|
|
|
Играем по захоумруленному Дневнику Авантюриста. Учитываем, что игра в выживание-ужастик на космическом корабле, живых людей вы встретите минимум (если вообще встретите) - поэтому социальные навыки, изъяны и черты не используются.
Генерация: Новичок (0 опыта). Раса: только люди. Параметры: без изменений. Доступные навыки: Внимание (Смекалка) Драка (Ловкость),потому что гаечный ключ не ломается и имеет неограниченный боезапас) Знание: Наука (чтобы исследовать непонятное и обращать в свою пользу). (Смекалка) Знание: Фон Браун (можно делать проверки, чтобы вспомнить что-то полезное про корабль или экипаж). (Смекалка) Лечение (Смекалка) Маскировка (Ловкость) -она же скрытность. Метание (Ловкость) Модификация (чтобы улучшать оружие) (Смекалка) Псионика (тем, у кого есть мистический дар) (Смекалка) Ремонт (потому что оружие ломается) (Смекалка) Стрельба (Ловкость), специализации - стандартное оружие, энергетическое, тяжелое. Хакерство (Смекалка), специализации - замки, репликаторы(магазины), охранные системы (турели)
Изъяны: Недоступны: В розыске, Враг, Герой, Длинный язык, Дурной характер, Жажда крови, Заносчивость, Кодекс чести, Любопытство, Мстительность, Невежда, Неграмотность (вы член экипажа космического корабля!), Пацифизм, Последнее желание, Слепота, Старость, Упрямство, Уродство, Фома неверующий, Чужак, Юность.
Изменены: Дурная привычка - только крупная, зависимость от определенного вида hypo (med, psi, antirad, antitoxin). Жадность - только мелкая, не может делиться нанитами или кибер-модулями. Самоуверенность - становится мелким недостатком.
Дополнительные: Можно брать изъян фобия, наиболее применимые: Мелкие: боязнь радиации, пауков, темноты.
Крупные: Трипанофобия (боязнь уколов, в контексте hypo). боязнь псионики (проверка характера, чтобы позволить псионику использовать силы на тебя) Монофобия - проверка характера, чтобы отправиться куда-то без партии.
Черты: Недоступны: Аристократ, Ас, Верный зверь, Воин Света, Егерь, Железная воля, Запасливый, Избранный, Изобретатель, Именное оружие, Исследователь, Лингвист, Народный умелец, Полезные связи, Привлекательность, Укротитель, Харизматичный, Чародей.
Изменены: Вор - Требование лазания отменено, вместо ловкости требуется смекалка, взлом заменен на хакерство. Восстановление силы - без этой черты пси-энергия не восстанавливается вообще, с ней - медленно. Убийца - отменено требование лазанья.
Новые черты Дополнительный слот - требуется Выносливость д8, можно разместить второй имплант. Пси-стойкость - Психический всплеск случается не на 1 на основном кубе, а только на крит.провале.
|
1 |
|
|
|
Особые правила:
Состояние экипировки У стрелкового оружия есть градации состояния: 0 - оружие уничтожено и не подлежит восстановлению. 1 - заклинило, требуется ремонт 2-4 - нормально 5 - отлично, +1 к попаданию.
Каждый раз когда на основной кости Стрельбы выпадает 1 - состояние оружия ухудшается на шаг. С изъяном Кривые руки - когда выпадает 1 или 2. При глазах змеи - состояние оружия ухудшается и происходит что-то еще.
Для попытки ремонта требуется потратить ремнабор. Успешное применение ремонта улучшает состояние на шаг (успех с подъемом - на два шага). Провал - состояние не изменилось, но ремнабор потрачен. Крит.провал - состояние ухудшилось. Чем сложнее оружие, тем сложнее его ремонтировать.
Аналогично с бронёй, но её состояние ухудшается, когда персонаж получает ранение. upd: даже если персонаж поглощает раны за фишку, броня всё равно портится. Это проверка прочности персонажа, а не брони.
Деньги Валюта будущего - наниты, небольшие контейнеры с конструкционными наноботами и запасом материалов для них. Они используются для покупок в репликаторах, для модификации оружия, а также для хакинга (каждая попытка стоит нанитов).
Опыт Персонажи прошли процедуру кибернетического улучшения и могут продолжать улучшать себя. Для этого используются кибер-модули - он заменяет опыт, с двумя отличиями: - потратить опыт можно только в определенных местах корабля; - кибермодули можно передавать друг-другу и даже посылать по электронной почте.
Импланты Существуют импланты, увеличивающие атрибуты, навыки или дающие дополнительные черты. Они работают по принципу Plug-and-Play - вставил-заработало, их можно менять в любой момент кроме боя. У каждого персонажа есть один слот под имплант, дополнительный слот можно получить, взяв черту "Дополнительный слот".
Псионика В мире широко известно существование псионических способностей, но у большинства людей они минимальны (можно обнаружить только в лабораторных условиях). Впрочем, недавно Esper Industries представила псионический усилитель, значительно увеличивающий возможности. Это небольшой шар, подключаемый к нервной системе владельца. Для использования пси-сил его нужно держать в руке.
|
2 |
|
|
|
КартаФон Браун разделен на 6 палуб (Инженерная, Научно-Медицинская, Гидропоническая, Основная, Рекреационная и Командная) между которыми перемещается основной лифт. Каждая палуба может быть разделена на несколько отсеков. Внутри каждого отсека есть ряд объектов и событий: лифты, двери, сейфы, засады врагов, торговые автоматы и т.д. Их количество и вид свои в каждом отсеке и на старте неизвестны. Когда персонаж исследует отсек он случайным образом натыкается на один из объектов. Если возникнет желание, он всегда может вернуться к этому месту. Пример: Персонажи вышли из лифта на Рекреационной палубе, в отсеке А. Успешный бросок Знание: Фон Браун сообщает им расположение двух объектов: шлюз в отсек Б, репликатор. Они отправляются исследовать отсек наугад и натыкаются на сейф с ценными вещами. Теперь их карта выглядит так: Отсек А: 1. шлюз в отсек Б (не посещено) 2. репликатор (не посещено) 3. сейф (пустой) 4. ??? После еще нескольких этапов исследования их карта будет выглядеть так: Отсек А: 1. шлюз в отсек Б (не посещено) 2. репликатор (в продаже патроны к пистолету, аптечки и чипсы) 3. сейф (пустой) 4. засада монстров (уничтожена) 5. закрытая дверь (требуется ключ-карта) 6. лазерная турель (активна, мешает пройти, убежали) 7. ???
Когда отсек будет исследован полностью - я об этом сообщу. Впрочем, нет гарантий что в уже зачищенный отсек не забредут враги. Исследовать можно как всей группой, так и разделившись. Что может пойти не так? СвязьВ большинстве отсеков есть Wi-Fi, который позволяет персонажам общаться между собой и обновлять карту в режиме реального времени. ВремяВне боя время считается периодами по 10 минут. Переместится к другому объекту в отсеке + взаимодействовать с ним - отнимает 1 период. У всяких Хромых, Толстяков и перегруженных, движение может занимать больше времени, либо требовать проверок Выносливости. Не боевые действия, предполагающие сидение на месте (лечение, ремонт, модификация оружия, наука) - занимают по 0,5 периода, т.е. за "период передышки" их можно сделать два. Длительные эффекты (например - защита от радиации) считаются периодами.
|
3 |
|
|
|
По умолчанию у персонаж 250 нанитов. Шмот можно выбрать из списка ниже. Black Ops Psionic Amplifier - необходим для использования пси-сил, вес 1 - 250 нанитов. Talon M2A3 .45 Caliber Pistol - пистолет, 2д6 урон, полуавтомат, обойма 6, вес 1 - 200 нанитов. Патроны: обычные - по 5 нанитов штука, бронебойные (+2ББ) - 7 нанитов штука, antipersonel (+2 урона по небронированным целям) - 7 нанитов штука, вес 0,1 Apollo H4 Laser Pistol - лазерный пистолет, 2д6 урон, КО, батарея на 10 выстрелов, вес 1 - 200 нанитов. Light Combat Armor - броня +2, вес 4, 250 нанитов. Combat knife - нож, урон Сила +д4, вес 1, 100 нанитов. Implant - пока установлен, увеличивает один атрибут на ступень, 200 нанитов. Другие варианта имплантов: - Улучшенная печень. Каждый период можно делать бросок Выносливости, чтобы снять уровень усталости от радиации или токсинов. - Защищенная оптика - дает бонус +2 против ослепления, повышает бонус маневра прицеливание с +2 до +3 - Блок питания - аккумулятор, накапливающий лишнюю энергию до максимума в 10. Аккумулятор получает 1 ед. энергии за период, если в этом периоде киборг не занимался напряженной физической активностью (бой больше одного раунда, долгое таскание тяжестей и т.д.). Накопленной энергией можно заряжать, например, энергетическое оружие. Все шприцы по 75 нанитов, вес 0.5 med hypo - исцеляет одно ранение psi hypo - восстанавливает 5+д6 пси-поинтов. antitoxin hypo - снимает один уровень отравления. antirad hypo - снимает один уровень радиации. antirad booster - увеличивает сопротивление радиации на 4 на 3 периода. speed booster - увеличивает Драку и Стрельбу на ступень на 3 периода. strength booster -увеличивает силу на ступень на 3 периода. psi booster - увеличивает псионику на ступень на 3 периода. Med kit - позволяет проводить проверки лечения без штрафов, запас на 5 проверок, 150 нанитов. Disposable Maintenance Tool - расходуется при ремонте оружия и брони вес 0.5, 20 нанитов. Viridian V-Badge Auto-Repair Unit - автоматически ремонтирует один предмет на три ступени, вес 1, 100 нанитов. Portable Battery - заряжает одну единицу энергетического оружия, вес 0.5, 50 нанитов. ICE pick - снижает сложность взлома одной системы на 4, вес 0.5 50 нанитов.
|
4 |
|
|
|
Персонажи игроков: Для пролога вы просто выбираете одного из трёх доступных персонажей (комната "Мир и персонажи). Цифр нет, бросать ничего не придётся.
Для основной игры создаём персонажа по описанным в этой комнате правилам. Персонаж - рядовой член экипажа "Фон Брауна" (ученый, инженер, охранник, повар в столовой и т.д. - сотрудники ТриОптимум) или "Рикербакера" (те же, но вместо учёного - военный; сотрудники UNN).
В любом случае, ваш персонаж - член команды первой межзвёздной экспедиции и успешно прошёл какой-никакой отбор. Это означает, что он способен функционировать в обществе себе подобных, знает про существование законов, морали, дисциплины, структуры командования - и не попадался на серьёзных нарушениях этого.
|
5 |
|
|
|
Краткий курс молодого псионикаПси-способности заметного уровня - это довольно редкое явление. По очевидным причинам, таких людей стремятся завербовать различные военно-шпионские организации, например OSA (Office of Special Affairs) UNN. Но немало псиоников работает и в других сферах. Поскольку только единичные псионики способны на серьезные воздействия без специальных усилителей, то в обществе нет предубеждений или паранойи на их счёт. Да, псионик может попытаться прочесть ваши мысли, но вы заметите это еще на стадии, когда он достанет свой пси-усилитель и попробует вас коснуться. Механика:В целом - стандартные правила Мистического дара. Мистический дар (псионика) Навык: Псионика (Смекалка) Начальные пунктов силы: 10 Начальные силы: 3 Ментальные маги черпают сверхъестественные силы из своей собственной психики. Они манипулируют материей, разжигают огонь, передвигают предметы одной лишь силой мысли (и пси-усилителем). †† Психический всплеск: если ментальный маг получает 1 при проверке Псионики на игральной кости, соответствующей сверхъестественному навыку (не зависимо от того, что выпало на диком кубике), он оказывается в шоке. При критическом провале сознание персонажа порождает психический всплеск, который вводит и его самого, и всех его союзников (если они провалят проверку Характера) в пределах большого шаблона в состояние шока. Это может повлечь за собой ранение. Важно: пси-пойнты (пункты силы) не восстанавливаются сами по себе. Нужно либо применять psi hypo, либо брать черту Восстановление силы. Черты для псионика:Мистический дар, Новая сила, Пункты силы, Менталист - работают как в базовых правилах. Восстановление силы - вы восстанавливаете 1 пси-пойнт за период, если в течение этого периода вы не пользовались псионикой. Иссушение духа - вместо требования Оккультизм д10 будет Псионика д8. При особом провале персонаж теряет сознание на 1 период (не на 1д6 часов). Пси-стойкость - Психический всплеск случается не на 1 на основном кубе, а только на крит.провале (1 на основном и диком кубах). Доступные силы:Из Новичковых - все, кроме: Подземный ход, Полиглот, Превращение, Увидеть / Скрыть сверхъестественное, Управление элементами. Из Закаленного - Увеличение/уменьшение даёт положенные бонусы/штрафы, но не изменяет размер цели Изменены:Защита от окружающей среды - защищает в первую очередь от радиации, длительность - 2 периода. Призыв союзника вместо каменного телохранителя призывает пси-проекцию, с немного другими статами (уточню, если кто-то возьмёт). Усилить/ослабить параметр действует 1 период и может быть использован на навыки (хотя это так и в базовой версии). Увеличение/уменьшение даёт положенные бонусы/штрафы, но не изменяет размер цели. Новая сила:Каскад электронов (Н), 1 пси-поинт. Заряжает требующие этого предметы (энергетическое оружие, силовую броню и т.д.) на 60% емкости (на 100% при подъеме). Также наносит 2д6 урона роботам и прочей сложной электронике (атака касанием). Анти-энтропийное поле (3), 1 пси-поинт. Защищает одну единицу оружия от воздействия энтропии в течение 1 часа (6 периодов) (ухудшение состояния происходит только на двух единицах, а не на 1 на основном кубе, как обычно). Молекулярное дублирование (3) 2 пси-поинта. Позволяет выполнять функции репликатора, создавая из нанитов предмет по имеющемуся в руках образцу. При подъеме стоимость в нанитах снижается вдвое. Не действует на пси-хипо, кибермодули и наниты.
|
6 |
|
|
|
Предметы
Для единообразия взаимодействия с неодушевлёнными объектами (использования на них навыков) вводится система уровней предметов. Уровни начинаются с 0 и идут вверх без ограничений. Уровень влияет на две вещи: - служит отрицательным модификатором для броска (чем сложнее замок, тем сложнее его взломать). - определяет стоимость попытки в нанитах (чем сложнее оружие - тем дороже его модифицировать). Стоимость попытки = 5 * (уровень +1) нанитов. Важно, успешная модификация повышает уровень предмета - и модифицировать его дальше становится сложнее.
Примеры: У стандартного пистолета уровень 0. Чтобы его модифицировать, нужно пробросить навык Модификация со сложностью 4+0 = 0. Каждая попытка модификации будет стоить 5*(0+1) = 5 нанитов.
У замка на двери оружейной сложность 2. Чтобы его взломать - нужно пройти проверку навыка Хакерство (замки) со сложностью 4+2 = 6. Каждая попытка взлома будет стоить 5*(2+1) = 15 нанитов.
Неудачные попытки означают просто потерю нанитов. Критические провалы - как правило приводят вещь в негодность, но могут быть и более интересные эффекты.
|
7 |
|
|
|
Мародёрство
Персонажи могут просто бродить по отсеку и искать возможность помародёрствовать. Они совершают проверку Внимания, при успехе - находят что-то ценное, при критическом провале - засада монстров, при обычном - просто потерянное время (1 период).
Если персонажи держатся группой, то проверку Внимания делает только один из них. Если персонажи бродят раздельно, то проверку Внимания может делать каждый, но в случае неприятностей у одного, товарищам понадобится несколько раундов, чтобы прийти на помощь.
Для простоты, каждый персонаж может мародёрствовать в каждом отсеке не более двух раз.
Но после полного изучения отсека снова появляется возможность мародерствовать. Полное изучение =/= полная зачистка. Полное изучение - когда вы посетили/получили информацию про все локации в отсеке (на карте не осталось ???). Сложность 3-его мародерства 6, 4-го 8 и так далее.
|
8 |
|
|
|
Фишки
Персонажи получают по фишке каждый час игрового времени (т.е. 6 периодов).
С изъяном "Неудачник" чтобы получить фишку надо кинуть 1д6 и получить 3+ (шанс 33% не получить фишку). С чертой "Везение" дополнительно к фишке кидается куб 1д6 и при результате 5+ - получите ещё фишку (с шансом 33% получите вторую фишку). С чертой "Везение+" одну дополнительную фишку можно получить при результате 3+ на 1д6 (шанс 66% на получение второй фишки).
Также персонажи могут получать фишки за сюжетно-важные действия (редко) или особо крутые посты (очень редко). На эти фишки действие иъянов и черт не распространяется.
|
9 |
|
|
|
Многопрофильные киборги-убийцы
При развитии, как и на старте, за одно повышение вы можете открыть два новых навыка, или сразу взять один на д6 при условии достаточности характеристики. Можно не так сильно напрягаться на оптимизацию.
|
10 |
|
|
|
Правила по передвижению: - цельнотянуто у Гримсона.
†† Штраф за перевес также уменьшает и шаг и бег. Но бег всегда увеличивает расстояние как минимум на 1. Например, если у вас есть перегруз и стандартные 6 для шага и 6+d6 для бега, то у вас становится 5 для шага и 4+d6 для бега.
†† Положение "лежа" дает штраф к драке, метанию и защите -2. Однако, дает бонус +2 к сложности попадания по персонажу метанием и стрельбой, если враг находится на расстоянии 4 клеток и более.
†† Положение "пригнувшись" дает штраф к драке и защите -1. Однако, дает бонус +1 к сложности попадания по персонажу метанием и стрельбой, если враг находится на расстоянии 4 клеток и более. Приседание и вставание из положения сидя/пригнувшись тратит 1 шаг (у обычного персонажа в ход 6 шагов). Вставание из положения "лежа" требует действие.
†† Падение навзничь: персонаж может упасть навзничь в любой момент своего хода.
†† Ползком: персонаж может проползти 2 клетки в свой ход. Если в него стреляют, считается, что он лежит навзничь.
†† Встать - действие и потеря 2 клеток от шага.
†† Пригнувшись: пригнувшись, персонаж может передвигаться на половину своего Шага. Пригибаясь, можно бежать (после проверки бега результат делится на два).
†† Действие возможно и ДО и ПОСЛЕ перемещения. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (двигаться, действовать и сразу снова двигаться).
|
11 |
|
|
|
Хотфикс от 05.02.2018
Мародерство После полного изучения отсека снова появляется возможность мародерствовать. Полное изучение =/= полная зачистка. Полное изучение - когда вы посетили/получили информацию про все локации в отсеке (на карте не осталось ???). Сложность 3-его мародерства 6, 4-го 8 и так далее.
Инструменты и ремнаборы Ремнаборы теперь тратятся на создание материальных ценностей: ремонт оружия и извлечение полезных вещей (бластеры, взрывные батареи) из трупов. Без ремнабора ничего починить нельзя. Вес одного набора - 0,5. Содержит синюю изоленту, WD-40 и спирт для протирки тоненьким слоем.
Появляется новый предмет: набор инструментов. Он используется для получения духовных ценностей (извлечение кибер-модулей из трупа) и прочих проверок ремонта, типа подключения турели к проводам. Инструменты не тратятся, но ломаются при осложнении (1 на кубе Ремонта и отсутствие успеха). Без инструментов работать можно, но со штрафом -2. Вес комплекта инструментов - 2. Содержит паяльник на батарейках, пинцет, увеличительное стекло, отвертку и молоток для вворачивания шурупов.
Денни Стечкин и Ирвин Бейлдейв обнаруживают по набору инструментов у себя в инвентаре.
|
12 |
|