[SIF RPG] Dead Raven | ходы игроков | О создании персонажа

 
DungeonMaster Раелаг
25.10.17 21:41
  =  
Что же нужно, для того, что бы создать играбельное альтер-эго в Вестеросе? Немного фантазии, идея и желание не более, потому как техническая часть крайне проста в своей сути и сводится к нескольким шагам.

1. Выбрать возраст (самостоятельно или с помощью рандома)

Он собственно, в отличие от многих других систем, имеет реальное влияние на то, что умеет и каким может быть персонаж:

Youth — до 9 лет; На распределение между навыками даётся 120 опыта (40 на специализации);Максимальное значение Способности при генерёжке — 4; Стартовые Очки Судьбы — 7; Максимальное кол-во Benefit'ов на старте — 3; Недостатки: Нет

Adolescent - от 10 до 13 лет; На распределение между навыками даётся 150 опыта (40 на специализации);Максимальное значение Способности при генерёжке - 4;Стартовые Очки Судьбы - 6;Максимальное кол-во Benefit'ов на старте — 3; Недостатки: Нет

Young Adult – от 14 до 18 лет; На распределение между навыками даётся 180 опыта (60 на специализации);Максимальное значение Способности при генерёжке - 5;Стартовые Очки Судьбы - 5;Максимальное кол-во Benefit'ов на старте — 3; Недостатки: Нет

Adult – от 18 до 30 лет; На распределение между навыками даётся 210 опыта (80 на специализации);Максимальное значение Способности при генерёжке - 7;Стартовые Очки Судьбы - 4;Максимальное кол-во Benefit'ов на старте — 3; Недостатки: Один на выбор

Middle Age – от 30 до 50 лет; На распределение между навыками даётся 240 опыта (100 на специализации);Максимальное значение Способности при генерёжке - 6;Стартовые Очки Судьбы - 3;Максимальное кол-во Benefit'ов на старте — 3; Недостатки: Один Flaw (Agility или Athletics или Endurance)

Old – от 50 до 70 лет; На распределение между навыками даётся 270 опыта (160 на специализации);Максимальное значение Способности при генерёжке - 5;Стартовые Очки Судьбы - 2;Максимальное кол-во Benefit'ов на старте — 2; Недостатки: Один на выбор, плюс Один Flaw (Agility или Athletics или Awareness или Cunning или Endurance или Fighting или Marksmanship)

Very Old – от 70 до 80;На распределение между навыками даётся 330 опыта (200 на специализации);Максимальное значение Способности при генерёжке - 5;Стартовые Очки Судьбы - 1;Максимальное кол-во Benefit'ов на старте — 1; Недостатки: Один на выбор и два Flaw(Agility или Athletics или Awareness или Cunning или Endurance или Fighting или Marksmanship)

Venerable – более 80 лет;На распределение между навыками даётся 360 опыта (240 на специализации);Максимальное значение Способности при генерёжке — 5;Стартовые Очки Судьбы — 0;Максимальное кол-во Benefit'ов на старте — 0; Недостатки: Один на выбор и три Flaw(Agility или Athletics или Awareness или Cunning или Endurance или Fighting или Marksmanship)

2. Определить статус.

Статус — показатель отображающий ваш уровень влияния в Вестеросе. Вашу репутацию и ваши возможности выполнять необходимые обязанности в качестве уполномоценного представителя власти, степень высокородности и величия Вас в глазах окружающих. Максимальное значение статуса в Доме, определяется Влиянием Дома и неизменно им обладает лишь лорд, за ним идут наследники, а уже после них все прочие, хотя Статус персонажа и может превосходить статус наследников, иметь Статус выше, чем у первого сына и/или самого лорда — нельзя. Стартовый статус (для всех!) равняется 2 и поднимается по правилам навыков. (О них позже.)

3. Выбрать роль.

Предполагается несколько абстрактных архетипов персонажей и ключевых для них характеристик. Ничто не мешает брать две роли сразу и влияет это прямо скажем, ни на что. Но служит прекрасным ориентиром в развитии персонажа. И отыгрыше, разумеется.

Expert — мейстеры, сертоны, ремесленники. Широкий мастер узкого и специфического профиля.
Ключевыми для него являются навыки, характеризующие его профессию.

Fighter – В-лицо-даватель, топром-махатель, из-арбалета-промеж-глаз-заряжатель. Любой персонаж, специализирующийся на непосредственном ведении боя. От посвящённых рыцарей и членов Королевской Гвардии вплоть до наёмников и головорезов.
Ключевые способности: Agility, Animal Handling, Athletics, Endurance, Fighting, Marksmanship, Warfare.

Leader – Если предыдущий пациент предпочитает давать в лицо сам, то этот скорее направит сражаться других. На собственном примере, разумеется. Личности решительные, харизматичные и волевые входят в эту категорию. Хотя Лидером имеет право называться любой персонаж, вдовновляющий окружающих, управляющий ими и, ими же, уважаемый.
Ключевые способности: Cunning, Endurance, Fighting, Persuasion, Status, Warfare

Rogue – Подонки, куртизанки, воры, убийцы и впавшие в немилость дворяне, все они существуют вне привычного социума, взаимодействуя в равной степени со всеми его представителями.
Ключевые способности: Agility, Awareness, Cunning, Fighting, Marksmanship, Persuasion, Stealth, Thievery



Schemer — хитёр, коварен, умён, обычно лжив и иногда труслив. Когда мечи оказываются бесполезны, а правдой и честью ничего не добьёшься, верное слово здесь, правильный намёк там и небольшая ложь легко помогут разрешить сложившееся недоразумение.
Ключевые способности: Awareness, Cunning, Deception, Knowledge, Language, Persuasion, Status, Will

4. Сообразить биографию и характер.

С этим, я уверен, ни у кого затруднений не возникнет , но если вкратце, то рекомендуется обозначить:

- Одно значимое/важное/яркое событие прошлого
- Цель. К чему именно стремится персонаж.
- Мотивацию. Почему персонаж стремится к своей цели.
- Добродетель. Центральную положительную черту характера.
- Порок. Центральную негативную черту харатера.

Всё это поможет не только сделать действо более личным для персонажей, но и даст ориентир и вам и Мастеру в том, что именно из себя представляет персонаж как личность.

5. Распределить опыт.

Да-да, не забыли ещё? Согласно выбранному возрасту у вас имеется то или иное количество опыта для распределение. Помните, сначала покупается Статус, затем — всё остальное. Базовое значение всех навыков — 2. Каждый ранг в способности соответствует одному кубу на проверках этой самой способности.

Ранг способности от стартового значения : Новое значение способности : Стоимость в Опыте

-1 : 1 : Получи 50 опыта
+1: 3(или 1 для нового языка):10
+2 : 4(или 2) : 40
+3 : 5(или 3) : 70
+4 : 6(или 4) : 100
+5 : 7(или 5) : 130

Пример


Сноска-пояснение для тех кто начал вкуривать.


6. Распределить специализации.

У каждой из способностей имеется специализаций. Как например у Endurance имеются Resilience и Stamina. Специализации тоже дают дополнительные кубы на проверку, но в отличие от способностей, эти не добавляются к итоговому значению напрямую, а могут заменить собой кубы проверки. Так, бросив проверку Fighting 3 со спецой Long Blades 2, бросаться будет 5 кубов, три из которых будут учитываться в итоговом результате. Кол-во опыта на специализации так же зависит от возраста, а цена составляет 10 опыта за один куб.

7. Покупка качеств, недостатков и прочее «судьбоносное».

У каждого персонажа есть на старте от 0 до 7 очков судьбы, которые могут предоставить некоторые решающие преимущества в процессе игры. Самый яркий пример — уберечь персонажа от неизбежной гибели. Но на этапе генерции, игрок с чистой совестью может променять некоторое количество этих самых очков судьбы на выгодные свойства для себя, будь то ярко выраженные расовые черты при рождении, особый талант во владении тем или иныи видом оружия и так далее. Обмениваются они по курсу одно очко судьбы за одну черту, а максимальный лимит черт на старте зависит от возраста.

Кроме этого при игре за более «опытного» персонажа это требуется отразить в виде тех или иных недостатков, самые простые из которых именуются Flaw и «всего-то» функционально снижают значение навыка к которому относятся на 1. Так, ваш Awarness всё ещё может быть 5, но бросаете вы 4 куба, пассивное значение равняется 16, вместо положенных 20. В случае с Agility, Athletics и тому подобными это ещё и урон от оружия снизит. Ну не может неуклюжий персонаж метко попасть из лука и одной стрелой убить одичалого.

Но кроме Flaws имеются так же Drawbacks, которые уже куда изощрённей меняют персонажа, а не просто штрафуют в кубах. Каково, например, быть немым полководцем, лордом-карликом или одноруким ребёнком?

Так вот, на генерёжке все игроки имеют право взять себе один дополнительный Drawback или Flaw и получить за это один дополнительный Fate Point (Очко Судьбы, по нашему.)

8. Они самые, вещи и деньги.

Тут всё просто. Стартовый капитал персонажа равняется результату броска Статуса в Золотых Драконах. Цены, курс валют и список вещей ищите в книге. Уточню лишь, что это личные вещи каждого персонажа, а один золотой дракон (gd) равняется 210 серебрянным оленям (ss).

9. И, наконец, несколько важных цифр для игры.

Intrigue Defense = Awarness+Cunning+Status

Composure = Will x 3

Combat Defense = Agility + Athletics + Awarness+ Defense Bonus – Armor Penalty

Health = Endurance x 3

Armor = AR брони

Damage = соответствующий навык и модификатор к нему по соответствующей таблице в главе Combat книги правил.


Полный список навыков, черт, недостатков, специализаций и вещей смотреть в книге правил, расписывать их все долго, муторно и у нас не настолько глобальный модуль, что бы настолько заморачиваться.
Отредактировано 26.10.17 в 08:25
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.