Игроки выбирают одну из трёх категорий группировок, за которую будут играть.
1. Секта киры
2. Мафиозный клан
3. Отряд полиции
Соответственно, задачи и возможности у каждой категории свои.
1. Каждый кира для победы должен уничтожить персонажей всех прочих игроков. Начинает игру, имея одну тетрадь.
2. Каждый мафиози для победы должен уничтожить персонажей всех прочих игроков. Начинает игру, имея дополнительные 50 монет.
3. Отряды полиции для победы должны уничтожить всех мафиози и сектантов. Начинают игру с уже завербованными двумя бойцами.
Полиция не может грабить.
Полиция не может использовать тетрадь.
Тетрадь смерти можно использовать только 1 раз в ход.
Тетрадь смерти можно передавать от персонажа к персонажу или от группировки к группировке.
Тетрадь смерти можно захватить, убив или захватив персонажа, у которого она находится.
Тетрадь смерти можно спрятать. Но в случае пленения персонажей, которые её спрятали, тетрадь попадёт в руки врага.
Спрятанную тетрадь нельзя использовать.
Тетрадь смерти можно выкинуть или уничтожить. Тогда появится секта киры под управлением НПС.
Тетрадь смерти нельзя подделать.
Спонсор - организация, которая добровольно или вынужденно финансово поддерживает группировку.
Код персонажа - некая информация, позволяющая его идентифицировать без имени. Например, кличка.
На старте у каждого игрока имеются:
200 монет
4 спонсора
возможность завербовать любое число персонажей
Каждый персонаж может сделать всего одно действие в ход.
Для одного действия можно задействовать нескольких персонажей, в этом случае их кубики складываются для броска.
Кубики всегда d10
Поиск спонсора:Количество найденных спонсоров равно числу кубиков с результатом 10.
Спонсор даёт 5 монет в ход.
Разовое ограбление:Хотя бы один результат 10 приводит к успеху.
Разовое ограбление даёт 20 монет. Использование тетради даёт +10 кубиков к ограблению.
Силовые акции:а. Убийство/захватДля убийства/захвата необходимо знать код персонажа
Число убитых с каждой стороны равно числу кубиков с результатом 6 и более.
Результаты 9 и 10 позволяют пленить врага, если есть на это заявка игрока.
Приказ "брать живьём" отменяет результаты 6, 7 и 8.
Атакующие инженер и аналитик не может быть убиты.
Аналитик не может атаковать без участия персонажей других классов.
Инженер не может пленить врага без участия персонажей других классов.
В обороне инженер и аналитик имеют силу 1.
б. Запись в тетрадиЕсли известно имя персонажа, его можно убить с помощью тетради без броска кубиков.
в. Нейтрализация спонсораСпонсор нейтрализован, если против него есть хотя бы один результат 10.
г. ОхранаПерсонаж участвует в бою в случае нападения на того, кого охраняет.
Охранять можно как своих персонажей, так и чужих. Пленников охранять обязательно.
* Пленник даёт бонусные кубики к броскам против своей группировки
+2 на убийство/захват
+1 на нейтрализацию спонсора
+1 на поиск чужого спонсора
Один раз в ход за каждого пленника делается бросок 1 кубика.
Результат 10 даёт возможность узнать код и класс случайного персонажа своей группировки.
Расследования:а. Сбор первичной информацииХотя бы один результат 10 даёт знать о применении тетради. Становится известен код убитого/ограбленного.
Результат 1 даёт ложное подозрение о применении тетради.
Результаты 7, 8 и 9 дают знать о совершении ограбления. Становится известен код ограбленного.
Результаты 4, 5 и 6 дают знать о совершении убийства. Становится известен код убитого.
Результат 3 даёт знать о нейтрализации чужого спонсора. Становится известен код спонсора и спонсируемая группировка.
б. СледствиеЗная, код жертвы можно искать преступника.
Бросок делается против каждого из участников преступления.
Результаты 10 и 1 перед подсчётом результата взаимно уничтожаются 1 к 1.
Результаты 9 и 10 дают знать код преступника.
Результат 1 даёт ложное подозрение.
При результате 10 игрок уведомляется, что подозрение не ложное.
в. Установление личностиПо коду можно узнать имя.
Результаты 10 и 1 перед подсчётом результата взаимно уничтожаются 1 к 1.
Результаты 9 и 10 дают знать имя.
Результат 1 даёт ложное имя.
При результате 10 игрок уведомляется, что имя не ложное.
г. Установление группировкиПо коду можно узнать группировку.
Результаты 10 и 1 перед подсчётом результата взаимно уничтожаются 1 к 1.
Результаты 9 и 10 дают знать группировку.
Результат 1 даёт ложную группировку.
При результате 10 игрок увдомляется, что группировка не ложная.
д. Поиск чужого спонсораКаждый результат 10 даёт знать одного спонсора заданной группировки
Если результатов 10 больше, чем спонсоров, то игрок уведомляется, что спонсоров больше нет.
Вербовка:Аналитик может завербовать персонажа любого класса, бросив 1 кубик с результатом 4 и более.
Последователь может завербовать последователя, бросив 1 кубик с результатом 4 и более.
Сторонники и бойцы могут вербовать сторонников и бойцов, бросив 1 кубик с результатом 6 и более.
Гопокид может завербовать гопокида, бросив 1 кубик с результатом 6 и более.
Бандит может завербовать бандита, бросив 1 кубик с результатом 6 и более.
Бандит может завербовать гопокида, бросив 1 кубик с результатом 5 и более.
Таблица классов персонажей: