|
|
Коротенько, самая важная информация о мире:1. Доступные расы Внешность – это максимально усредненный облик, показывающие то, как расы выглядит и воспринимаются большинством. Это не призыв к действию, орк – тоже может быть красавчиком, а эльф страшным. Тут уже нужно опираться на свою задумку и (или) характеристики персонажа.
Средняя продолжительность жизни включает в себя общую продолжительность жизни расы и все блага медицины. Киборги не включены в этот список, они могут жить сколько угодно.
Люди - основа разумной фауны в галактике. Их объективно больше, они проще размножаются и приспосабливаются к новым условиям.
Средняя продолжительность жизни: 180-200 лет
Внешность: люди выглядят как люди, тут нечего добавить…
Максимальные характеристики: ТС 14 С 14 ВС 16 П 16 У 16 В14 О 16
Историческая справка: Люди лидеры галактики по численности, они чаще находятся в правящей элите благодаря своим амбициям и упорству. Они практически не имеют сильных и слабых сторон, что называется “гибкостью”. Сейчас люди фактически доминируют в галактике и нет такого места где бы не встретилась хотя бы парочка представителей этой расы.
Особенность: Навык с самым большим значением получает бонус +10% и два броска кубика на лучший результат.
Вторая особенность: Адаптация - все негативные эффекты длящиеся больше одного хода, действуют на один ход меньше.
Эльфы - слабы физически, но обладают хорошими врожденными способностями к магии. Так же они объективно самые красивые.
Максимальные характеристики: ТС 10 С 8 ВС 16 П 16 У 16 В 20 О 20
Историческая справка: Эльфы некогда доминировали в мире Тирайа, они создавали империи, правили другими расами во времена магического зенита. Тогда они были более жестоки, честолюбивы и надменны. Тем не менее их культура самая древняя и богатая. Они создали почти все направления в искусстве и были ее новаторами. Некоторые ученые считают их язык прародителем прочих. Но вся эта былая слава позади. Сейчас эльфы вымирающий вид, их культура исчезает и забывается. А сами они не способны угнаться за быстро меняющимся миром и стараются удержать в руках прах их былого наследия.
Особенность: Магическое плетение и Шаманизм +10%, бросают два кубика и выбирают максимальный бросок.
Народы эльфов:
Высокие эльфы - основная часть эльфийского народа. Сейчас данное определение используют редко, считая его устаревшим. Но когда-то крайне гордились им. В первую очередь они назывались высокими из-за самой развитой культуры по сравнению с другими эльфами.
Средняя продолжительность жизни: 800 лет
Внешность: высоким эльфам характерна светлая, золотистая кожа, блондины преобладают. Цвет глаз нередко голубой, зеленый и карий. В целом по меркам прочих рас эльфы крайне красивы. Рост мужчин в среднем 175 см, иногда достигает 187-190 см. Женщины в среднем 165-167 см.
Вторая особенность: Контроль духа - выйдя из боя моментально возвращают себе 10 очков сущности.
Темные эльфы - часть эльфов ушедшая в Подземье после гражданской войны эльфов. Несмотря ни на что выжили и стали только сильнее. Сейчас темных эльфов немного и их еще реже можно встретить чем высоких. Но поговаривают, что где-то есть целая планета темных эльфов, где разбился их “ковчег”. Темные эльфы обладают темной, сиреневой или синей кожей и красными глазами. Волосы их почти всегда белые за редкими исключениями.
Средняя продолжительность жизни: 700-800 лет
Внешность: в целом мало чем отличаются от высоких, но так как они жили в темноте и магически мутировали в условиях Подземья их кожа приобрела темный оттенок, а глаза по большей части красные. Иногда встречаются со светло-сиреневой (почти белой) кожей и серебристыми глазами. Тут все зависит от рода. Волосы почти всегда белые, но иногда бывают и других цветов (а в своевременном мире краска и линзы дают им дополнительные возможности кастомизации).
Вторая особенность: Инфракрасное зрение - темные эльфы видят тепло других существ без каких либо приспособлений. При этом усиливаясь магически такое зрение превосходит приборы. Они способны подавлять инфракрасное зрение когда оно не требуется.
Лунные эльф - самый редкий народ среди эльфов. Всегда жили в местах магической напряженности и претерпели ряд мутаций. Они в некотором роде стали магическими существами и беременеть могут только под действием магических ритуалов, поэтому к фазам упадка их численность сокращается. Такие эльфы обладают белой кожей, которая (вместе с глазами) начинается светится во время плетения заклинаний и какое-то время после. Так же кожа и глаза светятся если лунный эльф попал в место магической напряженности со средней и выше силой.
Средняя продолжительность жизни: 1000 лет
Внешность: такие эльфы обладают белой кожей и сиреневыми, голубыми и серыми глазами. Во время плетения заклинаний и какое-то время после их кожа и глаза светятся. Так же они светятся если лунный эльф попал в место магической напряженности со средней и выше силой.
Вторая особенность: Магическое зрение - лунные эльфы обладают врожденным магическим зрением, им не нужно пользоваться этим заклинанием.
Дворфы - сильные, умные. Они всегда отличались изобретательностью, так как очень слабы в магии. Но имеют врожденную сопротивляемость магии.
Средняя продолжительность жизни: 200-300 лет
Внешность: коренастые, низкорослые и чаще всего бородатые. Рост 130-140 см. Вместе с тем физически крепкие и выносливые. Женщины бороды и усов обычно не имеют (ну если только со временем в старости). Они изящнее мужчин и меньше. Красавицами их конечно назвать проблематично, но однажды звание мисс Тирайа получила именно дворфийка.
Максимальные характеристики: ТС 16 С 16 ВС 16 П 16 У 20 В 10 О 12
Историческая справка: Дворфы - это создатели межзвездных перемещений, во всяком случае официально. Они еще задолго до других рас посетили космос и начали изучать ближайшие окрестности. Сейчас дворфы создают почти все современные технологии и в этой гонке им нет равных. Их численность никогда не была великой, но они берут другим - своими изобретениями. Единственное чего боятся дворфы - возвращения времен Зенита, когда их технологии вновь будут вынуждены конкурировать с магией.
Особенность: Магическое сопротивление + 25%, бросают два кубика и выбирают максимальный бросок. Магическое плетение и Шаманизм -50%.
Вторая особенность: Живой ум - во время боя сложность проверок на различные небоевые навыки остается прежней (без добвления сложности за нахождение в бою).
Халфлинги - очень ловкие и самые маленькие. Лучшие воры и проныры. Криминал вообще это самая типичная ниша для халфлингов. В обществе в целом о них сложилось не самое лучшее впечатление.
Средняя продолжительность жизни: 100-150 лет
Внешность: маленькие, юркие и ловкие. Ростом почти как дворфы 120-130 см. Внешностью ближе к людям.
Максимальные характеристики: ТС 8 С 8 ВС 20 П 20 У 20 В 14 О 16
Историческая справка: По распространенности близки к людям. Там где селятся часто создают конгломераты в целые кварталы, живущие своей обособленной жизнью. Им свойственна взаимовыручка, хотя к другим расам относятся с некоторым презрением. И все потому что самих полуросликов часто презирают за их гипотетическую криминальную жизнь. Очень часто если кто-то услышал начало истории о хафлинге про себя додумает конец: “и он что-то украл”, “кого-то убил”, “попал в тюрьму” и в так далее в таком же духе. Из-за такого пренебрежительного отношения к своим персонам со стороны других рас в глобальном смысле ни с одной из этих рас не дружат. И это несмотря на 2100ые годы.
Особенность: Скрытность +10%, бросают два кубика и выбирают максимальный бросок.
Вторая особенность: Зоркие глаза - штраф от дальности при стрельбе сокращен вдвое.
Орки - физически сильные и проворные. Из них получаются лучшие бойцы.
Максимальные характеристики: ТС 18 С 18 ВС 16 П 16 У 12 В 14 О 12
Историческая справка: Многие орки почему-то любят драку. Они сами редко могут ответить на этот вопрос, но ответ где-то у них в крови. Они ищут приключений без причины и повода. Просто им иногда хочется набить кому-то морду. Поэтому в раннюю эпоху вечно нападали на соседей, ввязались в ненужные конфликты и разжигали внутренние войны. Потом люди и эльфы поработили их, а затем после сотен лет рабства даровали независимость. Но орки уже привыкли подчиняться и они не создавая своих племен часто оседали в людских поселениях нанимаясь на работу охранниками, стражниками и военными. С тех пор особенно ничего не изменилось и сейчас 70% всех полицейских в галактике - это орки. Это даже стало своего рода стереотипом. Их много среди военных, среди наемников и, конечно же, среди бандитов.
Особенность: Холодное оружие и Клинч (борьба) +10%, бросают два кубика и выбирают максимальный бросок.
Народы орков:
Степные орки - те самые обычные орки, ничем не примечательные.
Средняя продолжительность жизни: 150 лет
Внешность: сильные и крепкие. Кожа бурая, коричневая, иногда светлая. Отличительной частью орков является, во-первых, рост в среднем 190 см и отличное телосложение, что у мужчин, что у женщин и крепкая. Во-вторых, клыки, выпирающие из рта.
Вторая особенность: Берсерк - впадают в боевую ярость один раз до следующего отдыха. Проверки на атаки в ближнем бою +20%, урон ближнего боя x1,5. Длится 3 хода, после чего вынуждены пропустить один раунд, чтобы отойти от действия особенности.
Свеверные (синие, белые, снежные) орки - орки жившие в северных горах изменились по сравнению со своими собрятьсями. Кожа их бледная, а глаза голубые. На их коже больше волос.
Средняя продолжительность жизни: 200 лет
Внешность: во многом похожи на степных собратьев, за исключением увеличенной растительности на теле и голове, а также белый синеватый цвет кожи. Глаза чаще всего серебристые или светло-голубые.
Вторая особенность: Любители холодов - орки могут пережить холода до -80 градусов (в течении часа двух, без какой либо одежды) и вполне комфортно себя чувствуют при -20 (без одежды в течение пары дней). Тем не менее в жаре им становится невыносимо. Могут потерять сознание, если окажутся на улице при +35 градусов.
Тролли - самые мощные физически и неповоротливые. Интеллект ниже среднего. Тролли - это громилы.
Средняя продолжительность жизни: 300 лет
Внешность: громилы. Рост часто достигает 250-290 сантиметров. На голове есть рога, иногда пара, иногда больше. Не всегда расположены симметрично. Лица имеют нечто звериное. Кожа самых разнообразных оттенков, глаза чаще всего карие.
Максимальные характеристики: ТС 20 С 20 ВС 16 П 14 У 12 В 16 О 8
Историческая справка: Тролли почти те же самые орки, только больше. Они нередко достигают роста в два с половиной метра, а мышечная масса порой просто поражает воображение. Во времена расцвета бодибилдинга троллей даже пришлось поместить в особую категорию, где они могли соревноваться только друг с другом. Тем не менее их всегда было меньше орков, а их племена распадались со скоростью изотопов плутония, стоило им соединится. Скорее всего потому что они не способны создать что-либо более менее устойчивое и чаще подвержены какому-то хаотическому желанию разрушать все что только видят. Идеальной нишей для них стал криминальный мир. Огромные громилы всегда на вес золота. Сейчас они ко всему прочему кошмарят целые колонии нападая варварскими группами, разоряя и убивая жителей ради забавы. Им принадлежит целый сектор называемый “Темным приделом”.
Особенность: Стойкость +10%, бросают два кубика и выбирают максимальный бросок.
Вторая особенность: Крепкая кожа - кожа тролля блокирует 2 единицы урона из 10.
Вымершие, редкие и мифические расы
Ракшы - раса представляющая из себя антропоморфных домашних котов. Отличаются невероятной ловкостью и ленью. Не смогли построить свое государство и практически полностью вымерли. Сейчас встретить ракша очень сложно, поэтому они нередко вызывают живой интерес со стороны других рас.
Средняя продолжительность жизни: 50-70 лет
Внешность: антропоморфные коты, что тут еще скажешь. Окрас довольно разнообразный, пород внутри расы всегда было много. Глаза реагируют на свет, как у кошек. Уши торчком, хвост присутствует. Рост 160-180 см.
Максимальные характеристики: ТС 12 С 12 ВС 20 П 20 У 16 В 10 О 16
Историческая справка: У ракшей никогда не было государства в привычном понимании. Их родные земли никем толком не управлялись и по сути были анархичными. Каждый ракш жил как считает нужным, оберегал свою семью, старался дружить с соседями и решать общие моменты совместного добрососедского проживания на собраниях. Затем они пережили несколько войн, где занимались приемущественно партизанщиной. Финалом их войн стало пленение большой их части в рабство эльфам (для них это во все времена самая ненавистная раса). Их долгое время после этого считали экзотическими домашними животными, такими собратьями кошек. Трудом заниматься не заставляли, но от этого их положение менее унизительным не становилось. После повсеместного запрета рабства осели кто где (кто-то к людям в города перекочевал, кто-то домой вернулся в родные земли). В определенный момент из-за “кошачьей чумы” популяция ракшей резко сократилась и за сотню лет после этого не восстановилась. Сейчас они встречаются невероятно редко.
Особенность: Атлетика +10%, бросают два кубика и выбирают максимальный бросок.
Вторая особенность: Кошачьи чувства - хорошо видят в темноте, отлично слышат на расстоянии и хорошо ориентируются по запахам.
Дэани - редкая и покрытая тайнами раса, все представители которой шаманы от природы и имеют своих призрочных двойников. Средняя продолжительность жизни: 1500 лет
Внешность: иногда их можно спутать с высокими или темными эльфами, но к эльфам они скорее всего отношения не имеют, хотя иногда называются «потерянным эльфийским народом». Их уши заострены, но кончики длиннее. От рождения у всей расы глаза бледно-сиреневые, волосы чаще всего имеют сиреневый отлив вне зависимости от основного цвета (который может быть в пределах от белого до черного). Объективно их не назвать самыми красивыми, но они берут чем-то другим, чем-то потусторонним практически завораживая собеседников своей внешностью.
Максимальные характеристики: ТС 10 С 10 ВС 14 П 18 У 18 В 16 О 20
Историческая справка: На родной планете жили на загадочных западных островах. Отгрохали самую мощную морскую державу на торговле экзотическими товарами, специями и маслами. Многие купцы любили торговать с ними, так как побывать в их землях всегда было сродни возможности попасть в сказку. Женщины всех рас мечтали о мужчинах дэани, а мужчины, естественно, о женщинах. Некоторых правда эта красота и умение убедить кого угодно больше пугала, чем прельщала. Все это вылилось в кровопролитную войну. Она длилась долго с переменным успехом, но победителя так и не выявила. Впрочем сказочное дэанийское королевство понесло колосальные убытки, на торговлю с ними наложили эмбарго. Некоторые торговцы правда под страхом смертной казни все равно продолжали иметь с ними дело, но экономика страны дала трещину. Некоторые дэани покинули родные края, чтобы найти новое счастье на материке, оставшиеся долгое время влачили жалкое существование. Экономическая ситуация не лучшим образом сложилась на их рождаемости и смертности. Постепенно их раса исчезла со страниц истории. Сейчас эта раса имеет небольшой конгломерат на закрытой станции Дэя и порой встречаются за ее пределами занимаясь различными делами (как законными, так и не очень).
Особенность: Убеждение +10%, бросают два кубика и выбирают максимальный бросок.
Вторая особенность: Астральный двойник - каждый дэани имеет астрального двойника, который призывается до самого конца боя и не выходит из под контроля.
Драконы - самая легендарная раса из некогда живущий. Невероятно сильные, крепкие и магически совершенные. Ныне считается полностью вымершей.
Средняя продолжительность жизни: предположительно бессмертны или имеют продолжительность жизни в сотни тысяч лет. Из истории можно судить, что соврешеннолетия они достигали к 20000 прожитых лет (что не подтверждено).
Внешность: в истории это разнообразные ящероподобные крылатые существа, дышащие огнем. Но предположительно могут менять свою форму.
Максимальные характеристики: ТС ? С ? ВС ? П ? У ? В ? О ?
Историческая справка: Некогда драконы правили всем миром, они жили в большом количестве, а все прочие разумные расы были у них в услужении. О тех далеких временах нет никакой достоверной информации. Но затем они начали исчезать из мира их сила ослабела. Появились драконоборцы - особо обученные воины с магическими мутациями, которые позволяли им убивать драконов, но при этом сами они жили от силы лет тридцать. Вышедшие из под влияния драконов расы настолько их ненавидели, что до основания разрушили всю их культуру. Трудно сказать выжили ли драконы и живут ли в данный момент, но есть некоторые свидетельства того, что драконы научились принимать любую форму, надежно пряча свои ящероподобные сущности в астрале (что само собой не стало бы иделаьной защитой, так как существует магическое зрение). Так что если драконы и существуют сейчас, они как-то сумели решить данную проблему.
Особенность: ???
Вторая особенность: ???
2. Технологии Среди оружия основное распространение приобрели мощные рейлганы, а пороховое оружие если и осталось, то в качестве музейных экспонатов. Также против щитов отлично подходят лазерные винтовки, так что и они получили некоторое распространение.
Для защиты используются костюмы с экзоскелетной броней и энергетическими щиты. А еще системой жизнеобеспечения, вайфаем, гигиеническими модулями и пищевыми генераторами. По сути своевременно меняя батарейки можно хоть всю жизнь прожить в таком костюмчике. Но стоить он конечно будет как квартира в элитном районе. В обычном обиходе используются костюмчики попроще, но отлично выполняющие свою главную функцию - защитить зад носителя любой ценой. Чаще всего наемники жертвуя комфортом тратятся на дорогущую систему ИИ, помогающую в бою.
Импланты (аугментации) используются на полную катушку. Стоят такие штуки дорого, да еще и человечностью жертвовать приходится. Чаще всего совсем без имплантов живут только маги и шаманы и то не все. А так хоть один имплант да имеется, хотя бы чтобы в “сеть” выходить. Полностью имплантированные личности именуются киборгами и являются отдельной расой. Киборги почти не чувствуют эмоций, они склонны полагаться на холодный расчет и логику (ну прям как роботы).
И раз уж есть импланты и всякие высокие технологии, то конечно же есть и те, кто все это может взломать. Хакеры - бич современности. С развитием технологий они получили очень много власти, а кибербезопасность - главная повестка дня во всем галактическом сообществе. Так воздействие на некоторые импланты может вызвать изменения личности, как кратковременные, так и постоянные. В истории мира однажды случился инцидент именуемый Черным вторником. Группа хакеров взломала импланты трех отрядов спецназа, которые высадились на центральной площади столицы мира и начали беспорядочную пальбу по прохожим. Аугментации после этого подверглись строгому контролю и многие миллиарды кредитов были пущены на разработку защиты от кибер атак. Сейчас такое провернуть будет, конечно же, сложнее, но локальные взломы имплантов то тут то там случаются и по сей день.
Техника в игре (включая авто) обычно парит над поверхностью земли. Ховеркрафты - это не роскошь, а средство передвижения.
ИИ - как бы есть, но он как другая раса, он мало чем похож на простые умы. Его не заботит собственная выгода к примеру, он не может создать для себя цель сам, так как не имеет такой надобности. Но зато он очень быстро думает и способен генерировать ситуации и анализировать их. ИИ - предельно логичен в своих суждениях. Эмоции отсутствуют нарочь.
3. Деньги Многие в этом мире считают, что деньги решают все. Спорить с ними трудно. Они дают возможности и власть...
Хорошей зарплатой во многих уголках галактики обычно называют сумму в 5000-8000 кредитов. Минималка 650 кредитов.
Собственно чтобы иметь представление о деньгах можно пройтись по типичным ценам: Сойкофе - 1-4 кредита. Обычный кофе - 10-20 кредитов. Бутерброд с имитированной колбасой и зеленью - 7 кредитов. Ужин в недорогом ресторане - 80 кредитов. Ужин в элитном месте - от 1000 кредитов. Потребительская корзина (имитированные продукты) - 15 кредитов/день - имитированные продукты - это все продукты которые подделывают под обычный внешний вид и которые состоят либо из чистого протеина, либо из сои, водорослей и прочего. Кто бы мог подумать, но такие продукты имеют высокое качество и нередко полезнее оригиналов. Потребительская корзина (модифицированные продукты) - 50 кредитов/день - эти продукты выращены на космических станциях, чаще всего улучшены по сравнению с оригиналами. Тем не менее можно найти почти настоящую картошку, кофейные зерна, молоко, сыры... ну почти как раньше! Потребительская корзина (органические продукты) - 200 кредитов/день - те самые на которых до сих пор красуются “био”, “эко”, “без гмо”. Нынче считаются продуктами совсем элитными. И бестолковыми... все войны против гмо и имитированной пищи давно позади, но богачи тешат себя уникальностью покупаемых продуктов... Хотя возможно у них и правда особенный вкус.
Хороший ховеркрафт - от 35000 Ховеркрафт подержанный - от 5500 Спорт ховер - от 200000
Квартира в центральном секторе - от 100000 (крохотная коморка с душевой, как в 5 элементе) Квартира на задворках - от 40000 (в трущобах)
Рента - от 300 кредитов/месяц (далеко не пять звезд)
Защитные костюмы - от 1000 кредитов Пушки - от 500 кредитов
Импланты на черном рынке - от 1000 кредитов Импланты легальные - от 7000 кредитов
4. Космическая эра, немного истории…Начали космическую эру дворфы. Они задолго до других рас побывали в космосе и начали его первобытное освоение. К тому времени, как Великая империя объединила все земли Тираи под общими знаменами, дворфы (если верить их летописям) уже пару столетий регулярно летали в космос. Тем не менее пришла война и все разрушила до самых основ.
Когда планета стала единой дворфы вновь принялись создавать свои хитроумные устройства и наконец показали другим расам, что же такое космос. Так же они (опять же если им верить) связали системы между собой особыми порталами – «маяками», благодаря которым возможны межзвездные путешествия. Но эта версия имеет странности, такие как нахождение «маяков» в далеких, ранее неведанных системах и наличие неактивных «маяков», которые никто, включая дворфов, не может снова включить. Дворфы в свою очередь пожимают плечами и ссылаются на разрушительные войны и утерю многих древних технологий дворфов.
Современная галактическая экспансия началась с заложения девяти ковчегов. Это были огромные космические корабли, на постройку которых были брошены многие ресурсы еще в 2000ых годах. История ковчегов – это целая веха современной истории, она вдохновляет по сей день создателей фильмов, книг, картин и музыки. Но для начала стоит уточнить, расовое деление лишь условное и когда мы говорим о ковчегах людей или дворфов не стоит думать, что они были населены только людьми и дворфами. Просто их было большинство.
История ковчегов:
Хром, Кобальт, Иридий – три ковчега дворфов, умчавшихся на поиски новых пригодных планет. Все три капитана ковчегов поддерживают связь на протяжении всего путешествия, поэтому они осваивают новые колонии относительно недалеко друг от друга, максимальное расстояние между колониями три месяца, минимальное шесть недель. Хром приземлился на потенциально пригодную планету Шаредан, которую к данному моменту полностью терроформировали. Кобальт основал колонию на Гаршмате, тропическом горном мире с атмосферой богатой кислородом и водородом, а Иридий основал последнюю по счету, но не значению колонию Гаргат, с идеальными условиями, которая ко всему прочему стала к настоящему моменту центром правления Конфедерацией. Ковчеги дворфов – это пример слаженной и четкой работы.
Восток, Север, Запад и Юг – это ковчеги людей и халфлингов. Восток и Север быстро нашли свои колонии вблизи Центра и помогли тем самым расширить границы будущих Центральных секторов. На ковчеге Запад произошла авария центрального компьютера, команда героически боролась с поломкой, но затем 12 мая 2051 года был подан сигал бедствия. Капитан Юга получил сигнал и мог прилететь на выручку через три месяца, но почему-то не сделал этого. Впрочем, Запад потерпел крушение уже через три недели и точного места установить так и не удалось. Спасательные стазис капсулы были в огромном количестве найдены на спутниках единственного в той системе газового гиганта. Но капсулы не были рассчитаны на длительную работу и все их жильцы погибли. Кружащие по разнообразным орбитам капсулы до сих пор можно случайно найти в той звездной системе. Всего катастрофа унесла жизни приблизительно ста тысяч человек, халфлингов, орков, эльфов (всех народностей), ракшей и деани, став самой крупной катастрофой во всей истории. Капитан Юга был осужден к пожизненному заключению, но к тому времени он уже давно покинул Центральные секторы. Спустя несколько лет Юг основала колонию на дальнем рубеже, которая стала центром мира халфлингов и Торгового Союза Свободных Систем (ТССС).
Рассвет – ковчега высоких и лунных эльфов, а также дэани. Расы приняли решение основать колонию на непригодном для жизни Ильмире, где царствовала своя экосистема. Постройка колонии обошлась в миллиарды кредитов и до сих пор считается самой дорогостоящей колонией, которая едва ли когда-нибудь окупит вложенные средства. Впрочем, Ильмир – это не о экономике, это своего рода символ возможностей и упорства. Сейчас Ильмир культовое место, которое крайне трудно посетить.
Закат – ковчег темных эльфов и самый загадочных из всех. Связь с ним прекратилась в 2066, когда он блуждал в ранее неизведанных секторах, расположенных по вращению диска (если проще, то на западе). Ресурсов для автономной работы у него было еще на двадцать-тридцать лет, плюс две сотни лет если погрузить всю команду в стазис и отключить все вспомогательные системы. Возможно команда приняла именно это решения, почему и прервалась связь. Возможно ковчег подобно Западу потерпел крушение. А возможно он нашел свою планету, и его жители основали колонию, умышленно или из-за поломок не выходящие на связь со всем миром. Догадок по сети ходит масса, особенно если учесть, что в относительной близости к Закату найдено несколько планет различной пригодности. Но факт остается фактом, по сей день Закат и всего его обитатели считаются попавшим без вести.
5. ПолитикаВ галактике есть четыре политических очага: Центральные секторы, Дворфийская Конфедерация, Торговый Союз Свободных Систем (ТССС) и эльфийская планета Ильмир с несколькими мелкими колониями. Так же где-то там на задворках исследований галактики обосновались варвары, бандиты и пираты в своем Теневом пределе. Все это и еще множество независимых колоний между собой пытается скреплять Галактическое содружество.
Центральные секторы
Фундамент всей галактической экспансии. Основа мира. Центральные секторы – это первые четырнадцать колоний с единым правительством и укладом жизни. Центром является планета Тирая, которая полностью застроена одним единственным городом – Вечным городом. Отсюда идет управление всем Галактическим содружеством – где на орбите для главного штаба содружества построена величественная станция Эра.
Галактическое содружество
Содружество было создано для регулирования отношений между колониями, защиты прав и свобод граждан галактики и защиты колоний от нападений варваров, пиратов и гипотетических инопланетных цивилизаций. Флот Галактического содружества самый крупный из имеющихся, так что мирной данную организацию если и можно назвать, то с натяжкой. Поэтому нередко в сети Галактическое содружество называют Галактическим военным альянсом. Выйти по собственному желанию из Галактического содружества возможно, но нежелательно. Колонию вне Галактического содружества могут в любой момент отправится «освобождать от тирании» десятки крейсеров и сотни фрегатов. И все «во имя демократии». Девиз: «все, кто не с нами, тот против нас», как нельзя лучше описывает данную ситуацию. В народе же ходят различные мнения на этот счет. Кто-то без сомнения уважает ГС, другие же считают их политику чрезмерно агрессивной. Управляют ГС сенаторы. 30 человек из центральных секторов, 30 эльфов из центральных секторов, 30 дворфов из центральных секторов и по одному представителю из колоний. Всего получается около 250 членов. Законы принимаются голосованием, при 55% и более голосов «ЗА». У представителей центральных секторов в случае форс-мажоров есть экстренные полномочия созвать военный совет из 10 специалистов. Так же на ГС оказывают сильное влияние описанные выше «политические очаги», которые являются членами этой организации формально, на правах «представителей». В Галактическом совете у них открыты посольства.
Дворфийская Конфедерация
«Сила, мощь, честь» - написано огромными голографическими буквами над маяком ведущем в первую систему Дворфийской Конфедерации. Это вторая после Центральных секторов сила в галактике. Дворфы всегда славились технологиями и сейчас все горячие новинки идут именно отсюда. Их средства связи – культ, они делают лучшие ховеры, их оружие ценится за надежность и убойную силу, а их новая виртуальная реальность медленно, но верно покоряет неокрепшие детские умы. В Дворфийской Конфедерации три крупные колонии и множество мелкий. Каждой из трех колоний правит свой Генеральный секретарь, он же Патриарх (Матриарх, если женщина), но над всеми ними стоит Конфедеративный совет, следящих за их политикой и диктующий общую внешнюю политику. Для многих дворфов Конфедерация – это символ их гордости. Нередко даже не живущие в Конфедерации дворфы носят их символику, делают тематические татуировки и бьют рожи в барах за лишнее слово против конфедератов.
Торговый Союз Свободных Систем (ТССС)
Основу данной организации как нетрудно догадаться составляют халфилнги. Создан этот союз с целью совместного развития экономики и конкурирования на внешних рынках. ТССС охватывает несколько крупных колоний и множество мелких. Во внешней торговле – это самая грозная сила с которой вынуждены считаться и конфедераты, и центровики. Управляется ТССС Советниками, которые и являются представителями всего совета во внешней политике. Некоторые недолюбливают ТССС, считается, что весь совет пропитан коррупцией, имеет связи с бандитами и пиратами.
Ильмир
Вторая родная система эльфов, которые решили покинуть всю стремительно мчащуюся вперед галактику и основать свой островок тишины, покоя и созерцания. Говорят – это самая красивая планета в галактике, несмотря на то, что жить на ней ни один выходец с Тираи, включая самих эльфов не способен. Планета имеет свою уникальную флору и фауну, весьма токсичную атмосферу и низкую температуру. Тем не менее любоваться действительно есть чем: сверкающие кристаллами деревья с сиреневыми, полупрозрачными листьями, вытянутые голые стебли цветов с круглыми светящимися бутонами, остроконечные горные вершины лишенные снега, реки, озера и «водопады», сверкающие в пурпурных лучах. При этом трудно понять, почему эльфы выбрали такую планету своим новым домом, несмотря на некоторое разнообразие пригодных для жизни планет.
Города на этой планете герметичны и внутри них своя экосистема, привычная для обитателей Тираи. Всего городов семь. Три из них – это города высоких эльфов, два города лунных эльфов, один дэани и один город Совета. Все города связаны тоннелями с поездами на магнитных подушках. Каждый город создан для того, чтобы живущие в нем эльфийские (и не очень, если говорить о дэани) народы хранили свою культуру и традиции. Сами живущие на Ильмире эльфы и дэани могут свободно перемещаться по его поверхности и между городами, селясь и живя в любом из них. Иммиграция и туризм развиты плохо, пускают на планету неохотно, особенно «неэльфийских» представителей. Даже за туристической визой очереди растягиваются на года, да и путешествие на далекую пурпурную планету удовольствие не из дешевых. Сам сектор туризма развит плохо, парочка дорогих гостиниц, спартанский сервис и сложная процедура получения разрешения на выход за пределы города с целью прогулки (например, необходимо нанять себе вооруженную охрану, которая скорее будет охранять окружающую среду от вас, а не наоборот). С редкими эльфийскими народами (например, лунными) и дэани все попроще. И с переездом помогут и жилье обеспечат.
На международной арене Ильмир – это оплот культуры, традиций и мудрости на стыке технологического прогресса. Все же сам факт постройки городов, являющихся вершиной инженерной мысли невозможен без нынешнего уровня технологий. 6. Горячие головы (сеть) Для многих непосвященных Горячие головы кажутся какой-то сектой, преступных синдикатом или самой крупной организацией по шпионажу, заказным убийствам и прочим смежным услугам. На самом деле – это сеть. Просто сеть, где любой желающий может подыскать себе наемников, охотников за головами или частных шпионов для своей работы. Так же сеть предоставляет двусторонние гарантии: нанимателю она гарантирует, что работа будет выполнена в максимально короткий срок (не этими наемниками, так другими), а наемным оплату их услуг, вне зависимости от того заплатит ли наниматель.
Вторым важным преимуществом сети является то, что всю работу с нанимателем организация берет на себя, оставляя самих шпионов и охотников за головами в состоянии инкогнито.
За все это сеть взымает 15% с каждого выполненного контракта. Деньги немалые, но и гарантии более чем ощутимые. Поэтому редкие наемники в современном мире работают вне сети, все же многие приходят в выводу, что отсутствие денежных рисков и лишней волокиты стоят своих денег. Это делает Горячих голов – самый крупной сетью в галактике, среди себе подобных. Конкуренты тоже имеются, но их общая доля на рынке составляет 17%.
За сетью находится крупная корпорация Аурум, начинавшая как охранная фирма еще в далеких 2000ых. Сейчас эта корпорация одна из самых богатых в галактике и во многом благодаря системе «Горячие головы».
Чуть позже возможны дополнения
|