Содержание:I. Характеристики -
ссылкаII. Навыки -
ссылкаIII. Проверки -
ссылкаIV. Подсчет урона -
ссылкаV. Магия - ниже
V. Магия:Силы магии зависят от воли персонажа и во многом от количества сущности. Так перед каждым боем в любой фазе кроме “зенита”, маг определяет количество “маны”.
Мана =
Сущность +
Воля * 3.
Мана тратится за творение заклинаний и так же каждое заклинание тратит 10 очков Сущности мага. Мана восстанавливается мгновенно после боя. Сущность же можно восстановить только после отдыха. Если сущность нулевая, творить заклинания становится опасно. В таком случае маг обязан проходить проверку на магическое сопротивление (сложностью будет сложность творимого заклинания) и если провалит ее, то потеряет сознание или умрет. Сложность зависит от базы к которой прибавляется количество заклинаний которые игрок сотворил с 0 сущностью.
Магия в мире игры разделена на фазы, во время которых меняется влияние астрала на физический мир. Фазы:
Фаза зенита - влияние максимальное. Магией пользоваться легче, она не требует особых затрат и все кто сумел получит должное образование в данной сфере становятся могущейственными магами. Но без крепкой воли в данную фазу магия может попросту свести с ума и чем могущественнее маг, тем выше этот риск.
Фаза заката - тревожные времена для магов. Магия все еще сильна, но все маги ощущают как астральные силы ослабевают с каждым десятилетием.
Фаза затухания - магия постепенно ослабевает к концу Заката и ее фон продолжает остывать в течение фазы затухания. Маги теряют свою силу и вынуждены тратить сущность на заклинания. Они уже не всемогущи, как раньше. Так же магам приходится искать особые места - очаги силы, где магический фон выше, чтобы проводить сложные ритуалы. Часто в эту фазу магов берут под контроль и устраивают всевозможные охоты на ведьм и прочие гонения.
Фаза упадка - магические силы практически полностью исчезают из мира. Занятия магией становятся смертельно опасными (и не только из-за охотников на ведьм). Более менее слабенький ритуал можно провести только в месте сосредоточения наивысшей силы магического фона.
Фаза зарождения - магический фон нагревается. Маги вновь ощущают прилив сил и могут творить заклинания тратя на это свою сущность. Особенно начинают ценится места возмущения магического фона.
Фаза рассвета - маги вновь сильны и их могущество растет с каждым десятилетием.
Каждая фаза в истории может длится до 500 лет.
Магия делится на три ключевых типа:
Чистая магия - самый распространенный вид магии, в которой маг жертвует своей сущностью для сотворения заклинания. Сущность со временем восстанавливается (при медитации и отдыхе). Если заклинание будет крайне мощным, то маг может погибнуть творя его. Каждый 99999 маг из 100000 использует такой вид магии.
Магия крови - запрещенный вид магии, когда маг по сути приносит в жертву чужую сущность и творит беспрецедентное по мощи заклинание (жертва при этом не обязательно умрет, но лишится всей своей сущности навсегда). Практикуется редко из-за риска сойти с ума или навлечь на себя гнев окружающих. Маги крови истребляются во все времена, даже во времена фазы зенита.
Некромантия - запрещенный вид магии, когда маг по сути обманывает свою смерть и становится магическим существом, личем. Его сущность при этом собирается в особый флакон - филактерий. Такой маг способен поднимать трупы и насылать ужасающие проклятия. Так как ритуал невероятно труден, личей в истории можно пересчитать по пальцам. При этом в фазу затухания они теряют свои силы и обычно легко истребляются. Поэтому если они и “живы” то до сих пор то где-то прячутся. Выглядят все они как живые трупы или скелеты, поэтому обаяние у них всегда 0. Зато воля всегда 20 и они не могут сойти с ума. Единственный способ убить лича - разбить филактерий (уничтожить его физическим способом если это кольцо, игла или что-то в этом духе).
Виды магии
1) Магическое плетение - это когда маг создает заклинание и использует его в бою или иных обстоятельствах. Может быть применено на цель, на площадь и на самого мага. Не требует проверки на меткость, так как накладывается непосредственно на ту цель которую маг видит в астрале. Очень трудно будет применить заклинание представив цель по памяти или увидев через камеру (и другой оптический прибор), так как трудно будет найти эту цель в астрале, но это возможно. Сложность такого заклинания сильно возрастет.
Маг не может наложить эффект на несколько конкретных целей, в этом случае он должен накладывать эффект в определенную область. Маг не может взламывать компьютерные системы и электронные замки, а также импланты, оружие, дронов и так далее (в данном случае имеется в виду именно взлом, а не порча).
Если не указано иного все заклинания игнорируют броню, но останавливаются щитами (как магическими, так и энергетическими). Иными словами эффект сначала действует на щиты, а уже затем на саму цель. Есть также заклинания направленные только на броню цели, но даже в этом случае щиты остановят заклинание и поглотят половинный урон. Щиты игнорируются при положительных эффектах которые маг накладывает на союзников и если ему это нужно врагов.
В заклинаниях может быть указан урон и особый эффект, либо просто эффект или просто урон.
Пример. Заклинание лечения - Эффект: исцеление 20 Очков здоровья у цели. Сложность 50%. Заклинание порча брони - урон броне 30. Сложность 50%. Заклинание шок - урон 5 и эффект: снижение инициативы на 10 до начала следующего боевого хода. Сложность 50%.Чтобы избежать действие заклинания на себя, необходимо бросить на проверку магической сопротивляемости. Сложность зависит от сложности заклинания.
Нужно расценивать магию в рамках данной системы, как навык для поддержки. Поэтому маг чаще всего - это игрок второй линии, который может повлиять на исход боя не прямым нанесением урона, а эффектами от заклинаний. Поэтому все заклинания в мире игры имеют низкие значения урона.
2) Шаманизм - призыв духов. У каждого шамана может быть несколько духов с различными способностями, но призвать в одном бою он может только одного. Помимо этого шаман обладает некоторыми особыми заклинаниями, которые он может наложить на себя. У шаманов также есть особые предметы и животные - талисманы. Так живой талисман упрощает призыв на 25%, а предмет на 10%.
Пример духа:
Орион
ТС 16 С 12 ВС 10 П 10 У 6 В 12 О 0
ОЗ 160
Урон в ближнем бою: 16-16-36
Урон в дальнемо бою: нет
Особое умение: нет
Сложность призыва: 50%Призыв без риска длится определенное количество боевых ходов. Они равны Воле/4. При этом далее шаман вынужден проходить проверку на Шаманизм, чтобы дух не восстал против него. Сложность 50% + количество доп. ходов * 10. Духа можно изгнать в начале своего хода потратив 10 сущности. Если дух восстал против Шамана и его союзников, он будет атаковать их и изгнать его уже будет невозможно (возможно будет только уничтожить его).
Призванное существо имеет свои действия, но ходит вместе с Шаманом используя его инициативу. Так же дух вступает в бой моментально.
У каждого мага может быть в боевом стеке до трех духов и до 5 заклинаний. Боевой стек формируется во время отдыха или медитации.
Очаги магииВажной тактикой для мага является использование “магического видения” для нахождения особых мест скопления силы. Такие места как могут быть на локации, так их может и не быть и проверить это можно только заклинанием, либо врожденной особенностью расы. Магические очаги могут быть разного размера, от метра на метр и до огромных площадей.
Суть данных очагов или мест магической напряженности (как говорят сами маги) в том, что в них сила заклятий возрастает, а призванное существо получает особые положительные эффекты, дополнительное здоровье и прирост характеристик.
Очаги могут быть:Слабыми - x1.5
Средними - x2
Сильными - x2.5
Очень сильными - x3
Невероятными - x4
Пример. Маг использует “магическое видение” и бросает на 55% - проверка пройдена. Мастер говорит, что в трех метрах слева от него есть длинная нить уходящая куда-то далеко за пределы здания, с юга на север. Нить тусклая, но ощутимая на магическом уровне. Маг, естественно, понимает, что это его шанс и прибегает на место где находится нить. Он творит заклинание “шок” (5 урона и -10 инициативы), со сложностью 50%. На костях 76% - заклинание удается и накладывается на цель. И тут начинается самое интересное. Нить (иными словами это место магической напряженности) расценивается мастером как слабая. А значит она увеличивает силу заклинания в 1,5 раза. Цель бросает кубик на сопротивление заклинанию и выпадает 60%, казалось быть проверка пройдена, но нет. Сила заклинания увеличилась, а с ней и сложность отражения и теперь она равна 75%. Цель получает 7 единиц урона и -15 к инициативе.Как видно из примера места магической напряженности могут не просто помочь в бою, но и переломить его исход.
Такие места действуют на все заклинания и шаманский призыв, но только если маг находится в них. Нахождение цели в данных местах не имеет ни какого значения.