Песчаный пророк | ходы игроков | Система F.F.F.

 
DungeonMaster shiggi
09.11.2017 01:24
  =  
“F.F.F” или “ТриплФэ”

Что означает Fiction Fantasy Frankenstein и название в некоторой степени отражает суть данной системы. Тут есть кусочек от Шедоурана, кусочек от Фоллаута, может где кусочек и от ДнД... кусочек отсюда, кусочет оттуда. В общем получилось следующее:

ВЕРСИЯ 2.0

Пара слов о сеттинге

Данная система разработана (и чутка протестирована) для магически-научно фантастических миров, где магия и технологии вечные соперники. Тем не менее из нее можно как убрать все технологии, так и магию и играть без них.


Правила быстрого старта

I. Характеристики - ниже
II. Навыки - ссылка
III. Проверки - ссылка
IV. Подсчет урона - ссылка
V. Магия - ссылка

I. Характеристики:

Телосложение (ТС) - каждое очко в данной ветке равно 10 хитпоинтам. Это то насколько развит у персонажа его организм (мышцы, кости, внутренние органы и так далее).

Сила (С) - каждое очков в данной ветке увеличивает урон в ближнем бою на 3 поинта. Также каждое очко равно 1,5 метрам на которые игрок может бросить небольшой предмет (например, гранату) и при этом прицельно. Это физическая сила персонажа, которая как водится не всегда зависит даже от мышц.

Восприятие (ВС) - внимательность персонажа и острота его органов чувств. Жизненно необходима снайперам, чуть менее жизненно но необходима хакерам.

Проворство (П) - показатель того, насколько персонаж ловок и быстр. От проворства зависит то насколько далеко может передвигаться персонаж за свой ход. Проворство / 2 = количество клеток за ход.

Ум (У) - этот показатель используется в ментальных проверках на знание чего-либо, на использование компьютера и так далее. Важной характеристикой является для хакера, мага и, как ни странно, вора.

Воля (В) - сила духа персонажа, которая в первую очередь необходима для магов и шаманов.

Обаяние (О) - красота и общая привлекательность персонажа. К персонажам с хорошим обонянием другие изначально относятся лучше (встречают по одежке). Таким персонажам гораздо проще охмурить кого-либо или завести новых приятелей.

Очки здоровья = Телосложение * 10
Сущность = 60 - Количество заполненных ячеек имплантов * 10
Инициатива = (Проворство + (Восприятие / 2 или Воля / 2)) - Отрицательный эффекты от ранений.

Все дробные числа в игре округляются в меньшую сторону.

Сущность - это то насколько персонаж живой в эмоциональном плане. Чем значение ниже, тем персонаж все меньше может сопереживать и чувствовать. Он становится более логичным и рассудительным чем раньше. При 0 сущности персонаж становится киборгом. Также каждый маг теряет временно сущность при заклинаниях, в таком случае он теряет чувствительность только на время (пока сущность не вернется в норму).

Таблица очков от характеристик

Ключ: Уроень| Основной модификатор | Доп. модиф.

20|+50|+25
18|+40|+20
16|+30|+15
14|+20|+10
12|+10|+5
10|-----|-----
8 |-10 |-5
6 |-20 |-10
4 |-30 |-15
2 |-40 |-20
0 |-50 |-25
Отредактировано 04.03.2018 в 13:09
1

DungeonMaster shiggi
09.11.2017 01:32
  =  
II. Навыки:

КЛЮЧ:


Меткость - то насколько персонаж точен в дальних атаках. Проверка применяется при любых прицельных действиях, будь то бросок камня в голову или дротика в дартсе. Особенно будет полезен снайперам.

Холодное оружие - навык обращения с холодным оружием.

Скрытность - навык благодаря которому можно оставаться незамеченным в охраняемой зоне (проверку нужно проходить всякий раз, когда персонаж крадется незаметно за спинами врагов или неподалеку от приборов обнаружения).

Клинч (борьба) - используется, когда персонажи сошлись в кулачном поединке. Урон равен силе*3.

Атлетика - контроль телом, благодаря которому можно совершать пируэты, подтягиваться на уступы, карабкаться, ползти и так далее.

Компьютеры - вероятность успешного взаимодействия с компьютерной техникой, хакинговые атаки и взломы (не только терминалов, но и имплантов, турелей и всего прочего).

Магическое плетение - вероятность успешности сотворения заклинаний. Самая главная способность для колдунов.

Изучение/обнаружение - навык обращения с уликами. Благодаря этому навыку персонаж сможет подмечать детали при обысках, а также получать больше информации от самих улик.

Убеждение – способность заставить поверить любого персонажа в ваши слова, уговорить его к сотрудничеству по-хорошему.

Шаманизм - способность благодаря которой можно призвать и удерживать духов в этом мире.

Запугивание - способность убеждать в своей правоте и принуждать к содействия по-плохому.

Сопротивляемость - способность переносить внешние воздействия, такие как холод, жар, яды и вещества (включая наркотики и алкоголь).

Магическое сопротивление - благодаря этой способности персонаж будет лучше сопротивляться магическим атакам.

Стойкость - это вероятность того, что персонаж останется в сознание при падении хитпоинтов до нуля и сможет сделать еще одно действие, после чего вновь вынужден будет пройти эту проверку.

Каждый игрок имеет 5 очков обучения, которыми он может улучшить свои навыки.

Эксперт (4) +25%
Профессионал (3) +15%
Делитант (1) +5%

Все навыки которые игрок не изучил специально, он может знать понаслышке или иметь представление о них. Такие навыки проходят проверку на d100 +/- Навык - 10. Так что порой шанс пройти такую проверку остается благодаря врожденным способностям.

Для всех кто хочет сам вникнуть во все дебри, приведу в пример Дилана:

Тело(Т): 6
Сила(С): 4
Восприятие(ВС): 16
Проворство(П): 14
Ум(У): 12
Воля(В): 2
Обаяние(О): 8
+++
Меткость (эксперт +25%).
Изучение/обнаружение (дилетант +5%).

Считаем все:
Тут нам нужен ключ и табличка, которые предоставлены сверху.

Меткость 30 + 10 + 25(бонус) = 65%
Холодное оружие 20 + 15 = 35%
Скрытность 20 + 5 = 25%
Клинч (борьба) -30 + 10 = -20%
Атлетика 20 + -10 = 10%
Компьютеры 10 + 15 = 25%
Магическое плетение -40 + 5 = -35%
Изучение/обнаружение 35 + 5 + 5(бонус) = 40%
Убеждение -10 + 5 = -5%
Шаманизм -40 + -5 = -45%
Запугивание -20 + -15 = -35%
Сопротивляемость -20 + -20 = -40%
Магическое сопротивление -40 + 15 = -25%
Стойкость -40 + -10 = -50%

Жирным выделены проверки, которые Дилан скорее всего пройдет (в зависимости от их сложности).
Отредактировано 01.12.2017 в 20:48
2

DungeonMaster shiggi
09.11.2017 01:44
  =  
III. Проверки:

Игрок проходит проверки когда это действительно необходимо сделать (взломать компьютер, бросить камень в цель, выбить дверь ногой и так далее) и игнорирует проверки в простых действиях (почитать новости в интернете, выстрелить в воздух, открыть незапертую дверь и так далее).

Проверки делятся на два типа:

По навыку

Игрок выбирает навык на проверку исходя из логики (или прямой просьбы мастера) и бросает кубик. Необходимо бросить равное или большее значение, чем сложность действия. Базовая сложность действия всегда равна 50%, но может варьироваться в ту или иную сторону в зависимости от обстоятельств (погода, расстояние, укрытия, совершенность или убогость компьютерной защиты и так далее). Максимально возможная сложность - это 150%. Игрок никогда не знает насколько действие будет сложным, если предварительно не изучит обстановку.

Пример. Игрок изучает насколько сложная система взлома у терминала и бросает кубик на Изучение/Обнаружение. Выпало 62 со всеми бонусами и вычетами. Игрок узнает, что защита у терминала очень хорошая (а это значит нужно бросить где-то в районе 85%).

Критическими считаются 1-3% и 98-100%. Критический успех - действие получилось невзирая на уровень навыка, критическая неудача соответственно наоборот. Иногда по решению мастера в таких бросках может возникнуть особых эффект (негативный или положительный). Броски на 1 и 100 - это особые случаи легендарной удачи или абсолютного невезения и они всегда сопровождаются негативными или положительными эффектами.

По допуску

Эти проверки вплетены в саму механику и не требуют бросков кубиков. Так мастер уже изначально знает, что на то, чтобы выбить дверь нужна сила 14 или телосложение 16. И если игрок не удовлетворяет данным критериям, то он не выбьет дверь. Иными словами это проверки где удача не играет ни какой роли. Почти всегда это проверки на силу и телосложение. Иногда на волю если это касается магических дел. Но могут встречаться и особые случаи (на все воля и фантазия мастера).

Боевые проверки

Основной принцип боя - он всегда динамичен. Нет никакой статики, действия очень быстрые, время на подумать и оценить ситуация обычно попросту нет. Основная цель боевой системы - это симулировать настоящий бой.

Бои делятся на Ходы, Ходы в свою очередь - это набор раундов, а в каждом раунде игроки описывают свои действия и получают результат.

Очередность: Игрок (или игроки, при равном количестве инициативы) - Мастер - Следующий игрок... и так далее.

1. Определение очередности

Первым всегда ходит тот, у кого больше инициативы. Инициатива подсчитывается каждый раз, так как может быть изменена различными эффектами. Если у игроков одинаковое количество инициативы, они ходят одновременно. Если у игроков и NPC одинаковое количество инициативы, первыми ходят игроки.

Пример таблицы очередности. Игрок А (26), Игрок В (18) NPC А (18), Игрок С (10), NPC B (8).

2. Раунд

Игрок или NPC по таблице начинает свой ход.

А. Действие

Игрок может совершить за бой одно сложное действие, либо два простых. Простое действие – это перемещение, использование инвентаря, броски гранат, стрельба из подствольника, стрельба навскидку (то есть без прицеливания). Сложные действия – акробатические этюды, прицеливание и стрельба, взлом, каст заклинаний, ближний бой, призыв духов.

Примечание. Сложные действия можно также комбинировать. Например можно совершить акробатический этюд, прыгнув через противника, ударить его мечом в спину. В таком случае нужно бросить два кубика на Атлетику и Ближний бой. Так можно прицельно стрелять в подкате или кастовать заклинания в прыжке. Простые действия не комбинируются. При комбинировании тратится 5 очков инициативы. Так же такие действия заведомо сложнее.

Б. Объявление результата

Мастер говорит какой эффект имело данной действие, получились ли оно или нет.

3. Переход действия.

Ходит следующий по таблице участник боя. Необходимо повторить действие 2-3 до тех пор пока все участники раунда не закончат свои действия.

4. Вычет инициативы и следующий раунд.

У персонажа вычитается 10 очков инициативы. У всех у кого инициатива выше или равна 0 могут пройти еще один раунд. Ход заканчивается когда инициатива заканчивается у всех участников боя.

Пример таблицы очередности. Второй раунд Игрок А (16), Игрок В (8) NPC А (8) и Третий раунд Игрок А (6).

После того как последний участник боя потратит свою инициативу, вся партия переходит к следующему ходу и повторяются действия начиная с 1 пункта и так до конца боя.

Все дополнительные участники боя такие как призванные существа и дроны ходят вместе с хозяевами и имеют свои действия (иными словами у хозяина есть свои одно сложное или два простых действия и у дрона/духа есть свои одно сложное или два простых действия).

Ближний бой

Ближний бой проходит по встречным проверкам.

Пример. Игрок А вступает в бой с NPC A, оба используют холодное оружие. Игрок А атакует NPC A и бросает на владение холодным оружием. Получилось 75. NPC A бросает в свою защиту тот же навык и получается 54 - атака проходит по NPC.

Если бой с разными типами атак, то необходимо учитывать есть ли в руках защищающегося оружие или нет. Если нет, а у атакующего есть, то защищающийся бросает кубики на проверку безоружным боем и не получает урона в случае успеха. Если же атакующий без оружия и не пытается своим действием его выбить, то в случае успеха защиты он получит урон. Если атака совершается со спины, то у защитника используется проверка на атлетику. Если же защитник не знает, что на него собираются напасть (скрытная атака), то атакующий должен бросить два кубика на скрытность и атаку.

Дальний бой

От оружия дальнего боя увернутся невозможно. Тем не менее если персонаж заканчивает свое действие движением, то это добавляет сложности при прицеливании. Проверки в случае атак из оружия дальнего боя проходят в одностороннем порядке и проверка идет на сложность, как в случае вне боевых действий.

У оружия всегда есть три типа урона: основной-броне-щитам.

Некоторое оружие дальнего боя имеет несколько выстрелов за раунд. В таком случае каждый последующий выстрел усложняется на 5. Необходимо бросить кубик за каждый выстрел.

Гранаты и мины

Точные броски можно совершить только на максимальное расстояние броска персонажа. В таком случае персонаж проходит проверку меткости. Если он бросает дальше, то сложность броска возрастает.

Если игрок заметил бросок гранаты он должен немедленно покинуть область взрыва или получит урон описанный в гранате. Тем не менее бросающий может усилить действие броска, если объявит бросок сложным действием. В таком случае просто убежать не получится, нужно совершать какой-то сложный этюд (стремительный прыжок, уворот, пинок по летящей гранате в прыжке и так далее).

Пример. Игрок А долго держит гранату выжидая нужного момента и бросает ее. NPC A подпрыгивает из-за укрытия и пинет летящую гранату обратно. Бросает на акробатику 56%. Это очень сложное действие, минимум на 85%, поэтому ничего не получается, граната падает за его спиной и сразу взрывается. Он получает двойной урон от осколков.
Отредактировано 02.03.2018 в 00:49
3

DungeonMaster shiggi
09.11.2017 01:47
  =  
IV. Подсчет урона:

Каждый персонаж имеет определенное количество Очков здоровья - это количество урона которое персонаж может перенести или пережить. Чтобы противник выжил в бою, необходимо наносить ранящие удары, а не смертельные.

Но персонаж может вовсе не получить урона если у него есть энергетический щит и заметно его сократить если есть защита.

У каждого оружия есть три типа урона: щитам-броне-хитам(ОЗ).

Пример. 25-15-20.

Урон по очкам здоровью полный только если броня полностью выведена из строя (то есть равна 0). В противном случае урон сокращается: легкая броня на 25%, средняя броня на 45%, тяжелая на 65%.

Ближний бой

Урон в ближнем бою зависит от характеристик оружия и силы (базовый урон + сила*3). Если атака проходила в спину, то цель получает двойной урон.

Дальний бой

Урон указан в оружии и не зависит от внешних факторов и удачи. Если урон проходит по голове без щитов и брони, то цель получает двойной урон.

Ранения

При больших разницах в проверках на успех у защищающегося появляются различные ранения. Ранения - это уменьшение тех или иных характеристик, инициативы или наложение особых эффектов, таких как кровотечение, оглушение и так далее. Ранения также могут быть наложены особыми эффектом оружия (например светошумовая граната ранит глаза на какое-то время). Все ранения описываются мастером и накладываются на цели согласно его убеждениям.

Критический момент

Когда персонаж теряет все хиты, но еще жив, он бросает проверку на стойкость со сложность 50% + количество раз, когда персонаж оставался в сознании до этого*10. Если персонаж проходит проверку он остается в сознании, но с ранением (и 0 значением ОЗ). Если же нет, он падает без сознания. Персонаж с 0 значением ОЗ всегда должен начинать свое действие с броска на Стойкость.

Оказавшись без сознания, он все еще может пройти проверку на стойкость и вернутся в бой. Если персонаж остается в сознании после проверки, то следующая проверка будет сложнее на 10%. При сложности 100% персонаж не может остаться в сознании и вернутся в бой. Персонажа без сознания можно привести в чувства потратив сложное действие.

Сложность проверки определяется из специфики потери очков здоровья. Если игрок их потерял при критическом ранении, взрыве и затяжном падении это только добавит сложности. Но минимум 50%.

Смерть

Если у персонажа игрока появилось состояние смертельного ранения, то он может умереть если не получит помощь. Каждый боевой ход он будет приближаться к смерти. Если его стабилизируют, то он останется до конца боя без сознания и не сможет вернутся в бой. После же боя, ему придется потратить время на восстановление.

Также персонаж может умереть вне боя если упадет с огромной высоты или прямиком в лаву, если коснется оголенного высоковольтного провода или выпьет сверх токсичного яда и не пройдет проверку сопротивляемости.
4

DungeonMaster shiggi
09.11.2017 02:00
  =  
Содержание:

I. Характеристики - ссылка
II. Навыки - ссылка
III. Проверки - ссылка
IV. Подсчет урона - ссылка
V. Магия - ниже

V. Магия:

Силы магии зависят от воли персонажа и во многом от количества сущности. Так перед каждым боем в любой фазе кроме “зенита”, маг определяет количество “маны”.

Мана = Сущность + Воля * 3.

Мана тратится за творение заклинаний и так же каждое заклинание тратит 10 очков Сущности мага. Мана восстанавливается мгновенно после боя. Сущность же можно восстановить только после отдыха. Если сущность нулевая, творить заклинания становится опасно. В таком случае маг обязан проходить проверку на магическое сопротивление (сложностью будет сложность творимого заклинания) и если провалит ее, то потеряет сознание или умрет. Сложность зависит от базы к которой прибавляется количество заклинаний которые игрок сотворил с 0 сущностью.

Магия в мире игры разделена на фазы, во время которых меняется влияние астрала на физический мир. Фазы:



Каждая фаза в истории может длится до 500 лет.

Магия делится на три ключевых типа:

Чистая магия - самый распространенный вид магии, в которой маг жертвует своей сущностью для сотворения заклинания. Сущность со временем восстанавливается (при медитации и отдыхе). Если заклинание будет крайне мощным, то маг может погибнуть творя его. Каждый 99999 маг из 100000 использует такой вид магии.

Магия крови - запрещенный вид магии, когда маг по сути приносит в жертву чужую сущность и творит беспрецедентное по мощи заклинание (жертва при этом не обязательно умрет, но лишится всей своей сущности навсегда). Практикуется редко из-за риска сойти с ума или навлечь на себя гнев окружающих. Маги крови истребляются во все времена, даже во времена фазы зенита.

Некромантия - запрещенный вид магии, когда маг по сути обманывает свою смерть и становится магическим существом, личем. Его сущность при этом собирается в особый флакон - филактерий. Такой маг способен поднимать трупы и насылать ужасающие проклятия. Так как ритуал невероятно труден, личей в истории можно пересчитать по пальцам. При этом в фазу затухания они теряют свои силы и обычно легко истребляются. Поэтому если они и “живы” то до сих пор то где-то прячутся. Выглядят все они как живые трупы или скелеты, поэтому обаяние у них всегда 0. Зато воля всегда 20 и они не могут сойти с ума. Единственный способ убить лича - разбить филактерий (уничтожить его физическим способом если это кольцо, игла или что-то в этом духе).

Виды магии

1) Магическое плетение - это когда маг создает заклинание и использует его в бою или иных обстоятельствах. Может быть применено на цель, на площадь и на самого мага. Не требует проверки на меткость, так как накладывается непосредственно на ту цель которую маг видит в астрале. Очень трудно будет применить заклинание представив цель по памяти или увидев через камеру (и другой оптический прибор), так как трудно будет найти эту цель в астрале, но это возможно. Сложность такого заклинания сильно возрастет.

Маг не может наложить эффект на несколько конкретных целей, в этом случае он должен накладывать эффект в определенную область. Маг не может взламывать компьютерные системы и электронные замки, а также импланты, оружие, дронов и так далее (в данном случае имеется в виду именно взлом, а не порча).

Если не указано иного все заклинания игнорируют броню, но останавливаются щитами (как магическими, так и энергетическими). Иными словами эффект сначала действует на щиты, а уже затем на саму цель. Есть также заклинания направленные только на броню цели, но даже в этом случае щиты остановят заклинание и поглотят половинный урон. Щиты игнорируются при положительных эффектах которые маг накладывает на союзников и если ему это нужно врагов.

В заклинаниях может быть указан урон и особый эффект, либо просто эффект или просто урон.

Пример. Заклинание лечения - Эффект: исцеление 20 Очков здоровья у цели. Сложность 50%. Заклинание порча брони - урон броне 30. Сложность 50%. Заклинание шок - урон 5 и эффект: снижение инициативы на 10 до начала следующего боевого хода. Сложность 50%.

Чтобы избежать действие заклинания на себя, необходимо бросить на проверку магической сопротивляемости. Сложность зависит от сложности заклинания.

Нужно расценивать магию в рамках данной системы, как навык для поддержки. Поэтому маг чаще всего - это игрок второй линии, который может повлиять на исход боя не прямым нанесением урона, а эффектами от заклинаний. Поэтому все заклинания в мире игры имеют низкие значения урона.

2) Шаманизм - призыв духов. У каждого шамана может быть несколько духов с различными способностями, но призвать в одном бою он может только одного. Помимо этого шаман обладает некоторыми особыми заклинаниями, которые он может наложить на себя. У шаманов также есть особые предметы и животные - талисманы. Так живой талисман упрощает призыв на 25%, а предмет на 10%.

Пример духа:
Орион
ТС 16 С 12 ВС 10 П 10 У 6 В 12 О 0
ОЗ 160
Урон в ближнем бою: 16-16-36
Урон в дальнемо бою: нет
Особое умение: нет
Сложность призыва: 50%



Призыв без риска длится определенное количество боевых ходов. Они равны Воле/4. При этом далее шаман вынужден проходить проверку на Шаманизм, чтобы дух не восстал против него. Сложность 50% + количество доп. ходов * 10. Духа можно изгнать в начале своего хода потратив 10 сущности. Если дух восстал против Шамана и его союзников, он будет атаковать их и изгнать его уже будет невозможно (возможно будет только уничтожить его).

Призванное существо имеет свои действия, но ходит вместе с Шаманом используя его инициативу. Так же дух вступает в бой моментально.

У каждого мага может быть в боевом стеке до трех духов и до 5 заклинаний. Боевой стек формируется во время отдыха или медитации.

Очаги магии

Важной тактикой для мага является использование “магического видения” для нахождения особых мест скопления силы. Такие места как могут быть на локации, так их может и не быть и проверить это можно только заклинанием, либо врожденной особенностью расы. Магические очаги могут быть разного размера, от метра на метр и до огромных площадей.
Суть данных очагов или мест магической напряженности (как говорят сами маги) в том, что в них сила заклятий возрастает, а призванное существо получает особые положительные эффекты, дополнительное здоровье и прирост характеристик.

Очаги могут быть:

Слабыми - x1.5
Средними - x2
Сильными - x2.5
Очень сильными - x3
Невероятными - x4

Пример. Маг использует “магическое видение” и бросает на 55% - проверка пройдена. Мастер говорит, что в трех метрах слева от него есть длинная нить уходящая куда-то далеко за пределы здания, с юга на север. Нить тусклая, но ощутимая на магическом уровне. Маг, естественно, понимает, что это его шанс и прибегает на место где находится нить. Он творит заклинание “шок” (5 урона и -10 инициативы), со сложностью 50%. На костях 76% - заклинание удается и накладывается на цель. И тут начинается самое интересное. Нить (иными словами это место магической напряженности) расценивается мастером как слабая. А значит она увеличивает силу заклинания в 1,5 раза. Цель бросает кубик на сопротивление заклинанию и выпадает 60%, казалось быть проверка пройдена, но нет. Сила заклинания увеличилась, а с ней и сложность отражения и теперь она равна 75%. Цель получает 7 единиц урона и -15 к инициативе.

Как видно из примера места магической напряженности могут не просто помочь в бою, но и переломить его исход.

Такие места действуют на все заклинания и шаманский призыв, но только если маг находится в них. Нахождение цели в данных местах не имеет ни какого значения.
Отредактировано 23.11.2017 в 20:49
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.