Действия

- Ходы игроков:
   ЗАРЯ НОВОГО МИРА (1)
   -----Роберт Вудс (74)
   ----- Элис и Лиза (75)
   -----Телефонная линия (чат, 52)
   Рэнди, Сид и Селина (80)
- Архивные комнаты: (показать)
   Система и генерация (5)
   ------------------------ 
   НОЧЬ УЖАСА (1)
   ВЫБЫЛА-----Саманта Уилкерсон (64)
   ВЫЖИЛ-----Алекс Блад (38)
   ВЫЖИЛИ-----Сид Рок и Селина Кайл (79)
   ВЫЖИЛА-----Лиза Литтл (22)
   ВЫЖИЛ-----Густав Андерсон (26)
   ВЫЖИЛ-----Мартин ОРауди (16)
   ВЫЖИЛ-----Данила Багров (14)
   ВЫЖИЛ-----Роберт Вудс (24)
   ВЫЖИЛ-----Тревор Мак Айлин (14)
   ВЫЖИЛ-----Евгений Миллер (18)
   ВЫЖИЛ-----Эндрю Хиллфут (10)
   ВЫЖИЛА-----Элис Тейлор (16)
   ВЫЖИЛ-----Рэнди Марш (14)
   ------------------------ 
   -----Рэнди Марш (100)
   -----Данила Багров (54)
   -----Сид Рок и Селина Кайл (170)
   ВЫБЫЛ-----Алекс Блад (17)
   ВЫБЫЛ-----Тревор Мак Айлин (51)
   ПОГИБ-----Евгений Миллер (37)
   ВЫБЫЛ-----Мартин ОРауди (4)
   ВЫБЫЛ-----Эндрю Хиллфут (2)
   ОБЪЕДИНЕНА-----Лиза Литтл (29)
   ВЫБЫЛ-----Густав Андерсон (29)
   ОБЪЕДИНЕНА-----Элис Тейлор (46)
- Обсуждение (812)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Новый мир | ходы игроков | Система и генерация

 
DungeonMaster Ling-ling
22.10.2017 18:11
  =  
Игра будет проходить по системе Fallout PnP, но при этом все расчеты и цифры будут спрятаны от игроков, а поэтому знание системы не требуется.
Если интересно, ознакомиться с полными правилами можно здесь ссылка

Генерация
Характеристики: все персонажи начинают свою жизнь «усреднёнными» – это значит, что у них есть 5 очков в каждой характеристике. Также изначально имеется 5 очков, которые можно распределить по своему усмотрению. В дополнение к этому, игрок может вычитать очки из одних характеристик, чтобы, если он захочет, повысить другие. Минимум - 1, максимум - 10.
Умения: каждый персонаж в начале получает 3 Особых Умения. Такие Умения являются «областями знаний», в которых данный персонаж «особо одарён». Персонаж обязан взять именно 3 Особых Умения - ни больше, ни меньше. Каждое Умение, которое выбралось как Особое, получает +20% и растёт в 2 раза быстрее остальных.

Всё остальное (вторичные характеристики, количество ОД на ход, количество жизней, сопротивляемость и класс защиты) будет учитывать мастер в скрытой механике. Основной принцип системы - бросок д100 с плюсами и минусами, чем меньше - тем лучше (броски тоже будет делать мастер).

Левел-ап будет, производится автоматически мастером на основании используемых персонажем умений и вообще стиле игры игрока. Опыт начисляется по принципу "вех" - когда будет пройдена какая-то значительная точка истории.
Отредактировано 22.10.2017 в 18:23
1

DungeonMaster Ling-ling
22.10.2017 18:12
  =  
Список и описания характеристик:

Сила (СЛ, ST)
Мера физической силы вашего персонажа. Персонажи с высоким показателем Силы, скорее всего, проводили много времени в школьном спортзале. И, скорее всего, били персонажей с малым показателем Силы. Исходя из этого параметра, определяются Вторичные Характеристики - Максимальный Груз, Рукопашный Урон, Очки Жизни. Также, всё оружие имеет минимальное требование к Силе. Проверочные Броски на Силу используются, когда персонаж пытается сломать дверь, погнуть прутья тюремной камеры, и во всех остальных случаях, требующих всей силы мускул.

Восприятие (ВС, PE)
Восприятие - это внимательность персонажа, инстинкт, иногда называемый шестым чувством. Восприимчивые персонажи моментально замечают трудноуловимые детали, запахи, звуки, которые не вписываются в «нормальную» картину. Наиболее восприимчивые персонажи, возможно, смогут прочитать реакцию другого человека, и даже смогут отличить правду от лжи. Персонажи с высоким Восприятием – отличные исследователи, тогда как персонажи, обладающие низким Восприятием как бы находятся в своём собственном маленьком мире. Этот параметр влияет на Вторичную Характеристику Порядок Действий и на некоторые Умения - такие как Взлом, Ловушки, Первая Помощь и Доктор. Пожалуй, основное значение этой Характеристики - определение максимальной дистанции, на которой ваш персонаж сможет эффективно стрелять из оружия дальнего действия. Чем больше Восприятие, тем дальше и точнее вы стреляете. Высокое Восприятие просто необходимо для снайперов. Проверочные Броски на Восприятие производятся тогда, когда персонаж имеет шанс заметить какую-то мелкую деталь, например, блик от оптического прицела снайпера, целящегося ему или ей в голову.

Выносливость (ВН,EN)
Выносливость определяет телосложение и общее здоровье персонажа. У персонажей с высокой Выносливостью великолепная иммунная система, хорошая сердечно-сосудистая система, что позволяет ему бегать и плавать быстрее всех. Персонажи с высокой выносливостью сумеют переплыть Суэцкий канал, с малой же – легко могут утонуть даже в детском бассейне.

Очки Жизни, Сопротивление Яду, Радиации и Уровень Лечения основываются на Выносливости, которая также влияет на Умение Скиталец. В дополнение, Выносливость определяет будет ли ваш персонаж сбит с ног, или даже упадет без сознания, поражённый критической атакой. Проверочные Броски на Выносливость выявляют, может ли ваш персонаж повиснуть на веревке, перекинутой через каньон, и не сорваться вниз, или противостоять облаку смертоносных бактерий, которое распылил ему или ей прямо в лицо злой учёный.

Обаяние (ОБ, CH)
Как видно из названия – определяет, насколько ваш персонаж физически привлекателен и насколько он знает, что надо делать и говорить в разных общественных ситуациях. Красота, манеры и лидерство напрямую зависят от Обаяния.

Обаятельный герой станет лидером группы, и все будут следовать его или её приказам. Джон Кеннеди был обаятелен; Дейл Куэйл таковым не был. Ни одна из Вторичных Характеристик не основана на Обаянии, но оно сильно влияет на Умения Обмен и Разговор. Проверочные Броски на Обаяние производятся тогда, когда герой пытается обмануть охрану или снять кого-нибудь в баре.

Интеллект (ИН, IN)
Мера умственной силы персонажа. Персонажи с высоким Интеллектом имеют лучшую память и лучше решают задачи, требующие вообще наличия мозга как такового и какого-то его количества в частности. Альберт Эйнштейн, Наполеон, Александр Великий – обладали высоким Интеллектом. Генерал Кастери и Форест Гамп, в свою очередь, не являлись обладателями такового. Никакие Вторичные Характеристики не основаны на Интеллекте. Многие не боевые Умения базируются на Интеллекте для задания начальных значений. Также именно Интеллект определяет количество Очков Умений, получаемых с новым Уровнем. Проверочные Броски на Интеллект производятся тогда, когда персонаж пытается отгадать пароль или определить последовательность электрических импульсов, пробегающих по полу.

Ловкость (ЛВ, AG)
Это мера скорости реакции персонажа. Так или иначе, Ловкость показывает насколько быстро импульс, возникший в нервных тканях мозга, кодируется в подходящее сообщение, путешествует через центральную нервную систему, и достигает конечностей персонажа, чтобы он увернулся от летящей в него пули. Жонглёры и акробаты - персонажи с большой Ловкостью. Этот параметр основополагающий для Вторичных Характеристик - Класса Брони и Очков Действий, а также влияет на большинство Умений, в особенности боевых. Проверочные Броски на Ловкость совершаются при попытке персонажа уклониться от отравленного дротика или вынуть руку из канализации прежде, чем зомби откусит её.

Удача (УД, LK)
Самая неоднозначная Характеристика. Удача - и всё, и ничего. Для персонажей с высокой Удачей некоторые приятные вещи происходят сами собой, а персонаж с низкой удачей, скорее всего, встанет под леса именно в тот момент, когда кто-нибудь сбросит с них кирпич. Удача напрямую влияет на Вторичную Характеристику Критический Шанс и на Умение Игра. Проверочные Броски на Удачу совершаются по желанию Мастера, например, когда у вашего персонажа закончились патроны, то он, теряя сознание и упав на землю, может обнаружить заряженный и всеми забытый лежащий в пыли дробовик.
2

DungeonMaster Ling-ling
22.10.2017 18:13
  =  
Список умений:

Лёгкое Оружие (Small Guns)
Это Умение охватывает использование луков, пистолетов, пистолетов-пулеметов, ружей и дробовиков. Чем выше значение данного Умения, тем больше Шанс на Попадание в цель оружием данного вида, и тем больше дальность точной стрельбы. Начальное значение: 5%+(4*ЛВ). Среднее начальное значение 25%.

Тяжёлое Оружие (Big Guns)
Это Умение включает огнемёты, пулемёты, гранатомёты, тяжёлые пулемёты и прочие крупнокалиберные орудия поддержки. Иными словами, если оружие имеет большой размер, то будьте уверены - Бросок будет совершаться на данное Умение. Как и для Лёгкого Оружия, от значения Умения зависит Шанс на Попадание и дальность стрельбы. Начальное значение: 0%+(2*ЛВ). Среднее начальное значение 10%.

Рукопашная (Unarmed)
Умение бить людей руками и ногами. Чем выше значение Рукопашной, тем больше шансов попасть по цели в бою. Это Умение подразумевает также использование оружия типа Кастета и Шипованного кастета. На высоких Уровнях вы научитесь новым техникам боя. Каждый начинает с хорошим значением Умения Рукопашная, т.к. основные его принципы довольно просты. Начальное значение: 30%+(2*(ЛВ+СЛ). Среднее начальное значение 50%.

Холодное Оружие (Melee Weapons)
Охватывает ножи, копья, кувалды и монтировки. Использование в драке простых инструментов довольно близко человеческой натуре. Начальное значение: 20%+(2*(ЛВ+СЛ)). Среднее начальное значение 40%.

Метание (Throwing)
Умение используется, как легко догадаться из названия, для метания оружия. Метательные ножи, маленькие камни, гранаты - все это метательное оружие. Если вы промахнулись, брошенный вами объект всё равно должен где-то упасть, при этом вполне возможно выполнить такой неудачный бросок, что оружие упадёт прямо вам на ногу. Если это нож, то может всё и обойдется, а вот если граната, то будут большие проблемы. Максимально возможная дистанция броска зависит от Силы персонажа и типа метательного оружия. Базовое значение: 0%+(4*ЛВ). Среднее начальное значение 20%.

Первая Помощь (First Aid)
Умение лечить лёгкие ранения. С его помощью вы сможете лечить мелкие повреждения, порезы и ушибы. Можно лечить самого себя или любого другого. Начальное значение: 0%+(2*(ВС+ИН)). Среднее начальное значение 20%.

Доктор (Doctor)
Более продвинутая форма лечения. Вы можете лечить серьезные повреждения, в том числе сломанные конечности, но не можете лечить повреждения от яда и радиации. Использование Умения отнимает некоторое время. Каждая сломанная конечность увеличит время, требуемое для использования Умения Доктор. Можно лечить самого себя (если только вы не ослеплены) или другого человека/существо. Начальное значение: 5%+(ВС+ИН). Среднее начальное значение 15%.

Красться (Sneak)
Умение тихо и/или скрытно передвигаться. Когда вы крадётесь, другим людям труднее вас заметить - на расстоянии, конечно. Если вы подобрались слишком близко к опасному существу, независимо от Умения Красться, вас заметят. Естественно, шанс заметить крадущегося героя зависит от направления взгляда, освещённости, маскировки цели и удачи. Такова жизнь вора. Удачно подкравшись, вы получаете бонус при попытке украсть что-либо у цели. При начале использования Умения Красться делается Бросок на успешное скрытие, а затем производятся Броски через каждую минуту пребывания в этом состоянии. Начальное значение: 5%+(3*ЛВ). Среднее начальное значение 20%.

Взлом (Lockpick)
Если нужно открыть замок без ключа, это как раз подходящее Умение. Используйте его для получения того, что для других не представляет интереса (наверное), а вам вполне ещё может понадобиться. Наличие отмычки повышает ваши шансы, но это необязательно (можно использовать иные подручные средства). Есть 2 типа замков: механические и электронные. Обычные отмычки работают против механических замков, а для попытки взломать электронный замок нужна специальная электронная отмычка. Такие замки открыть гораздо труднее, и открыть их можно только с помощью электронной отмычки. Начальное значение: 10%+(ВС+ЛВ). Среднее начальное значение 20%.

Кража (Steal)
Искусство незаметного перемещения вещей в пространстве. Даже если вы совершили успешную кражу, остается шанс того, что жертва вас заметит. Более крупные вещи сложнее украсть, чем мелкие. Чем больше вещей за один заход вы пытаетесь украсть, тем проще это заметить. Невозможно украсть вещи, используемые кем-либо (оружие из рук, надетый бронежилет и т.д.). Если вы пытаетесь обокрасть человека, хорошей идеей будет встать позади него, а ещё лучше – туда подкрасться. Начальное значение: 0%+(3*ЛВ). Среднее начальное значение 15%.

Ловушки (Traps)
Помимо установки и обезвреживания устройств, способных нанести вред окружающим, данное Умение распространяется на установку, взведение, использование и содержание взрывчатки. Чем больше Умение Ловушки, тем меньше шанс на то, что взрывное устройство сработает прямо у вас в руках, или таймер сработает не тогда, когда нужно. Начальное значение: 10%+(ВС + ЛВ). Среднее начальное значение 20%.

Наука (Science)
Умение работы с электронными устройствами, типа компьютера. Кроме того, влияет на интуицию персонажа. Персонажи с высоким показателем Науки заметят вещи, которые другие могут пропустить, а персонажи, активно применяющие данное Умение, могут интуитивно найти решение проблемы. Бросок на Науку осуществляется при использовании (или взломе) компьютеров, обнаружении недостающих частей техники, или обнаружении серебряной жилы в неприметной породе. Начальное значение: 0%+(4*ИН). Среднее начальное значение 20%.

Ремонт (Repair)
Это практическая сторона Умения Наука. В условиях отсутствия ремонтных мастерских в пределах досягаемости (в пустыне и т. п.) пригодится человек с высоким значением Умения Ремонт. Ремонт затрагивает починку всех видов механических изделий, от оружия до автомобилей, а также может использоваться при саботаже и выведении из строя механических вещей. Начальное значение: 0%+(3*ИН). Среднее начальное значение 15%.

Вождение (Pilot)
Умение оперировать различными видами движущейся техники, от автомобилей до танков, самолетов и вертолетов (обоснование умения вождения конкретного вида техники должно быть дано в Истории персонажа). Персонажи с высоким показателем Умения Вождение могут съездить на технике туда, куда остальные просто не в состоянии попасть - надо всего лишь следить за дорогой и не угодить в какую-нибудь случайную колдобину. Начальное значение: 0%+2*(ЛВ+ВС). Среднее начальное значение 20%.

Разговор (Speech)
Навык ведения диалога. Чем лучше Умение Разговора, тем больше шансов на то, что вы направите беседу в нужное русло. Умение используется, когда есть шанс, что НИП (неигровой персонаж) поверит вам на слово или просто последует вашему совету. Начальное значение: 0%+(5*ОБ). Среднее начальное значение 35%.

Обмен (Barter)
Умение торговать. В постапокалиптическом мире валюта используется нечасто. Обмен поможет вам выторговать больше при меньших затратах, при торговле снаряжением, оружием и вообще чем угодно. Высокий показатель Обмена понижает цену при покупке предметов и повышает сумму, полученную от продажи снаряжения. Хорошее значение Обмена не слишком важно, если вы убиваете всех подряд, но важно для более разумных персонажей. Начальное значение: 0%+(4*ОБ). Среднее начальное значение 20%.

Игра (Gambling)
Охватывает знание правил азартных игр и умение в них побеждать. Обладающий высоким значением Умения Игра персонаж, чаще выигрывает, и имеет больше шансов на то, чтобы заметить нечестную и безнадежную игру. Начальное значение: 0%+(5*УД). Среднее начальное значение 25%.

Скиталец (Outdoorsman)
Умение выживания в дикой местности и во враждебной среде. Этому учат Скаутов. Умение Скиталец используется часто - от поиска пищи и воды в сердце пустыни и избежания нежелательных встреч до знания того, что планирует встреченное существо – помочь или убить вас. Всегда полезно иметь кого-нибудь с высоким значением такого Умения. Начальный уровень: 0%+(2*(ВН+ИН)) Среднее начальное значение 20%.
Отредактировано 22.10.2017 в 18:22
3

DungeonMaster Ling-ling
22.10.2017 22:18
  =  
Пример модификаторов:

Штрафы при Прицельных выстрелах
(дальний бой)
0%: торс
-20%: ноги
-30%: руки/пах
-40%: голова
-60%: глаза

Модификаторы освещенности:
0%: Солнечный день, безоблачное небо; хорошо освещённое здание (офис или супермаркет)
-5%: Небольшие облака
-10%: Средние облака
-15%: Облачно
-20%: Средне освещённое здание (хорошо освещённая подземная стоянка, накуренный бар)
-30%: Небольшой дождик или пыль
-40%: Средний дождь или пыль
-50%: Плохое внутреннее освещение (рядом с входом в пещеру, на танцполе)
-60%: Сильный дождь, густая пыль
-80%: Ливень/песчаный шторм, в пещере с маленьким источником света (факел, лучина)
-150%: Буря/Ураган/Торнадо
-200%: Кромешная тьма в пещере (без источника света)

В ночное время следует вычесть следующее:
-10%: Полнолуние
-20%: Полумесяц
-40%: Новолуние
4

DungeonMaster Ling-ling
29.10.2017 15:59
  =  
ХОУМРУЛЫ:

UPD. 29.10.17
1. В ближнем бою модификаторы освещенности не учитываются (однако, штраф за слепоту либо за темноту, аналогичную слепоте, остается).
2. Возможно действие "захват" - в ближней дистанции необходимо выполнить успешный бросок ловкости. Захваченный персонаж/противник не может передвигаться и теряет КБ от ловкости. Требует 4 ОД.
3. Освобождение из захвата - успешный бросок ловкости или силы. Требует 4 ОД.
4. Атака по захваченной конечности (например, зомби держит руку персонажа и кусает её) не дает штраф за прицельную атаку.

UPD. 30.10.17
5. Действия во время движения - можно совершить действие одновременно с маневром передвижения. Действие во время ходьбы - 25% ОД действия с округление в меньшую сторону переводится в движение, штраф к действию -20%. Действие во время бега - 50% ОД действия с округлением в меньшую сторону переводится в движение, штраф к действию -40%. (Например: персонаж имеет 9 ОД. Он решает идти навстречу врагу, стреляя из своего пистолета. Он проходит 4 метра (-4 ОД), стреляет (-5 ОД, штраф -20%) и проходит еще один метр (25% от 5 = 1)).
6. При атаке дальнобойным оружием расстояние до цели меньше предельной дальности (ВС + ДЛН) даёт к попаданию бонус, аналогичный штрафу при превышении предельной дальности (3% за каждую единицу).
Отредактировано 30.10.2017 в 23:46
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.