Мир четырех времен | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster CHEEESE
09.11.2017 22:20
  =  
Общее
Это стратегия непрямого контроля. Боги и народы зависят друг от друга, но богам нет дела до каждого отдельно взятого смертного; а каждый отдельно взятый смертный толкует божественные волеизъявления так, как понимает.
Боги могут влиять на народы посредством божественных приказов, а также волей, передаваемой через своего аватара. У всех способов есть свои недостатки.
Приказ надежен, но требует затрат божественной силы. А божественная сила - не то, чем можно разбрасываться.
Аватар, создаваемый богом в начале игре - более экономный способ править смертными. Минус в том, что аватар - это не вы, и он также может иметь собственные устремления и понимание ситуации, отличные от ваших. Вдобавок, аватар, в отличие от вас, не наделен в полной мере даром бессмертия, и его потеря может оказаться очень тяжелым испытанием.
1

DungeonMaster CHEEESE
09.11.2017 22:31
  =  
Божественная сила
Божественная сила (бс) - это то, чем вы живете. Любые значимые действия бога стоят бс, и распоряжаться ими нужно мудро.
Во второй Эпохе в начале каждого хода бог получает 2д6 бс. По мере роста ваших народов и вообще народов поклоняющихся вашему богу в дополнение к своим силам он будет получать и приток от верующих. Сколько и как пока не известно, ясно только что их будет относительно мало.
Обращаю внимание, что более 5 незадействованных БС нельзя переносить на следующий ход. Но если что-то требует 10 маны, а у вас только 9, то можно вложится в это действие уже сейчас, а осуществится оно уже на следующий ход когда добавится ещё 1 БС. В случае отмены такого вложения вся прошлоходняя божественная сила пропадает.

Бс можно давать другим богам. Каждый бог может подарить или одолжить только 1 БС в ход. Отдавать долги можно, пока есть мана, но не более чем по 1 БС одному богу в ход.
Отредактировано 13.11.2017 в 15:52
2

DungeonMaster CHEEESE
13.11.2017 14:59
  =  
Решение конфликтов

Все действия в игре игромеханически делятся на божественные и земные (через аватара). Если им никто не мешает и не противостоит, то они выполняются автоматически. Земные по факту заявки, божественные по факту заявки и траты божественных сил. Если же намеченному вами действию что-то или кто-то мешает, то в ход идут кости, а, точнее, бросок 2д6. К этому броску прибавляются бонусы - у кого больше, тот и победил.

Бонусы в земных делах зависят от бонусов рас, технологий и ситуации. Бонусы в делах чисто божественных зависят от аспектов божества и ситуации. Если же дело касается божественного влияния на народы, то тут бонусы высчитываются в зависимости от доли культа.

Вера каждого народа условно делится на 12 частей. Одному божеству может принадлежать одна или несколько таких долей. Если два бога одновременно пытаются повлиять на некий народ то они прибавляют в качестве бонуса это самое число. Божество, доля которого меньше может уравнять шансы оплатив разницу в мане. Бог которого вообще в данной стране не почитают (не имеет своей доли веры) повлиять на народ не может.
3

DungeonMaster CHEEESE
13.11.2017 15:01
  =  
Народы, страны, города

Народ – народ и есть. Состоит из представителей одной расы. В момент создания раса равна народу, но затем может распасться на несколько разных. Для простоты считаем что у каждого народа может быть только одно государство. Народ, живущий в разных государствах довольно быстро раскалывается на несколько разных. Аватар управляет именно народом / государством, а не расой в целом.

Города, создаваемые приказом расе – это именно Города с большой буквы, достойные стать столицей нового королевства. Сами они не возникают. Совсем. Для создания государства нужен хотя бы один Город. Помимо них в королевствах разумеется есть и иные поселения, деревни и крепости. Они создаются расой и без вашего участия, но никто например не мешает вам приказать расе воздвигнуть на границе в меру эпичную крепость, чтобы сторожить границы от некузявых бяк. Города настолько эпичны, насколько эпичны и многочисленны народы их населяющие. То есть для нескольких тысяч дикарей - это будет очень большая деревня, а для кочевников может оказаться местом ежегодного торжища.
(!) Расстояние между соседними городами не может быть меньше 2 гексов.

Рост населения и экспансия строго не формализированы и зависят от множества факторов. Но для общей ориентации можно принять к сведению следующее:
- при перенаселении рост прекращается или становится очень медленным;
- в умеренно населённой стране ведущей постоянные, но вялые войны с соседями, при наличии разбойников на дорогах, болезнях и т.п., всё равно население растёт примерно вдвое за 100 лет:
- если земли много, климат хороший, налоги низкие, боженька осыпает милостями и вообще всё отлично то возможен рост в 4-5 и более раз за столетие.
Это всё для меры всех вещей, то бишь для человеков обыкновенных.

Поскольку на размер населения строго не завязан ни один игротехнический параметр, то его количество будет исчисляется приблизительно (около пяти миллионов, сто тысяч и т.п.). Более того для непрерывных одинаковых территорий одной страны плотность населения тоже будет считаться одинаковой. Опять таки для упрощения если у вас есть народ поливных земледельцев который завоевал степных кочевников, то считается, что в степь они не лезут и наоборот. Вообще, если нет крайнего перенаселения, то народы не спешат селится в неблагоприятной для себя местности.
Отредактировано 18.11.2017 в 17:11
4

DungeonMaster CHEEESE
13.11.2017 15:08
  =  
Магия

Она есть. Есть и "но".

Во-первых, способность к магии является врождённой особенностью расы. Это черта которую надо прописывать отдельно и которая считается преимуществом которое надо скомпенсировать каким-то недостатком. Немагические расы магуйствовать не могут. Вообще.

Во-вторых, магия специфична, общей магии и "колдовства вообще" не существует. Раса способна только к магии одного типа. Да из одного корня можно многое вывести, но всё равно если у вас магия огня, то например лечить нею не получится никак. То есть магия это довольно узкая технология хорошая в своей сфере (точнее в нескольких смежных), а не в каждой бочке затычка.

В-третьих, магия неповесеместна, ненадежна и трудна в использовании. Нет огненных магов, метающих фаерболлы, когда захотят. Чтобы сколдовать хоть что-то, нужны ритуалы, жертвоприношения и все такое.
Примеры магии:
Шаманы ярости, связанные со стихией огня, дают +3 к атаке, но армия с их поддержкой может поучаствовать только в одной битве за ход. При поражении стека с этой армией, армия считается уничтоженной.
Также магия может быть полезна и в быту. К примеру, огненные маги хорошо управляются с кузнечным делом и керамикой, а водные вызыватели дождя дают бонусы к сельскому хозяйству.

В целом, магопанка не получится, и колдунства в любом случае будут носить максимум вспомогательный характер.
Отредактировано 13.11.2017 в 15:09
5

DungeonMaster CHEEESE
13.11.2017 15:12
  =  
Ресурсы

Ресурсы в игре следующие – мана (бс), население, территория, богатство.

С маной всё понятно, смотрите соответствующий раздел.

Население – измеряется как есть с округлениями. Игротехнически от его количества так или иначе зависит приток дополнительной маны, возможность в некоторых случаях создавать больше армий, размер богатств. Кроме того население имеет множество неформаизируемых следствий. Например если орда бедных и гордых варваров завоюет густонаселённую страну, то победит в результате именно культура покорённых.

Территория – это жизненное пространство для народов, источник богаств, а также возможность создавать города. Поскольку армии завязаны прежде всего на города, то в при прочих равных дикие варвары в бескрайних степях могут выставить больше армий чем куда более многочисленные жители небольшой, но густозаселённой земледельческой страны.

Богатство – абстрактная величина, аналог бонусов. Вроде как прямо на броски не влияет, но от него зависят многие ситуации, возможность многих решений и т.п. Например содержание регулярной армии требует определённого уровня богатства. Богатство будет иметь влияние на более поздних стадиях игры - дикарям золото ни к чему.

Учет будет вестись только касательно бс, ну и на количество своих территорий вы сами сможете глянуть. Вообще же, территории и богатство не будут определенным параметром в цифрах, а то, насколько тесно живется и бедно живется народу, вы сможете оценить по ситуациям, которые я буду описывать в постах.
6

DungeonMaster CHEEESE
13.11.2017 15:13
  =  
Война
В целом военные действия будут выглядеть следующим образом. В городах по приказу набирается армия. Эта армия имеет некие бонусы. Ей даётся приказ на действия и делается бросок 2Д6 + бонусы. В ходе обработки заявок мастер определяет какая армия с какой сталкивается и сравнивает броски, возможно добавив или отняв некие ситуационные бонусы. У кого больше тот и победил. Что происходит с разбитой армией описывает мастер, но в любом случае она более в войне не участвует.

Если сталкиваются несколько армий подряд, то они сражаются по очереди, причём победитель получает штраф к каждому следующему бою. Таким образом много слабых армий в принципе способны закидать мясом сильную.

Поскольку игра стратегическая, а ходы длятся 50-100 лет, то о манёврах как таких речь не идёт. Но стратегические решения свою роль играют. Например страну атакуют с двух сторон. Игрок собирает все силы в один кулак и даёт приказ атаковать всех кто вторгнется в пределы государства. В результате вышло что всех врагов таки разбили, но пока разбирались с одним направлением на другом враг успел разграбить пол страны.
(!) Дальность действий армий в начале игры составляет 6 гексов от города, где они были призваны (у каждой свой город). Благодаря развитию логистики в государствах дальность будет расти.

Основа движка военных действий это бонусы.

Схема бонусов следующая:

Расовые бонусы – в целом невелики (1-2 не более) и есть не у всех, но свою роль играют конечно.

Технологические бонусы – этих уже больше, +1 за бронзовое оружие, +2 за железное и всякое по мелочи вроде +1 за лучших оружейников, качественную сталь и прочих вещей, возникающих по ходу игры в связи с происходящими событиями.

Бонусы за снаряжение и организацию – для того что бы одеть армию в доспехи мало знать железо, нужна развитая металлургия и / или богатство, то же самое касается регулярной армии, она круче ополченцев, но за неё надо платить и т.д. и т.п.

Ситуационные бонусы за специализацию – каждая армия может иметь до двух специализаций, то есть войска составляющие её хребет и основную силу. Могут быть и другие войска, но они лишь дополнение к основе. Каждая специализация даёт бонусы в некоторых ситуациях.

Вот список основных специализаций:

Лёгкая пехота - воины сражающиеся толпой без строя, могут быть вооружены как для рукопашной так и метательным оружием, так что сюда равно попадают и варвары размахивающие дубинами и пельтасты с дротиками. Лёгкая пехота не может носить тяжёлых доспехов.
+1 на пересечённой местности, метательная лёгкая пехота +1 при обороне городов, рукопашная +1 при их штурме

Стрелки - воины, вооружённые дальнобойным стрелковым оружием, встречают врага градом снарядов. По настоящему эффективны только в обороне.
+1 в обороне и при защите городов

Линейная пехота - воины которые держат позицию и сражаются в рукопашную в плотном строю
+1 на открытой местности, +1 в обороне, +1 защите и штурме городов

Осадные орудия +2 кумулятивных при штурме городов

Этот список примерный, что будет у нас - увидим.

Прочие ситуационные бонусы - небольшие, но будут, в зависимости от того, как я увижу ситуацию. К примеру армия, собранная в голодающей и раздираемой всякими бедами стране заимеет штрафы, особенно если отправится не решать проблемы своего народа, а, например, помогать союзникам в их далекой наступательной войне.

Приказ конкретной армии должен будет содержать следующие элементы:
- Перечень войск, их особых бонусов и специализаций. Армии будут сражаться в том порядке, в котором указаны в списке, для названия армии используется название города в котором она набрана. Пример:
Столичная армия: легкая пехота и гвардия бессмертных
Армия города Х: легкая пехота и стрелки
- координаты гекса откуда армия или войско (група армий) начинает движение, например «10.15»
- указание цели и маршрута, например «вторгнуться в Западную Эльфляндию и захватить город Нарготронд, а потом Эльвенград, после чего удерживать захваченное». Желательно давать координаты гексов.
- указание общей тактики боя – «атака» или «оборона», тактика это именно тактика, так что можно вторгнуться в чужую страну и сражаться там от обороны, но учтите, что если «оборона» с обеих сторон, то или одна из них волею мастера таки пойдёт в атаку или выйдет аналог позиционного тупика или бесцельных манёвров.
- в заявке надо сделать по броску 2д6 на каждую армию, при этом в комментариях к броску надо указывать на какую он армию

Приказы должны быть лаконичны и содержать максимум одно «если», например «если армия врагов примерно равна нам по численности то атаковать в поле, если их значительно больше то отступить в Эльвенград и оборонятся за стенами».

Если по результатам войны вы хотите захватить территорию другого государства, то количество оккупированных гексов прямо зависит от количества ваших уцелевших армий. 3 армии удержат 3 гекса и не больше.

Кроме правильных армий будет такое явление как партизанщина и т.п. Оно будет провялятся в бонусах, потерях оккупационных армий и т.п.

Армии созываются на один ход и в начале следующего автоматически распускаются. Накапливать их нельзя, надо созывать новые.

Ополчение
Если под город подходит враг, а войск нету, то жители сами становятся на защиту родных стен. Мастер создаёт автоматическую армию соответствующую общим установкам народа но без специальных войск, регулярных частей и т.п. Отдавать приказы ополчению нельзя. Если в городе есть армия оно не созывается.

Война без армии
Для партизанщины, набегов на пограничье и т.п. армии не нужны. Это можно делать и приказами организациям, городам, областям. Например приказать пограничным племенам грабить соседей.

Приваты
Факт объявления войны и сбора войск подаётся в открытую. Приказ можно, хотя не обязательно, спрятать приватом. Агрессор обязан объявить о нападении как можно раньше и сразу же дать готовый приказ. Заявки на агрессию поданые за пару часов до конца хода приняты не будут.
Отредактировано 13.11.2017 в 16:00
7

DungeonMaster CHEEESE
13.11.2017 15:27
  =  
Генерация
Фактически, генерации будет посвящена первая Эпоха. Этап будет довольно объемистый, а проходить будет в личке и обсуждении модуля со мной - и лишь когда мы закончим там, можно будет оформлять заявку, а впоследствии писать посты о божественном сотворении народа и всяком таком.
В общем, за подробностями направляйтесь в обсуждение.
8

DungeonMaster CHEEESE
13.11.2017 15:32
  =  
Пантеон

В момент создания бог-творец занимает в пантеоне своего народа всё место полностью. Но так не всегда. Постепенно пантеон будет расширятся.

Прежде всего вашего бога должны знать. В принципе богов нормальных соседей, заезжих купцов и т.п. и так знают. Вот кому там поклоняются уродливые гоблины набегающие их болот никого не интересует. Но представим что вашего бога не знают. Для того что бы ознакомить с ним некий народ надо потратить 3 БС. Если мана потрачена никто не может помешать этому знакомству.

Но знакомство само по себе ещё не даёт доли в пантеоне. Для этого надо создать культ. В случае его успешного создания бог автоматически получает 1/12 пантеона. В будущем же для увеличения доли культа на 1/12 надо использовать приказ по расе.

В целом, данный элемент игры задумывается для проникновения бога в чужой народ и саботаж приказов второго, для культурного слияния, мирного сосуществования, агрессивной конкуренции за поклонников и что еще смогут выдумать игроки.

Скажу сразу, что не жду многого от этой части игры - всегда лучше потратиться на свой народ, чем на чужой. Но вполне могут случиться моменты, когда высокая доля влияния бога в чужом пантеоне может выстрелить как благодаря его действиям, так и случайно, из-за каких-либо событий.
9

DungeonMaster CHEEESE
13.11.2017 15:34
  =  
Божественные деяния

Расценки и объяснения

Управлять народом / государством 3
Управлять городом / областью / организацией 1
Чудо 7
Создать организацию 5
Создать аватара 10

Управлять народом / государством – по милости этой силы, жрецы богов побуждают расу к действию. Этой силой, например, создаются города, но использовать её можно для чего угодно. Бессмертные должны сначала установить свое присутствие, создав культ или орден, для влияния на расу. Создатель(и) расы получают такую секту автоматически. Эта сила может быть использована для развязывания войн, основания городов, освоения территорий и т. д. Пока народ не поделён между государствами бог может приказывать ему в целом, если такой раздел есть, то приказ касается только одного государства.

Управлять городом / областью / организацией – бог повелевает городу, племенам какой-т области (1 гекс) или организации создать или сделать что-нибудь, например набрать армию, построить стены, отправить проповедников переселится на новые земли и т.п. Город может производить только одну армию за ход. Чем выше влияние ваших религиозных и полурелигиозных организаций в городе/расе, тем выше эффективность приказов. Особенно это важно в конфликтных ситуациях.

Чудо – внесоциальные события происходящие по воле богов. Может быть найден золотой рудник, на флот обрушится шторм, начаться извержение вулкана. Могут обрушиться голод, потоп или засуха. Иногда ею можно спасти аватара. Это сила великих, незапланированных ветров судьбы, что дуют сквозь историю мира. Чудо реализуется мастером, поэтому заявки на него должны подаваться как намерение, а не совершенное действие.
Чудо должно быть максимально приближено к профилю бога. Летний бог насылает засуху? Вполне. Зимний бог насылает засуху? Не получится.

Создать организацию – этой силой, бог велит основать орден в заданной цивилизации или расе. Это может быть воровская гильдия, религиозная секта рыцарский орден, банда разбойников, эскадра пиратов, и т.д. Ордена могут существовать неопределенное время или быть созданы для конкретной цели, например, чтобы уничтожить секту противостоящей расы. Очень важно следить за тем, кто создал орден, так как это влияет на стоимость его управления.

Управление организацией – бог велит ордену сделать что-нибудь. Если орденом командует не тот игрок, который его создал, то для религиозных орденов и сект, добавьте 10 очков, а для прочих штраф или его отсутствие определяется мастером.

Создать аватару - с помощью этой силы, бог создает ключевую фигуру в истории мира. Аватара может быть первосвященником, воином, династией, оракулом и тому подобным. Аватару нельзя целенаправленно убивать событием, но она может погибнуть от него среди прочих. В общем случае аватары сами по себе никаких бонусов не дают, но если дают, то это должно компенсироваться какой-то слабостью. Например династия просто божественных правителей почти бессмертна, а вот династия гениальных полководцев (+3 к армии которую возглавляет лично) прервётся после гибели командира в бою. В начале Второй эпохи боги могут создать одного аватар бесплатно. Одновременно у бога может быть только один аватар.

Управлять аватарой – аватара может выполнить неограниченное количество действий связанных с дипломатией, войной и текущей жизнью страны. Также аватара может отдать за ход один общий приказ, аналогичный божественному приказу за 3 бс.

Неограниченные приказы аватары это (война и дипломатия):
- объявить войну или заключить мир
- отправить или принять послов
- заключить договор
- набрать армию (В сочетании с уже написанным получается вот что: пока у вас есть аватар, во всех своих городах вы можете собирать армии бесплатно. Если аватар по каким-то причинам недееспособен или мертв, то армии придется созывать по цене 1 бс за штуку)
- отдать приказ
- отдать во время войны приказ военной организации
- отдать во время войны приказ населению страны или отдельной области партизанить, устраивать набеги и т.п.


Строения – общим приказом (3 бс) либо аналогичным ему приказом аватара можно создавать в отдельно взятом городе следующие строения, имеющие игротехнический эффект:

стена – даёт бонус обороняющимся +1

храм – увеличивает влияние божества и способствует притоку маны от верующих, +1 бс, численность населения может влиять на приток

порт – строится в городе на берегу моря, озера или великой реки, даёт плюс к торговле, позволяет набирать в этом городе флот (та же армия, но флот)

рудник – строится не в городе, а на великом месторождении, без него разработка таких месторождений невозможна

Также приказом за 1 бс (либо до 1 раз за ход аватаром бесплатно, бесплатный аватарский общий приказ при этом сохраняется) на гексах, незанятых городами, можно строить полевые укрепления. Они недолговечны, существуют 1-2 хода и дают бонус обороняющимся в них армиям в размере +1. Грубо говоря, это те же стены города, только там, где вам надо и без бонуса обороны от самого города (+1). Может быть полезно в войну.
Отредактировано 25.11.2017 в 17:57
10

DungeonMaster CHEEESE
13.11.2017 15:43
  =  
Как учитываются специализации армий?

Все войска делятся на общие и специальные. Если в армии обе специализации общие (лучники и легкая пехота, например), то в случае битвы я выбираю ту, бонус которой в данном случае больше и учитываю только его. Если в армии есть войска общие и специальные (немногочисленные паладины какого-нибудь ордена, маги или берсерки, такое), то бонус специальных плюсуется к бонусам общих. Из одних специальных войск армия состоять не может. Как видно две общие специализации армии делают её более гибкой, специальная же специализация делает армию сильнее. Отличить специальные войска можно по слову «кумулятивных» при описании бонусов и по фразу "специальные войска" в описании.
Отредактировано 13.11.2017 в 15:45
11

DungeonMaster CHEEESE
13.11.2017 15:46
  =  
Флот

Флот как отряд боевых судов можно создавать только в городах с портами. Но вот посадить отряд воинов на транспорты можно в любом приморском городе, если у вашего народа развито мореходство. Другими словами если вы чисто сухопутная держава у которой только один город на море и нету активной морской торговли то транспортов у вас тоже нет.

В чём отличия флота от транспорта? В том что флот может активно сражаться на море и получает бонусы. Транспорты могут только отбиваться от нападения, а бонусов не получают и, соответственно, их относительно легко потопить.
12

DungeonMaster CHEEESE
13.11.2017 15:50
  =  
Виды аватаров

1. Безбонусные реалистичные (дианастии, должности вроде римских пап), ничего не дают, но практически неубиваемы, в том смысле, что убитого без потерь сменяет преемник.

2. Безбонусные монструозные (всякие крокодилоголовые и т.п.), формально бессмертные, ни очень живучи и убить их очень сложно, явных бонусов не дают, но авторитет такой аватары очень велик - все видят что это не просто первый среди равных, а настоящий посланник бога. Смерть такой аватары повлияет на государство очень и очень негативным образом.

3. Бонусные аватары - дианстия гениальных полководцев, например. Дают бонус в бою при присоединении к армии (+3). Почти гарантированно погибают, если армия под их командованием разбита - соответственно, в этом случае придется покупать нового аватара и разгребать последствия гибели правителя. Бонусы могут касаться не только сражений - обсудим, если появится иная задумка.
13

DungeonMaster CHEEESE
22.11.2017 03:24
  =  
Лимит на организации
Максимальное количество организаций в каждом государстве - 4. Это могут быть и особые элитные армии, и виды немногочисленных специальных войск, специализированные колдуны или мирные организации.
Некоторые организации в государстве могут появляться без повеления бога. Они могут добавляться сверх лимита, но, появившись до момента достижения лимита, свою ячейку они занимают.
Приказ на роспуск организации бесплатен. Но будет ли она распущена легко и безболезненно - гарантии уже нет. Скажем, организация философов-ученых вряд ли окажет большое сопротивление. А вот если вы захотите устроить ночь длинных ножей своему ордену тамплиеров, то желательно будет отрядить армии и потратить несколько бс. Сколько именно - на ваше усмотрение, а результат будет в резолве.
14

DungeonMaster CHEEESE
24.11.2017 20:13
  =  
Конфликт при расположении городов
Если в один ход два города строятся на расстоянии меньшем, чем 2 гекса (обычно это случается при постройке городов разными народами на пограничье), то решение, чей город будет построен, а на чей просто впустую потратится приказ, решит бросок 2д6 с небольшими модификаторами, зависящими от текущей ситуации.
15

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.