[SIF RPG] Dead Raven | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Раелаг
21.10.2017 16:37
  =  
Первым делом, для тех кто знает и умеет в систему и/или английский прямые ссылка раз, за которой скрывается сама книга правил и ссылка два, включающая в себя исправления для основной книги.
Отредактировано 21.10.2017 в 19:00
1

DungeonMaster Раелаг
21.10.2017 18:50
  =  
Для всех прочих. Кому лень читать, опишу основной костяк системы на пальцах.

Любая проверка имеет следующий вид:

1. Игрок заявляет действие
2. Мастер определяет наиболее подходящую способность
3. Мастер определяет сложность
4. Игрок кидает количество кубов, равное рангу способности
5. Игрок суммирует значения на кубах и добавляет модификаторы к результату
6. Игрок сравнивает результат и сложность
7. Мастер описывает результат

Пример



Вида проверок:

Обычные используются по умолчанию и в большинстве случаев. При их использовании

- бросается кубов по значению способности

- бросается бонусных кубов по специализации или оказании помощи

- из общего количества кубов выбирается количество равное значению способности (исключается количество равное специализации)

- добавляются или отнимаются модификаторы

- результат сравнивается со сложностью для определения успеха или провала

Продолжительный тест используется в тех случаях когда Мастер считает что для достижения цели необходимо более одного успеха. Например, взбирание по скале или поиск каких либо сведений в библиотеке. Каждый бросок отображает некоторое количество затрачиваемого времени. Как только игрок набирает необходимое количество успехов - задача выполнена.

Соревновательные тесты применяются когда два персонажа раздельно пытаются достичь одной и той же цели. В таком случае каждый совершает бросок против одной и той же сложности и выигрывает тот, кто получит большее количество степеней успеха против сложности.

Оппозитные тесты, они же тесты конфликта как правило используются при разрешении любого действия работающего как "атака". Атакой может быть любое действие будь то удар меча, попытка прокрасться мимо стражника или попытка соблазнить высокородную персону; любое действие которое позволяет персонажу "сделать" что-либо с другим персонажем. В таком случае сложностью для броска служит Защита (Defense), равная 4 х способность, используемая для противодействия атаке. Awarness против Stealth, сила яда против Endurance и т.д.

Бросок в таких случаях совершается тем игроком, который и производит активное действие.
2

DungeonMaster Раелаг
21.10.2017 18:57
  =  
Сложность и степени успеха
Сложность:Значение:Минимальный для успеха уровень способности

Automatic : 0 : 1

Easy : 3 : 1

Routine : 6 : 1

Challenging : 9 : 2

Formidable : 12 : 2

Hard : 15 : 3

Very Hard : 18 : 4

Heroic : 21+ : 4

Результат проверки превосходит сложность на...:Степень успеха

0-4 : Одна, незначительный успех
5-9 : Две, выдающийся результат
10-14 : Три, впечатляющий результат
15+ : Четыре, поразительный результат

3

DungeonMaster Раелаг
27.10.2017 02:57
  =  
Бой

Итак, как и всегда, когда дело доходит до хватания за мечи, луки, арбалеты, а порой, и табуретки с кружками, для здравой и относительно быстрой интерпретации боевых ситуаций используется следующая система.

1. Описание поля боя. Мастер описывает окружающую вас обстановку, выделяя элементы и детали окружения, способные повлиять на ситуации или уже активно влияющие на неё. Такие как дождь, сильный ветер, размокший грунт в котором вы утопаете по колено или по пояс и т. д. Такие Свойства могут быть как общими влияя на всех участвующих в бою вообще, так и

2. Обнаружение. Скрывающиеся персонажи бросают свой Stealth против пассивного Awarness цели. В случае успеха, цель считается застигнутой врасплох. При атаке по застигнутой врасплох цели вы получаете +1D на атаку на протяжении первого раунда боя.

3. Бросок инициативы. - Каждый участник боя совершает бросок своей Agility. Учитываются бонусные кубы от специализации Quickness. Кто выкидывает больше тот и ходит первее. Если результат равен, первее будет тот, у кого специализация выше. Если всё ещё ничья, совершается ещё один бросок, но только «спорными» сторонами и его результат указывает только на то, кто из них будет первее, а не на общую боевую инициативу.
Инициатива отображает насколько рано персонаж может совершить действие. Ни что не мешает вам совершить ход позже, однако, прерывать чужой ход таким образом нельзя.

4. Действие. Во время раунда все персонажи совершают одно Большее действие или два Малых.

Примерами Малых Действий могут служить перемещение, атака, поднятие на ноги или прыжок в укрытие.

Примерами Большего Действия являются уклонение, натиск, сбивание оппонента с ног, стягивание всадника с лошади.

Для простоты понимания, Малое Действие занимает в среднем три секунды, а Большее около шести

5. До тех пор пока в бою не появляется явный победитель. Каждый раунд все учасники продолжают совершать действия согласно инициативе.

6. Когда одна из сторон сдалась, сбежала или была побеждена, бой завершается и победители решают судьбу побеждённых.


О уроне, травмах и ранениях

В бою каждый удар, наносимый вам сопряжён с не иллюзорным риском получить некоторое количество урона. Наносимый урон равняется фиксированному значению от используемого оружия (зависит от уровня определённого навыка и модификатора), умноженному на количество степеней успеха, на которые результат броска на атаку превосходит Combat Defense цели. От полученного значения отнимается значение брони того, по кому нанесён удар. Когда ваш Health падает до 0 — вы побеждены.

При любом получении урона вы можете добровольно получить одну или более Injury, что бы уменьшить полученный урон на значение своего Endurance. За каждую полученную таким образом Injury вы получаете -1 на результаты всех ваших бросков. Нельзя получить Injury больше, чем ваше значение Endurance.

Но некоторые атаки слишком сильны и чудовищны, что для выживания после них приходится получить Wound. В таких случаях вы получаете -1D на все броски, но не получаете урона от одного успешного удара по вам. Вообще. При получении вунд в кол-ве равному вашему Endurance, вы умираете.

Восстановление

В конце каждого боя Здоровье полностью восстанавливается. Прямой урон это всего лишь царапины, ссадины и т. п.

Каждый день после получении Injury персонаж может сделать бросок Endurance по сложности, зависящей от уровня активности персонажа. Каждая степень успеха избавляет вас от одной травмы. Провал означает, что вы не восстанавливаетесь, а Критический провал, в свою очередь означает что вы получаете новую травму, которая, при привышении лимита травм становится ранением.

Каждую неделю после получения Wound персонаж совершает примерно такой де бросок как и в случае с травмами (только сложность выше). За каждые две степени успеха персонаж избавляется от одного ранения. В случае Критического Провала персонаж получает ещё одно ранение, которое, напомню, может привести к смерти персонажа.

В случае оказания медицинской помощи раненному, что требует минимум четырёх часов в день, лечащий может заменить результаты броска на Endurance собственным броском Healing, провалы на котором не приводят к ухудшению состояния «больного». Тем более, что у раненного всё ещё имеются штрафы, распространяющиеся на эти самые броски на восстановление.
Отредактировано 04.11.2017 в 21:14
4

DungeonMaster Раелаг
27.10.2017 02:57
  =  
Интриги

-В разработке-
Отредактировано 27.10.2017 в 02:58
5

DungeonMaster Раелаг
27.10.2017 15:46
  =  
Очки Судьбы

Они же, Destiny Points (иногда, по ошибке именуемые Fate points) - краеугольный камень выживаемости персонажа и инструмент, которым сами игроки могут в меру своих сил повлиять на происходящее вокруг. Имеются у игровых персонажей и важнейших неписей, но что именно можно получить за этот ценнейший ресурс, что ж, читайте и запоминайте. Очко судьбы можно потратить для того, что бы:

-Получить на проверку +1B, который может превосходить обычный лимит на кубы специализации.
-Превратить один бонусный куб в куб проверки.
- Убрать штраф в –1D на одну проверку.
- Наложить штраф –1D на оппонента.
- Совершить дополнительное Малое Действие.
-Один раунд игнорировать штраф от брони.
-Изменить отношение другого персонажа к вам на один шаг в любую сторону.
-Противодействовать использованию Очка Судьбы другим персонажем.
-Добавить малую деталь к сцене. Например, хлипкий замок, небольшую подсказку или любой другой маленький, но полезный элемент, который продвинет историю вперёд.
-Активировать свойство окружающей среды. (До тех пор они как правило, декоративные, а теперь будут давать подходящие им преимущества и/или сложности.)
-Игнорировать свойство окружения.

Как несложно догадаться,трата Очка Судьбы - штука серьёзная, но не смертельная. Восстанавливаются они относительно быстро, но порой этих возможностей недостаточно, что бы выйти из критического положения без чрезмерных потерь. В таких случаях Очко Судьбы можно сжечь, уменьшив их максимальное количество у персонажа на один навсегда (относительно) и это предоставит одну из ряда крайне и крайне весомых выгод:

-Превратить все бонусные кубы в кубы теста.
-Добавить +5 к результату теста.
- Автоматически преуспеть в тесте, как если бы вы выкинули на кубах сдожность.
- Убрать весь урон и Injuries (но не Wounds).
- Когда вы побеждены, самостоятельно решить последствия вашего поражения.
- Превратить успешный тест другого персонажа в неудачный.
- Автоматически побороть другого персонажа в интригах.
- Перманентно устранить штраф, связанный с негативной чертой.
- Противодействовать сожжению Очка Судьбы другим персонажем.
- Добавить значительную деталь к происходящему, найти выход из сложившейся сложной ситуации или значимую подсказку. Любой весомый и полезный элемент который продвинет историю вперёд в вашу пользу.
- Избежать смерти. Когда ваш персонаж должен умереть, он выходит из игры и считается погибшим до тех пор, пока не наступит момент который Мастер сочтёт подходящим для его возвращения.

И разумеется, при столь многих способах потратить и сжечь драгоценные Очки Судьбы должны быть способы восстановить их и они действительно есть.

Во-первых, при достижении цели истории, все потраченные очки судьбы восстанавливаются.

Во-вторых, получить Очко Судьбы можно в процессе игры, потратив 50 опыта, а при желании обменять свежеполученное Очко Судьбы на Черту. (Которая Benefit)
Отредактировано 27.10.2017 в 15:47
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.