Сломанная Печать 3: Кровные узы | ходы игроков | Описание мира

 
DungeonMaster Tenebrio molitor
21.07.2017 22:48
  =  
Историческая справка

О том, что было до эпохи королей-колдунов, сохранились лишь обрывочные сведения - сейчас точно известно, что когда-то давно миром правили могущественные короли-колдуны, чья магическая мощь была несопоставима с мощью никого из ныне живущих магов. Сейчас о могуществе королей-колдунов можно лишь составить представления по наследию, оставленному ими: огромному множеству магических артефактов; бесчисленным видам существ, которые короли-колдуны создавали себе в качестве слуг и просто для развлечения; местам силы, где до сих пор действуют чары, наложенные более тысячи лет назад; и так далее. Но около тысячи лет назад магически развитая цивилизация, созданная королями-колдунами, рухнула, когда по неизвестной причине была нарушена целостность Печати, созданной королями-колдунами и запиравшей легионы демонов в Бездне. Прежде короли-колдуны часто призывали демонов из Бездны, чтобы те выполняли их приказы, но после того, как Печать была сломана, демоны получили возможность, пусть не всегда и с большим трудом, но самостоятельно выбираться из Бездны в мир смертных. И они обрушились на королей-колдунов со всей своей яростью, мстя за столетия рабства и унижений, а вместе с ними восстали против своих владык и созданные колдунами зверолюди. Цивилизация рухнула: эльфы укрылись в своих лесах, гномы спрятались в подземных пещерах, хоббиты рассеялись на просторах степей, а люди были вынуждены укрыться в немногих уцелевших городах и крепостях, отражая набеги получивших свободу рабов королей-колдунов.

Шли столетия, смертные расы, пусть уже никогда не надеясь достичь прежних высот развития, постепенно приходили в себя, отстраивались, возводили укрепления, призванные защищать их от набегов варваров-зверолюдей. Постепенно люди сумели создать несколько укреплённых городов-государств, достаточно хорошо защищённых от зверолюдей, всё ещё готовых мстить "изначальным расам" за столетия своего рабства. Наконец, семь могущественнейших городов-государств людей, а также несколько государств гномов и эльфов заключили союз, чтобы положить конец набегам варваров. После долгих и кровопролитных сражений союз сумел разбить войска зверолюдей, объединив разрозненные анклавы изначальных рас и подчинив себе множество варварских племён, вновь обратив зверолюдей в рабство. Война со зверолюдьми не была окончена - она полностью не окончена и до сих пор - но изначальные расы наконец-то вновь стали доминирующей силой в мире.

Время шло. Когда угроза со стороны зверолюдей ослабела, города-государства и союзные расы обратили своё внимание друг на друга, и между ними начали вспыхивать междоусобные войны. Города-государства принялись бороться друг с другом за право первенства, и после многолетних войн правитель одного из них, одержав победу над всеми своими соперниками, объявил себя верховным правителем всех изначальных рас, объединив их владения в единую "Изначальную Империю". Это было около 150 лет назад - с тех пор междоусобные войны большей частью сошли на нет (если не считать постоянной борьбы за власть в императорских династиях и, время о времени, переноса столицы Империи из одного города в другой), что позволило простым людям, эльфам, гномам и хоббитам вздохнуть с облегчением, а культуре, науки и искусствам - свободно развиваться.

Однако в последние десятилетия в Изначальной Империи зреет беспокойство: всё чаще вспыхивает вражда между людьми и другими изначальными расами: среди людей распространяется учение, будто только они являются изначальной расой, а все остальные - те же зверолюди. Пока ещё не все люди приняли это учение, и, слава восьми богам, император вроде бы не собирается сделать его "официальной версией", но кто знает, что будет дальше?...

Приблизительная хронология:
~1000 лет назад - год Сломанной Печати, крушение царств королей-колдунов.
~1000-700 лет назад - "Тёмные века", падение уровня технического и культурного развития, войны изначальных рас против зверолюдей.
~700 лет назад - создание первых городов-государств, их противостояние варварам.
~500 лет назад - объединение городов-государств в Союз Семи Городов.
~400 лет назад - серия крупных побед Семи Городов над варварами, это время считается концом полномасштабных войн против варваров.
~300-150 лет назад - междоусобные войны между Семью Городами.
~150 лет назад - создание Изначальной Империи.
Настоящее время по календарю Империи: 999 год СП.
1

DungeonMaster Tenebrio molitor
21.07.2017 22:49
  =  
Восемь богов

В мире существует ровно восемь богов - ни больше, ни меньше. Когда-то они создали мир и населили его девятью изначальными расами (девятой были люди) - их называют также Изначальными Сущностей, Владыками Стихий, Великими Духами и множеством других титулов. В отличие от богов многих иных миров, восемь Изначальных Сущностей редко вмешиваются в дела смертных напрямую (так, они не вмешались лично в происходящее в мире ни во время владычества королей-колдунов, ни во время "Тёмных Веков"), предпочитая говорить устами своих жрецов (по которым обычно трудно понять, действительно ли они изрекают волю Великих Духов или только утверждают, что те глаголят их устами), но поощряют в тех, кто следует за ними, поведение, соответствующее их стихии, вознаграждая своих последователей.

Эйр - владыка воздуха, покровитель путешественников и учёных, поощряющий в своих последователях любопытство и призывающий их идти вперёд, чтобы узнать, что находится за новым горизонтом, и не оставаться на одном месте.
Фир - владыка огня и бог необузданных страстей, покровитель воинов, поощряющий следование своим эмоциям и призывающий бросаться навстречу вызову, не раздумывая, бить в полную силу, кричать во всё горло и отдаваться своим эмоциям.
Эрта - владычица земли, покровительница работников, ремесленников и торговцев, поощряющая практичность, спокойствие и призывающая всего в этой жизни добиваться честным и упорным трудом, не пытаясь получить больше, чем ты заслуживаешь, но уж если трудиться - то на совесть.
Ваэта - владычица водной стихии, богиня красоты и покровительница искусств, не приемлющая открытого насилия и предпочитающая силе ум и хитрость. Ваэте учит, что цивилизация держится благодаря неприменению насилия "внутри себя" и призывает следовать этому правилу.
Лукс - владыка света и бог истины, покровитель законов, проповедующий честность, благородство и законопослушание, призывающий следовать законам и этическим предписанием, не сворачивая с этого пути ни на шаг даже во имя благих целей - меньшее зло всё равно остаётся злом, и пусть рухнет мир, но торжествует правосудие.
Витэ - владычица жизни и богиня природы, покровительница охотников и отшельников, проповедующая жизнь в гармонии с природой и отказ от всего, что нарушает естественный порядок вещей. Хотя смерть - естественная часть жизненного цикла, и существование хищников - часть устройства природы, Витэ призывает не отнимать жизнь у живых существ, когда это возможно.
Тенебра - владычица тьмы и богиня обмана, покровительница воров, шпионов и убийц, учащая добиваться своих целей с помощью обмана и предательства и идти к власти по головам своих соперников и бывших сподвижников. "Доверившегося тебе - обмани".
Мортис - владыка смерти, повелитель нежити, проповедующий фатализм: всем живым существам суждено умереть, и всё живое равно или поздно достанется Мортису. Впрочем, владыка смерти не стремится убить всё живое как можно скорее: он считает, что время работает на него, и через сотни лет или через тысячи, но когда-нибудь мир будет принадлежать ему.

Кроме этих "истинных" богов, впрочем, существуют и "ложные": поскольку восемь Изначальных Сущностей не вмешиваются в жизнь смертных лично, короли-колдуны древности объявляли богами себя и требовали для себя соответствующих почестей, а правители Изначальной Империи тоже со временем начали требовать почитать их как богов (и упаси вас Владыки Стихий назвать императора "ложным богом").
Отредактировано 21.07.2017 в 22:49
2

DungeonMaster Tenebrio molitor
21.07.2017 22:53
  =  
Расы*

Обитателей мира принято разделять на девять так называемых изначальных рас и множество зверолюдей: первые были созданы непосредственно восемью богами, а вторые являются продуктом магических экспериментов королей-колдунов. Изначальные расы считают себя "выше" зверолюдей, на которых обычно смотрят как на существ второго сорта.

Люди - это всем нам известные существа, являющиеся младшими среди девяти изначальных рас: согласно легендам, когда много тысяч лет назад был был объят войной восьми старших рас, Изначальные Сущности решили создать девятую расу, взять понемногу от каждой из восьми стихий, чтобы эта раса служила в качестве посредника между остальными восемью. С тех пор люди расплодились свыше всякой меры и стали доминирующей расой мира. Самые короткоживущие (если не считать орков - но те просто редко умирают своей смертью), но и самые плодовитые и лучше всего адаптирующиеся к изменяющимся условиям.
Эльфы - были созданы Ваэтой, но после разрушения Печати народ эльфов пережил раскол: часть из них (лесные эльфы) бежала в леса, объединившись с расой энтов и перейдя в поклонение Витэ; часть (высшие эльфы, как они сами себя называют, или серые эльфы, как их называют другие) осталась верна старым путям и поклонению Ваэте, но была вынуждена поселиться рядом с людьми, дав человеческим городам множество искусных поэтов, музыкантов, художников, учёных и дипломатов; а часть (тёмные эльфы) укрылась от орд зверолюдей под землёй, приняв поклонение Тенебре и создав под землёй идеальное государство с точки зрения своей богини (и совершенный ад с точки зрения всех остальных).
Гномы - создания Эрты, обитающие в горах и подземных пещерах, но часто торгующие с людьми (и постоянно воюющие с тёмными эльфами). Ходят слухи о диковинных изобретениях, созданных мастерами-гномами и приближающихся к чудесам эпохи королей колдунов, говорят также, что гномы восстановили утраченное искусство создания магических артефактов - что означает, что их мастера обращаются к колдовству, которое после разрушения Печати другими расами считается опасным. Сами гномы, впрочем, неохотно отвечают на вопросы об этом.
Орки - сами себя зовут детьми Фира, однако есть мнение, что на самом деле изначальной расой стихии огня были демоны, а орки были созданы королями-колдунами наряду со зверолюдьми, и их взял под своё крыло владыка огня, когда тем удалось впечатлить его своей воинской доблестью и яростью в бою. Во время восстания зверолюдей против королей-колдунов орки приняли сторону восставших рабов, и до сих пор большая часть орков находится в состоянии вражды с прочими изначальными расами. Тем не менее, некоторые орки на правах "изначальной расы огня" служат Империи в качестве наёмников.
Хоббиты - создания Эйра, бродяги и кочевники, редко остающиеся на одном месте подолгу и обладающие неунывающим нравом, неуёмным любопытством и неиссякаемым чувством юмора. Как ни странно, некоторые хоббиты проявляют недюжинный талант к наукам, изобретательству и колдовству, но большинству из них слишком трудно долго концентрироваться на одной задаче, чтобы добиться успеха на этом поприще.

Полукровки - как правило, две расы не могут давать совместного потомства, но из этого правила есть одно большое исключение: люди, будучи созданными всеми восемью Владыками Стихий, могут скрещиваться с любыми другими изначальными расами, кроме как, по очевидными причинам, с энтами или нежитью (с вампирами, впрочем, это возможно). (Да, "полугномы" и "полухоббиты" вполне встречаются в этом мире). Отношение к полукровкам бывает разным, иногда ровным, иногда неприязненным - но куда лучше, чем к зверолюдям.

* Здесь я представлю только играбельные расы, доступные во 2-й части СП. Вы можете посмотреть полный список рас вот здесь ссылка
Отредактировано 22.07.2017 в 11:56
3

DungeonMaster Tenebrio molitor
21.07.2017 22:54
  =  
Демоны

О демонах известно гораздо больше слухов и домыслов, большая часть которых скорее, способна внушить оторопь услышавшему их, чем правды. В целом, если структурировать то, что достоверно известно о демонах, получится следующее: демоны обитают в некоем ином мире, именуемом Бездной, откуда они могут быть призваны колдунами, заключающими договоры с демонами, а после разрушения Печати они могут и самостоятельно "просачиваться" в мир. Однако о том, чем или кем являются демоны на самом деле, есть как минимум три разные версии:

Согласно "официальной" версии, господствующей в Империи, демоны - это демоны: порождения изначального хаоса, воплощающие в себе людские пороки, и так далее. Во время создания мира они были заперты восемью богами в Бездне, но короли-колдуны научились с помощью специальных ритуалов призывать демонов из Бездны, заключая с ними договоры. Тем самым они нарушили целостность Печати, сдерживавшей демонов, что и привело в конечном итоге к крушению власти королей-колдунов.
Согласно мнению некоторых учёных, демоны являются расой слуг, созданных магией королей-колдунов. Бездна была целым "карманным измерением", куда колдуны поместили своё творение, и закрыли его Печатью таким образом, чтобы с помощью специальных ритуалов можно было вызывать демонов и заставлять их выполнять приказы колдунов. Разумеется, со временем демоны преисполнились злобы на своих создателей - и на все изначальные расы в принципе.
Согласно утверждениям большинства демонов (но стоит ли им доверять?), они были одной из изначальных рас - созданиями Фира - но в ходе долгой войны с армиями королей-колдунов демоны потерпели поражение и были заточены королями-колдунами в созданной ими тюрьме вне этого мира, получившей имя Бездны. Бездна была устроена таким образом, что колдуны могли "выдёргивать" из неё демонов, заставляя их выполнять свои приказания. И, разумеется, бывшая изначальная раса никак не была рада такому положению вещей...

Точно можно сказать, что в большинстве случаев демоны настроены враждебно по отношению к живущим вне Бездны: столетия, проведённые в их иномировой тюрьме, заставили их озлобиться, завидовать другими расам, ненавидеть их и желать, чтобы те окунулись в тот же ад, в котором они вынуждены жить. Впрочем, есть демоны, которые просто хотят вырваться из своей тюрьмы и как можно дольше задержаться в мире смертных, - а есть и демоны, которым и в Бездне вполне неплохо, и которые совершенно не любят, когда их отрывают от дел и призывают к себе всякие колдуны.

Составление договора между колдуном и демоном является частью ритуала по вызову демона из Бездны - условия договора могут быть любыми, но сам договор должен присутствовать. Насчёт того, требуют ли демоны в уплату договора душу колдуна, есть разные версии: согласно одним, демонам эти души совершенно не нужны, но согласно другим, души колдунов, заключивших договоры с демонами, после смерти попадают в Бездну и сами превращаются в новых демонов.
4

DungeonMaster Tenebrio molitor
21.07.2017 22:56
  =  
Магия

Магию этого мира в целом делится на три вида: чародейство, колдовство и божественные силы жрецов. О каждом из этих трёх видов будет подробно рассказано далее:

Чародейство - это магия стихий (поскольку жизнь и смерть тоже считаются стихиями, некромантия и "друидическая" магия тоже относятся сюда), являющаяся врождённым даром: способности к чародейству можно развивать или не развивать, но если у тебя нет чародейского дара, то любые усилия бесполезны. Как правило, для каждой из изначальных рас характерны способности к магии стихии, соответствующей их богу, - что означает, что раса людей в равной степени способна к магии всех восьми стихий. (Что же касается зверолюдей, то точно неизвестно, есть ли среди них способные к чародейству, и если нет, то чем именно они это компенсируют: то ли богомерзким колдовством, то ли молитвами жрецов). Чародейство является "социально приемлемой" магией - более того, в некоторых местах чародеев считают отмеченными Владыками Стихий (но есть места, где не делают большой разницы между чародеями и колдунами).
Ниже приведён примерный список того, что может каждая из восьми стихий - это не полный список, и креативные чародеи могут придумывать новые применения своим силам.
Воздух - управление ветром и погодой, метание молний, полёт, невидимость, неосязаемость (превращение в воздух).
Вода - исцеление, создание воды (для тушения огня или утоления жажды), управление водой, замораживающие заклинания, управление погодой (дождём, туманом и так далее).
Земля - управление землёй, создание магических каменных структур, поиск сокрытого под землёй, заклинания, дающие силу и прочность.
Огонь - управление огнём: эта стихия является не самой богатой по части доступных эффектов, но одной из самых разрушительных.
Свет - создание источников света, обжигающие лучи, ослепление, "подсвечивание" противника, исцеление.
Жизнь - исцеление, управление животными и растениями, превращение в животных (как на себя, так и на врагов).
Тьма - невидимость, неосязаемость (превращение в тень), создание тьмы, ослепление, создание теневых картин.
Смерть - создание нежити, призыв духов умерших, высасывание жизни, превращение в нежить себя (выход за пределы ограничений живого тела), внушение страха.

Колдовство - магическое искусство, достигшее расцвета в эпоху королей-колдунов, а ныне большей частью утраченное и считающееся опасным - на немногих практикующих этот вид магии смотрят с большой опаской. В отличии от чародейства, колдовство гораздо более ритуализированно: для творения своих заклинаний колдунам требуется произносить непонятные слова и проводить сложные магические ритуалы. Однако колдовство способно на многие вещи, которых нельзя достичь с помощью других видов магии: так, заклинания телепортации, телепатия (в наиболее привычном понимании), перемещение предметов силой мысли, трансмутация металлов, создание магических артефактов и многое другое - всё это является прерогативой колдунов.
Заклинания, призывающие демонов из Бездны, тоже относятся к колдовству, и именно они сделали колдунам дурную славу среди ныне живущих. Если на обычного колдуна будут просто смотреть косо и в случае чего обвинять его в каждой крынке скисшего молока, то колдуна-демонолога, если он попадётся на призыве демонов, ждёт скорая казнь.

Божественные силы доступны служителям восьми богов: конечно, в способности жрецов Владык Стихий входит уже описанная стихийная магия, но служители богов более известны благодаря своей способности даровать удачу в делах, связанных со "сферами влияния" их богов. Ниже дан примерный список этих "сфер влияния" каждого бога и способностей жрецов:
Эйр: путешествия, знания. Даже самые слабые из жрецов владыки воздуха могут покрывать за день пути огромные расстояния, не выбиваясь из сил, и владеют магией прорицания.
Ваэта: любовь, искусство, дипломатия. Жрецы владычицы воды способны очаровывать людей, будь то словами или музыкой, и вдохновлять людей искусства на создание шедевров.
Эрта: труд, ремесло, стойкость. Жрецы владычицы земли могут работать по много часов, не уставая, и даровать ту же способность другим людям, а также они искусны в ремёслах.
Фир: война, сила, испытания, эмоции. Жрецы владыки огня наделены физической силой и могут даровать удачу в бою, вдохновлять сражающихся, делая их сильнее и храбрее, вселять боевую ярость в сердца воинов и внушать людям необузданные страсти.
Лукс: истина, добро, порядок. Жрецы владыки света могут распознавать ложь и обман, видеть сквозь магические иллюзии и усиливать действие своих чар против демонов и приверженцев зла.
Витэ: природа, целительство. Даже без помощи магии жрецы владычицы жизни могут врачевать раны, находить общий язык с животными, ориентироваться в дикой местности, предсказывать погоду и урожай и так далее.
Тенебра: ложь и обман. Служители владычицы тьмы не только могут становиться невидимыми, но и обладают хорошо подвешенным языком, что помогает им запудривать мозги своим жертвам.
Мортис: смерть, боль, разрушение. Если в чём-то служители владыки смерти по-настоящему искусны - так это в умении убивать. Иногда - в умении пытать и запугивать. Вдобавок они могут, увидев мёртвое тело, с той или иной точностью определить время и причину смерти.
Можно подумать, что способности жрецов шире, чем способности чародеев, но у всего есть своя цена: если дар чародея невозможно отнять, то Изначальные Сущности требуют от своих служителей следовать их догмам, а в случае неповиновения могут лишить жреца его божественных сил. К тому же чисто стихийная магия в руках чародеев обычно значительно сильнее, чем в руках жрецов.

Кое-что о вызове элементалей: их могут призывать как колдуны - с помощью магических ритуалов - так и жрецы восьми богов - прося своих божественных покровителей послать им одного из своих эмиссаров им на помощь. Элементали могут иметь самые разные обличья, и их можно встретить и "в природной среде": огненных - возле действующих вулканов, водяных - в больших озёрах и морях, и так далее. Чародеи также могут пытаться призывать элементалей, но это для них сложнее, чем для других магов.
5

DungeonMaster Tenebrio molitor
21.07.2017 22:59
  =  
Место действия

Северо-западный регион:

Действие разворачивается в регионе вокруг города (бывшего города-государства, а ныне одного из крупных городов Изначальной Империи) под названием Медимонт, окружённого городами поменьше, деревнями, полями и пастбищами. Если конкретнее - игра начинается в небольшом селении на берегу реки Многоструйной - когда-то эта полноводная река, текущая на юго-восток и впадающая в море, могла бы быть важной транспортной артерией, но этот торговый маршрут и в лучшие времена был весьма опасным. Путешествующим по Многоструйной угрожают беглые зверолюди-рабы, подавшиеся в разбойники, обитающие в горах гарпии и живущие в воде русалки и прочие существа, совершающие рейды на поверхность тёмные эльфы, и вдобавок ко всему демоны, в появлении которых в этих краях обитающие здесь гномы и эльфы обвиняют друг друга.

Из-за того, что путь по реке Многоструйной столь опасен, Медимонт предпочитает использовать для торговли Резное озеро, лежащее к юго-западу от города. Жители Междугорья (так называется регион вокруг города) разводят скот и сеют зерно, продают пищу и шерсть гномам, покупая у них добываемые ими металлы и драгоценные камни, а те продают в другие города водным путём.
В самом Междугорье наряду с людьми проживает значительное число серых эльфов, в горах, преимущественно к западу от Многоструйной, обитают гномы, ведущие активную торговлю с людьми, а в лесах к востоку от Многоструйной живут лесные эльфы. Между гномами и лесными эльфами периодически происходят войны - якобы из-за какого-то священного для эльфов места, расположенного на западном берегу Многоструйной, - но власти Империи в меру сил стараются предотвращать новые конфликты.

Юго-восточный регион:

На юго-востоке, где Многоструйная впадает в Кругосветное море, в устье реки стоит небольшой полис Мерпорт. Не так далеко от города в море находится Остров Мёртвых, полный руин времён королей-колдунов, а также нежити, демонов, зверолюдей и всевозможных чудовищ, созданных магией королей-колдунов. К счастью, большая часть опасных обитателей острова не умеет плавать, что делает судоходство рядом с Островом Мёртвых относительно безопасным. Восточнее, в лесах по берегам реки, которая на эльфийском языке зовётся Энья, расположены селения лесных эльфов и их анклав Ойрамерв. Между Мерпортом и горами на севере раскинулись степи: земли на правом (западном) берегу Эньи населены беглыми рабами-зверолюдами, а на левом (восточном) берегу - орками, пришедшими в эти земли с севера. Прежде эти степи были домом для кочевых племён хоббитов, но беглые рабы-зверолюди, поселившиеся в степях, выдавили хоббитов на юг, в Мерпорт и окрестные города. Имперские войска время от времени предпринимают против степняков военные походы, но не так-то просто навязать бой степным кочевникам...

Северо-восточный регион:

К востоку от Междугорья, за Квендоронскими горами, лежит Озёрный край: в нём насчитывается пять крупных и ещё несколько мелких озёр. Эти земли довольно опасны: на севере Озёрный край граничит с Орлиными горами, населёнными племенами людей-варваров, на пересечении морских путей возвышаются руины города Туррилак, которым правит король-лич, из пещер под Изумрудными горами совершают рейды на поверхность тёмные эльфы, а на востоке находятся два крупных анклава орков. Впрочем, что касается орков, то в последние столетия нередки были случаи, когда эти орки заключали с другими обитателями Озёрного края мирные договоры и военные союзы и даже воевали друг с другом, заручившись помощью других рас. Однако, эльфы анклава Отанидл менее других настроены водить дружбу с орками: когда-то им целиком принадлежали леса, ныне носящие имена Багрового и Квалинтаурского леса, но орки отняли эти земли у эльфов, и те питают надежду когда-нибудь вернуть их себе назад.

Юго-западный регион:

К югу от Междугорья, на берегу Кругосветного моря, находится полис Альтмар - не слишком большой, но богатый морской торговый город. Медимонт связывается с этими землями и их обитателями, в первую очередь гномами Барьерных гор и анклава Норайда, водным путём - через Резное озеро. К северу от Альтмара, по ту сторону Барьерных гор, находится Сумрачный лес - когда-то он был владениями одного из королей-личей, пока эльфы, основавшие анклав Лоомарт, не сокрушили его армию нежити и не захватили Сумрачный лес. Однако и до сих пор этот лес пользуется репутацией проклятого места: путешествуя через него, легко наткнуться на нежить или демонов, и даже сама земля этого места словно отказывается плодоносить. Эльфы Лоомарта, вынужденные постоянно вести борьбу против нежити и демонов, пользуются репутацией мрачных и замкнутых созданий, которых другие расы интересуют только в качестве военной помощи в их бесконечной войне.
Собственно, карта ссылка
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.