Our way on wastelands | ходы игроков | - Как в это играем

 
DungeonMaster Вилли
08.03.2018 17:46
  =  
Параметры поселения - это его Вооруженность, Численность и Удачливость.

Изначально каждый параметр имеет значение 0. Кроме этого при создании фракции есть 3 очка, которые можно направить на увеличение характеристик.

Вооруженность
0 - вы имеет арсенал из ружей и холодного оружия достаточный, чтобы вооружить 2/3 своих людей.
1 - помимо этого вы можете выбрать по своему усмотрению два байка или же две карты продвинутого оружия.
2 - у вас есть боевой пикапчик для ваших крутанов и 2 ед. топлива, чтобы на нем покататься.

Численность
0 - ваша могучая армия бойцов и добытчиков это 30 человек
1 - а теперь это уже 40 человек
2 - и наконец орда из 50 двух готовых на все крутанов

Удачливость
0 - вам живется тоскливо
1 - чуточку повеселее, чем наверное способствует вон-то странное здание, которого нет у других.
2 - благосклонность судьбы позволяет вам один раз перебросить кубик, когда вы кидаете на угрозу или случайное столкновение.

Ресурсы:
Основа выживания в Пустоши - владение имеющимися ресурсами и умение их рационально применять. В игре используется 4 вида ресурсов. Это боеприпасы (все - от стрел и пистолетных патронов до ракет и зарядов к артиллерийским установкам), Топливо(оно самое и есть), Запчасти (полезный или не очень хлам) и Хлам (всякие ништяки которые вы отжали у других или еще где).

Боеприпасы - Используются при нападении, в рейдах и при случайных боевых столкновениях. Потребуются для развития поселения.

Топливо - Потребуется если вы хотите кататься на своих тачках и куда-либо доезжать, используется в нападении и рейдах. Нужно для развития поселения.

Запчасти - Используются развитии поселения, производстве вооружения и транспорта.

Хлам - Ресурс для строительства многих сооружений, могут быть использованы, чтобы заполучить некоторые экземпляры вооружения и транспорта.

Ресурсы ваше поселение может получить следующими способами:
- произвести конкретный в городе (в количестве 1 единицы)
- отправить экспедицию в пустоши, чтобы добыть случайный (определенный в некоторых локациях) ресурс в количестве 3 единиц. Полученный ресурс определяется кубом 1к4, где 1 - боеприпасы, 2 топливо, 3 запчасти, 4 - хлам. Но за каждую экспедицию нужно будет кинуть кубик на определение случайного столкновения/угрозы. И тут уже как повезет. На получение полного объема добычи потребуется не меньше 3-х "грузовых осликов" для переноски
- ресурсы можно обменять одни на другие. При отсутствии внутренних или внешних рынков - в отношении 4 к 1 на определенный. Наличие же построенного рынка или обнаружение чего-то аналогичного на территории пустошей позволит вам обменивать ресурсы в отношении 3 к 1.
- Так же каждое нейтральное или враждебное поселение производит какой-то из ресурсов, возможно вам удастся их отжать. Или обменять каким-либо образом
- Обмен между поселениями возможен, соотношение обмениваемых ресурсов определяется личными договоренностями игроков, доставка осуществляется караваном в течении хода.
Отредактировано 28.03.2018 в 22:17
1

DungeonMaster Вилли
09.03.2018 02:07
  =  
Производство:

- Базовое (1 ед. хлама/запчастей)
Холодное оружие
Простейшая броня
Легкое стрелковое оружие (пистолеты/самопалы)

- Продвинутое (2 ед. хлама/запчастей)
Автоматическое/полуавтоматическое стрелковое оружие (автоматы/самозарядные винтовки)
Осколочные мины и гранаты, взрывчатка
Стальная броня
Байк.
Маскировочные приспособления

- Сложное (4 ед. хлама/запчастей)
Тяжелое оружие
Энергетическое оружие
Оружие ближнего боя (энергокастеты и т.п.)
Тяжелая боевая броня
Боевой пикап

Как оно работает:

*вид оружия* - боевая сила в каждой их трех фаз боя - ближняя / средняя / дальняя
*вид брони * - модификатор защиты в каждой их трех фаз боя - ближняя / средняя / дальняя

Холодное оружие - 2/0.5/0
Базовое стрелковое оружие - 1/0/0 при отсутствии вложенных боеприпасов, 1/2/0.5 за вложенный в бой боеприпас
Продвинутое стрелковое оружие - 1/0/0 при отсутствии вложенных боеприпасов, 1/2/1 за вложенный в бой боеприпас, 1/3/2 - за 2 вложенных боеприпаса
Тяжелое оружие - 0/0/0 при отсутствии вложенных боеприпасов, 1/3/1 за вложенный в бой боеприпас, 1/5/2 - за 2 вложенных боеприпаса
Энергетическое оружие - 0/0/0 при отсутствии вложенных боеприпасов, 1/2/1 за вложенный в бой боеприпас, уменьшает на 1/2 броню противника
Сложное оружие ближнего боя - 4/0/0
Гранаты взрывчатка - +3/+3/0 на 1 бой.
Байк - при вложении топлива - +1 к атаке на ближней и средней дистанциях, +1 к защите на дальней и ближней дистанции, +2 к грузоподъемности отряда
Тачка- +3 к общей броне на всех дистанциях, при вложении 1 единицы топлива, +2 к силе на ближней и средней, + 6 к грузоподъемности отряда.

Простейшая броня - 1/1/1
Средняя броня - 1/2/2
Тяжелая броня 2/3/3
Маскировочные приспособления - заменяют проверки "дальней фазы боя" на "среднюю" и/или "среднюю" на "ближнюю", в зависимости от желания игрока.

Все вооружение можно разбирать, получая половину его стоимости в виде Хлама. Соответственно, простое вооружение можно разбирать по цене 2 за 1 ед. ресурса.
Отредактировано 21.04.2018 в 12:04
2

DungeonMaster Вилли
09.03.2018 03:56
  =  
Как играем

Начав игру и сгенерировав поселение, в получаете в свое распоряжение накоторый запас средств в виде вашего арсенала и сил, в виде вашего населения. В данной игре для развития, добычи ресурсов и войны необходимо будет разделять имеющиеся в вашем распоряжении силы для двух видов деятельности.
1. Добытчики - добывают ресурсы, строят здания, переносят ресурсы для обмена в другие поселения, не могут таскать с собой тяжелое оружие.
2. Бойцы - воюют и занимаются тем, для чего добытчики окажутся непригодны.

Базовый модификатор силы для бойца = 1, а добытчиков всегда равен 0.5

Если отряд бойцов не остается дома, то он отправляется в экспедицию, в результате которой может либо добыть ништяков, либо огрести проблем. Ему выдается снаряжение (по желанию игрока) в виде оружия (по 1 виду на человека), брони или транспорта. После чего экспедиция отправляется исследовать пустоши. Что именно произойдет определяется броском кубика. Скорее всего там будет что-то плохое.

За каждый полный десяток бойцов, к итоговому результату атаки и защиты прибавляется 1
10 человек - +1
20 человек - +2
и т.д.

Война

В данной игре резолв сражения будет происходить без использования кубика
Резолв боя проводится в три фазы, которые определяются дистанцией. Грубо упрощая, фазы боя на дальнй/средней/ближней дистанциях, который поочередно друг друга сменяют. Если по итогам всех фаз, остаются выжившие, они расходятся, победителем становится тот, кто выжил (или понес наименьшие потери, когда все разошлись) и он же получает трофеи, включающие в себя предметы/запчасти/хлам суммарным числом соответствующие суммарным потерям на поле боя.

В бою будут использоваться две переменных, котые могут изменяться с изменением фазы боя.
- Атака отряда, которая рассчитывается как (число оружия)* (сила оружия)
- Защита отряда = (число броников) * (сила брони)

Потери отряда рассчитываются как атака чужого отряда, деленная на защиту своего. Итоговый результат и будет потерями в эту фазу.

Во всех случая нецелые результаты округляются вверх.

Некоторые виды снаряжения, как огнестрельное оружие или транспортные средства, потребуют от вас вложения определенного количества боеприпасов/топлива, для того, чтобы вы могли получить от них бонус илы на бой. Отсутствие затрат в этом случае равняется тому, что в руках ваших бойцов окажутся причудливые дубины.

Как примерно это выглядит:

Одинокий Крутой на байке, с автоматом и хорошей броне встречает в пустынном городе засаду из полдюжины дикарей вооруженных холодняком. Не видя причин драпать от столь ничтожных существ, надменный чувак использует преимущество маневренности и оружия чтобы попытаться раскайтить и перестрелять местных. Происходят затраты 1 д. боеприпасов и топлива за Крутана

Начинается 1 фаза боя, дальняя.

Сила Одиночки в данном случае будет равна:
1 (автомат) * 2 (оружие) = 2
А сила нападающих из засады индейцев
6 (копья) * 0 (холодняк сейчас бесполезен) = 0

Защита одиночки так же будет равна
1 * 3 (броня+байк) = 3
Но атаковать его все равно не могут, тогда как защита дикарей будет точно так же представлять собой
0 (брони нет) = 0


Индейцы теряют 2 бойцов в первую фазу, начинается следующая фаза, соперники сближаются

Сила Одиночки будет равна:
1 * 3 (оружие+байк) = 3
А сила нападающих из засады индейцев
4*0,5 (их оружие имеет низкую эфффективность, но им уже можно попытаться что-то сделать) = 2

Защита одиночки не изменилась
1 * 3 (броня+байк) = 3
Как и Защита дикарей все так же:
0 (брони нет) = 0


Дикари потеряли убитыми еще троих, но удачный бросок копья последним поставил точку в этой схватке.
Отредактировано 28.03.2018 в 22:15
3

DungeonMaster Вилли
09.03.2018 18:43
  =  
Экспедиции

Любой выход ваших людей (и не очень) за пределы поселения называется экспедицией и преследует какую-то цель. Добыть ресурсов, что-то проверить, кому-то вломить или просто найти приключений на жопу.

Максимальная дальность передвижения отряда в ход - 2 клетки. На транспорте до 4-х клеток, если транспорта хватает на всех (байки возят до 4-ых, пикапчики до 10), но наличие движущегося транспорта подразумевает очередные затраты топлива на его передвижение, по 1 ед. за каждый сектор куда направляется транспорт.

По достижению точки назначения, кидается кубик на случайное событие, которое произойдет с вашими людьми.



Экспедиция с целью добычи ресурсов из ближайших (в пределах одного хода) успешно пережив случайное столкновение возвращается в поселение с добычей. Если отряд был послан в края далекие, то ему придется потратить чуть больше времени, чтобы добраться туда и обратно. Ресурсы добытые экспедицией добавляются в общую копилку поселения только после того, как отряд успешно вернулся обратно.
Отредактировано 25.03.2018 в 15:23
4

DungeonMaster Вилли
09.03.2018 19:05
  =  
Строительство

1. Поселение:

Возможность улучшить уровень поселения появляется с тем, как ваш лагерь расширяется и отстраивает новые здания
- Лагерь (уровень 1, начало игры)
Предоставляет 5 БС при защите лагеря. Позволяет добывать 1 ед. выбранного ресурса в ход.
- Деревня (уровень 2)
Для получения требуется 3 отстроенных здания, затраты на расширение: по 5 боеприпасы и запчасти. Позволяет добывать 2 ед. выбранного ресурса в ход.
- Город (уровень 3)
Для получения требуется 6 отстроенных зданий, 25 ед. населения, затраты на расширение: по 7 боеприпасов, запчастей, хлама. Позволяет добывать до 3 ед. выбранного ресурса в ход, либо два разных ресурса в любом соотношении
- Полис (уровень 4)
Для получения требуется 9 отстроенных зданий, 40 ед. населения, затраты на расширение по 9 каждого ресурса.

2. Здания (в случае строительства одинаковых зданий, каждое следующее дороже на 1 ед. каждого ресурса)
- Склад (требуется 2 ед. запчастей или хлама). Дает "запасы", что позволяет 1 раз в ход игнорировать проверку на продовольствие для 1 отряда.
- Сторожевая башня (требуется 1 е. боеприпасов, 1 ед. хлама). +2 к атаке/защите отряда при обороне. Можно возводить не только в секторе с поселением.
- Стена (требуется 2 ед. запчастей и 1 ед. боеприпасов). +3 к защите при обороне поселения.
- Пушка (требуется 3 ед. боеприпасов, 2 ед. запчастей, 2 ед. хлама) + 5 к атаке при обороне поселения с пушкой.
- Минные поля (требуется 3 ед. боеприпасов) +4 к атаке при обороне поселеня
- Рынок рабов (требуется 2 ед. запчастей/хлама, 1 ед. топлива) Позволяет обменивать ресурсы на население в соотношении 3 к 1, до 3 ед. в ход.
- Мастерская (требуется 2 ед. хлама, 2 ед. запчастей). Позволяет производить продвинутое оружие. За доплату в (3 ед. запчастей, 3 ед. боеприпасов) позволяет производить в поселении сложное оружие
- Собственный рынок (требуется потратить 1 ед. хлама+ 2 ед. любого другого ресурса) Позволяет обменивать ресурсы в соотношении 3 к 1, до 2 ед. в ход.
- Медлаборатория (требуется 4 ед. запчастей) Дает "запас" антирадинов, позволяющий отряду игнорировать влияние радиации на 1 ход. и "запас медикаментов" снижающий безвозвратные потери 1 отряда на 3.
- Бар (требуется 2 ед. хлама) +1 население в ход
- Оружейный заводик (требуется 3 ед. запчастей) Позволяет обменивать хлам и запчасти на боеприпасы в соотношении 2 к 1, до 2 д. в ход.
- Учебка (требуется 4 ед. хлама) на 1 бой дает +2 к подсчету итоговой силы отряда на всех дистанциях, позволяет сменить 1 дистанцию боя на любую по своему выбору.
- Загон для браминов (требуется 2 ед. хлама) +2 к грузоподъемности добытчиков (суммарно будет равняться 3-м)

Отредактировано 21.04.2018 в 12:07
5

DungeonMaster Вилли
13.03.2018 17:42
  =  
- Исследование и добыча

Все неисследованные вам сектора поначалу оставляют классический - туман войны, как это принято называть. В неисследованных секторах нельзя добывать ресурсы, нельзя выполнять задания, но сквозь них все еще можно пройти. Отдать отряду команду "пиздуйте от сих и на север до упора". Но это имеет свои мину в виде того, что неизвестно, с какими проблемами придется столкнуться по пути и не накроется ли поход не начавшись.

Отправляя экспедицию из бойцов/добытчиков в сектор, можете поручить им что-либо из следующих задач:

- Добыча.
Она и есть. Исключительно бойцы добывать ресурсы не могут, добытчики так или иначе понадобятся, но смешанные группы можно отправлять во избежание возможных неприятностей. В любом случае при этом задании что-то случится и избежать этого никак будет нельзя. Поиск ништяков рискованное дело.
Каждый добытчик несет на себе лишь 1 ед. ресурса разово, соответственно, для успешной экспедиции в пустоши их требуется не менее трех. В каждый сектор единовременно может быть отправлена только 1 экспедиция добытчиков.

- Доставка.
Отряд перевозит указанное количество ресурсов куда-то и возвращается обратно. На каждую 1 ед. ресурса требуется свой добытчик.
При наличии в караване транспортных средств, грузоподъемность увеличивается соответствующе.

- Исследование
Разведка сектора. Поиск возможных интересных ништяков, проблем и прочего. Может производить кто угодно. Опять же, будет брошен кубик на случайное событие, но игроку будет предоставлена возможность решить, хочет он с ним связываться или нет, в случае если отряд может вернуться в лагерь.

- Рейд.
Отряд направляется в сектор с целью что-то там расстрелять, разнести, взорвать, убить. Тут все просто. Можно направлять бойцов с такой задачей и неисследованные сектора, как уже сказано. Но никто не знает, что там будет и будет ли вообще.

- Оборона.
Если в секторе построена ваша башенка, то можно поставить отряд бойцов сторожить ближайшую местность и не пускать чужих мимо.
Отредактировано 27.03.2018 в 15:56
6

DungeonMaster Вилли
13.03.2018 18:11
  =  
Радиация (не забыть удалить/переработать все старое с этим связанное )

Так или иначе, но радиация сейчас в этом мире везде и никуда вы от неё не денетесь. Даже если будете пить в баре пиво, вы будете облучаться, чтобы в итоге умереть когда-нибудь совершенно по другой причине.

Тем не менее, в некоторых зонах уровень радиации намного большое и неподготовленным людям в таких местах луше не появляться. Или не задерживаться надолго.

В отсутствии запаса антирада, все отряды людей в зоне с повышенным радиационным фоном имеют общий штраф -3 к БС, а остановка на ход и дольше в подобных зонах ведет к потерям.
7

DungeonMaster Вилли
27.03.2018 11:24
  =  
Здания строятся мгновенно, как только можно оплатить постройку?
С задержкой, будут готовы на следующий ход. Это касается и производства предметов и ресурсов в зданиях.

Каков порядок хода? Можно сначала добыть один ресурс, потом построить здание, потом отправить отряды в добычу ресурсов?
Резолв строится как отправка отрядов - что-то происходит или нет - заявляется строительство и производство.
А добыча ресурсов или любой обмен во внешних источниках точно так же происходят с задержкой и поступают в ваши закрома на следующий ход. Обмен на ваших внутренних рынках поселения - мгновенный.

Если в ход действуют несколько отрядов -- каждый может за удачливость перекинуть кубик?
Нет, переброс только 1.

Стартовое оружие
Сколько у вас на старте холодного оружия, а сколько огнестрельного простого вы определяете сами.

Маскировка
Маскхалаты работают по штуке на отряд, а не по отдельности на человека

Как работает смена дистанции в ПВП (Учебка и маскировка)
В случае если оба игрока сменили одну и ту же дистанцию, то она просто не поменяется. А если разные, то бой просто будет происходить как *базовая дистанция - выбранная игроком 1 - выбранная игроком 2*

Здания
Лагерь стартовое здание и имеется у всех по-умолчанию.

Строительство зданий
В ход можно строить больше 1 здания и производить больше 1 предмета.
Строительство требует по 1 добытчику на здание
Производство предметов нет.

Вооружение 2. Это означает что у меня нет байков но есть пикап. Или байки есть тоже?
Оба баффа. И за характеристику 1, и за характеристику 2.

"Вооружить 2/3 человек" это значит
Это значит, что если у вас 30 человек, то соответственно 20 ед. вооружения. Его можно распределить между холодным/простым огнестрельным оружием. Броня сюда не входит.

РЕЙД и ИССЛЕДОВАНИЕ
Маленько уточнение по рейдам и исследованиям в шаговой доступности. В случае боевых столкновений с возможностью отряда сразу вернуться в лагерь, вам не требуется отправлять добытчика, чтобы унести трофеи в виде ресурсов.

ДОБЫЧА
Боевые столкновения на миссиях по добыче ресурсов не приносят трофеев.
Последние правки:

- дикарям прибавлено 5 копий.
- в зданиях выкинута радиовышка, добавлена парочка новых.
- добавлено сложное оружие ближнего боя
- у взрывчатки убрано требование затрат боеприпасов, сохранена одноразовость.
- апргрейды лагеря подорожали.
- чуть изменены абилочки супермутантов
- убран множитель численности
- добытчики имеют теперь модификатор 0.5 к результату атаки.
- вернул бонус за численность, но теперь он считается иначе, шаг больше, прогрессия слабее.
- увеличил бонус характеристики Численность.
- ввел порог численности для улучшения лагеря
- вещи теперь можно разобрать на хлам за половину стоимости.


- Наверное стоит все поменять нафиг
Отредактировано 20.05.2018 в 23:50
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.