Тайны Танцующего леса | ходы игроков | Правила Идеалириума

 
DungeonMaster nonsense
26.12.2017 11:22
  =  
Правила тестовые и могут дополняться/изменяться со временем

ОСНОВНЫЕ КОНЦЕПЦИИ

Мир нашей игры и её сюжеты развиваются по девяти основным концепциям, это:

1 Жизнь
2 Чудо
3 История
4 Тьма
5 Тайна
6 Отражение
7 Превращение
8 Смерть
9 Предмет

Выбрав героя игрок также выбирает любой номер из этого списка, закрепляя его за собой. Выбрав номер он должен добавить ещё одну концепцию на эту строчку.
Например, игрок выбрал номер 7 (Превращение) и дописал туда вторую концепцию - Болезнь.

Вы можете выбрать добавочные концепции из списка ниже, либо придумать собственную:


ОСНОВЫ ИГРОМЕХАНИКИ

Во время приключения игроки могут осуществлять различные действия, исход которых не ясен, формулируя их через ДВЕ взаимодействующие друг с другом черты, одна из которых является личной чертой героя либо каким-то образом подконтрольной ему (его личный предмет и так далее).

Взаимодействующие черты ПЕРЕМНОЖАЮТСЯ между собой при помощи калькулятора.

Герой атакует монстра, герой нажимает кнопку, герой выпивает из бутылочки с надписью… неразборчивой надписью, герой читает неизвестное заклинание из книги, герой открывает сундук с сокровищами, герой убегает от ожившего сундука с сокровищами — всё это ситуации вида «черта А умножить на черту Б».

Действия вроде разговоров друг с другом, и прочие бытовые события не вызывающие особых вопросов отыгрываются просто по смыслу, без умножения черт. То же касается происходящих вокруг событий, описываемых мастером, когда они не задевают непосредственно героев.

Тут нужно отметить, что все предметы, объекты, игровые субъекты и локации игры сами являются чертами и имеют свои идентификаторы, большая часть из которых присваивается мастером на лету, по мере необходимости. Если герою нужна некая отсутствующая черта или идентификатор, то он обращается к Мастеру, чтобы тот ввёл их, если это необходимо. Например, игрок желает отправить письмо своему бывшему другу. Тут мастер должен назвать игроку идентификатор для черты Бывший друг (условно говоря).


После получения результата умножения мастер ТРАКТУЕТ результат на основе последних четырёх цифр этой последовательности. Трактовка подразумевает следующее — смотрим на первую ненулевую из четырёх последних цифр результата и ищем соотносящуюся с ней концепцию в изначальном списке. Подбираем ответ, основываясь на своей ассоциации с данной концепцией.

Например, у героя (человек 29, чернокнижник 39, направляется в орден Феникса 72) при себе есть предмет: Магический шар 80. Он может обращаться по нему, формулируя это как комбинации вида " я (человек 29) вызываю духов в шаре (80)", «мой чернокнижник (39) всматривается в шар (80)» или даже «желая найти путь в орден (72) я пытаюсь вызвать в шаре (80) знакомых мне людей». В результате умножения тут получились бы следующие результаты: 2320, 3120 или 5760.
В последовательности 2320 первой идёт цифра 2, обозначающая "Чудо", и трактовать можно было так, что шар действительно вызывает какого-то духа. Если первой цифры показалось мало, то смотрим следующие. Дальше тут шла цифра 3, обозначающая "Историю" — что могло означать то, что шар показывает герою какие-то давние события.

Важный нюанс: если первая цифра ответа указывает на позицию, дополненную игроком, то исход ситуации трактует не мастер игры, а именно тот игрок, который написал дополнительную концепцию именно к данной позиции. Придумывая ответ, игрок может ориентироваться на любую из двух своих концепций.

Ещё одна важная особенность: почти любая черта может являться множеством, которое в перспективе способно содержать в себе до 99-и дополнительных элементов. Эти дополнения появляются в игре по мере необходимости и, когда они уже записаны в параметрах, то их следует добавлять к корневому номеру, когда выполянется связанное с ними специфическое действие.
Допустим, в начале игры у нас в игре оказалась ведьма и мастер решил дополнить её класс следующим расширением:

Ведьма 70
... может управлять летающим глазом 1

Таким образом, когда в игровом мире случается ситуация, когда именно ведьмин глаз хочет куда-то пролететь и с чем-то повзаимодействовать, то взаимодействующая черта будет выглядеть как «управляемый ведьмой глаз (701)», а не просто «ведьма 70».
Разумеется, "оцифровывать" объекты мастер может различным образом, Например, этот летающий глаз ведьмы мог быть оформлен как предмет, со своей отдельной цифрой.

Совершая разнообразные действия герои иногда могут получить от мастера новые уточнения в свои черты. Например, чернокнижник, один раз отбился от нападавшего чудовища кислотным лучом, а в другой раз пробрался в подвал обернувшись стаей пауков. Тогда эта его черта примет следующий вид:

Чернокнижник 39
... кислотный луч 1
... стая пауков 2

Таким же образом мастер раскрывает подмножества для своих черт-описаний, когда игрокам понадобились идентификаторы. Например, герой пытается открыть металлическую дверь, подойдя в какому-то древнему зданию — мастер игры присваивает зданию номер 87, и говорит, что это какая-нибудь "… дверь 5", являющаяся одним из дополнений для здания. Соответственно обшаривать здание или пытаться о нём что-то вспомнить герой будет обращаясь к номеру 87, а взламывать или открывать дверь — через 875. В здании могут обнаружиться прочие принадлежащие ему объекты, например управляющий терминал, или препятствие-яма которым мастер тоже придумает номера, если игроки захотят с ними повзаимодействовать.
Более того, зная номер самой локации игрок уже может обратиться к одному из описанных мастером объектов, присвоив ему первое свободное дополнение — "...1", "...2" и так далее.

Следует отметить, что на персонажах по сюжету может дополнительно повиснуть до 9 независимых временных статусов, обозначаемых как «ранен 01», «проклят 02», «болен 03» и так далее. Статус влияет на любое действие персонажа, игроком выбирается один из более подходящих по смыслу к ситуации. Например, отравившись (получив статус «отравлен 06»), чернокнижник стреляет в монстра уже не лучом 391, а лучом 39106. Даже если игрок опишет ситуацию иначе, его отравленность припишется к выбранной черте.
Отредактировано 14.03.2018 в 12:31
1

DungeonMaster nonsense
27.12.2017 07:11
  =  
ДОПОЛНЕННЫЕ ОСНОВНЫЕ КОНЦЕПЦИИ

1 Жизнь
2 Чудо. Награда. (Грей)
3 История. Ветер. (Кивро)
4 Тьма
5 Тайна. Притяжение. (Изольда)
6 Отражение. Угроза. (Рильмаирд)
7 Превращение. Удача. (Тарравир)
8 Смерть
9 Предмет


ПЕРСОНАЖИ ИСТОРИИ

ИЗОЛЬДА
Нимфа 27
... ледяная 1
Агент КБР 18
Недавно перенесённая травма 59


ТАРРАВИР
Истинный оборотень 69
Странник 38
+ питомец филин Шет 42


РИЛЬМАИРД
Вещица 79
... может изменять форму 1
Выкован в Парадоксальную эпоху 43
... знает множество языков 1


ГРЕЙ
Пони 15
Телекинетик 37
Надоело жить в стране пони 63
Мечтает о карьере в КБР 21


КИВРО
Полудроу 82
Бард 11
Длинная(1м) флейта изготовленная из металлического дерева 92
Отредактировано 04.02.2018 в 11:26
2

DungeonMaster nonsense
06.02.2018 08:09
  =  
Дополнительное правило: звёздочки

Звёздочки выдаются мастером. Игроки могут их тратить во время любой своей интерпретации, чтобы породить новый, вытекающий из этого описания, важный объект истории и присвоить ему число результата взаимодействия (из четырёх последних цифр).
Например, оборотень (69) преследует гоблина (654). Потратив звёздочку, интерпретирующий игрок во время трактовки результата (45126), мог породить новый сюжетный объект. Вроде того, что преследуя беглеца оборотень увидел брошенный кем-то меч 5126 или гоблина вдруг съел выскочивший из чащи дракон 5126, либо меж деревьев оборотень увидел старый заброшенный дом 5126.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.