[Арена] Super Tech Battle | ходы игроков | Мастерская

 
DungeonMaster derasoft
15.12.17 01:56
  =  
На старте игры для создания робота даётся 80CP, больше можно заработать в боях. Итоговая цена меха подсчитывается как: CP*([сумма всех множителей]+1)

Корпус
Прежде всего определись с тем, как он будет выглядеть. Он может быть двуногим роботом, четырёхногим роботом-собакой, да хоть огромным сверхтяжёлым танком - это никак не влияет на механнику. Почти. Для удобства ваше орудие победы в дальнейшем зовётся "боевой машиной". Не забудь прописать все части тела твоей машины.
Корпуса делятся на 5 классов:
Лёгкий (1SI/7t/25CP) Бросок - 2 клетки. Высота - 6м.

Ударный (2SI/20t/35CP) Бросок - 3 клетки, +1К в рукопашной. Высота - 12м

Средний (3SI/33T/45CP) Бросок - 4 клетки, +1К рукой, +2К ногой. Высота - 18м

Тяжёлый (4SI/47t/55CP) Бросок - 5 клеток, +2К рукой, +3К ногой. Высота - 24м.

Штурмовой (5SI/60t/70CP) Бросок - 6 клеток. +3К рукой, +4К ногой. Высота - 30М.

Цена оружия и оборудования машины не может превышать цены корпуса.

К каждому типу корпусов можно прикрепить броню, укрепляющую твоей машины. Броня даёт больше SI твоему роботу, но увеличивает его массу. На машину нельзя поставить броню, чей класс выше класса корпуса. Броня не входит в лимит стоимости оборудования.
Лёгкая (2SI/7t/20CP)
Ударная (4SI/17t/35CP)
Тяжёлая (6T/27t/50CP)


Тип машины


Сенсоры
По умолчанию робот уже имеет базовые сенсоры - они ломаются от любого попадания по ним, имеют рейтинг 1 и покрывают 20 гексов. Оружие не может стрелять дальше зоны покрытия сенсоров - система просто не даст сделать такой выстрел. Это относится и к остальному оборудованию. Увы, на данный момент лучших сенсоров не завезли, но и этих вполне хватает. Потеря сенсоров влечёт штраф -4 ко всем броскам меха. Тебе необходимо выбрать локацию, в которой сенсоры будут располагаться:

Реакторы
После выбора типа реактора выбери локацию, в которой он будет располагаться.

Типы кабин
После определения формы и типа кабины, выбери локацию, в которой она будет находиться.

Форма кабины
Отредактировано 17.01.18 в 16:16
1

DungeonMaster derasoft
15.12.17 02:04
  =  
Оружие
Любое оружие нужно обязательно прикрепить к определённой части робота. Всё оружие имеет вес, равный половине своего Калибра.

Маркировки оружия.


Группировка (1CP)
Позволяет обеденить одну или несколько пушек в группу, чтобы стрелять из них одним действием. Все оружия должны находиться в одной части тела и должны быть одного типа. Стреляя из оружия в группе ты можешь выбрать, будет ли огонь произведён из одной пушки или же из всех сразу. 1 CP - цена добавления оружия в группу. Группы не входят в лимит стоимости оборудования. Урон группы оружий рассчитывается аналогично BV оружию.

Энергетическое
Последний писк моды, постепенно становящийся ширпотребом на полях боя. Это оружие имеет множество приемуществ перед своими коллегами из прошлого - ему нечасто нужен ремонт, оно не имеет отдачи, а посему весьма точно, имеет больший радиус действия, но самое главное - оно имеет собственый генератор, а значит, оно не требует патронов. Всё энергитическое оружие по умолчанию имеет +1WA, если не сказано иначе.
Лёгкий лазер (2К 3CP 6R)

Лазер (6К 9CP 10r)

Двуствольный лазер (4К 9CP 8R 2BV)

Большой Лазер (12K 18CP 14R)

Точный лазер (4К 18CP 16R +3WA)

Лэнс (2К 15CP 6R ∞BV)


Сплошной Боеприпас
Это оружие на сегодняшний день распространено не так широко, однако многие продолжают отдавать предпочтение именно ему. Его главное приемущество перед конкурентами - дешевизна и вариативность, достигающаяся правильным подбором боеприпасов.
Лёгкий пулемёт (2К 4CP 4R 3BV)

Пушка (6К 6CP 7R)

Гатлинг (3K 13,5CP 5R 8BV)

Мини-рейлган (6К 18CP 14R +2WA)


Амуниция
Закупается индивидуально для каждой пушки. Закупаются "пусками" - тратя один "пуск" при стрельбе из Гатлинга, ты выстреливаешь сразу всю очередь, просто не факт, что все снаряды попадут в цель. Стоимость одного пуска = 1% стоимости оружия * цифра в скобках после типа.
Оычные(1)
Самые обычные снаряды. Наиболее доступные из всех.
Бронебойные(4)
Боеприпасы, разработанные специально для прохождения сквозь толстый слой брони. Оружие получает маркировку "AP"
Магнитные(4)
Боеприпас, выполненый особого заряженного металла, сводящий на нет часть эфективной мощности силового поля. При стрельбе этими боеприпасами по силовому полю считай их калибр вдвое большим. Не работает на силовых экранах.
Взрывоопасные-1(6)
Снаряд, начинённый взрывоопасным веществом, иными словами - небольшая бомба. Оружие получает маркировку "Blast1"


Ракеты
Включает в себя ое расходное оружие - ракеты, гранаты, мины, но для удобства названо как названо. Дешёвые и многочисленные - на противника можно спустить сразу целый град из ракет. Главное, не переусердвствовать с ними - всё хорошее, рано или поздно, заканчивается... Так же есть "Умные ракеты" (Маркировка "Smart#/$") - если ты промахнулся такими ракетами, то они продолжают пытаться навестись на противника на протяжении следующих # ходов, совершая бросок атаки 1d10+$.
"Шмель"(2К 4CP 6R 20BV)

"Град" (1К 9CP 8R 60BV)

"Ворон"(4К 12CP 7R 8BV Smart1/12)

"Игла" (5К 8R 5CP 10BV)

"Ширма" (3CP 8R 4BV Blast1)

"Гром" (3K 13,5CP 12R 10BV Blast1)

"Большой Босс" (10К 15CP 22R +3WA Blast3)


Рукопашное
Казалось бы, такому типу оружия место на свалке истории, однако, новейшие технологии позволили так сильно улучшить подвижность некоторых машин и смертоносность рукопашного оружия, что теперь просто обладание им, зачастую, обеспечивает победу в бою. Используется только мехами, если не сказано иного.
Когти (4К 5CP Handy Quick)
Обычная кисть, дополненая крохотными смертоносыным лезвиями.
Катана (8К 8CP AP)
Огромная катана с монозаточкой. Если ты тумал что обычная катана произведение искуства - взгляни на эту.
Хлыст (4K 4CP Shock)
Не наносит никакого урона роботу, но зато выводит пилота из строя.


Высокотехнологичное рукопашное
Уже не такие уж "дешёвые и лёгкие в производстве", но обладающее своими интересными фичами оружие. Всё даёт +1WA и +1DP и может быть использованно только мехами, если не сказанно обратного.
Импульсный кулак (3К 6CP +3WA/Quick)
Вставляемый вместо полноценной кисти, этот кулак с набором турбин настраивается под конкретную машину и её нужды. При установке выбери +3WA или Quick - поменять бонус после установки на машину невозможно - придётся демонтировать и перенастраивать кулак.
"Глаз" (4К 12CP)
Небольшой лазер с очень короткой дистанцией. Автоматически атакует 3 цели, оказавшихся в этом ходу вплотную к машине. Может использоваться любыми машинами


Щиты
Могут использоваться только мехами, если не сказанно иначе. Если ты владеешь щитом, то при неудачном уклонении ты кидаешь MR+Melee против атаки противника. При успехе ты добавляешь SI щита к SI машины, но при нанесении урона он прежде всего вычитается из SI щита. Как только щит уничтожен, остаток повреждения переносится на машину.
Баклер (4 SI, 3,6CP, -4WA, 3t)
Маленький и дешёвый щит, правда из-за его размеров парировать им не слишком удобно.
Сервогоплон (4SI, 9CP, -2WA, 3t)
Большой щит где-то в половину меха, закреплённый на отдельной конечности, прикреплённую к туловищу. Автоматически блокирует первый удар в раунде.
Башенный щит (6SI, 13,5CP, 0 WA, 4,5t)
Огромный щит, закрывающий всего робота. За ним можно укрыться целиком - поэтому они позволяют блокировать выстрелы навесом.


Силовые щиты
Работают не так, как обычные. В основном они работают так - у них есть показатель К. Такой щит нельзя пробить оружием, имеющим меньше К, чем К щита, но как только по нему попадают чем-то с большим уроном, то он выключается на (RE) раундов, но не пропускает отрубившую его атаку.
Силовое поле (5К, 15CP, RE 2)
Стандартное силовое поле. Маломощное по меркам обычных полей, но уже довольно дорогое и полезное по меркам другого оборудование.
Силовой экран (25К, 15CP, 2,5t)
Экраны работают не так, как остальные поля. Они имеют определённый запас энергии, и каждый выстрел уменьшает его. Как только запас заканчивается, поле отключается до конца боя. Если после разрушения поля остались К, то они расчитываются как отдельный удар.
Зеркальное поле (5К, 7,5CP, RE2)
В два раза более мощное поле. Ну, в том плане, что оно не только блокирует выстрелы врага по тебе, но так же... И твои по нему. Как только ход переходит к тебе, ты решаешь - поднимать щит или нет. Если ты опустил щит, то не можешь поднять его до следующего твоего хода и наоборот.

Военное силовое поле(10К, 30CP, RE 2)
Добыть его было сложно, но чёрт подери, оно того стоило. Поле, способное отразить выстрелы большинства орудий в упор. Единственный недостаток - цена.
Отредактировано 17.01.18 в 17:30
2

DungeonMaster derasoft
15.12.17 02:10
  =  
Оборудование
ПРО установка (4K 9СЗ)(10К 15CP)
Небольшая маломощная лазерная батарея, настроеная на перехват вражеских ракет. Если а тебя навелись умные ракеты, то в свой ход ты можешь заявить, что используешь ПРО. В таком случае ты буквально "атакуешь ракеты" - кинь Стрельбу в качестве защиты. Каждое очко выше броска атаки ракет - одна сбитая ракета до максимума в K ракет.
Тихоход (1CP/ур.)
Набор механизмов и особенностей конструкций, уменьшащий создаваемый машиной шум. Даёт штраф в размере своего уровня на бросок внимательности противника - чтобы услышать тебя, ему необходимо прокинуть проверку Внимательности со сложностью (Дист. до цели)*3.
Механизмы эктсренной эвакуации
Нужны для того, чтобы при уничтожении твоего транспорта ты не погиб вместе с ним.

Дополнительные кресла (1-2СP)
Если ты рассчитываешь подобрать союзника на поле боя, то тебе нужно место, чтобы он не мешался в и без того маленькой кабине. За 1CP ты получаешь просто одно сидение, за 2CP - сидение с органами управления таки образом имея возможность использовать навыки пассажира для бросков.
Средства РЭБ (1 мощн., 1CP), (2 мощн., 2CP)
Радиоэлектронная борьба - важная штука в современном мире, где каждый кусок военной экипировки содержит электроннику.
Чтобы использовать это оборудование, его недостаточно просто купить. Чтобы использовать его, ты должен потратить одно дейстие и пробросить тест EW со сложностью (Мощность*2+5). Как только сложность будет проброшена, установка активируется на один ход. Эфект можно поддерживать, тратя одно действие каждый ход, но броски кидать уже не потребуется. Использовать можно на любую цель в зоне покрытия сенсоров. При покупке системы выбери один из эффектов:
Глушение сенсоров

Глушение Ракет (А)

Глушение ракет (Б)

Глушение Радара

БРЭБ

Система "Миньон" (0,5CM 3CP R5/15) (1CM 4CP R5/15)
Система "Миньон" позволяет оперировать небольшими подконтрольными машинами (дронами), управляемыми дистанционно. Умения дронов расчитывается как (умение_пилота*CM/кол-во_дронов), притом они не могут быть выше чем умения контролирующего их пилота. Первая цифра радиуса указывает на то, на каком расстоянии дрону можно отдавать приказы - при выходе дрона из этой зоны им больше нельзя управлять, но он продолжает работать и исполнять комманды данные хозяином до выхода из зоны контроля, при отсутствии таковых - просто повторяет последнее действие, которое он делал, в бесконечном цикле. Если дрон выходит за второй радиус, то он деактивируется до повторного попаданию в зону покрытия "Миньона" хозяина.
Система может быть проводной - в таком случае на неё даётся скидка 40%. У дронов нет кабины, но есть передатчик (помеченный как СКД), аналогичный ей игромеханически. Купленные дроны не считаются в лимит стоимости оборудования.
Список дронов:

Особое оборудование
Закупается после того, как оборудование выше было приобретено и посчитанно.
Воздушная подушка (Вес*0,025CP за 1MA)
Позволяет снабдить вашу машину воздушной подушкой. Такая машина игнорирует любой наземный ландшафт высотой не более 50 метров.
Прыжковые двигатели (Вес*0,0375CP за 1FMA)
Ревущие реактивные турбины, обеспечивающие машине небольшой запас вертикального движения. Если машина имеет менее 8FMA, то в конце хода она падает на землю, аналогично в случаях, когда ты двигался менее 4MA за ход.


Системы
Не считаются оборудованием, так что их можно ставить в любом количестве, пока хватает денег. Беруться после того, как взято всё вышеописанное. Чтобы узнать, как эти системы повлияют на стоимость, сложи все модификаторы и умножь цену меха на их сумму.
Манёвренные ускорители(х0.1/+1MV)
Огромный робот, зачастую, неповоротливая стальная махина, которому нужно время, чтобы замахнуться для удара, а башни танка так и вообще могут разворачиваться годами. Чтобы подправить это небольшое недоразумение, можно просто разместить парочку небольших турбин в местах, таким образом, помогая быстрее двигаться медленным механизмам.
Улучшеные системы наводки (х0,05/1ур.)
Дополнительный набор сенсоров и оборудования, позволяющий предсказывать перемещения противника и искать оптимальный способ двигать неповоротливыми башнями орудий. Работает как Манёвренные Ускорители, но исключительно для стрельбы.
"Невидимка" (х0.15)
Эта система позволяет боевой машине скрываться в поле, искривляющем свет. Короче, делает невидимой. Чтобы увидеть такую машину, нужно пройти тест Внимательности против сложности 20 (15, если цель стоит в соседнем гексе). Потребляет довольно много энергии, так что любой выстрел автоматически отрубает поле. Вновь уйти в невидимость можно только на следующем ходу, затратив одно действие и при этом не находясь на виду у противников. Кстати, такой небольшой момент: система не может обдурить Сенсоры машин - как никак, эта штука искажает только свет. На ваше счастье, эти сенсоры не настолько точны, чтобы по их показаниям можно было нацелить не стреляющие навесом орудия.
Форсировка двигателя (х0.75)
Ты можешь заставить двигатель своей машины работать на сверхвысоких оборотах. Это даст кратковременное приемущество, однако двигатель после таких трюков определённо будет не в лучшем состоянии.
На 1 ход ты получаешь следующие приемущества:

По истечении этого хода налагаются следующие штрафы:
Отредактировано 17.01.18 в 16:37
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.