Сумерки Империи VIII (победа Либе) | ходы игроков | Порядок хода

 
DungeonMaster Erl
04.11.2017 10:14
  =  
Структура хода

1. Определение стратегии
2. Фаза Галактического Совета
      2.1. Вынесение на обсуждение нового законопроекта
      2.2. Открытие нового задания
      2.3. Выбор представителя в Совет
      2.4. Приобретение командных маркеров
      2.5. Дипломатический захват колоний
      2.6. Разведка пространства
-- резолв
3. Фаза движения
      3.1. Перемещение флотов
      3.2. Атака планетарной обороны и минных полей
      3.3. Космическая битва
      3.4. Высадка на планету
      3.5. Наземное сражение
      3.6. Разведка планет
-- резолв
4. Фаза производства
      4.1. Производство юнитов
      4.2. Производство доков
      4.3. Приобретение Технологий
      4.4. Приобретение Карт действий
-- резолв
5. Фаза торговли
      5.1. Получение товаров по договорам
      5.2. Заключение новых договоров
      5.3. Расторжение текущих договоров
      5.4. Найм наемников
      5.5. Передача пленных лидеров
6. Фаза голосования
7. Конец хода
      7.1. Получение 2 КМ.
      7.2. Получение карты действия
      7.3. Ремонт брони юнитов
      7.4. Уничтожение своих юнитов
      7.5. Изменение лимита флота и максимума по типам юнитов
      7.6. Выполнение заданий
      7.7. Восстание независимых планет
      7.8. Выбор стратегии на следующий ход
-- резолв

Все фазы заявляются именно в этом порядке. То есть, приобретение технологий происходит после строительства юнитов и доков, и новоприобретенные технологии уже не могут повлиять на эти фазы на данном ходу (но они могут повлиять на фазы торговли, голосования и конца хода).
1. Фаза определения Стратегии

Данный выбор дает игроку некоторые дополнительные преимущества в определенной сфере. Так же выбранная стратегия определяет инициативу игрока - то есть, порядок обработки заявок. Заявки обрабатываются начиная с игрока, выбравшего "1. Лидерство", и заканчивая игроком, выбравшем "10. Бюрократия"
Каждую стратегию может выбрать только один игрок.

Невыбранные стратегии (в т.ч. не выбранные в начале игры) получают накопительный бонус +1. Игрок, выбравший эту стратегию в последующие ходы, может обменять бонусы на товары (1 бонус к 1 товару) или командные маркеры (2 бонуса к 1 КМ).

Согласно приоритетам игроков на выбор стратегии, данным в конце предыдущего хода, определяется стратегия игроков. Первым стратегию выбирает Спикер, затем игрок, находящийся по часовой стрелке от него, затем следующий по часовой стрелке, и т.д.

Стратегии:

1. Лидерство
Вы немедленно получаете 3 командных маркера (и скорее всего, будете двигаться первым).

2. Дипломатия
Выберите эффект:
а) Вы можете выполнить дипломатический захват колонии без траты командных маркеров и Влияния.
б) В фазу Галактического Совета выберите до двух систем с вашей планетой (эти системы не должны иметь общей границы). Никто, кроме вас, не может переместить в эти системы свой флот на этом ходу и вторгаться на планеты в этих системах. Нельзя блокировать одну и ту же систему этой стратегией два хода подряд.

3. Ассамблея (Стратегию "Ассамблея" нельзя выбирать два раза подряд)
Вы становитесь Спикером и получаете +3 дополнительных голоса.
Вы получаете 2 Законопроекта.
Выберите один из имеющихся у вас законопроектов и вынесите его на голосование в фазу Галактического Совета.
В конце хода вы будете первым выбирать стратегию (следующим - игрок по часовой стрелке от вас и так далее).

4. Производство
Выберете эффект:
а) В фазу Производства выберете одну из своих систем, содержащую док. Для начала производства в этой системе не требуется трата командного маркера. Кроме этого, система получает на строительство 2 дополнительных ресурса и +2 производительность.
б) В фазу Производства выберете свою планету без дока. Планета должна принадлежать Вам с начала хода. Вы получаете док на этой планете (но не можете строить в нем юниты в этот ход)

5. Торговля
Вы становитесь Главой Торговой Гильдии. Немедленно получите доход в товарах, равный стоимости ваших торговых договоров (но не ваших торговых партнеров).
В фазу торговли вы можете разорвать один из договоров других рас, получив при этом 1 товар.
В фазу торговли вы можете взять одного из двух случайных наемников, доступных для найма.

6. Война
В фазу Совета определите систему, в которую помещается знак Боеготовности. Ваши корабли в этой системе получают +1 к скорости, +1 к лимиту флота, и +1 ко всем боевым броскам в космическом сражении. Если вы перемещаете корабли из этой системы вы можете передвинуть знак Боеготовности вместе с ними, при этом движение не требует КМ. Знак Боеготовности удаляется с карты в конце хода.

7. Технология
Вместо стандартного метода получения технологий, в фазу Производства вы получаете бесплатно Технологию, к которой имеете все пререквизиты. После этого вы можете приобрести вторую Технологию за 8 ресурсов. Вы не тратите на это командный маркер.
Для получения расовой технологии необходимо заплатить ее дополнительную стоимость.

8. Шпионаж
Выбери эффект в фазу Совета:
а) укажите до трех закрытых маркеров (в Галактике, в космосе и/или на планетах). Вы узнаете, что под этими маркерами (под сектором галактики) и можете сбросить один из этих маркеров систем/планет без эффекта.
б) выберете одного своего торгового партнера. Вы получите одну его случайную технологию (кроме расовой), к которой имеете пререквизиты.

9. Империя
В конце хода вы можете заявить выполнение двух заданий, а не одного.
Если в конце хода вы контролируете Мекатол, вы получаете 1 ПО, в противном случае вы получаете 1 случайное секретное задание (секретных заданий у игрока не может быть больше трех, лишние задания не "приходят")

10. Бюрократия
Вы немедленно получаете дополнительную карту действия и законопроект.
В фазу Совета вы выбираете публичное задание из двух предложенных (если стратегия никем не выбрана, публичное задание будет случайным)
В фазу Торговли вы восстанавливаете своего погибшего Представителя или Лидера (если это возможно) ЛИБО получаете право нанять одного случайного наёмника
Отредактировано 16.11.2017 в 17:36
1

DungeonMaster Erl
04.11.2017 10:17
  =  
2. Фаза Галактического Совета

2.1. Озвучивание законопроекта
Спикер Совета выносит на голосование один из законопроектов, имеющихся у него (объявление законопроекта производится в кратчайший срок, до резолва). Он может быть двух видов – когда идет голосование за принятие каких-то новых законов или против них, или в виде выборов, когда совместно выбирается одна из рас, которая и получает в дальнейшем какие-либо бонусы или штрафы.

Если никто из игроков не взял стратегию Ассамблея, закон выбирается случайным образом из колоды. При этом спикером становится игрок с картой наименьшей инициативы (этот игрок будет первым выбирать стратегию в конце хода и он будет определять исход в случае равенства голосов)..

С этого момента начинается обсуждение данного законопроекта. Игроки могут пытаться убедить друг друга, запугать или подкупить. Причем, все обещания не носят обязательного характера – никто не мешает врать с три короба. Все зависит лишь от совести и мотивации игроков.

Голосование по данному законопроекту происходит ближе к концу хода.

Законопроекты содержащие приписку (Закон) действуют до конца игры, или пока что-либо не отменит их.

Если кто-то собирается играть Карту Действия, влияющую на голосование или на законопроект (например, "Вето", которая меняет текущий законопроект на голосовании), он должен сделать это сразу же после озвучивания законопроекта (в течение суток), дабы оставить остальным игрокам время на обсуждение этих новых условий.

2.2. Открывается новое Публичное задание.
Если кто-то из игроков взял стратегию Бюрократия, то задание выбирает он (одно из двух), иначе задание выбирается случайно. В каждом задании указаны условия его выполнения и количество победных очков, которое принесет игроку выполнение этого задания.

Первые 5 ходов задания дают 1 ПО, в ходы 6-9 по 2 ПО, а в ход 10 - 3 ПО.

2.3. Выбор Представителя
Каждый игрок изначально имеет трех представителей (определяемых расой), которые имеют право принимать решение от лица своего государства на Совете. Каждый представитель имеет свое влияние, которое он добавляет к голосам, имеющимся у игрока, в момент голосования. Также он может иметь свои особые свойства, которые может использовать.

Существует три типа представителей:
Шпионы. Данные представители обладают способностью влиять на представителей других игроков, вплоть до их убийства (покушение).
Телохранители. Данные представители, как правило, не могут быть убиты шпионами в результате покушения, и даже могут предпринять ответные действия.
Советники. Данные представители имеют наибольшее влияние, но при этом и наиболее уязвимы для покушений.

В этой фазе каждый игрок тайно выбирает, какой именно представитель будет участвовать в Совете на данном ходу. Вместо особого представителя, игрок может направить в Совет обычного клерка: Советника с влиянием +0. Если игрок выбирает шпиона, он должен так же выбрать и игрока, против которого шпион будет предпринимать свое покушение. После чего наступает шаг действий шпионов, которые начинают действовать начиная с представителя Спикера Совета и далее по часовой стрелке. Каждый шпион по очереди совершает покушение против выбранного представителя другого игрока, подвергая его эффекту своей способности. Шпионы могут вывести из строя других шпионов до того, как те подействовали, если им повезет с порядком действий.

После шага покушений, оставшиеся представители отправляются в Совет.

Если представитель игрока был убит, то этот игрок не может принимать участие в обсуждении текущего законопроекта, и не голосует по этому законопроекту.

2.4. Приобретение командных маркеров
Каждый игрок может приобрести Командные Маркеры, заплатив 1 Влияния за первый, 2 Влияния за второй (3 Влияния за 2 КМ), 3 Влияния за третий (6 Влияния за 3 КМ) и так далее.

2.5. Дипломатический захват колоний
Каждый игрок может потратить командный маркер и 3 Влияния чтобы захватить нейтральную или вражескую пустую планету (не содержащую наземных юнитов и строений или открытых нейтральных маркеров) в системе смежной с системой игрока. Маркер нейтральной планеты при этом сбрасывается без эффекта (он остается неизвестен).

Захват происходит по очереди, определенной инициативой стратегии. Родные миры, планеты-государства и нейтральный Мекатол-Рекс не могут стать целью дипломатического захвата.

2.6. Разведка пространства
Изначально игроки имеют лишь смутное представление о галактике. Игроки знают лишь форму галактики, стартовые позиции всех рас и местоположение планеты Мекатол Рэкс, на которую они могут направлять своих представителей. Все остальные территории должны быть исследованы.

Каждый игрок может потратить 1 Товар и открыть один сектор Галактики, примыкающий к исследованной территории. Изучение второго сектора в тот же ход стоит 2 Товара, третьего - 3 Товара и так далее.

Имея технологию “дальние сканеры”, можно открыть сектор Галактики либо изучить маркер нейтральной системы или планеты (в открытом секторе).

Игрок, владеющий стратегией “Шпионаж” и выбравший разведку, как вариант этой стратегии, может изучить до трех секторов/маркеров и при желании сбросить один из маркеров (перед началом фазы движения). При этом игрок может сбросить один из просмотренных им маркеров систем либо планет без эффекта. Можно изучать маркеры под неисследованным сектором с использованием заявки “если… то… иначе…”.

Результаты исследования секторов Галактики являются общим достоянием. То, что находится в исследованной системе узнает каждый, но изученные маркеры систем и планет становятся известны только игроку, который их исследовал.

В фазе движения игроки могут открывать секторы Галактики, направив в них корабли. При этом можно производить высадку “по триггеру” и “в слепую”, например, сделав заявку “высаживаю десант на все планеты” или “высаживаю на планету с максимальным Влиянием”.
3. Фаза движения

Все заявки обрабатываются в порядке, определенном выбором стратегии.
Обработка происходит полностью – двигаются все флоты, совершаются все высадки.

Если по какой-либо причине приказ не может быть выполнен (например, если на заданном флоту маршруте А-Б-С в систему Б перед этим прилетел вражеский флот), приказ выполняется насколько это возможно (флот двигается из А в Б, где и вступает в бой с вражеским флотом, после чего остается в системе Б).

Можно отдавать приказы, на первый взгляд невозможные (в системе Б висит вражеский флот, отдается приказ кораблям двигаться из А в С через Б), в надежде, что до начала обработки приказа ситуация на поле изменится (вражеский флот из Б улетит). Но обработка будет в той мере, в которой это возможно (если вражеский флот из системы Б не улетит, то корабли передвигаются только из А в Б, где и устроят бой).

3.1. Игроки раздают приказы на движение своих космических кораблей

Можно отдать приказ любому флоту (или флотам) на перемещения в другие системы. При этом флоты могут как разделяться в начале движения, разлетаясь в разные стороны, так и соединяться из нескольких.

Для отдачи приказа игрок должен потратить командные маркеры. Тратится один командный маркер за каждую систему, в которую производится движение. Если в одну систему двигаются несколько флотов, то на это тратится только один маркер. Если один флот разделяется и двигается в разные системы, то на это тратится столько маркеров, на сколько частей разделяется флот.

Вместо отдачи приказа на движение флота (или вместе с движением в другие системы) игрок может отдать приказ на стрельбу СПО (Направленный огонь). Тратится один командный маркер за каждую систему, подвергающуюся обстрелу, и все СПО, в чьей зоне досягаемости находится выбранная система, совершает в нее по одному выстрелу.

Нельзя за один ход одновременно отдать приказ обстрела системы и отправить в эту систему флот (движение флота и так сопровождается огнем СПО).

При движении флотов стоит иметь ввиду параметр "Доступный размер флота" - если в одной системе в какой-то момент окажется большее количество кораблей (истребители в ангарах для этого не считаются), все лишние корабли будут уничтожены.

Скорость космических кораблей измеряется в гексах – скорость 1 означает, что корабль может в фазу движения перелететь лишь в соседний гекс.

Космические корабли, обладающие грузовыми отсеками могут брать на борт наземные войска или истребители в любой момент своего движения (в начале, в середине или в конце). Однако наземные юниты не могут быть высажены на планеты до шага «Высадка на планету». Кроме этого, нельзя перемещать юниты и лидеров между носителями, если этот юнит или лидер уже перемещался в этот ход.

Корабли не могут перемещаться через системы, занятые чужим флотом (истребители не считаются флотом) – попытка такого маневра приводит к боевому столкновению (движение останавливается и не продолжается после боя). Также невозможно пролетать через не исследованные системы (закрытые секторы космоса).

Влетая в неисследованные системы, флот их исследует (открывает). Если движение и/или нахождение в такой системе невозможно, влетевший в такую систему юнит (юниты) уничтожаются.

При движении через точки сингулярности можно совершить "прыжок в неизвестное". В этом случае флот переносится в случайный сектор с таким же порталом (возможно даже вернуться в тот же сектор, откуда совершался прыжок), но при таком перемещении за каждый корабль совершается бросок д10 и на 10 он потерян в подпространстве. Это считается движением флота (на это нужно тратить КМ, по нему могут открыть огонь СПО и т.д.)

3.2. Огонь СПО
После перемещения кораблей в систему, вражеские силы планетарной обороны (СПО) могут открыть огонь по кораблям игрока, если они находятся в зоне досягаемости (Встречный огонь). Если при этом в системе находятся и вражеские корабли, СПО игрока так же могут открыть по ним огонь, если находятся в зоне досягаемости (Сопровождающий огонь).

После совершения выстрелов СПО, если система содержит вражеские минные поля, прибывший флот сразу же подвергается атаке этих мин (активируется только одно минное поле, независимо от их количества и принадлежности, но атакуемый может выбрать, чьи мины он активирует)..

Если транспорт (или несущий юниты крейсер/дредноут) уничтожается минами или СПО и немедленно после этого не начинается бой, излишние переносимые юниты уничтожаются (порядок, если не указан игроком - примерно пропорционально пехота/истребители; танки и СПО - в крайнем случае).

Если корабль с лидером на борту уничтожен в космической битве, то бросается куб: на 1-5 лидер убит, на 6-7 лидер попадает в плен противнику, уничтожившему этот корабль, на 8-10 лидер выживает, но сбегает в домашнюю систему. Если корабль с лидером уничтожается каким-либо другим способом, лидер автоматически гибнет.

3.3. Космическое сражение
Если после движения флотов в одной системе оказываются корабли разных игроков, они вступают в бой. Космический бой длится до тех пор, пока в системе не останутся корабли только одного игрока.

Когда в одной системе оказываются корабли двух и более рас, они вступают между собой в бой. Сражение проходит в автоматическом режиме.

Уничтожение истребителей: Перед первым ходом сражения эсминцы открывают огонь по истребителям противника, совершая по два выстрела. Успешные выстрелы эсминцев во время этого залпа способны уничтожить только истребители.

После противоистребительного залпа, начинается основная битва. Каждый флот совершает серию выстрелов всеми кораблями - за каждый выстрел бросается d10, и если на нем выпадает число, равное или выше боевой мощи атакующего корабля, данный выстрел считается успешным.

После того, как выстрелы совершили все корабли, считается суммарное количество успешных выстрелов - каждый успешный выстрел наносит 1 повреждение флоту противника. Данные повреждения применяются к флотам. Одно повреждение уничтожает один корабль. Броня кораблей позволяет поглотить часть успешных атак без уничтожения корабля.

Порядок применения повреждений к флоту следующий:
1) Броня кораблей
2) Наемники
3) Истребители
4) Эсминцы
5) Транспорты (пустые)
6) Крейсеры
7) Транспорты (с десантом)
8) Дредноуты
9) Звезды Войны
10) Флагман

Данный порядок уничтожения кораблей является порядком "по умолчанию". Каждый игрок вправе поменять приоритеты своих кораблей (о чем нужно не забыть сказать).

Если после уничтожения кораблей в системе остаются корабли лишь одного игрока, космическая битва завершается. Иначе обмен залпами повторяется.

После боя проверяется вместимость флота. Если вместить все переносимые юниты и истребители можно, юниты не уничтожаются. Если места не хватает, "убивается" юниты (порядок, если не указан игроком - примерно пропорционально пехота/истребители; танки и СПО - в крайнем случае).

Если корабль с лидером на борту уничтожен в космической битве, то бросается куб: на 1-5 лидер убит, на 6-7 лидер попадает в плен противнику, уничтожившему этот корабль, на 8-10 лидер сбегает в домашнюю систему. Если корабль с лидером уничтожается каким-либо другим способом, лидер автоматически гибнет.

3.4. Высадка на планету
После завершения космической битвы, игрок, чьи корабли остались в системе, может высадить на имеющиеся в системе планеты свои наземные войска. Если система содержит несколько планет, то игрок может распределить войска по этим планетам в любой комбинации.

В фазу движения, перед высадкой на планету Дредноут или Звезда Войны, находящиеся в этой системе, могут уничтожить закрытый маркер нейтральной планеты. Вторгающийся на планету игрок просто заявляет об уничтожении маркера и он убирается с планеты без какого-либо эффекта (как правило, эффект маркера остается неизвестным). Данное действие считается бомбардировкой планеты, поэтому корабль, разрушивший нейтральный маркер не могут участвовать в бомбардировке других планет.

После уничтожения маркера совершается бросок d10, чтобы определить отношение Совета и людей на данное действие.
1 - 7 : никакого эффекта
8 - 9 : игрок теряет три выбранные им Карты Действия
10 (либо в случае, если игрок разрушает маркер "Выжившие Лазаксы"): игрок теряет случайным образом три Карты Действия, все имеющиеся у него товары и теряет возможность голосовать в Совете в текущий ход

Высадка на дружескую планету – игрок просто добавляет свои наземные войска к уже имеющимся.
Высадка на нейтральную (не враждебную) планету – игрок располагает на планете свои войска и захватывает ее.
Высадка на вражескую планету – если планета содержит хотя бы один вражеский наземный юнит, далее происходит Наземное сражение. Если планета не содержит наземных войск противника, то планета сдается без сопротивления.

3.5. Наземное сражение
Везде, где на планете находятся наземные силы двух игроков, вспыхивает наземное сражение. Любые строения (СПО или Док) проигравшей стороны уничтожаются. Атакующий игрок после успешного вторжения может высадить на планету и имеющиеся СПО. Наземное сражение во многом проходит так же, как и космическое.

Планетарная бомбардировка.
Непосредственно перед высадкой на планету Дредноуты и Звезды Войны могут совершить бомбардировку планеты. Военная звезда может выполнять бомбардировку планеты даже если не происходит непосредственная высадка войск и даже если на планете находятся СПО. Корабли совершают по одному выстрелу по планете, при каждом успехе нанося повреждение наземным войскам противника. Дредноут не может бомбардировать планету, если на ней находится юнит планетарной обороны противника (вследствие защитного поля вокруг планеты).

Атака сил планетарной обороны.
После бомбардировки, силы планетарной обороны открывают огонь по идущим на посадку наземным войскам противника, нанося 1 повреждение за каждый успешный выстрел (Защитный огонь).

После бомбардировки и ответного огня планетарной обороны бой разворачивается непосредственно на поверхности планеты. Происходит он так же, как и космическое сражение - каждый наземный юнит (силы планетарной обороны не считаются наземными войсками) совершает по одному выстрелу, при успехе нанося по одному повреждению противнику. Порядок применения повреждений в наземных боях таков:

1) Броня танков
2) Наемник
3) Истребители (при участии их в наземном бою)
4) Пехота
5) Танки

Битва заканчивается полным уничтожением одной из противостоящих сторон.
Если на планете не осталось ни одного наземного юнита защищающегося игрока, и остался хотя бы один юнит атакующего, вторжение считается успешным. Все силы планетарной обороны и доки врага уничтожаются, а контроль над планетой переходит в руки атакующего игрока.

Если в результате боя оказались полностью уничтожены войска обеих сторон, контроль над планетой остается за обороняющимся игроком.

Если лидер участвует во вторжении на вражескую планету, в случае поражения он автоматически попадает в плен победителю. При провале вторжения на нейтральную планету, лидер, участвующий в высадке, гибнет.

Если противник захватывает высадкой планету, на которой находится Лидер, то бросается куб: на 1 лидер убит, на 2-6 лидер попадает в плен победителю, на 7-10 лидер сбегает в домашнюю систему. Если противник берет под контроль планету с Лидером не в результате вторжения, лидер автоматически сбегает в домашнюю систему.

3.6. Разведка планет.
Вместо высадки на нейтральную планету наземных войск игрок может выслать имеющийся у него во флоте истребитель на разведку нейтральной планеты. При этом ему становятся известны эффекты маркеров всех планет данной системы. В ход, когда производится разведка планет, игрок не может совершать высадку своих войск на эти планеты, но он может совершать высадку на одну планету и разведку других планет системы.

Во время разведки маркера "Выжившие Лазаксы", игрок немедленно забирает его себе.
Отредактировано 25.11.2017 в 20:32
2

DungeonMaster Erl
04.11.2017 10:18
  =  
4. Фаза производства

4.1. Каждый игрок может произвести необходимые ему юниты в космических доках.
Для начала строительства юнитов, игрок должен потратить по одному командному маркеру за каждую систему, в которой планируется производство. Если в одной системе находятся несколько доков, командный маркер тратится один на активацию всех этих доков.

Для постройки тратятся ресурсы, предоставляемые планетами (необязательно тратить ресурс именно той планеты, на которой идет строительство). Каждая планета за ход может предоставить ресурс только один раз, и при этом она предоставляет сразу весь свой ресурс. То есть, например, нельзя использовать ресурс планеты частично на покупку войск и частично на оплату исследований.

Каждый док может произвести количество юнитов, равное ресурсу планеты, на которой он построен +2. Игрок может потратить командный маркер и увеличить производительность одного выбранного им дока на 3 на одну фазу.

Док не может производить космические корабли, если система блокирована вражескими кораблями, но он может производить наземные войска.
Флагман можно произвести только в доке, находящемся в домашней системе.

Игрок может получить определенные корабли или войска, потратив ресурс определенных планет. Для производства этих юнитов на планете не нужно возводить космический док или тратить командный маркер. Если же док возведен, то производство данных юнитов не считается для лимита производства дока.
- за свой ресурс может произвести 2 истребителя (им по-прежнему необходимо наличие ангаров).
- за свой ресурс может произвести 2 отряда пехоты.
- за свой ресурс может произвести 2 эсминца или 1 крейсер

4.2. Так же в этой фазе, потратив командный маркер, можно возвести новый док на планете. Для этого планета должна принадлежать игроку с самого начала хода - на захваченных на текущем ходу планетах возводить новый док нельзя.
На одной планете может быть только один док.

Нельзя возводить новый док на планете, если система занята вражескими кораблями.

4.3. Потратив командный маркер, каждый игрок может изучить одну технологию, к которой он имеет все выполненные пререквизиты, заплатив за это 6 ресурсов.
Если у игрока под контролем имеются планеты с технологической специализацией, то, потратив ресурс этой планеты на приобретение технологии соответствующего цвета, игрок получает скидку 1 ресурс за каждую такую планету (некоторые планеты могут предоставлять скидку в 2 ресурса, если имеют 2 значка специализации).

4.4. Каждый игрок может потратить командный маркер и получить одну Карту Действия и один Законопроект.
5. Фаза торговли

5.1. Каждый игрок получает количество товаров, согласно заключенным торговым договорам. Товары можно использовать как частичную или полную замену ресурсов в фазе производства. Один товар может заменить один ресурс или одно влияние. Так же их можно использовать в качестве взятки или платы другим игрокам.

5.2. В этой фазе игроки заключают друг с другом торговые договора, или разрывают их.

Каждая раса имеет два торговых соглашения, которые она может предложить другим. Договорившись друг с другом, игроки могут в этой фазе обменяться данными соглашениями друг с другом и в конце хода получать количество Товаров, равное ценности торгового соглашения партнера.

Два игрока могут заключить между собой только один договор. Для заключения второго договора необходим третий игрок. В одну фазу игроки могут заключить сразу оба торговых договора.

Каждый торговый договор перед заключением должен быть одобрен действующим Главой Торговой Гильдии (если в текущий ход стратегия "Торговля" не выбрана, глава гильдии не меняется - прежний глава по-прежнему может согласовывать договоры).

5.3. Так же в этой фазе игроки могут разрывать свои торговые договора. Для этого одному из них достаточно заявить о разрыве торгового договора. При этом к нему возвращается обратно его торговое соглашение, но заключать с помощью него новый торговый договор на этом ходу он уже не может.

Если между игроками во второй фазе происходит боевое столкновение, то торговый договор между ними автоматически разрывается. К такому разрыву может привести только космический бой или вторжение на планету (даже если при этом не произошло наземного сражения). Воздействия карт действий или огонь сил планетарной обороны не приводят к разрыву торговых отношений.

Торговые договора приносят игрокам товары. Их можно использовать в качестве ресурсов в фазе строительства или в качестве взяток другим игрокам.

Глава Торговой Гильдии может разорвать один любой договор в ход, получив при этом 1 товар, если имеет стратегию "Торговля".

5.4. Все игроки, имеющие наемников с начала хода, оплачивают их услуги, отдавая каждому по 1 товару. Если этого сделать игрок не может (или не хочет), наемник покидает игрока, возвращаясь в гильдию.

Игрок, имеющий стратегию "Торговля", получает возможность нанять одного из двух наемников (оплаты за это не требуется). Игрок со стратегией Бюрократия имеет возможность нанять или отказать в найме одному случайному наёмнику. Наемника можно расположить в любой своей неблокированной системе или на любой своей неблокированной планете.

Наемники являются уникальными юнитами, имеющими свой собственный космический корабль, и имеющими возможность действовать на поверхности планеты. Каждый наемник обладает своими уникальными характеристиками. На наемников не действуют никакие расовые модификаторы боевых бросков.

Наемники не могут захватывать планеты, но могут в ходе вторжения уничтожать вражеские войска. В случае, если наёмник участвует во вторжении, но уклоняется от урона, при том войска обороны уничтожены, наёмник возвращается в космос, не захватив планету.

Когда наемник находится в космосе, он считается отдельным кораблем для учета лимита флота.

Каждый наемник обладает параметром Уклонения. Каждый раз, когда наемнику назначается повреждение, он совершает проверку Уклонения - при успехе (выпадении на д10 значения равного или более параметра уклонения), наемник не получает повреждения, а при провале он гибнет. За один раунд сражения в наемника можно направить только одно повреждение, кроме случаев, когда кроме наемника больше никого не осталось. Если в бою участвует несколько наемников, повреждения между ними должны быть распределены равномерно.

Если наемник гибнет, он навсегда выходит из игры и больше не может быть нанят.

5.5. Захваченные в плен (в результате космического боя или вторжения на планету) лидеры могут быть переданы владельцу либо любым другим игрокам в фазу торговли. Или же они могут быть просто казнены. При передаче владельцу, лидер переносится в домашний мир владельца (или на любую другую планету, если домашний мир захвачен противником).
Отредактировано 28.11.2017 в 19:15
3

DungeonMaster Erl
04.11.2017 10:19
  =  
6. Фаза голосования

В этой фазе принимаются решение по поводу законопроекта, вынесенного на обсуждение в начале хода. Каждый игрок отдает свои голоса за то или иное предложение. Количество голосов игрока равняется сумме влияния всех его планет, не использованных в качестве ресурсных баз (минимум 1 голос). Если ресурс или влияние планеты были потрачены в предыдущих фазах, то ее влияние не учитывается в голосовании. Игрок обязан отдать все свои имеющиеся голоса или не голосовать вовсе (тогда считается его голоса равны 0). Голоса нельзя разбивать.В случае равенства голосов решение принимает Спикер Совета.

За товары можно подкупать других игроков, но товары не могут заменить голоса.

Законами являются предложения, меняющие правила игры. Принятый закон является действующим до конца игры. Есть несколько законопроектов, позволяющих отменить ранее принятый закон или переголосовать за него, но их мало.
7. Конец хода

В конце хода происходит подведение итогов.

7.1. Каждый игрок получает 2 командных маркера (которые при необходимости может сразу использовать в следующих фазах).

7.2. Каждый игрок получает одну Карту Действия. Если их у игрока становится больше 7, он обязан выкинуть все, что превышают этот лимит.

7.3. Все космические корабли и бронетехника ремонтируются, восстанавливая свою броню.

7.4. Каждый игрок по желанию может уничтожить любые из своих юнитов.

7.5. Каждый игрок по желанию может изменить доступный ему лимит флота.

Также можно увеличить лимит серийных юнитов. Потратив КМ выберете одно:
+1 Звезда войны (максимум 3)
+1 Док к лимиту (максимум 4)
+2/+1 Транспорт к лимиту (максимум 7 за 2 КМ)
+2/+1 Танка к лимиту (максимум 7 за 2 КМ)
+2/+1 Дредноута к лимиту (максимум 8 за 2 КМ)
+3/+2/+1 СПО к лимиту (максимум 12 за 3 КМ)
+3/+2/+1 мины к лимиту (максимум 12 за 3 КМ)
+4/+3/+2/+1 Крейсера к лимиту (максимум 18 за 4 КМ)
+4/+3/+2/+1 Эсминца к лимиту (максимум 18 за 4 КМ)

Флагман может существовать только один, а количество истребителей и пехоты - не ограничено.

7.6. Все игроки проверяют возможность выполнения заданий. За один ход игрок может выполнить только одно Общественное, Секретное или Расовое задание, и каждое задание можно выполнить только один раз каждым игроком (кроме Секретных и Расовых, которые может выполнить только их владелец). За выполнение задания игрок получает победные очки. Выполнять задания может только игрок, контролирующий все планеты в своей домашней системе.
Игрок, набравший 14 победных очков побеждает. Если победителей получается несколько, то смотрится у кого больше победных очков. Если ПО поровну, то победителем считается игрок, имеющий наибольшее Влияние.

Если на выполнение одного и того же Начального задания претендуют несколько игроков, приоритет выполнения находится у игрока со стратегией "Империя" и у следующих игроков по часовой стрелке. Если стратегии "Империя" нет ни у одного игрока, приоритет находится у Спикера и у следующих игроков по часовой стрелке.
Также, каждый игрок может заявить о выполнении Секретного задания (оно известно только этому игроку). Выполнение Секретного задания приносит игроку 2 победных очка.

Игрок может иметь до трех секретных заданий, но выполнив любое из них он сбрасывает все остальные. После этого он может получить новые секретные задания (снова не более трех) и снова выполнить одно из них (сбросив все имеющиеся секретные задания) и так далее.

Также, каждый игрок получает три Расовых задания. Выполнение Расового задания приносит игроку 2 победных очка, но выполнить игрок может только одно из трех. Расовые задания становятся доступными для выполнения только после выполнения Начального задания.

Если на конец хода у игрока не остается ни одной планеты (торговые станции не считаются), то он считается уничтоженным. Все оставшиеся его корабли уничтожаются. Для него игра окончена...

7.7. Независимые планеты, на которых нет 2 юнитов пехоты и/или танка, поднимают восстание и автоматически становятся нейтральными.

7.8. Каждый игрок указывает приоритет на получение стратегии на следующий ход.
Отредактировано 16.11.2017 в 17:49
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.