Reach Heaven by Violence. | ходы игроков | Правила и генерация

 
DungeonMaster Fenlin
19.11.2017 20:23
  =  
ДЕЙСТВИЯ
Во время игры игроки или ДМ делают Действия. Действие это обычно, но далеко не всегда, простой бросок кубика. Действия это простой инструмент для создания ограничений, возможностей и целей основанных на действиях персонажа, если того требует история – например, ты машешь мечом! Ты попал? Промахнулся? Он у тебя выскользнул из рук и обезглавил прохожего?

Действия игроков и ДМа зачастую разнятся и нужны для разных целей. У игроков всегда инициатива (они главные герои, как-никак), в то время как ДМ часто делает Действия, которые требуют выбора игроков, повышают ставки, или задают атмосферу.

Обычные действия, беседа итд, как правило, не требуют Действий. Большую часть времени, ты не будешь совершать Действия совсем. Однако когда ситуации зависят от действий игроков, или игроки хотят повлиять на исход событий или получить больше информации – другими словами, когда возможны последствия, тогда нужно Действие. Некоторые Действия дают дополнительные возможности или способы взаимодействия с историей, которую ДМ и Игроки вместе рассказывают. Какое именно движение нужно сделать часто зависят от описания Действия и содержания истории.

Когда ты совершаешь Действие?
Все Действия имеют «Когда Х случается», которые дают тебе примерное представление, когда совершать данное действие. Совершение Действия, как правило, требуют броска кубиков. Когда ты делаешь бросок, ты берешь 2 шестигранных кубика и бросаешь их (или 2д6), с дополнительными модификаторами (как правило, значение характеристики персонажа, часто записывается как +характеристика, например, +дыхание)
При результате 10 и более, действие удалось в полной мере. Пример:
Выстрел точно в цель.
При результате 7-9, действие удалось лишь частично, или оно успешно, но с некой оговоркой\ценой. Пример:
Выстрел только задел цель \ Выстрел попал в цель, однако ты теперь открыт для встречного огня.
При результате 6 и меньше, действие провалилось, и грядут последствия. Последствия могут быть как катастрофичными, так и незначительными.
Выстрел ушел "в молоко" \ Выстрел срикошетил в союзника

Действия, как правило, выглядят так:
Достичь Небес Насилием (+тело или +рефлекс)
Когда ты пытаешься атаковать противника в бою, ты кидаешь +тело для ближнего боя, или +рефлекс для дальнего боя.
На +10 Ты наносишь удар по цели, и ты можешь дополнительно активировать финт своего оружия
7-9 Ты обменялся ударами с противником. Ты нанес ему урон, но при этом ты сам попал под удар или неприятности.
2-6 Ты промахнулся, и ты полностью попал под удар противника или усугубил положение.


Игрок не может совершить ничего такого, что будет считаться за Действие без совершения Действия. Если игрок захочет прокрасться через спящего стражника они обязаны сделать действия Избежать Катастрофы. Почему? Потому, что есть последствия - стражник может проснуться!

Самое главное правило это история важнее всего. Другими словами, история определяет действия. Если они вписываются в действия, то ты можешь сделать это. Применяя предыдущий пример со спящим охранником, ДМ может сказать, что никого броска не требуется – охранник настолько пьян, что он не сумеет проснуться в ближайшее время.

Это применяется и в бою. Как правило, в драке со стражником ты используешь действие Достичь Небес Насилием (это прихотливый способ сказать «атаковать») и нужно сделать бросок. Но если охранник спит, ты можешь сделать действие Избежать Катастрофы, чтобы перерезать ему горло без того, чтобы разбудить его. Если у тебя получилось, то он возможно мертв! Или ДМ может решить, что охранник без сознания, и тебе не надо никакого броска, чтобы перерезать ему горло.

Бросок Кубика
Сломанный Мир использует для бросков шестигранные кубики – самый обыкновенный игральный кубик, который ты можешь приобрести практически везде. Их часто называют д6 и обозначаются как Хд6 (например, 1д6 – это один шестигранный кубик, 2д6 – два шестигранных кубика)

Модификаторы
Некоторые Действия используют модификаторы при броске, обычно +1 или -1.
Есть два типа модификаторов, обычные и впредь:
+1 значит, что ты добавляешь 1 к результату броска, если соблюдены условия. Просто!
+1 впредь значит, что ты получаешь +1 на следующем броске, если соблюдены условия.
Например, если у тебя в действии сказано «Когда ты сбиваешь противника с ног, ты получаешь +1 впредь». Это значит что мой следующий бросок (и только следующий бросок!) будет с модификатором +1, если я кого-нибудь уроню на лопатки. Если же сказано, например, «Когда твой противник на земле, у тебя +1». Это значит, что все мои броски получают +1, пока мой противник лежит. Все просто!

Кубы Силы и Разлома
Игровые персонажи это могущественные индивиды, героические фигуры способные взывать к Пламени Бессмертному, основе всего сущего. Каждый игрок начинает с 1 Кубиком Силы, и получает еще один в начале каждой игровой сессии. Кубики Силы, как и все кубики в этой игре это шестигранные кубики. Основное назначение Кубиков Силы - применение особых действий персонажа и усиление бросков посредством Взывать к Пламени.

Твои Кубики Силы всегда остаются при тебе во время игровой сессии, вне зависимости от того, отдыхает ли группа или нет. Однако, при использовании действия Конец Сессии, ты теряешь Кубики Силы, так что постарайся потратить их до этого!

Игрок может получить кубики Силы следующими способами:
- В начале новой игровой сессии
- Совершив Действие Усилие
- Получив кубик от ДМа.
- Совершив Действие Тренировка
Игроки могут иметь за раз только 3 Кубика Силы.

Используя кубик Силы, ты не можешь его использовать повторно – один кубик одно действие!

Если действие Взывать к Пламени использовано на сломанном броске, то этот бросок превращается в простой бросок – эффекты каждого броска отменяют друг друга.

Главный способ получения кубиков Силы это действие Усилие.
Решение приложить Усилие всегда является правом игрока – они всегда могут попытаться совершить нечто глупое, героическое или рискованное без Усилия. ДМ не может никого заставить приложить Усилие.

Кубики Разлома это эквивалент кубиков Силы для ДМа. ДМ может использовать кубики Разлома, чтобы активировать некоторые его собственные Действия или чтобы сделать бросок любого игрока сломанным. Это отображается как невероятный поворот судьбы или неудача. ДМ может решить, что бросок сломан, даже после броска, но до того, как результат вступает в действие.
ДМ может иметь сколько угодно кубиков Разлома, но теряет их всех по окончанию игровой сессии. ДМ начинает без кубиков Разлома и может получать их только через действия игроков.


Простые, Сломанные и Усиленные броски.
Если бросок Простой, ты делаешь его без модификаторов (просто бросок 2д6). Твой персонаж или не умеет чего-либо, либо умение не решает здесь ничего.

Если бросок Сломан, то все складывается против персонажа – или ты в отчаянном положении, борешься за свою жизнь или просто бросок невероятно сложен. В таком случае, ты бросаешь 3д6, и бросок с самым высоким значением не учитывается.

Если бросок Усилен, то у твоего персонажа есть преимущество. Ты кидаешь 3д6 и бросок с самим маленьким значением не учитывается. Самый просто способ Усилить бросок это потратить Силу, про которую мы поговорим попозже.

ДМ может спровоцировать Простые, Усиленные и Сломанные броски, в зависимости от обстоятельств.

Влияние.
Некоторые Действия могут дать тебе Влияние. Например, «если ты бросил +10, получи 3 влияния». Влияние нечто в духе валюты, которую ты можешь потратить на эффекты, описанные в Действии. Ты не можешь потратить Влияние одного действия на другое, и ты можешь потерять Влияние, если Действие больше не имеет значения в данной ситуации, или если ты отдохнул.
Отредактировано 01.01.2018 в 17:48
1

DungeonMaster Fenlin
19.11.2017 20:24
  =  
БАЗОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Универсальные Действия
Эти Действия ты можешь применять в паре с другими действиями и использовать, когда тебе это удобно:

Взывать к Пламени


Усилие


Боевые Действия

Ты можешь совершать эти действия вне боя, но они созданы, для использования в боевых ситуациях

Достичь Небес Насилием (+тело или +рефлекс)


Острый ум (+Разум)


Ловкость (рефлекс)


Вдохновение (+Пыл)


Помощь (+Дух)


Забороть (+Тело)


Другие Действия
Эти действия возможно сделать во время боя, но они больше предназначены для небоевых ситуаций.

Избежать Катастрофы (+все)


Вопрошать Космос (+Разум)



Разузнать Секреты (+Разум)



Создание (особое)


Сломить Волю (+Пыл)


Пойти на рынок (+Пыл)


Собрать Силы (Пыл)


Особые действия
Эти действия можно применять строго в определенных ситуациях.
Действия с пометкой ГРУППОВОЕ можно выполнить лишь только с согласия игровой партии

Отдых (ГРУППОВОЕ)


Разрушение


Сбежать от Судьбы


Тренировка


Конец Игровой Сессии (ГРУППОВОЕ)

Отредактировано 02.01.2018 в 20:28
2

DungeonMaster Fenlin
19.11.2017 20:47
  =  
ТЕРМИНОЛОГИЯ И БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА

+1 это значит добавить единицу к броску при определенных бросках
+1 впредь значить добавить единицу к следующему броску, и только нему.
Все бонусы складываются между собой и накладываются друг на друга.

Влияние.


Отдых и Передышка


Боевые Термины

Броня


Действие Разлома


Простой Бросок.


Сломанный Бросок


Усиленный Бросок


Урон


Финты


Концентрация


Группа


Умение

Гигантский

Разрушение


Угроза


Ценности.


УРОН И ЛЕЧЕНИЕ

УРОН
Урон в Сломанном Мире зависит от игрового персонажа, а не оружия и может зависеть от Действий, окружающий событий и других факторов. Большинство игровых персонажей наносит в среднем 2 урона.
Вот примерная градация урона:

Урон может быть снижен тэгами (гигант) и (группа). По решению ДМа, урон можно снизить или убрать вовсе – например, не важно, насколько ты огромен, когда упал в лаву.
Некоторое оружие или атаки могут иметь тэги (бронебойный), (разрушительное), (опасное), (жестокое), (грязное), (по площади), которые влияют на урон.
Многие боевые стили имеют финт, который можно получить на броске +10 действия Достичь Небес Насилием.
Урон некоторых действий записан как дополнительный урон (+1 урон), который добавляется к урону персонажа. Некоторые действия записаны как «Нанеси 1 урон» это значит, будет нанесена ровно 1 урон по цели.

Здоровье и Лечение.
Каждая цель, включая игровых персонажей, имеет определенное значение выносливости, которое зависит от характеристики Духа. Выносливость представляет собой совокупность способности персонажа продолжать бой, их энергию и выдержку, а также мелкие и незначительные раны, которые может вынести персонаж.

Когда кончается выносливость, весь последующий урон переходит в раны. Раны это непосредственная физическая угроза жизни и здоровью персонажа. Когда персонаж вычеркивает свою последнюю рану, и у него остается 0 ран, он обязан сделать бросок Разрушения.

Выносливость восстанавливается после передышки (15-30 минут отдыха). Раны восстанавливаются только при совершении действия Отдых. Без отдыха, раны невозможно вылечить. Действие Отдых довольно специфичное, потому что его последствия зачастую направлены на историю. ДМ скажет последствия этого действия.

После отдыха, несмотря ни на что, выносливость полностью восстанавливается. Однако лечится столько ран, сколько ты выбрал при использовании действия.
Отдых
Когда у вас есть время (часы, дни) и место (относительная безопасность\спокойствие) собраться с мыслями и восстановиться, выберите, сколько ран каждый себе восстановит (например, 0, 1, 2 или 3) и выберите игрока для броска. Он бросает кубик со штрафом -раны (штраф зависит, сколько ран восстанавливается).
+10 Вы сумели успешно потратить время, чтобы восстановить свои силы, по крайней мере, на этот раз. Вы восстанавливаете свою выносливость, броню и столько ран, сколько вы решили.
На 7-9 выберите 1 из списка 2-6, но уберите слово «важное». Вы восстанавливаете свою выносливость, броню и столько ран, сколько вы решили.
На промахе (2-6) выберите 1:
• Ваши враги получили что-то важное за время вашего отдыха (время, возможность, союзников, ресурсы и.т.д.)
• Вы потеряли что-то важное за время отдыха (время, возможность, союзника, ресурсы итд.)

Например:
Ваша партия после последнего боя получила много ран, и они решили залечь на дно в таверне. У Венго и Парла 2 раны, в то время как у Мети 3. Партия решила восстановить 3 раны, и выкинула значение 10
Бросок 10 – 3 раны = 7 конечный результат.

Партия решает выбрать, что они что-то потеряли во время отдыха. ДМ говорит, что пока они отдыхали, в их комнаты прокрался вор и украл что-то из их вещей. Так как партия не потеряла ничего «важного» эти ресурсы могут быть относительно малозначительные. Но если бы это было важное, то это могло быть оружие, броня, важный артефакт или нечто ценное.

Вот другой пример:
Партия пытается добраться до храма быстрее своих противников. На броске Отдыха 6, они выбрали, что противник получит нечто важное. Когда, наконец, они достигают храма, ДМ говорит, что их враги уже заняли храм и укрепили позиции, найдя кратчайший путь.

ДМ не должен говорить игрокам, что они потеряли или приобрели – запомните это!

НПС и Раны
У всех НПС нет выносливости, только раны и, иногда, броня. Когда у них кончаются раны, они умирают!
Все неигровые персонажи разделены на разные группы Угрозы, которая показывает, насколько силен персонаж по отношению к игровым персонажам. Типичный человек, гораздо слабее персонажа это Угроза 0 или 1. Угроза 2 это уже равный игровому персонажу, в то время как Угроза 3 и выше это равен или сильнее всей группы вместе!


Тэги
Иногда атаки, оружие, или предметы, будут иметь специальные тэги, эти тэги обозначают качества этого предмета.

Радиус расстояния


Боевые тэги:


Тэги Состояния.
Эти тэги могут применяться только на персонажей и не игровых персонажей, и, как правило, они носят временный характер. Они имеют разные эффекты на игроков и неигровых персонажей!

Отредактировано 01.01.2018 в 17:48
3

DungeonMaster Fenlin
05.12.2017 20:21
  =  
ЭКИПИРОВКА И ВЕЩИ
Это набор экипировки, материалов и товаров, с которыми игровые персонажи могут начать или потенциально найти или приобрести во время игры. Каждый лист Персонажа предопределяет изначальное снаряжение, но впоследствии, игрок должен приобретать самостоятельно все необходимые предметы и ценности на рынках.
Все цены указаны как средние рыночные цены на основных рынках. Они могут варьироваться в зависимости от того, где и что ты приобретаешь.
Если что-то здесь не указано, ты все равно способен это приобрести (если это доступно).

Все цены указаны в Ценностях – условной единице, которая объединяет в себя как монеты, драгоценности, предметы бартера и ценные бумаги и иные предметы, которые можно потенциально обменять или продать.
За 2 Ценности (далее ц.) можно условно приобрести: оплатить неделю услуг кого-то полезного; месяц тяжелого или неделя комфортного проживания для одного человека; припасы на 1 человека для короткого путешествия; местные одежды с хорошей парой обуви; стандартная взятка чиновнику или стражнику средней руки; информация или предметы за чуть более необычные предметы; топливо и ремонт транспорта на месяц вперед; хороший ремонт одежды, брони и оружия.

Редкие
Редкие предметы обычно крайне трудно найти, и часто требуют успешного броска Пойти на Рынок. Цены за редкие товары также указаны приблизительные.

Изящные
Изящные вещи – это более качественные и высококачественные версии предметов, будь то броня, оружие, одежда или еда. Ты можешь сделать любой товар высокого качества дав им тэг (изящное). Цены на предметы, которые уже имеют тэг (изящное) указаны с учетом этого тэга.
Изящные прдметы, обычно, довольно редкие и требуют найти нужные связи или ремесленника. Цены на изящные предметы также варьируются, как и на редкие товары, но как правило они в 3 раза дороже своих «обычных» разновидностей.
Услуги тоже могут быть (изящными). Такие услуги, скажем, курьерские, намного быстрее, надежнее и эффективнее.

ОДЕЖДА И ЛИЧНЫЕ ПРЕДМЕТЫ.


Наборы.
Когда ты уплачиваешь указанную цену, ты можешь взять сколько угодно предметов из набора. Если ты начинаешь игру с одним из этих наборов, ты можешь выбрать, с какими предметами ты начинаешь



Жилье и услуги.
Цены на жилье и услуги указаны за отдых. Услуги здесь указаны для не спутников – как правило, они не путешествуют с группой и не помогают в бою.
Жилье (за отдых).
Если ты хочешь приобрести жилье на постоянное пользование (скажем, таверну, магазин, дом, замок и так далее) то цены увеличиваются в 6 раз.


Услуги (за отдых)


Транспорт
Указано две цены – за поездку и путешествие. Путешествие гораздо более длительное и сложное чем поездка.
Если ты владеешь транспортом (Приобретение стоит путешествие, увеличенное в два раза) то поездка бесплатна. Однако, путешествие будет стоить 2 ценности (обслуживание, питание, итд).


Торговые товары и прочее.
Цена указана за контейнер (бочку, коробку, паллет и так далее) на основных рынках. Цены могут быть выше в других мирах и варьироваться от мира к миру.
Цены могут увеличиться в 3 раза за (изящные), и уменьшиться за плохое качество товаров.


ОРУЖИЕ
Ты должен уметь обращаться с оружием или боевым стилем, чтобы не делать простые броски при атаке. Цены указаны примерные, и могут варьироваться.

Изящная версия оружия будет стоить в три раза дороже и требует особых материалов и мастера своего дела. Это оружие также может существовать как оружие из мифов и легенд. Когда ты наносишь изящным оружием урон, он увеличивается на 3.

Изящные боевые искусства и борьба схожи с оружием, но их надо изучать. Чтобы из выучить, нужно сначала найти мастера (непростая задача!) заплатить схожу цену для обучения.

Финты
Каждое оружие и боевой стиль имеет финты. Это особый эффект который может сработать на броске +10 действия Достичь Небес Насилием.

(Перезарядка)
Некоторые орудия ближнего боя имеет тэг (перезарядка). Тебе не надо следить за количеством патрон за этим оружием, но (перезарядка) это негативный тэг, который может использовать ДМ. Персонажи которые используют такое оружие в бою в какой-то момент должны будут перезарядиться, потратив время и силы. Перезарядка требует (концентрации).

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

Все оружие ближнего боя имеет радиус (ближний) если не указано другого.

Безоружный бой (непосредственный\ближний)
2 Ценности


Борьба (непосредственный)
2 ценности


Клинок (ближний)
2 ценности


Большое оружие (неудобное) (грязное) (ближнее)
3 ценности.


Нож (непосредственный\ближний) (метательное: средний) (скрытное) (легкое) (бесконечное) (точное)
1 Ценность за набор


Летающий Клинок (точное) (ближний) (метательное: дальний)
3 Ценности, редкое.


Цепь\Плеть (легкое) (ближний)
1 ценность


Копье (неудобное) (ближний) (метательное: средний)
2 Ценности


Дубина (мощный) (ближний)
1 Ценность


Посох (неудобный) (ближний)
2 Ценности


Когти (легкое) (скрытное) (непосредственный\ближний)
3 Ценности, Редкое


ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ.

Инструмент (особое) (концентрация) (средний\дальний)
5 Ценности, редкое.


Иглы (легкое) (скрытное) (бесконечное) (точное) (непосредственный\ближний\средний)
1 Ценность за набор, редкое.


Лук
Персонажи с умением Лук могут владеть следующим оружием.


Большой Лук
Персонажи с умением «большой лук» могут использовать следующие виды оружия


Огнестрел.
Умение огнестрел дает возможность пользоваться следующими видами оружия:


Большой Огнестрел.
Умение большой огнестрел дает возможность пользоваться следующими видами оружия:


Амуниция и взрывчатка
Оружие с тэгом (перезарядка) может использовать особые патроны. 1 особый патрон стоит 1 Ценность, и они (редкие)
Выбери 1 из списка:
• Взрывчатые (атака получает тэг (по площади))
• Горючие
• Сбивающие (атака получает тэг (мощный) и становится не летальной)
• Отравленные (атака получает тэги (жестокий) (длительный))
• Сбалансированные (атака получает 1 дополнительный радиус действия)
• Картечь (атака получает тэг (грязное))
• Разрывные (атака получает тэг (разрушительный))
Особый патрон дает эффект только на 1 атаку. ДМ может решить эффект особого патрона, или ты можешь сам описать его.

Бомбы (3 штуки)
3 Ценности, редкое.


Газовые Бомбы. (3 штуки)
3 Ценности, редкое


Броня
Броня бывает легкой (1 броня), средней (2-3 броня) или тяжелой (4-5). Ты не можешь носить броню без умения. Твоя броня выглядит так, как ты опишешь ее.
Броня так же способна быть (изящной) и высокого качества. Тэг (Изящное) на броне увеличивает ее базовое значение на +1. Однако, броня будет стоить как минимум в два раза дороже.

Легкая Броня (1 броня)
3 Ценности.


Средняя броня (неудобное) (2-3 броня)
4-6 Ценность


Тяжелая броня (неудобное) (редкое) (4-5 броня)
8-10 Ценность.
Отредактировано 05.12.2017 в 20:32
4

DungeonMaster Fenlin
13.12.2017 16:58
  =  
Правила боевых ситуаций.

Каждый бой разделен на раунды. Инициативы, как таковой, нет, но вначале ходят игровые персонажи, а затем дружественные неигровые персонажи. Самыми последними ходят враги.

Во время своего хода, игрок может совершить одно Действие, одно движение (перейти со среднего радиуса на ближний) и совершить свободное действие (то есть, действие, которое не требует броска кубиков. К свободным действиям также относятся некоторые действия классов). Двигаться можно только с одного радиуса на другой, если не указано иного (скажем, ты управляешь мотоциклом).

После того, как игроки сделают свой ход, начинается следующий раунд, и так до тех пор, пока не закончится бой.
Отредактировано 01.01.2018 в 17:49
5

DungeonMaster Fenlin
01.01.2018 17:11
  =  
Последователи
Во время игры, персонажи могут взять союзников НПС в качестве последователей, которые могут им помочь (Возможный способ получить последователя - действие Собрать силы).
В бою, последователи могут сражаться вместе с тобой, но их урон как правило включен. Как правило, последователи верны тебе и буду делать, что ты скажешь, пока это не будет нечто особенно опасное, глупое или унизительное. Однако, в трудной ситуации когда ты хочешь отдать приказ последователю, надо совершить действие Приказ.

Приказ.
Когда ты просишь Последователя совершить нечто храброе, глупое, унизительное или нечто опасное, кидай +Верность.
На +10 Они тебе доверяют, и делают то, что скажешь.
На 7-9, Они это сделают, но у них будут к тебе претензии и требования. Если ты их не выполнишь, они уйдут от тебя.
На 2-6, Они это не сделают, несмотря ни на что.

Создание последователя
У последователей есть три характеристики: верность, квалификация и цена. Запиши их когда ты получаешь Последователя.

Верность начинается на 0 и может подняться или опуститься до +3 и -3. Если верность упадет ниже -3, они уходят от тебя! Верность может меняться в зависимости от обстоятельств. Обычно, неуважение или неуплата цены уменьшает верность на -1, в то время как успешное выполнение требований и цены последователя повышает на +1.

Квалификация начинается на 1 и можешь подняться до 3. Обычно, квалификация 1 говорит о небольших навыках Последователя, квалификация 2 - о среднем умении, а квалификация 3 о высоком уровне профессионализма. Последователи с квалификацией 2 обычно не идут за персонажами уровня 3 и ниже, а последователи с квалификацией 3 - за персонажами 6 и ниже уровня.

У всех последователей есть цена. Неспособность уплатить ее понижает верность, а вовремя уплаченная повышает ее.
Пример цены Последователей:
* Деньги
* Знания
* Защита (других и себя)
* Честь и слава
* Тренировки

Ты можешь когда захочешь отослать своего Последователя, пока вы в хороших отношениях. Если вы расстались поссорившись, то потеря последователя может иметь далеко идущие последствия.

Список возможных Последователей:
Отредактировано 01.01.2018 в 17:49
6

DungeonMaster Fenlin
01.01.2018 21:41
  =  
Создание персонажа.
На самой первой игровой сессии, каждый игрок выбирает себе типаж персонажа и соответствующий лист персонажа (смотри комнату Классы). На Листе Персонажа указаны детали создания его. Ты распределяешь характеристики персонажа, число его выносливости, решаешь, как он выглядит и его начальное снаряжение, даешь ему имя и выбираешь продвинутое Действие. Затем, также на первой сессии, ты заполняешь свои Связи, даешь своему персонажу Амбицию и Недостаток.

Игровые персонажи - это особенные индивиды в мультивселенной, способные владеть Пламенем Бессмертным и могущественными боевыми искусствами. Это могут быть от скрытых ассасинов до хитрых колдунов, до главарей банд, до бродяги, вооруженного лестницей.
Вся информация о персонаже записывается в Листе Персонажа.

Список Персонажей:
• Избранный: Герой, идущий навстречу своей Судьбе, какой бы она не была.
• Сенсей: Учитель тяжелых уроков и скрытых откровений.
• Бродяга: Герой простого люда, убогих и забытых.
• Зверь: Неудержимый и ужасающий боец.
• Закон: Хранитель правопорядка и служитель Старых Законов.
• Босс: Прирожденные лидеры, собравшие вокруг себя банду.
• Лицедей: Благородные манипуляторы, часто недооценённые в бою.
• Охотник: Скрытые убийцы, от них не сумеет скрыться ни одна жертва.
• Жаждущий: Колдуны и маги, желающие власти и могущества.

Главное помнить, что может быть только один пример персонажа в истории. Поэтому не должно быть двух персонажей одного типа! Может быть полно стражников, полиции и паладинов, но может быть только один Закон. Может быть много главарей банд, лидеров группировок и начальников бригад, но может быть только один Босс.

Персонажи развиваются и получают уровни по ходу игры, от 0 до 10 уровня. Получить новый уровень можно Действием Тренировка

Продвинутые Действия и Повышения Уровня
Персонажи начинают игру со всеми базовыми действиями. Также они начинают со всеми действиями, указанными в листе Персонажа, и одним Продвинутым Действием на их выбор.

Каждый раз, когда персонаж получает уровень, он выбирает новое действие своего класса или усиливают уже имеющееся их действия. Чтобы усилить движение, они должны первоначально получить его.

При этом на уровнях 3, 6 и 9 игрок может усилить одну их своих характеристик на +1 до максимума +3, и выбрать новую оружейную специализацию на их выбор.

Описание Листа Персонажа.
Ваш Листа Персонажа определяет вашу расу, начальное снаряжение и ваши действия – то есть, описывает типаж вашего персонажа. Когда ты выбираешь снаряжение, у тебя есть выбор между несколькими вариантами или описанием снаряжения.
Игрок должен сам описать прочие аспекты персонажа, такие как внешность, имя, историю и характер.

Персонажи имеют 5 характеристик: Тело, Рефлексы, Пыл, Дух и Разум
Тело это физическая сила, масса и мускулатура. Персонаж, у которого высокие показатели Тела, как правило, атлетичны и они могут быть физически большими и внушительными. Персонажи, которые сражаются Телом, часто полагаются на их физическую мощь, чтобы преодолеть разные ситуации.
Рефлексы это физическая скорость, ловкость и точность. Персонажи с хорошими рефлексами часто полагаются на свою скорость и способны совершать невероятные чудеса ловкости, такие как ловить стрелы в полете, бег по стенам и полеты в воздухе. Кроме того, Рефлексы нужны при стрельбе и метании любого оружия дальнего боя.
Пыл это храбрость отвага, героизм, стать и красота. Или это может быть жестокость, кровожадность и устрашение – чтобы это ни было, это восхищает или ужасает ваших противников и вдохновляет союзников. В целом, это часто фактор харизмы. Персонаж с высоким пылом легко ориентируются в социальных ситуациях, обладают высокой силой воли и способны быть спокойными в стрессовых ситуациях.
Дух определяет, насколько ты сильно поддерживаешь свой Чи или связь с душой персонажа. У Персонажа с высоким Духом не только обладают хорошим здоровьем, но еще способны на невероятные подвиги выдержки, как например, выдерживать экстремальные температуры и без вреда отражать удары меча своим телом.
Разум это интеллект, знания, внимательность и чувствительность персонажа. Персонажи с высоким Разумом не только способны быстро разбираться в вещах, они способны «читать» людей и ситуации – и использовать это знание себе во благо.

Характеристики могут быть от -3 до +3 и это значение ты будешь добавлять к броску. Ты их задаешь при создании персонажа, и они могут измениться во время игры.
У персонажа также есть значение урона, брони, ран и выносливости, которые нужны в боевых или экстремальных ситуациях

В отличие от других ролевых систем, выше перечисленные статистики – атака, броня, раны и выносливость не зависят от твоего вооружения, а от того, каким ты персонажем играешь – но вооружение решает другие аспекты твоей атаки, и зачастую имеют другие характеристики. Броня может измениться в зависимости от того, что ты носишь или от Действий персонажа.

Связи
Игроки начинают с несколькими связями. Персонажи заполняют их на первой игровой сессии и определяют ролевой аспект ваших персонажей и их взаимоотношения с другими игроками. Ты можешь использовать свои Связи или полностью не писать их, но для новых игроков мы рекомендуем заполнить Связи, потому что они позволяют создать историю между вашими персонажами.

Амбиция
Амбиция это стремление персонажа к своей цели. Когда ты создаешь персонажа, ты можешь записать одной строкой его самое главное желание. Это желание может быть относительно простым как «Отомстить за своего хозяина» «Править этой землей как Король» или «Увидеть наконец-то мир среди моих людей».
Со временем, персонаж возможно сумеет выполнить свою Амбицию, или заменить ее на другую.

Недостаток
Недостаток это второй важный компонент Амбиции. Недостаток это нечто, что движет твоим персонажем, но в негативном ключе.
Ты можешь написать сам недостаток своего персонажа, так и выбрать из списка ниже, по согласованию с ДМом. Недостаток должен быть частью характера персонажа, а не частью его прошлого. Например, если травма прошлого сделала персонажа недоверчивым, то недоверчивость это недостаток, а не травма.
Примеры Недостатков:

Отредактировано 02.01.2018 в 20:43
7

DungeonMaster Fenlin
16.01.2018 20:53
  =  
Правила ПвП.
Несмотря на то, что система подразумевает, что игроки работают вместе, они не всегда могут соглашаться между собой, неважно, будь то один игрок мешает другому обокрасть святилище, один игрок оглушает другого, чтобы тот не сделал нечто поспешное, или если просто игроки дерутся между собой (до смерти или нет)

Или, игроки могут быть заинтересованы в дружеском спарринге, дуэли или тренировке.

В любой случае, в бою между игроками, персонаж с большим Рефлексом ходит как правило первым. В случае, если , то кидается 1д6.
На все действия, направленные игроком на игрока, всегда бросается сломанный бросок, но во всем остальном, они действуют также, как и на неигровых персонажей.

Урон от последствий (скажем, при броске меньше 10 на действии Достичь Небес Насилием) зависят от урона игрока.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.