Into the Windy City | ходы игроков | Правила, напильник и генерация

 
DungeonMaster Liebeslied
24.11.2017 13:30
  =  
      В отличие от сицилийской мафии Каморра не была так централизована.. новобранцы приносили клятву всей банде и своим братьям, а не боссу. Боссы Каморры были первые среди равных и могли быть смещены за серьезные проступки. Кроме того Каморра не была настолько кровавой организацией, убийства в ней совершались только в случае необходимости. В отличие от сицилийцев неаполитанские гангстеры были скорее сообществом воров, а не убийц. В Неаполе Каморра занималась контрабандой, азартными играми, кражами и крышеванием публичных домов.

Правила Каморры – кодекс правил неаполитанских бандитов, включает в себя следующее:
1 - Обет молчания – нельзя рассказывать о своей банде и/или клане и о делах посторонним.
2 – Верность братьям, включая подчинение младших старшим. Член Каморры бандит обязан во всем помогать своим братьям и хранить им верность, пока он с ними.
3 – Камморист должен мстить за смерть членов семьи смертью, как минимум 1 смерть за 1 смерть
4 – Камморист не имеет права обращаться за помощью в полицию и сообщать о преступлениях
5 – Камморист не может отказывать в помощи члену банды, если в состоянии помочь
6 – Нельзя убивать без причины, для кражи причины не нужны

Таким образом, не образуя самостоятельный путь, Правила Каморры являются обязательным дополнением к Пути Человечности. Нарушение какого-либо из Правила Каморры приводит к совершению броска на деградацию Сознательность (сложн. 6-10), при отсутствии успехов – путь Человечности понижается. Снижение пути Человечности до 3 приводит к потере Правила Каморры. Кроме того нарушения правил строго наказываются в любом случае братьями и боссами.
Таким образом, все Правила Каморры считаются для неаполитанских бандитов обязательными.

Свойства Каморры:
- Бонус 4 кубика на сопротивление получению информации у каммориста против его воли любым способом
- Бонус плюс 2 кубика на фехтование ножами и кинжалами
- плюс 10% лояльности каммориста своему боссу (для нип)
1

DungeonMaster Liebeslied
24.11.2017 15:21
  =  
Отличия от оригинальных правил.

1. Стрельба. При стрельбе используется Восприятия вместо Ловкости. Метание остается от ловкости.

2. Меткость. Новый навык. Он используется с ловкостью при метании ножей, гранат, камней и подручных предметов. В качестве альтернативы для метания можно использовать Атлетизм с повышенной на 1 от базовой(предмета) сложностью.

3. Экспрессия выпилена. Убеждение - этикетом.

4. Сложность стрельбы/метания. Увеличивается в случае неблагоприятных обстоятельств. Штрафы кумулятивны. Некоторые умения позволяют игнорировать штрафы.


5. Способности. Список способностей не ограничен приведенными в книге 30 штуками. Вы можете взять дополнительные способностмяи из книги или придумать их сами. 1 точка в дополнительной способности стоит 2 СО, можно брать за стартовые точки. (Пример: навыки - механика, взрывчатка, бой вслепую, знание преступности, теология и т.п.)

6. Перемещение.
6.1. Фул фри можно пройти количество метров, равное значению атрибута Ловкость. (никаких свободных забегов по 15-30 метров)
6.2. Подняться на ноги - действие. (фул фри за перемещение подняться нельзя)
6.3. Бег - фул раунд бег: можно бежать как полнораундовое действие без броска. Вы пробегаете 3*Ловкость метров. В качестве альтернативы вы можете бежать действием(можно делить/мультидействие выполнять), в этом случае выполняется бросок Ловкость + Атлетизм, успехи*Ловкость=дальность вашего перемещения.

7. Некоторые маневры.
7.1. Подготовить оружие - действие. Подготовить 2 оружия - 2 действия.
7.2. Стрельба из не основной руки - +1 к сложности.
7.3. Стрельба из укрытия: от +1 до +4 к сложности стрельбы, от +1 до +4 к сложности попасть по цели в укрытии. (умения могут уменьшить штраф на 1)
7.4. Уворот от пуль: 7, от очереди 8, от стрельбы в упор 9
7.5. Стрельба длинной очередью/короткой очередью.

8. Религия.
Итальянские и ирландские преступные организации отличались религиозностью. Многие традиции тесно связаны с религией. (Принятия в организацию, похороны, каммора также заботилась о семье погибшего собрата). В игре религия представлена закрытой механикой. Механики можно постепенно открывать, разговаривая со священниками, посещая службы или мастер может проговориться.
Из открытой части известно:
8.1. Совершая особо жестокие поступки - они будут записываться в лист персонажа в графу "Грехи" (под человечностью и путем Каморры). Собрав 5 или более грехов персонаж считается грешником, им вплотную начинают интересоваться потусторонние силы. Игромеханически это может быть выражено в самых разных формах, от внезапного провала/исключительного успеха на кубах(вопреки результату проверки) до явления чертей/адских тварей(реального или только в голове - неизвестно). Каждый случай индивидуален и зависит от конкретного списка грехов.
8.2. Камморист должен посещать воскресные службы. Если камморист не посетил воскресную службу по уважительной или не очень причине, то он должен сходить на службу в другой день. Не реже 1 раза в неделю. Непосещение церкви раз в неделю - грех.
8.3. Грехи можно отмаливать в церкви.
8.3.1. Инт+Теология, сложность 6, длительность 1 час. 3 успеха в 1 броске - 1 грех. Кумулятивный набор успехов недопускается. Молитва в церкви - снижает требование до 2х успехов.
8.3.2. Сходить на исповедь. Священник может отпустить грехи без броска.
8.4. Благословение. Если персонаж вел праведный образ жизни, благословение священника может оказывать на него игромеханический эффект. Механика закрыта.

9. Дополнения. В силу особенностей игры дополнения ограничены. Доступные перечислены ниже:
Ресурсы - от ● до ●●● (400 $/800$/1600$). Это наличные деньги, которые у вас есть с собой.
Экипировка - от ● до ●●● (200 $/400$/800$). Это стоимость вещей, которые имеет на себе персонаж на старте.
Артефакт - ●, цена 2 СО. Это не магическая вещь, а некий памятный предмет высокого качества, превосходящий распространенные и более дешевые аналоги. Это может быть хороший пистолет, такой как Парабеллум, бронежилет скрытого ношения, пистолет-пулемет Томпсона, немецкая винтовка или карабин Маузер и т.п.
Боевые умения - от ● до ●●●. Новое дополнение. Количество умений соответствует количеству точек. Будут выданы мастером на основе пожеланий (пример: хочу стрелять в движении без штрафа, хочу стрелять с 2х рук без штрафа, хочу круто водить автомобиль)
Контакты - ●, цена 3 СО. Вам несказанно повезло и у вас есть знакомый в Чикаго. И хоть он вам ничего не должен, взаимодействовать с ним можно без опасений что вас сдадут в полицию.

10. ПСВ восстанавливаются 1 за неделю.

p.s.: производные напильника будут всплывать по мере игры и по мере необходимости. Я вас предупредил!
Отредактировано 05.12.2017 в 21:46
2

DungeonMaster Liebeslied
24.11.2017 15:31
  =  
Правила генерации:

Атрибуты: 6/5/3
Способности: 13/9/5
Добродетели: 7
СО: 20
Достоинства и недостатки: не более 1 каждого, без мистики. (Не любых, а с учетом СО. СО от недостатка можно тратить на другие параметры, а не только достоинство)
Дополнения: 5.

Свободные очки (Freebie Point):

За историю может быть выданы дополнительные СО или какие-то плюшки.
Отредактировано 28.11.2017 в 13:00
3

DungeonMaster Liebeslied
27.11.2017 17:09
  =  
Аватарка: итальянской/европейской внешност, ч/б фото, лицо крупно

Шаблон листа персонажа:

Отредактировано 28.11.2017 в 12:20
4

DungeonMaster Liebeslied
28.11.2017 12:58
  =  
Несколько советов по созданию персонажа, чтобы не получить на выходе чудо-юдо.

В первую очередь вы члены преступной организации (которую уничтожили в Неаполе или уничтожат в ближайшее время). Соответственно у вас должны быть в той или иной мере развиты следующие навыки (не менее 1й точки):

1. Огнестрельное оружие
2. Фехотование и/или драка
3. Знание преступности
4. Маскировка

Почему драка? Драка - довольно ситуативный талант, но будучи прокаченным, он позволяет захватывать кого-то живьем. Не стоит его брать всем подряд, но если у вас будет 1 драчун - он скорее всего может оказаться востребованным.

Это необходимый минимум, если вы не решили сделать матерого социальщика. Далее, вам стоит создавать специалистов. Вот несколько вариантов/архетипов, которые могут быть востребованы (можно комбинировать между собой):
1. Стрелок (Восприятие, Ловкость, Сообразительность, огнестрел)
2. Ножевик (Ловкость, Сообразительность, фехтование)
3. Взломщик (Ловкость, Интеллект, безопасность, маскировка)
4. Бомбист (Ловкость, Меткость, Сообразительность - метание. Взрывчатка, Интеллект - создание связок гранат)
5. Аферист (Манипулирование, Восприятие, хитрость, этикет, азартные игры + инт/сообр/ловк)
6. Шпион (Ловкость, Восприятие, Маскировка, Безопасность)

Если вы замаксите одну или две способности - это будет очень неплохо. Заточенные специалисты востребованы. Может статься, что если Взломщик, например, не сможет сломать замок на двери/сейфе или не обнаружит сигнализацию, то никому уже не понадобятся его навыки в умении стрелять. Скорее всего такой взломщик будет признан профессионально негодным. То есть патибилдинг имеет важное значение. И, скорее всего, после вступления/пролога дам возможность что-то чуть-чуть подправить.
Отредактировано 28.11.2017 в 15:39
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.