[RT-DH] Корабль проклятых | ходы игроков | Хоумрулы и дополнительная информация

 
DungeonMaster raiga
15.11.17 13:36
  =  
На голове нет сопротивления Стойкости. То есть выстрелы в голову всегда наносят столько урона, сколько осталось после понижения очками брони.
Объявленные выстрелы в голову считаются тестом (-20).

Ремесла имеют разбивку по ступеням мастерства, каждая из которых позволяет вам делать какие-либо очевидные действия или предметы, связанные с ремеслом. Улучшить владение Ремеслом можно у учителя, в специальном заведении или в процессе отыгрыша. А так же можно получить Ремесло в начале игры.
Есть так же элитный уровень владения Ремеслом (только одним) который позволяет создавать мастерскую экипировку или производить мастерские действия, связанные с профессией. Получить его, тем не менее, почти невозможно.
Для более подробной информации по конкретному примеру можете обратиться к мастеру.

Я не призываю вас использовать умения именно так, как указано в рулбуке и никак иначе. Если у вас появилась интересная теория связки из нескольких умений и талантов для повышения успешности следующего действия, то я охотно вас выслушаю и подумаю, достойна ли эта идея воплощения.

Умение Командование, дает бонус в +5\10\15 к последующему броску ИП, если он подчиняется приказу. Приказ действует один раунд и дает бонус на конкретное действие. ИП может не подчиниться приказу и не получает бонусов, равно как и штрафов. Командующий должен успешно прокинуть бросок и, в случае, если речь идет о Непостоянном ИП, его количество успехов должно превзойти три ступени. В остальных случаях приказ должен быть хорошо слышен, понятен и иметь хотя бы одну степень успеха.

Экклезиарх способен петь вдохновляющие литании и проводить богослужения. Литания представляют собой короткую молитву, произносимую нараспев и влияющую на количество людей, равное бонусу Общительности клирика. Они дают численный бонус к броскам на поставленную в Литании цель, равную количеству степеней успеха поющего. (Например две степени успеха дают +2 бонус). Литания не имеет твердых границ времени и, как правило, действует до тех пор, пока не будет начата другая литания либо не кончится сцена.
Богослужение может снять с персонажей очки порчи, по одному за каждые три степени успеха обряда. ИП с которых снимают порчу, могут так же попытаться помочь, прокинув голую Силу Воли. Неуспех не влияет на богослужение, а количество степеней успеха включается в общий пул.

1

DungeonMaster raiga
15.11.17 13:49
  =  

То, о чем не следует забывать.

Поясню, как происходят тесты в этой игре.
Вы описываете свою заявку мастеру в лс, контакт, скайп или куда угодно еще, предлагаете свои навыки и ключи из биографии, которые могли бы вам помочь. Я изучаю их, прикидываю бонусы и штрафы, делаю бросок, рассказываю вам результат.
Далее вы органично это вписываете в пост.
Касаемо знаний - я рассказываю вам, что вы узнали, ваше право что-то утаить или "понять неправильно".
Касаемо боевки - я говорю вам, что произошло, описание этого остается вам, чтобы вы могли вволю насладиться собственным критом или пафосным отрыванием кому-то там руки, ну и все в том же духе.

Вы так же можете использовать кубики ДМа, хотя мастер не любит электронный рандом и очень не любит писать резолвы. Надеюсь все игроки солидарны с мастером в том, что описать в своем посте результат своих же действий куда интереснее, чем зачитывать описание своих действий мастером.
Если вы хотите генерировать броски сами - я не против, страдайте от ДМского рандома если вам угодно))

П.С. Есть некоторые броски, числовые значения которых вы не имеете права знать,



Некоторые особенности "вселенной мастера":
Я нередко допускаю образы и имена из других вселенных или исторических прецедентов. К этому просто стоит привыкнуть и относиться со здоровым комизмом. Многие партии в реальных играх продлевают себе жизнь, совершенно спокойно воспринимая такие пасхалки и весело смеясь над ними. Я не копирую персонажей или события из других вселенных, я просто иногда вдохновляюсь ими, если считаю место, время и условия уместными. Либо вы расслабляетесь и получаете удовольствие, либо страдаете от боли ниже спины.
Серьезно, ничего ужасно кардинального, по моему космосу не летает Лексс, тираниды не призывают арахнид, инквизиторы не превращаются в джедаев. Просто одного сурового мечника могут звать Геральт. Одну могучую псайкершу могут звать Мистра. А может случиться так, что жуткий колдун Тзинча из легиона Тысячи Сынов носит имя Хэлкар и умеет призывать призрачного вирма.
Надеюсь, что я убедил вас в том, что я не чудовищный еретик и у меня не мультивселенная. Я очень люблю вархаммер и, как правило, сохраняю его в чистоте и порядке.



Кредо Мастера Игры. Чтобы вы лучше понимали, с чем имеете дело.

1. Я - Мастер Игры. Что это значит? Всего лишь то, что я всегда последняя инстанция в любом споре и мое итоговое решение монолитно.
2. Игроки, которые выносят вражду в игре на публику или личную неприязнь - умирают, как персонажи. Объяснять не требуется, думаю.
3. У игрока только одна жизнь. Если его персонаж умер, то второго шанса вероятнее всего не будет. Мы играем в жизнь, а в жизни нельзя перезагрузиться.
4. Я - мой мир. Я создаю мир так, как его вижу, подстраивая максимально под персонажей и их биографии. Его можно критиковать, но если вы решили жить в нем, вам придется жить по его правилам.
5. Я НЕ пытаюсь убить игроков. Это значит, что ЛЮБОЙ мой модуль можно пройти без малейшего проявления насилия. Но это требует пытливого разума и кропотливой координации, которая редко возможна даже в реальной жизни.
6. Если вы игрок, который не соответствует уровню игры - нам с вами не по пути. То есть я требую быть как минимум интересным и разносторонним человеком, который может предложить как стандартные, так и нестандартные решения сюжетных ситуаций, а в случае текстовых ролевых иметь так же высокий навык художественного пера.
7. Ваш персонаж должен жить. Если это утверждение опрокидывается, то вскоре ему придется меняться под давлением малоприятных внутриигровых событий, способных в реальной жизни сломать моральные устои человека.
8. Я веду игры, которые мне интересны. Если я теряю интерес к игре, значит я перестаю быть достойным для нее мастером. В большинстве случаев это означает, что мне следует закрыть модуль и хорошенько задуматься, почему так вышло.
9. Если я ошибся, значит я должен возместить ущерб. Если игроки ловят меня на каком-то несоответствии или иной ошибке, я должен остановиться и подумать, как наиболее безболезненно для отыгрыша выйти из этой ситуации. В основном решение должно выйти компромиссным.
10. Я должен быть самым интересным человеком в этом модуле. Почему? Просто потому, что со мной общаются более всего и я вожу гораздо больше персонажей и характеров, чем Игроки. Если я не смогу быть интереснее всех них вместе взятых, то они не будут нуждаться во мне.
11. Сюжет - это всегда камень на перепутье. Чтобы Игроки понимали, что вносят важный вклад в игру, у них всегда должен быть выбор. И этот выбор всегда будет влиять на игру в масштабах вселенной. Тогда они быть может научатся ответственности и поймут, как много значит - просто убить бабочку.
12. Я - здравый смысл. Если игрок делает то, что делать откровенно глупо, я обязан ему намекнуть. Возможно описать подобную ситуацию со скидкой на реальность. Если он вопреки всему решает сделать это, то возможно он просто хочет последствий.
13. Я требую от игроков той координации действий, которая приведет к интересному сюжету. Любой метагейм ведущий к интересному отыгрышу - прощается. Эффектность всегда преобладает над молчаливым действием одного персонажа. Вы - группа, а значит ваши действия должны оставлять цепочку по каждому игроку. Или хотя бы их части.
14. У каждой вещи есть своя история. Все что есть в мире, который я создаю для игроков, должно было как-то появиться в нем. Даже простой булыжник может иметь занимательную историю и быть не тем, чем кажется. Чем живее и выразительнее будет мир, тем легче будет в нем жить, а не играть.
15. Поворот не туда. Такое часто бывает в реальной жизни, не так ли? Бывает и в моих модулях. Вам будет грустно играть в это приключение, если вы боитесь того, что по какой-то причине долгое время будете трудиться впустую. Сюжет нелинеен, но в любом лабиринте есть тупики, иначе это просто дорога в одну сторону.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.