|
|
|
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА 1. Инициатива и порядок ходов. Каждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков и ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть производным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил. Мастер оставляет за собой право делать броски инициативы за персонажей игроков, если это важно для ускорения игрового процесса.
2. Отсутствие заявок и некорректные заявки. Если в течение двух суток с мастерского поста от игрока нет реакции, то мастер оставляет за собой право совершить автоход за персонажа исходя из собственных представлений о том, как поступил бы персонаж в данной ситуации (не обязательно эти действия будут оптимальными). Если нет возможности дать пост, то можно оставить краткую заявку в обсуждении модуля или дать пост-заглушку с описанием действий. Если планируется длительное отсутствие игрока, то следует оставить некий алгоритм действий его персонажа в текущей сцене. В боевых сценах (особенно в тех, где несколько интервалов между ходами игроков) срок ожидания хода игроков может быть сокращён до суток. Об этом будет явным образом написано в комментарии к мастерскому посту. Некорректные заявки (неправильное толкование правил, неверно указанные координаты и цели) будут по возможности мастером комментироваться по факту обнаружения, но времени на их исправление может не оказаться. В этом случае мастер интерпретирует заявки исходя из своего понимания ситуации.
3. Оформление постов. Всю игромеханику следует явным образом записывать в секции комментариев, особенно в бою. К примеру, обязательно нужно указывать на использование классовой или расовой способности, заклинания (указывать название и сложность спасброска, если есть), чётко обозначать координаты при передвижении и цель при атаке. Если способность расходуемая, то там же в комментарии указываем на количество оставшихся использований, а также количество зарядов предметов и ячеек заклинаний. Если у персонажа есть пассивная или реакционная способность, актуальная в данный момент, в комментарии следует об этом напомнить.
4. Кто делает броски. Во время своего хода игроки делают все броски за своих персонажей и персонажей противника, по крайней мере, тех, о необходимости которых они знают. Это значит, что если способность или заклинание персонажа игрока позволяет противнику спасбросок, то ему следует сделать бросок d20 без модификаторов за мастерского персонажа. В ход персонажей мастера все броски точно так же выполняются мастером, в том числе за персонажей игрока.
5. Проверки социальных умений должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от Бронтара Скрайда», в то время как Бронтар Скрайд – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи).
|
1 |
|
|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 1. Допущенные книги. Полностью допускается только основная книга правил по системе - Starfinder Core Rulebook (SCR). За книгой можно обратиться к мастеру в личку. Также возможны дополнительные расы из книги Alien Archive.
2. Атрибуты. Для определения атрибутов используется базовая система SCR: 10 очков во все атрибуты изначально, затем добавляются расовые бонусы и бонусы темы, после чего 10 очков свободно распределяется. У нового персонажа ни один атрибут не может быть больше 18. Flaws можно, но ниже 6 ни один атрибут не опускать.
3. Доступные расы. Расы из Pathfinder разрешаются, но только перечисленные в главе 13 SCR. Также допускаются некоторые расы из Alien Archive. Сразу нет - большим и негуманоидным существам, а также "серым". Остальное по согласованию.
4. Доступные классы. Только из базовой книги, конвертированные из Pathfinder не допускаются.
5. Мировоззрение. Мировоззрение в игре не будет играть большой роли, при отыгрыше строго держаться рамок не обязательно, но лучше обойтись без экстремальных форм LG и CE. Первые сильно ограничивают свободу действий всей группы из-за своей принципиальности, либо рискуют погубить всё дело в силу своей непредсказуемости.
6. Религия. Личное дело каждого, можно быть атеистом.
7. Снаряжение. Для закупки снаряжения выделяется сумма в 1 000 кредитов.
|
2 |
|
|
|
Поэтапное создание персонажа1. Придумываем концепцию. Очень желательно согласовать её с мастером, прежде чем двигаться дальше, особенно если концепция сильно нестандартная. 2. Выбираем расу. Доступны базовые расы сеттинга + базовые расы из Pathfinder. 3. Выбираем тему. Это новый элемент персонажа, что-то вроде background из D&D 5. 4. Выбираем класс. 5. Распределяем очки по атрибутам. Система стандартная (поинт-бай). 6. Расписываем классовые способности и параметры: спас-броски, атаки, хиты, стамина. 7. Разбираем умения (skills) и навыки (feats). 8. Закупаем снаряжение на 1000 кредитов. 9. Финальные штрихи: классы кинетической и энергетической брони, рост, вес, владение языками, инициатива, атаки, скорость и т. д. Пример оформления карточки персонажаПример оформления карточки персонажа:
ROGER WILCO Race: Human Class/Level: Technomancer 1 Theme: Spacefarer
Size: Medium Speed: 30' Gender: Male Homeworld: Earth Alignment: NG Deity: none
ABILITY SCORES: STR 10 [+0] DEX 14 [+2] CON 12 [+1] INT 16 [+3] WIS 10 [+0] CHA 14 [+2]
SAVING THROWS: Fort +1 = +1 con Ref +2 = +2 dex Will +2 = +2 tech
COMBAT STATS: Initiative +2 = +2 dex Stamina Points 6/6 = 5 + 1 con Hit Points 9/9 = 4 human +5 tech Resolve Points 4/4 = 1 lvl/2 + 3 int
EAC (energy) 12 = 10 + 0 armor + 2 dex KAC (kinetic) 13 = 10 + 1 armor + 2 dex AC vs Combat Maneuvers 21 = 8 + 13 KAC Resistance -
ATTACKS: Basic attack bonus +0 * Attack #1 (knife, survival): +0 bab +0 str = +0 1d4 +0 str = 1d4 S * Attack #2 (semi-auto pistol, tactical): +0 bab +2 dex = +2 1d6 +5 str +1 enh = 1d6 P
RACIAL TRAITS: ● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. ● Skilled: Humans gain an additional skill rank at 1st level and each level thereafter.
FEATURES: ● Theme knowledge (spacefarer): You are obsessed with distant worlds, and you always mentally catalog everything you learn about new and strange places so you can recall it when you need it most. Additionally, you use your knowledge of biology and topology to inure yourself to alien hazards. Reduce the DC of Physical Science checks to recall knowledge about strange new worlds or features of space by 5. Physical Science is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Physical Science checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Constitution at character creation. ● Weapon and Armor Proficiency: Light armor, basic melee weapons, small arms. ● Spell Cache (Su): As the culmination of your early study of the fundamental forces of the galaxy, you have created a spell cache that allows you to store and access spells. Your spell cache could be a device such as a handheld computer or technological implant; an item such as a ring or staff; or a symbol such as a brand, tattoo, or other permanent modification to your body. While you don’t need your spell cache to cast your spells, once per day, you can activate your spell cache to cast any one spell you know and are capable of casting, even if you’ve expended all your spell slots for that spell’s level. If your spell cache is damaged, it is restored to full Hit Points the next time you prepare spells. If the spell cache is lost or destroyed, you can replace it after 1 week with a special ritual that takes 8 hours to complete.
SKILLS: Skill ranks per lvl: 4 tech +3 int +1 human = 8
+07 Computers (int): 1 rank + 3 class + 3 int +07 Engineering (int): 1 rank + 3 class + 3 int +07 Life Science (int): 1 rank + 3 class + 3 int +04 Mysticism (wis): 1 rank + 3 class + 0 wis +07 Physical Science (int): 1 rank + 3 class + 3 int +06 Piloting (dex): 1 rank + 3 class + 2 dex +07 Profession [janitor] (int): 1 rank + 3 class + 3 int +06 Sleight of Hand (dex): 1 rank + 3 class + 2 dex
FEATS: ● Great Fortitude: You gain a +2 bonus to Fortitude saving throws. ● Bodyguard: Add a +2 bonus to an adjacent ally’s AC as a reaction.
SPELLS: Spells Known: [0-level] (4): ● Detect Magic: Detect spells and magic items within 60 feet. ● Energy Ray: Ray deals 1d3 acid, cold, electricity, or fire damage. ● Ghost Sound: Create minor illusory sounds. ● Mending: Restore 1d4 Hit Points to an object or construct. [1st-level] (2): ● Erase: Remove writings of either magical or mundane nature. ● Keen Senses: Target gains low-light vision and a +2 bonus to Perception checks.
|
3 |
|