Тетрадь смерти | ходы игроков | Правила игры

 
DungeonMaster miau
23.07.2017 20:32
  =  
Игроки выбирают одну из трёх категорий группировок, за которую будут играть.
1. Секта киры
2. Мафиозный клан
3. Отряд полиции

Соответственно, задачи и возможности у каждой категории свои.
1. Каждый кира для победы должен уничтожить персонажей всех прочих игроков. Начинает игру, имея одну тетрадь.
2. Каждый мафиози для победы должен уничтожить персонажей всех прочих игроков. Начинает игру, имея дополнительные 50 монет.
3. Отряды полиции для победы должны уничтожить всех мафиози и сектантов. Начинают игру с уже завербованными двумя бойцами.

Полиция не может грабить.
Полиция не может использовать тетрадь.

Тетрадь смерти можно использовать только 1 раз в ход.
Тетрадь смерти можно передавать от персонажа к персонажу или от группировки к группировке.
Тетрадь смерти можно захватить, убив или захватив персонажа, у которого она находится.
Тетрадь смерти можно спрятать. Но в случае пленения персонажей, которые её спрятали, тетрадь попадёт в руки врага.
Спрятанную тетрадь нельзя использовать.
Тетрадь смерти можно выкинуть или уничтожить. Тогда появится секта киры под управлением НПС.
Тетрадь смерти нельзя подделать.

Спонсор - организация, которая добровольно или вынужденно финансово поддерживает группировку.
Код персонажа - некая информация, позволяющая его идентифицировать без имени. Например, кличка.

На старте у каждого игрока имеются:
200 монет
4 спонсора
возможность завербовать любое число персонажей

Каждый персонаж может сделать всего одно действие в ход.
Для одного действия можно задействовать нескольких персонажей, в этом случае их кубики складываются для броска.
Кубики всегда d10

Поиск спонсора:

Количество найденных спонсоров равно числу кубиков с результатом 10.
Спонсор даёт 5 монет в ход.

Разовое ограбление:

Хотя бы один результат 10 приводит к успеху.
Разовое ограбление даёт 20 монет. Использование тетради даёт +10 кубиков к ограблению.

Силовые акции:

а. Убийство/захват
Для убийства/захвата необходимо знать код персонажа
Число убитых с каждой стороны равно числу кубиков с результатом 6 и более.
Результаты 9 и 10 позволяют пленить врага, если есть на это заявка игрока.
Приказ "брать живьём" отменяет результаты 6, 7 и 8.
Атакующие инженер и аналитик не может быть убиты.
Аналитик не может атаковать без участия персонажей других классов.
Инженер не может пленить врага без участия персонажей других классов.
В обороне инженер и аналитик имеют силу 1.

б. Запись в тетради
Если известно имя персонажа, его можно убить с помощью тетради без броска кубиков.

в. Нейтрализация спонсора
Спонсор нейтрализован, если против него есть хотя бы один результат 10.

г. Охрана
Персонаж участвует в бою в случае нападения на того, кого охраняет.
Охранять можно как своих персонажей, так и чужих. Пленников охранять обязательно.

* Пленник даёт бонусные кубики к броскам против своей группировки
+2 на убийство/захват
+1 на нейтрализацию спонсора
+1 на поиск чужого спонсора
Один раз в ход за каждого пленника делается бросок 1 кубика.
Результат 10 даёт возможность узнать код и класс случайного персонажа своей группировки.

Расследования:

а. Сбор первичной информации
Хотя бы один результат 10 даёт знать о применении тетради. Становится известен код убитого/ограбленного.
Результат 1 даёт ложное подозрение о применении тетради.
Результаты 7, 8 и 9 дают знать о совершении ограбления. Становится известен код ограбленного.
Результаты 4, 5 и 6 дают знать о совершении убийства. Становится известен код убитого.
Результат 3 даёт знать о нейтрализации чужого спонсора. Становится известен код спонсора и спонсируемая группировка.

б. Следствие
Зная, код жертвы можно искать преступника.
Бросок делается против каждого из участников преступления.
Результаты 10 и 1 перед подсчётом результата взаимно уничтожаются 1 к 1.
Результаты 9 и 10 дают знать код преступника.
Результат 1 даёт ложное подозрение.
При результате 10 игрок уведомляется, что подозрение не ложное.

в. Установление личности
По коду можно узнать имя.
Результаты 10 и 1 перед подсчётом результата взаимно уничтожаются 1 к 1.
Результаты 9 и 10 дают знать имя.
Результат 1 даёт ложное имя.
При результате 10 игрок уведомляется, что имя не ложное.

г. Установление группировки
По коду можно узнать группировку.
Результаты 10 и 1 перед подсчётом результата взаимно уничтожаются 1 к 1.
Результаты 9 и 10 дают знать группировку.
Результат 1 даёт ложную группировку.
При результате 10 игрок увдомляется, что группировка не ложная.

д. Поиск чужого спонсора
Каждый результат 10 даёт знать одного спонсора заданной группировки
Если результатов 10 больше, чем спонсоров, то игрок уведомляется, что спонсоров больше нет.

Вербовка:

Аналитик может завербовать персонажа любого класса, бросив 1 кубик с результатом 4 и более.
Последователь может завербовать последователя, бросив 1 кубик с результатом 4 и более.
Сторонники и бойцы могут вербовать сторонников и бойцов, бросив 1 кубик с результатом 6 и более.
Гопокид может завербовать гопокида, бросив 1 кубик с результатом 6 и более.
Бандит может завербовать бандита, бросив 1 кубик с результатом 6 и более.
Бандит может завербовать гопокида, бросив 1 кубик с результатом 5 и более.

Таблица классов персонажей:
Отредактировано 27.07.2017 в 15:25
1

DungeonMaster miau
26.07.2017 22:24
  =  
Поправки и уточнения такие

1. Группировки игрокам известны на старте. Только название и тип, но не состав.
2. Нейтрализацию спонсора, своего или чужого, можно расследовать.
3. О нейтрализации своего спонсора игрок узнаёт без бросков автоматически.
4. О нейтрализации чужого спонсора узнаётся через бросок сбора первичной информации.
2

DungeonMaster miau
28.07.2017 23:34
  =  
Поправки и уточнения, часть 2

Если в силовой акции участвуют несколько персонажей, то гибнут и попадают в плен сначала более дешевые.
Если в силовой акции участвуют несколько персонажей одной цены, кубик решает, кому погибнуть или попасть в плен.

Нейтрализация спонсора не относится к силовым акциям (но оттуда берутся кубики), поэтому охранять спонсора смысла нет.

Группировка и код пленённого персонажа становятся известны пленителю.

Сбор первичной информации работает только для последнего хода.

Пленника можно взять, только если вышел победителем из стычки. Если победы не произошло, пленники считаются погибшими.

Пленник может давать бонусные кубики к броску несколько раз за ход.

Тетрадь за один ход можно передать, а потом использовать. Но нельзя использовать, а потом передать.

Перед подсчётом результата хода порядок обработки заявок от игроков определяется кубиком.
Возможна ситуация, что группе персонаже поручили дело, а к моменту хода один или несколько из них были убиты, например.
По умолчанию мастер отменяет приказ этой группе персонажей.
Но игрок может в заявке указать, что потери не должны отменить приказа.

Исключение составляет "сбор первичной информации". Он считается в самом конце.

Отредактировано 30.07.2017 в 00:23
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.