Этот мир, не такой уж скучный! [Мест Нет] | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster DarkVaiper
28.07.17 15:20
  =  
Система и Генерация. Общее введение.
Вы все, являетесь "заключенными" в различных предметах, начиная от бытовых предметов, заканчивая оружием и доспехами.
Что вам нужно, чтобы сгенирировать персонажа? Вам нужно : 1)Выбрать расу персонажа, до попадания в "сосуд" и описать его внешность до "попадания". 2)Выбрать "сосуд" в который попал ваш персонаж и так же описать его. 3)Написать историю персонажа. 4) Распределить очки, по умениям и характеристикам, которые вы хотите. Очков вам выдается 100
Что входит в генерацию с моей стороны: 1) Ваша история будет вписана в мир и своеобразно отобразиться на некоторых персонажах. 2) Ваш персонаж, как "внутренний", так и "сосуд" будут подогнаны под реалии мира и системы, совместными силами игрока и мастера. 3) Предоставление и "подгон" запрашиваемых уникальных навыков, под систему. 4) Предоставление "Стандартного" бесплатного набора умений: Оценка: 1 ур; Любой из способов невербальной коммуникации: 1 ур и один любой бытовой навык первого уровня, либо предоставляется акция (вместо бытового навыка), в честь первой игры моего производства, вам дается возможность поиграть в "Великую Рулетку Саатхи".
Так же в любом случае, ВСЕМ персонажам дается косметический-комический перк, рандомный, различного толкования. Возможен отказ от него, но ничего в замен не получается.
ВНИМАНИЕ! У вашего "Сосуда" и "Персонажа", может быть сколь угодно бонусов и благословений, но у него ЖЕЛАТЕЛЬНО должно быть от одного до двух отрицательных свойств, накладываем на себя. Если же отрицательных свойств как таковых не имеется, то каждое умение обходится вдвое дороже, а чем выше редкость, тем выше цена умений. Помните об этом.
Так же важно. Чем выше ранг ваших способностей, тем мощнее и дороже они становятся, но так же открывают дополнительные возможности, связанные с прокачиваемой вами способностью. Так что, прежде чем распределять очки, трижды подумайте, а нужен ли вам этот навык.

О базовых генерируемых статистиках, что прописывается в вашем персонаже.
"Напротив каждой характеристики, пишется сколько очков буде стоить переход на следующий пункт(если оно предусмотрено). Повышение -отнимает очки , Снижение - дает дополнительные . "

Сила - сила прилагаемая для использования "Артефакта" определяется типом "Сосуда", в который попал ваш дух. Повышение или снижение данного параметра возможно лишь перками и умениями.
Удобность в использовании (цена пункта характеристики 10 очков на каждый шаг.) - Исходя из названия характеристики, она отвечает за удобность использования "Сосуда" в повседневности и бою, а так же его навыков.
Прочность. - в зависимости от типа "Сосуда", вам дается начальный параметр прочности и цена повышения его в ходе генерации. Возможно в ходе игры повысить свой запас прочности различными способами.
Интеллект (каждый пункт стоит 5 очков х уровень перехода)- Чем выше ваш интеллект, тем более мощные и специфические заклинания вы сможете изучить. И не только их
Энерговместимость - Так же как и прочность. Начальный пункт энерговместимости дается и стоимость его вам при генерации. Этот пункт дает вам определенное количество "Мано-поинтов", идущих 1 энерго = 5 мана поинтов.
Вес -Так же, дается при генерации, но цена статичная. (5х уровень повышения (отсчет от дарованного вам начального пункта))
Урон - А эта характеристика дается после генерации и не повышается за очки. Лишь перки, умения и прочие внутриигровые действия.

Остальные характеристики скрыты и будут доступны лишь после выполнения определенных действий, в ходе игры.

Основные понятия
Отредактировано 18.10.17 в 00:28
1

DungeonMaster DarkVaiper
28.07.17 15:48
  =  
Часть первая. Расы.
1)Человек.

2)Демон

3)Ангел

4)Эльф

5)Орк

6)Дворф или Крысолюд(Скайвен)

7)Элементаль

8)Джин

9)Амфибия/Нага

10)Гарпия/Скайрасы (Наподобие ангелов, но ангельских сил, как и таких же заморочек, не имеют.)

11)Пожиратель

12)Инсектоид

13)Конструкт

Не стандартные расы, принимаются так же, но присылать их в ЛС для корректировки и переработки в рамки игровой системы.
Большинство бонусов описанных в расе являются "длительными". Тоесть для их получения, должно пройти какое-то время и несколько боёв в паре с носителем. Чем больше вы воздействуете усилениями на тело носителя, тем скорее проявятся изменения.
Отредактировано 17.10.17 в 10:43
2

DungeonMaster DarkVaiper
28.07.17 18:27
  =  
Часть вторая. Умения
Умения подразделяются на типы, редкость и возрастание мощи. (Так же будет указана цена получения и повышения уровня умения. Стоимость складывается по такой системе "(тип х редкость + Дальность использования) + Возрастание Мощи".)
Типы:
1)Бытовой (1 очко) - очень слабые умения годящиеся только в повседневных , бытовых, ситуациях, в следствии того очень дешева в использование и покупке.
2)Мирный (5 очков) - умения среднего пошиба. Используются как в бою так и в быту. Выдает посредственный урон. Отношение цены покупки и использования, такие же средние.
3)Боевой (10 очков) -Сильные боевые умения, дающие очень большой урон но сами по себе в быту не используются.
Редкость:
1)Обычный (х1) - Повсеместное исользование
2)Уникальный (от х2 до х4, в зависимости от уникальности) - От необычных до экзотических умений
3)Единичный (х5) - на столько редкое умение, что обладателей - единицы.
Возрастание мощи:
1)Статичный (х1)
2)Динамический (+1 очко на уровень)
3)Прогрессирующий (х пункт подъема)
Дальность использования
1) Радиус вытянутой руки. (х1)
2) Повышенный радиус. (от полуметра до метра +1 очко, от метра до десяти +2 за метр, а потом за каждые 10 метров +10 очков)

Так же, чем уже профиль умения и конкретнее его использование, тем ниже стоимость умения. Учитывается и пригодность "Сосуда" к использованию каким либо умением (На магию ограничения не распростроняются).

Умения запрашиваются и обговариваются напрямую в ЛС Мастера.
Отредактировано 18.10.17 в 19:37
3

DungeonMaster DarkVaiper
03.09.17 14:28
  =  
Список отрицательных эффектов производимых предметами на носителей:
Ментальное воздействие.

Физическое повреждение/ослабление

Магическое повреждение/ослабление

Ослабление характериистик.

Негативный эффект.


Вами может быть предложено любое отрицательное воздействие. Если оно будет согласованно и подтверждено мастером, возможны различные поощрения/наказания/дополнения, в зависимости от истории и от пожелания игрока.
Важно! Чем сильнее отрицательный эффект, тем вероятнее получение некоторых скрытых возможностей и открытия различных сторон вашего "будущего" носителя.

На этом лист генерации заканчивается... Базовый лист. В ходе игры вы будете находить и открывать множество различных характеристик, умений и мета-способностей.... Ищущий да обрящет! Удачи в пути, странник!
Отредактировано 17.10.17 в 10:44
4

DungeonMaster DarkVaiper
19.10.17 00:27
  =  
Часть четвертая: Школы магии и заклинания. Атрибуты и отношение между ними.

Школы Магии есть разные.
Первостихий (огонь, вода, земля, воздух). Иллюзия. Жизнь/Смерть. Свет/Тьма. И вторичные школы открываются при получении двух первичных.

Кластер "Первостихий"
Школа Огня
Школа Воды
Школа Земли
Школа Воздуха

Школа Иллюзии

Кластер "Цикла"
Школа Жизни
Школа Смерти

Кластер " Обращения".
Школа Тьмы
Школа Света.

Так же есть вторичные школы, получаемые с помощью смешения двух школ и более. Школы объедененные в "кластер", имеют вторичные школы, при смешении с другими школами из "кластера" и имеют влияние друг на друга. Так же возможно использование заклинания на стыке школ не из "кластера", без образования специальных вторичных школ. Так же, есть школы не описываемые здесь и получаемые в ходе игры.
Так же, атрибуты имеют косвенное отношение к Школам Магии, но путать их не стоит.


Атрибуты.
5

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.