характеристик
В игре их пять. Каждая из них отвечает за определенный диапазон действий и влияет на внешний вид и даже историю персонажа, однако здесь так же вступают в игру расовые особенности. Так, человек субтильного телосложения определенно не сможет иметь Силу выше 5, в то время как химера- вполне. Так же не получиться сделать обоженного человека с 10 пунктами Обаяния или домоседа-богатея с 10 пунктами Воли, если этому нет обоснования в истории.
Список характеристик и их влияние:

-Перков.
Они в большинстве своем индивидуальны и выдаются мастером (это я). Так, например, если игрок пишет, что его персонаж прошел военную подготовку, то я дам ему соответствующий перк, который поможет ему в нужных ситуациях. Если же он напишет, что был лучшим бойцом полка, я дам ему кукиш с маслом - но стоит ему расписать об этом историю с превозмоганиями и тренировками, и он получит перк рукопашного боя с хорошим бонусом.
Некоторые перки выдаются определенной расе - чаще всего это химеры, получающей способности своего животного (нюх, тепловое зрение, клыки).
Примерный список перков (пример!):

-Особых предметов
Кубик-другой для стрельбы благодаря оптическому прицелу, куб для преодоления боли благодаря анестетикам, кубы к силе благодаря экзоскелету... вариаций множество.

Кроме того, не забываем о штрафах, накладываемых в определенных ситуациях - в темноте, при ранении, бег против ветра)
Отредактировано 02.01.18 в 23:31
1

DungeonMaster Fixus
02.01.18 02:29
  =  
Генерация
Предполагает следующие этапы: выбор расы, написание истории, описание внешности (подробное, арт любого формата), описание привычек\склонностей (в характере), написание жизненных навыков, распределение очков на характеристики, распределение очков на перки, написание инвентаря.
Ну а перед этим конечно надо поболтать с мастером о том да сем и отключить мерисьюшность, а дальше пойдет как по маслу.
Ваши персонажи могут быть трех рас: люди, химеры (человекопадобная\звериная формы), гомункулом (1 на партию.), живым доспехом\манекеном (1 на партию).
Люди могут быть любой из описанных рас, а так же быть из любой страны основного региона - без дальнего запада и востока. Аместрис, Империя Син, да даже Аэруго, Крета и Драхма.
Химера является либо военным, либо выходцем из Син (либо востока Аместриса по договору), с условиями хорошей истории, предполагающей химеризацию ради службы родине\сохранения жизни после аварии.
Гомункул лишь один, придется превозмогать и держать происхождения и роли изгоя. Это существо не знает кто оно, кем создано и зачем. Одинокое, чуждое, к тому же, смертное (у данного гомункула будет лишь 1 душа).
Характеристики изначально равны 5, каждая. Плюс 3 очка на распределение для людей, повышенное число для химер и гомункулов. Отнимать от одной в пользу другой можно, но не забываем про соответствие внешности и истории, а также не увлекаемся этим.
Так же выделено 10 очков на перки, их цена прописывается индивидуально. И да, качество истории влияет на цену, а так же позволяет получить индивидуальные, в том числе бесплатно.
Живой доспех не имеет параметра Выносливость, а его Обаяние зависит от красоты доспеха и голоса. Доспех не получает специальных перков.
Гомункул получает в два раза больше очков на распределение характеристик и два специальных перка - основной и дополнительный, которые отображают его особые способности.

По типажу наши персонажи являются:
-Расследование дела Престола: военные следователи чином выше ст.лейтенанта, либо военные проявившие выдающиеся способности, способные пригодиться в деле. То есть да, эксцентричные вояки тоже сойдут. Они могут быть гос.алхимиками.
-Дипломатическая миссия в Мизукинию - выбор широк. Это может быть как опытный интриган, так и офицер (либо авантюрист) обеспечивающий безопасность миссии. А может это ученый, желающий изучить культуру древних Мизукинийцев?
-Раскопки Ксеркса- авантюристы всех мастей, от храбро-справедливых Джонсов до хитрых и меркантильных личностей. Сюда же вполне впишется любопытствующий алхимик или археолог.
Отредактировано 04.01.18 в 16:52
2

DungeonMaster Fixus
02.01.18 03:43
  =  
Алхимия, химеры и гомункулы

Алхимические преобразования бывают самой разной сложности - от создания фигурок из материала до реструктурирования органических соединений. Так как про алхимию первоисточника известно очень мало, просчитываться на полном серьезе она не будет - для совершения преобразования необходимо лишь быть алхимиком (иметь соответствующий перк), иметь необходимые знания в физике\химии и приложить волевое усилие, иногда - сконцентрироваться. То есть в случае чего будут использоваться только кубы Внимательности\Воли.
Алхимик обладает ограниченным репертуаром кругов преобразования, способных так или иначе влиять на мир. Их количество определяется индивидуально с поправкой на образование персонажа, его перки и историю. Преобразования условно делятся на несколько категорий:
1 Категория - простейшие преобразования минералов - придание материалу нужной, простой формы небольшого размера - 0,5 м^2. В бою круги для такого образования чертиться без кубов Внимательности и с 2 успехами Ловкости
2 Категория - преобразование минералов средней сложности (подробность формы и размер увеличены в два раза) и простейшие преобразования металлов, основы биоалхимии- простейшие преобразования органики. В бою круги для такого преобразования чертятся с 2-4 успехами Внимательности и 3-5 успехами Ловкости.
3 Категория- преобразования металлов, жидкостей и минералов, простейшие трансмутации (один минерал - в другой). В бою круги для такого преобразования чертятся с 5-7 успехами Внимательности и 6-8 успехами Ловкости.
4 Категория - преобразование и трансмутация металлов и жидкости и органики. В бою руги для такого преобразования не чертятся, в небоевых ситуациях они требуют с 10-15 успехов Внимательности и 12-18 успехов Ловкости.
5 Категория - преобразования сверхвысокого уровня и сложности, биоалхимия высшего уровня. В бою руги для такого преобразования не чертятся, в небоевых ситуациях они требуют с 15-20 успехов Внимательности и 20-30 успехов Ловкости.
Аналогичная градация для рентанджитцу и альмедики.
Сложность непосредственного запуска преобразования зависит от категории - от 3 успехов для 1 Категории до 10 для 5 Категории. Сила отдачи так же зависит от кубов - она определяется разностью набранных успехов и требуемых.
Например создание фигурки черепахи из камня будет иметь сложность не выше 3, однако если ее размер будет соответствовать машине, то сложность увеличится на 2.

Химеры создаются Аместрисом, Кретой и Империей Син. Чаще всего это гибрид человека и одного животного, реже - двух. Химера сохраняет человеческую форму, преобразуясь в животную с помощью броска Воли - аналогичный бросок совершается, если сущность зверя нужно сдержать в стрессовой ситуации. Для химер индивидуально подбираются бонусы характеристик (обычно в диапазоне +2-3 пункта на физические характеристики) и особые перки - нюх, регенерация, клыки, тепловое зрение, электроудары, ядовитость.
Для генерации химерой надо быть готовым вписать это в свою историю. Так же химеры менее стабильны в эмоциональном плане, вызывают бурную реакцию у других животных, принимаются обычными людьми за монстров и, в большинстве случаев, имеют сокращенный срок жизни.

Гомункулы, созданные Отцом, уничтожены. Но секрет их производства, похоже, не утерян. Если игрок выберет в качестве своей расы гомункула, то его история будет сильно зависеть от этого выбора. Гомункул не будет помнить, кто он (разве что свою жизнь изгоя в течении года-другого), он будет чужд людям всех стран, его путь будет пропитан болью и одиночеством. И да, несмотря на мощные способности (сила\ скорость\контроль стихии и прочие) гомункул далеко не имба, а потому вынужден будет скрываться.
У гомункула черные волосы, фиолетовые глаза с вертикальными зрачками, так же на его теле имеются специфичные татуировки - прямые красные линии толщиной в 2.5 см, которые оканчиваются кругами, и татуировка уробороса.

Живой доспех- это плод психоалхимии, душа, закрепленная за неживым предметом антропоморфной формы. Вполне возможны и другие вариации, однако играть можно лишь за такую. Детали доспеха соответствуют телу, однако голос, зрение и другие чувства сосредоточены вокруг кровавой печати, благодаря которой душа держится в теле. Доспех не знает усталости, боли, чувств тепла, вкуса, обоняния. Кроме того, нельзя успешно прикрепить душу к не принадлежащему ей телу, потому души в доспехах испытывают множество моральных страданий и отторжение души от этого тела - то есть срок "жизни" у такого субъекта невелик.
Отредактировано 04.01.18 в 16:52
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.