Жил-был демон | ходы игроков | Справочная

 
DungeonMaster miau
20.08.2017 22:00
  =  
Здесь буду помещать информацию об игре, чтобы она не терялась в обсуждении.
Вопросы и комментарии оставляйте в обсуждении.


Генерация персонажа:

1. Имя
То имя, на которое персонаж отзывается. Не обязательно паспортное.

2. Раса
"Демон", если играете за демона, "Человек", если за демонолога.

3. Класс
"Демон", если играете за демона, "Демонолог", если за демонолога.

4. Мировоззрение и характеристики ставьте для прошлой жизни демона, когда он был человеком. Для демонолога текущие. В среднем арифметическом характеристики должны дать ровно "среднее". Тупые, гениальные и сумасшедшие персонажи к игре не допускаются.

5. ХП ставьте 100.

6. АС ставьте 0.

7. Поставьте галку "мастер может редактировать профиль"

8. Внешность не заполняйте, пока не согласуете с мастером воплощения персонажа.

9. Характер из прошлой жизни для демонов, из текущей для демонологов. Можно очень кратко.

10. Историю из прошлой жизни для демонов, из текущей для демонологов. Можно очень кратко.

11. Навыки из прошлой жизни для демонов, из текущей для демонологов. В пределах разумного. К каждому навыку уровень владения.

12. Инвентарь не заполняйте.

13. Изображение допускается мультяшное. У демонов оно должно отображать его любимое воплощение. Поэтому заполнять для демонов после согласования воплощений.

После заполнения карточки персонажа и её утверждения для игрока создаётся отдельная комната, где и будет генериться персонаж в беседе с мастером.

Ниже то, что уже писал в теме проверки интереса:
1

DungeonMaster miau
21.08.2017 21:09
  =  
Было уже несколько вопросов о том, как работает привязка демона к демонологу и всё такое прочее. Попробую разъяснить.

1. Демона в мире удерживает якорь.
2. Работа якоря держится на договоре между демоном и демонологом, который вступает в силу после ответа демоном "да" и первым воплощением демона.
3. Как только договор теряет силу, якорь перестаёт работать, и демона уносит из мира прочь.
4. В стандартном договоре прописываются следующие причины, по которым он теряет силу:
а. смерть демонолога
б. попытка демона навредить демонологу (прямо или косвенно)
в. попытка демона солгать демонологу
г. неподчинение демона демонологу
д. желание демонолога
е. желание демона
ж. попытка заключения нового договора на этого же демона

Таким образом, расположение якоря никак не влияет на отношения демона и демонолога.
Если якорь попадёт в чужие руки, это не обяжет демона подчиняться тому, у кого якорь.
2

DungeonMaster miau
24.08.2017 00:38
  =  
О магии и вере.

По хорошему, это персонажи должны узнать уже в игре.
Но если прочитаете сейчас, сильно хуже не будет.
А нашему прекрасному демонологу прочитать стоит точно. Она должна это знать.

3

DungeonMaster miau
24.08.2017 19:14
  =  
Хм... мастер. А насколько далеко действует молитва? То есть если помолился паладин за сто метров, то она достанет демона?
И ещё подобные вопросы возникают...
Попробую растолковать саму идею молитв.

4

DungeonMaster miau
26.08.2017 21:57
  =  
Демонолог и демоны.

Демонолог - обычный человек. И магии у него нет вообще. Никакой. Как и все люди, он умеет возносить молитвы. Но, как правило, с набожностью у него не очень хорошо. Что частично компенсируется природным даром к общению с высшими силами. Вся сила демонолога - в его власти над демонами. И тут ещё вопрос, кто себя хуже будет чувствовать, демон, который в рабстве, но владеет магией, или демонолог, во власти которого демоны, но сам он - обычный слабый человек.

Впрочем, кое-в-чём демонолог прочих людей превосходит. Все его молитвы, касающиеся демонов, имеют больше шансов на исполнение, поскольку он лучше чувствует природу демона. Изгнать демона для него, как правило, не составляет проблем. И не только изгнать, можно всякого придумать. (заготовить молитвы лучше заранее, на случай если чужие демоны придут в гости)
А по отношению конкретно к "своим" демонам у демонолога есть ещё немного возможностей:
1. Зов. Демон будет понимать, что хозяин его хочет видеть. Это ни к чему не обязывает демона и игнорирование зова не считается неповиновением. Так как зов - не приказ, а просто сообщение.
2. Развоплощение. Своего демона можно развоплотить, где бы тот ни был.
3. Узнавание. Своего демона демонолог узнаёт в любой личине.

У демонов тоже есть бесплатные плюшки:
1. Демон демона чует за метр.
2. За метр демон чувствует заряженный символ.
3. Демон знает все языки мира (но своего не помнит), может общаться без акцента и читать на любом языке. Как правило, демон отвечает человеку на том языке, на котором человек говорит.
4. Почувствовав зов, демон знает, где его демонолог находится.

Более трёх демонов призвать одновременно нельзя. По крайней мере, никому не удавалось.
Вызов демона - дорогой ритуал, требующий серьёзного денежного вложения.
Берегите демонов. :)
5

DungeonMaster miau
31.08.2017 22:28
  =  
Деньги

1 золотой - 100 серебряных
1 серебряный - 100 медных

золотые и серебряные монеты весят по 10г, медные чеканятся разными номиналами от 1 до 50, но наиболее частый - 10м, который весит всё те же 10г.

Расходы на еду день (кто не сам готовит):
бедняк - 10м
зажиточный - 20м
сквайр - 40м
рыцарь - 80м

Стоимость содержания войск дружины в день:
лёгкий пехотинец - 20м
лучник - 25м
лёгкий кавалерист или тяжелый пехотинец - 50м
сквайр или тяжелый кавалерист - 1с
рыцарь - 2с

Прочие:
мастер - 1с
подмастерье или рабочий - 50м
слуга или паж - 2м + еда и жильё

Доходы лордов (в год, в среднем):
барон - 6 000 с
граф - 12 000 с
маркиз или герцог - 24 000 с
король - 600 000 с

Обмундирование:
Хороший рыцарский конь - 100с
Пригодная для конного боя лошадка - 50с
Полный доспех рыцаря - 300с
Полный доспех сквайра - 200с
Полный доспех солдата - 100с
Меч рыцарский - 150с
Меч солдатский - 50с
Меч крестьянский - 1с
Лук с чехлом и колчаном - 2с
Копьё крестьянское - 1с
Щит крестьянский - 1с
Отредактировано 14.09.2017 в 00:02
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.