[Worm] Roll the Dice! | ходы игроков | Система и генерация

 
DungeonMaster Джакка
23.07.17 22:38
  =  
1. Броски.
Все стандартные проверки совершаются одинаково - 1д100 + модификатор подходящей характеристики + модификаторы перков против заданной сложности (УС = уровень сложности). Возможны следующие результаты бросков:
  • Критический провал - на кубике выпало 1-5, или итоговый результат меньше сложности на 50 или более. Действие не удалось, и, более того, имело очень неприятные последствия для того, кто попытался его выполнить.
  • Провал - итоговый результат меньше сложности на 20-49. Действие не удалось.
  • Частичная неудача/частичный успех - результат меньше сложности на 1-19. Задуманное удалось только частично, потребовало больше времени/ресурсов или же имело неприятные побочные эффекты. В некоторых ситуациях приравнивается к провалу.
  • Успех - результат превосходит сложность или равен ей. Задуманное удалось выполнить в полной мере.
  • Критический успех - на кубике выпало 96-100 и результат превосходит сложность, или результат превосходит сложность на 50 или более. Задуманное удалось выполнить с необычайной лёгкостью или с дополнительными благоприятными последствиями. Критический успех не применяется для бросков со сложностью ниже 50.

Противопоставленные проверки используются тогда, когда два персонажа непосредственно противостоят друг другу, и рассчитываются аналогично - для каждого из кидающих кубик УС считается результат его оппонента. Однако, результат "Частичная неудача/частичный успех" для таких проверок всегда приравнивается к "провалу", а "Критический провал" срабатывает только при выпавшем на кубике значении 1-5.

Особое правило - проверки без броска. В большинстве ситуаций персонаж имеет право отказаться кидать кубик и подсчитать результат так, как будто выброшено 30; учитывая, что сложности выше 50 уже считаются весьма высокими, этого хватает для уверенного применения всего, в чём персонаж достаточно хорош.

Правило проверок без броска также очень часто применяется автоматически - например, внимательному персонажу не придётся специально оглядываться, чтобы заметить слежку, а догоняющий карманника спортсмен отшвырнёт или перепрыгнет преграждающий путь ящик, даже не замедлившись.

2. Характеристики.
У каждого персонажа есть четыре основные характеристики - физические особенности, ментальные особенности, социальные особенности и самоконтроль.

Первые три характеристики определяют, насколько хорош персонаж в задачах, требующих физических действий, интеллекта/внимательности или же общения с другими людьми соответственно. У этих характеристик есть 7 возможных значений, дающих модификаторы от -30 до +30. Обратите внимание - "среднестатистический" уровень это 0! Персонажи с характеристиками в +20 уже заметно выделяются из толпы, а +30 - это практически максимум, которого может достичь человек без сверхсил. Верно и обратное - характеристика в -20 означает серьёзные проблемы в быту, а -30 сравнима с инвалидностью II или III группы.

Четвёртая характеристика, самоконтроль, несколько отличается от остальных. Изначально она равна сумме модификаторов самой высокой и самой низкой из трёх оставшихся характеристик персонажа (способности всегда дают некий запас уверенности в себе!) и может модифицироваться перками (см. ниже). Броски самоконтроля нужны в стрессовых ситуациях и, реже, при использовании нестабильных сил. Провал самоконтроля означает, что персонаж отреагирует на ситуацию непроизвольно - и совсем не обязательно оптимальным образом.

3. Перки.
Перки - это модификаторы к броскам характеристик, которые применяются не всегда, а только временно или только в определённых ситуациях. Перком может быть почти всё, что угодно - навык, статус, врождённый талант... Например, обладатель перка "силач" получит +10 к физическим броскам, требующим силы, а "кулинар" - те же +10 к ментальным броскам при приготовлении пищи. Существуют и негативные перки - например, "хромота" будет снижать броски физических возможностей при попытке двигаться быстро. Более того, все игромеханически воздействующие на персонажей эффекты тоже описываются временными перками - такими как "голод", "вдохновение", "сломанная рука"...

Основные типы перков:
  • Перки широкого охвата (ш) - применяются в большом количестве разнообразных ситуаций. Имеют два возможных уровня градации (+5 и +10), стоимость покупки при генерации удвоена.
  • Перки узкой специализации (у)- применяются только в определённых ситуациях. Имеют четыре возможных уровня градации - от +5 до +20.
  • Негативные перки (н) - приобретаются при генерации для увеличения доступного пула очков. Могут быть как перками широкого охвата, так и узкой специализации.
  • Временные перки (в) - выдаются персонажу в процессе игры на определённый срок или до устранения источника эффекта. Игромеханическое воздействие не ограничивается.

Постоянные перки охватывают все аспекты жизни персонажа. Доступный во время генерации список включает следующие возможности:
  • Перки характеристик - влияют на те или иные аспекты применения характеристик. Всегда считаются перками широкого охвата.
  • Перки навыков - определяют знания и умения персонажа. Чаще всего считаются перками узкой специализации, однако возможны и исключения.
  • Перки социума - дают возможность улучшить (или ухудшить) своё положение в обществе.
  • Перки экипировки - дают на старте дополнительные предметы и/или ценности.

4. Паралюди и суперсилы.
Источники суперсил - шарды, осколки экстрамерных сущностей, известных как Эден и Зион. К сожалению, людей, которым известно об этом, меньше десятка - для всех остальных существуют полсотни теорий разной степени бредовости.

Главное, что нужно помнить о суперсилах, полученных естественным путём.
  • Суперсилы не решают проблем. Какую бы силу вы не получили, она никогда не позволит вам разом разобраться со всеми вашими неприятностями и зажить припеваючи.
  • Суперсилы должны использоваться. Шарды воздействуют на подсознание носителя, провоцируя конфликты и желание использовать новые возможности. Парачеловек физически не способен отойти от дел, остепениться и перестать использовать свою силу.
  • Суперсилы - это оружие. Основная цель шардов состоит в получении новой информации об использовании суперсил, а наибольшую изобретательность люди проявляют тогда, когда их жизнь или ценности находятся под угрозой - читай, в бою. Поэтому все без исключения силы могут использоваться в сражениях тем или иным образом.

С точки зрения игромеханики существует три основных типа сил паралюдей.
  1. Одна конкретная сила. Пример - Виста, способная манипулировать пространством.
  2. Одна основная сила, плюс одна-две вспомогательных, облегчающих её применение. Пример - Мышь-Защитница, которая помимо телепортации к отмеченным ей объектам обладала повышенной ловкостью и выносливостью.
  3. Множество слабых и не всегда между собой связанных сил. Пример - Цирк, у которой есть одновременно улучшенные рефлексы, чувство равновесия и координация движений, улучшенная меткость, продвинутое пространственное восприятие, слабый пирокинез и вдобавок доступ к микро-измерению, используемому как пространственный карман.

В игре эффекты применения суперсил чаще всего определяются самим игроком. В мирной обстановке персонаж просто может делать то, что он может, и если он не пытается прыгнуть выше головы, никакие броски ему не нужны. В бою использование сверхсил считается одним из вариантов атаки и просчитывается как противопоставленный бросок с зависящими от обстоятельств модификаторами, или, если оппонент не способен эффективно защищаться - как бросок против сложности.

5. Отношения и репутация.
То, как к вам лично и вашей команде будут относиться прочие обитатели мира, зависит от двух отдельных значений - отношения и репутации.

Отношение - это то, как вас оценивает другой персонаж по шкале от -100 до 100. Высокие положительные отношения означают доверие и дружбу, высокие отрицательные - серьёзную вражду и подсердечную ненависть. Отношения с каждой конкретной фракцией и персонажем рассчитываются индивидуально.

Репутация - общее мерило вашей известности в мире паралюдей. Успехи, победы, вызывающие общественный резонанс поступки и яркий, запоминающийся образ повышают её, поражения, демонстрации слабости или действия, противоречащие вашему образу, напротив, могут опустить её до нуля. В целом, чем выше репутация, тем больше окружающие считаются с вашим мнением и учитывают ваши желания в своих планах, однако точный эффект зависит от вашего образа. Так, например, полиция вряд ли откажется поделиться информацией со знаменитым героем, а с известным своей силой злодеем даже Протекторат не рискнёт вступить в бой без подавляющего количественного преимущества.

6. Деньги и траты.
Для того, чтобы не считать каждый цент в кармане персонажа, экономическая система игры значительно упрощена. Все финансовые ресурсы оцениваются в "тратах", которых существует шесть видов:
  • Незначительные траты: покупки стоимостью в 2-3 доллара или менее; например, проезд в автобусе, звонок из таксофона или бутылка дешевой воды из автомата.
  • Мелкие траты: покупки стоимостью около 20-30 долларов. Это может быть обед в кафе, мелкий сувенир, книга, предмет одежды из секонд-хенда или стокового магазина...
  • Значительные траты: покупки в пределах 200-300 долларов. Незарегистрированный телефон, хорошая одежда, съёмная комната на месяц, бытовая техника и нелегальные товары вроде патронов или наркотиков попадают в эту категорию.
  • Крупные траты: покупки стоимостью более 1000 долларов, вне зависимости от точной цены.
  • Огромные траты: покупки стоимостью от 10 000 долларов, вне зависимости от точной цены.
  • Заоблачные траты: покупки стоимостью от 100 000 долларов, вне зависимости от точной цены.

"Траты" не имеют точного финансового эквивалента и всегда оцениваются приблизительно. Когда необходим размен, одна более крупная трата считается эквивалентной пяти более мелким, а шесть более мелких - одной более крупной. Кроме того, все траты на два или более уровня ниже доступных вам игнорируются - например, когда у вас в карманах несколько сотен долларов, то вы можете кататься на автобусе и пить воду целыми днями, не опасаясь, что деньги внезапно закончатся.

По умолчанию источников доходов у персонажей два - карманные деньги, которые выдаются еженедельно, и более крупные ежемесячные поощрения от родителей. И первые, и вторые имеют по пять уровней.

Карманные деньги:
  • Почти нет: вам не выделяют собственных карманных денег, но иногда вам удаётся сэкономить. +1д3 незначительных трат в неделю.
  • Мало: вам выделяют немного денег на развлечения, но их всегда не хватает. +1 мелкая трата в неделю
  • Немного: вам выделяют достаточно денег, чтобы вы не чувствовали себя ущемлённым. +1д3 мелких трат в неделю.
  • Достаточно: вам не приходится считать каждый цент. +1 значительная трата в неделю.
  • Избыточно: у вас достаточно денег, чтобы позволить себе практически любые развлечения и для себя, и для приятелей. +1д3+1 значительных трат в неделю.

Поощрения:
  • Нет: вам не выдают поощрения.
  • Редко: вам изредка подкидывают немного денег. +3 мелкие траты в месяц.
  • Периодически: порой вам позволяют побаловать себя. +1 значительная трата ежемесячно.
  • Регулярно: если вам что-то нужно, то обычно вам достаточно об этом попросить. +3 значительные траты ежемесячно.
  • В любой момент: вам даже не требуется отдельно просить деньги для крупных покупок - их вам дают и так. +1 крупная трата в месяц.

Изначальный капитал персонажа и его еженедельная прибыль зависят от социальных перков - в основном, от выбранного уровня семейного дохода.
Отредактировано 27.08.17 в 01:32
1

DungeonMaster Джакка
28.07.17 06:44
  =  
Генерация.

Для настройки возможностей персонажа вы получаете 15 очков персонажа и 10 очков силы. Вы можете тратить или получать очки в зависимости от вашего выбора характеристик, перков и сил.

1. Имя: имя и фамилия, зависящие от этнической группы вашего персонажа, и через слэш имя вашей Маски (Например, Джон Смит / Всесокрушитель).
2. Раса: парачеловек.
3. Класс: укажите классификацию своей основной силы по определителю СКП/PRT (Бугай/Brute, Движок/Mover, Эпицентр/Shaker, Излом/Breaker, Технарь/Tinker, Умник/Thinker, Оборотень/Changer, Скрытник/Stranger, Властелин/Master, Стрелок/Blaster, Контакт/Striker, Козырь/Trump).
4. Мировоззрение: соответствующее мировоззрению вашего персонажа.
5. Внешность: внешний вид персонажа, его обычная одежда и используемый им костюм.
6. Характер: несколько слов о характере персонажа - то, что знают о нём друзья.

7. Характеристики.
Характеристика с модификатором -30: +12 очков персонажа, +1 очко силы.
Характеристика с модификатором -20: +8 очков персонажа.
Характеристика с модификатором -10: +4 очка персонажа.
Характеристика с модификатором 0: -0 очков персонажа.
Характеристика с модификатором +10: -5 очков персонажа.
Характеристика с модификатором +20: -10 очков персонажа.
Характеристика с модификатором +30: -15 очков персонажа.

Персонаж может иметь только одну характеристику, имеющую пиковое значение (+30 или -30), и её наличие необходимо будет обосновать в истории. Помните, что игровая система ориентирована на значение всех характеристик в +0; +10 является весьма солидным бонусом, +20 это гарантированный автоуспех для многих проверок, а +30 представляет собой почти максимум естественных человеческих возможностей. Если вы хотите создать сверхъестественно умного/сильного/обаятельного персонажа, то выгоднее потратить очки не на +30 к характеристике, а на соответствующую Силу!

Значение Самоконтроля изначально равно сумме модификаторов самой высокой и самой низкой характеристик - отдельно оно не покупается.

8. Навыки.
В поле навыков персонажи записывают все свои постоянные перки с их описанием. 1 уровень перка стоит 1 очко персонажа (2 очка для перков широкого охвата), если в описании перка прямо не указано иное; негативные перки добавляют вдвое меньше, чем стоил бы аналогичный позитивный перк.

Перки характеристик (-2/-4 очка для позитивных, +1/+2 очка для негативных):

Вы можете выбрать не больше одного перка - не важно, позитивного или негативного - на каждую из своих четырёх характеристик. Вы не можете выбирать негативные перки для характеристик со значениями -20 и -30.

Перки навыков:
Все персонажи, помимо имеющегося у них пула, получают ещё 5 дополнительных очков персонажа, которые могут потратить только на выбор перков навыков, и ещё по +3 очка за каждые +10 модификатора ментальных особенностей (отрицательный модификатор МО эти дополнительные очки не отнимает).
Перки навыков игроки выбирают самостоятельно. Если у персонажу для проверки требуются специализированные знания, но у него нет подходящего навыка, то сложность проверки повышается как минимум на 10. В истории персонажу необходимо будет пояснить, каким образом были получены те или иные знания - это особенно важно для навыков со значениями +15 или выше.
Дополнительно в перках узкой специализации можно выбрать "фокусировку" - ещё больше сузить область применения навыка, получив +5 к проверкам в пределах фокусировки и -5 к проверкам вне её. Фокусировка - единственный способ получить при генерации навык выше +20; её можно выбрать бесплатно, если бонус фокусированного навыка составляет +20 или менее, но она стоит дополнительно 1 очко персонажа, если сфокусированный бонус равняется +25.
Негативный перк навыка означает некий психологический блок. Персонаж может иметь не более одного такого перка, и, как и с перками характеристик, негативный перк навыка даст вдвое меньше очков, чем потребовал бы аналогичный позитивный.

Примеры перков навыков:
Стрельба (ш): +5/+10 за 2/4 очка. Позволяет использовать луки, автоматы, гранатомёты и танковые орудия.
Огнестрельное оружие (у): +5/+10/+15/+20 за 1/2/3/4 очка. Позволяет использовать пистолеты, ружья и автоматическое оружие.
Огнестрельное оружие (у, ф:пистолеты): +10/+15/+20/+25 к использованию пистолетов за 1/2/3/5 очков. Автоматы, дробовики и снайперские винтовки используются с +0/+5/+10/+15.
Непонимание огнестрельного оружия (у, н): -10/-20 к использованию огнестрельного оружия. Даёт +1/+2 очка персонажа.

Перки социума:
Ваши персонажи являются не только супергероями (или суперзлодеями), но и школьниками. Это означает, что им необходимо где-то жить, чем-то питаться и получать какое-либо образование.

Три основных перка социума (доход, образование, свобода) имеют 5 градаций - грубо говоря, "очень плохо", "плохо", "нейтрально", "хорошо" и "очень хорошо". Они не дают численных бонусов, однако очень сильно влияют на быт персонажа.

Доход:
+3 очка персонажа, +1 очко силы: ваша семья увязла в долгах, и никакой возможности покрыть их в ближайшее время не предвидится. Еда на столе только самая дешевая, вещи старые, техники почти нет. Карманных денег у персонажа практически не бывает. Вы не можете позволить себе домашнее обучение или посещение Аркадии. Все позитивные перки экипировки стоят на 1 очко дороже.
+1 очко персонажа: ваша семья с трудом сводит концы с концами. Кое-что удаётся откладывать, однако обычно форс-мажоры съедают заначку быстрее, чем она растёт. Крупные покупки затруднены. Карманных денег у персонажа мало.
+0 очков: ваша семья относится к "среднему классу" - вернее, к нижней его границе. Конечно, хотелось бы, чтобы денег было побольше, но на все основные потребности вам хватает. Крупные покупки редки. Карманных денег у персонажа немного.
-2 очка персонажа: ваша семья имеет неплохой источник дохода и крепко стоит на ногах. Вам доступны хорошие вещи, есть личная техника, и вы достаточно регулярно позволяете себе крупные покупки. Карманных денег у персонажа достаточно, чтобы не отказывать себе в мелочах - ну, или изредка шиковать.
-4 очка персонажа, -1 очко силы: ваша семья богата. Вы - частый клиент в дорогих бутиках и элитных магазинах, а то, что обыватели считают "крупными тратами", вполне укладывается в ваши обычные недельные расходы. Карманных денег у персонажа достаточно, чтобы позволить себе практически любые развлечения и мелкие покупки. Вы получаете перки "хороший гардероб" (+5 к социальным броскам, когда применимо) и "хороший костюм" бесплатно.

Образование:
+1 очко персонажа, +1 очко силы: вы посещаете высшую школу Уинслоу. Качество обучения здесь не ахти и довольно часто случаются разборки между потенциальными рекрутами АПП и Империи 88 особенно экспрессивными подростками. Персонал пытается хоть как-то держать учеников в узде, и потому на прогулы здесь смотрят достаточно хмуро.
+1 очко персонажа: вы посещаете высшую школу Иммакулата. Это достаточно престижная католическая школа с хорошими учителями и очень строгими порядками - особенно в плане униформы, поведения и посещаемости.
+0 очков персонажа: вы обучаетесь на дому. У вас больше свободного времени, чем у учеников школ, однако такое образование требует усидчивости и некоторых финансовых вложений. Уровень финансовых поощрений снижен на 1.
-1 очко персонажа, если у персонажа есть хотя бы одна характеристика +20 или выше, иначе -2 очка персонажа: вы посещаете высшую школу Аркадия - самую популярную и престижную из всех школ Броктон Бей. Здесь вы можете завести полезные знакомства, а персонал легко "проглатывает" сколь угодно невероятные объяснения вашего отсутствия... но только до тех пор, пока не страдают ваши оценки. Любое падение академического уровня преподаватели воспринимают в штыки, и вылететь из Аркадии за неуспеваемость или непристойное поведение очень легко.
-2 очка персонажа: по тем или иным причинам вы уже завершили своё образование - возможно, используя экстернат или GED. Конечно, это не придаст вам привлекательности в глазах потенциальных работодателей, однако освобождает огромное количество времени для более важных дел.

Свобода:
+2 очка персонажа, +1 очко силы: ваши родители (или опекуны) держат вас в ежовых рукавицах. Вы обязаны отчитываться обо всех своих передвижениях, а чтобы сходить в гости к другу, вам требуется отдельное разрешение - и далеко не факт, что оно будет получено. Вам даже не позволяют гулять в одиночку - только в чьей-либо компании.
+1 очко персонажа: родители просят вас уведомлять их, прежде чем пойти куда-либо, и не позволяют вам задерживаться вне дома после наступления темноты.
+0 очков персонажа: вам желательно сообщать родителям, если вы собираетесь куда-либо отлучиться, но в целом у вас достаточно свободы. Если вы скажете, что собираетесь переночевать у друга, то вам это, скорее всего, позволят.
-1 очко персонажа: родители доверяют вашему здравому смыслу - ну, или попросту относятся к вам достаточно наплевательски. Пока из школы не сообщают о прогулах, а вы являетесь домой ночевать (или уведомляете, у кого собираетесь провести ночь) - вас оставляют в покое.
-2 очка персонажа: по какой-либо причине вы практически полностью свободны и не обязаны никому отчитываться о своих планах и действиях - например, ваш единственный родитель работает в Бостоне или Нью-Йорке, и приезжает в Броктон Бей на выходные пару раз в месяц.

Дополнительные социальные перки:
Контакты (от -1 до -4 очков персонажа): вы близко знакомы с человеком, имеющим некий вес в обществе - это может быть школьная знаменитость, уличный коп, скучающая библиотекарша или кто-либо ещё, чьи связи и профессиональные возможности могут быть вам полезны. Базовая стоимость контакта -1 очко персонажа; потратьте дополнительно -1 очко, если ваш контакт является парачеловеком, ещё -1, если он особенно полезен или занимает высокое положение в обществе и ещё -1, если он готов помогать вам даже с риском для жизни и/или карьеры. Этот перк может быть взят несколько раз - по разу за каждый отдельный контакт. Вы получаете 2 очка персонажа сверх лимита исключительно для создания контактов, и ещё +2 очка за каждые +10 модификатора социальных особенностей.
Подработка (0/0/0/0 очков): вы можете взять этот перк до четырёх раз (или не более двух, если вы посещаете школу). Каждый уровень данного перка требует тратить около двух часов в будни или около четырёх часов на выходных на выполнение некой работы и улучшает на одну градацию доступные вам карманные деньги. Кроме того, каждые 2 уровня данного перка улучшают на одну градацию ваш уровень поощрений, однако не выше "регулярно".
Нежеланный (0 очков): родители или опекуны предпочитают не замечать вас. На 1 градацию повышен уровень свободы действий, на 1 градацию снижены доступные карманные деньги. Нельзя выбрать, если семья персонажа увязла в долгах.
Любимый ребёнок (0 очков): ваши родители очень заботятся о вас - иногда чрезмерно. На 1 градацию снижен уровень свободы действий, на 1 градацию повышены доступные карманные деньги. Нельзя выбрать, если персонажа держат в ежовых рукавицах.
Иждивенец (+2 очка персонажа): у вас есть девушка/парень, мелкий младший брат, крупное домашнее животное или кто-то ещё, к кому вы очень привязаны. Вам необходимо будет ежедневно уделять не меньше часа разнообразным хлопотам, связанным со своим иждивенцем; неспособность выделить это время будет приносить различные проблемы и/или временные негативные перки.
Нелегальный доход (-2/-4 очка персонажа): у вас имеется некий источник не совсем легального дохода. Ваши карманные деньги и поощрения повышены на одну градацию за каждый уровень данного перка, однако вам довольно сложно объяснить происхождение своих новых вещей родителям, опекунам или близким знакомым. Поддержание источника нелегального дохода требует либо 1 час ежедневно, либо 6 часов на выходных (времязатраты выбираются при взятии перка и не изменяются в дальнейшем); кроме того, каждую неделю есть 10% шанс, что источник нелегального дохода вместо прибыли принесёт проблемы.
Копилка (-1/-2 очка персонажа): вы несколько месяцев экономили на каждой мелочи, и в данный момент располагаете солидной - по вашим представлениям - суммой денег. За каждый уровень перка вы дополнительно получаете на старте столько денег, сколько могли бы получить за один месяц при условии отсутствия трат.

Перки экипировки:
Инструменты и оружие нужны не только обычным людям. Кроме того, у паралюдей есть ещё одна солидная статья расходов - а именно, их костюм и маска, позволяющие им держать в тайне свою гражданскую личность. Выбирая перки экипировки, вы можете вместо затрат очков персонажа использовать имеющиеся у вас на старте ресурсы; изначально у вас есть количество трат, равное вашим карманным деньгам за две недели или одному поощрению (выберите лучшее значение).

Костюм:
  • +3 очка персонажа, +1 очко силы: вы не используете костюм, и ваша гражданская личность будет известна всем, кто хоть сколько-нибудь ей заинтересуется. Учтите, что если хоть один персонаж в команде обладает данным перком, то повышается вероятность раскрытия гражданских личностей и у всех остальных персонажей!
  • 0 очков персонажа: низкокачественный костюм, состоящий из более-менее подходящей обычной одежды и маски из ближайшего карнавального магазинчика. Скорость набора репутации снижена. Вероятность раскрытия вашей гражданской личности несколько повышена.
  • -1 очко персонажа / -1 значительная трата: обычный костюм, использующий подходящую одежду, достаточно удобную маску и, возможно, несколько дополнительных декоративных или защитных элементов. Скорость набора репутации незначительно снижена.
  • -2 очка персонажа / -3 значительных траты: хороший костюм, изготовленный самостоятельно или с профессиональной помощью. Обеспечивает некоторую защиту и не мешает вам пользоваться вашей силой.
  • -3 очка персонажа / -1 крупная трата: профессиональный костюм из качественных материалов, оптимизированный под использование ваших сил. Удобен, красив, прочен - в таком не стыдно показаться и днём! Скорость набора репутации повышена. Для взятия данного перка необходимо иметь подходящий Контакт, Навык или Силу.

Оружие:
  • -1 очко персонажа / -1 незначительная трата: самодельное рукопашное оружие - кухонный нож, обрывок цепи, дубинка из трубы...
  • -2 очка персонажа / -3 незначительных траты: гражданское рукопашное оружие - перцовый баллончик, охотничий нож, телескопическая дубинка...
  • -3 очка персонажа / -2 значительных траты: экзотическое и нелетальное оружие - меч, лук, арбалет, травматический пистолет, светошумовая граната...
  • -4 очка персонажа / -1 крупная трата: неавтоматическое огнестрельное оружие, взрывчатка - пистолеты, охотничьи ружья, боевые гранаты...
  • -5 очков персонажа / -3 крупных траты: автоматическое огнестрельное оружие - автоматы, снайперские винтовки, пистолеты-пулемёты...
  • -6 очков персонажа / -1 огромная трата: специальное и тинкертех огнестрельное оружие - гранатомёты, ракетницы, лазеры...

Для покупки экзотического, огнестрельного и тинкертех-оружия необходимо иметь соответствующий Контакт, для травматического достаточно хорошего объяснения.

Экипировка:
Вы можете покупать экипировку, используя имеющиеся у вас очки персонажа или денежные ресурсы. Точная стоимость того или иного предмета будет указана мастером, но вы можете использовать табличку оружия, чтобы заранее предположить её; вещи, не дающие игромеханических преимуществ или вписывающиеся в историю персонажа и финансовые возможности семьи, выдаются бесплатно.
Если у вас есть способности Технаря, то любые приспособления, броня и оружие в рамках вашей специальности стоят втрое меньше очков персонажа или впятеро меньше денежных ресурсов.
Отредактировано 26.12.17 в 06:23
2

DungeonMaster Джакка
21.08.17 20:27
  =  
9. Парачеловеческие способности.
Именно наличие суперсил сделало паралюдей столь важной частью современного мира. Но помните - сверхспособности случайны, и на одного героя или злодея высшей лиги приходятся десятки паралюдей, которым не так повезло. Впрочем, с другой стороны, важна не столько сила, сколько то, как вы её применяете, ведь правда?

Паралюди делятся на две группы - естественные триггеры и маски Котла.

0 очков персонажа: естественный триггер.
Обязательно укажите в истории своё событие-триггер - самый худший день в вашей жизни, та ситуация, в которой вы впервые проявили свои силы. Помните, что ваша Сила всегда подобрана так, чтобы, с одной стороны, помочь вам в конкретной ситуации, но, с другой, не позволить вам изменить свою жизнь к лучшему глобально.
Вы знаете пределы своих способностей и представляете, на что способны с их помощью.
Ваша Сила подталкивает вас к конфликтам - вам периодически требуются проверки Самоконтроля, чтобы избежать прямой конфронтации с теми, кто вам не нравится.
Ваша Сила работает более эффективно во время серьёзных конфликтов и в ситуациях, напоминающих вам о вашем триггере. Количественные характеристики вашей Силы изначально несколько снижены, но могут расти в процессе её применения.
Когда вы находитесь в ситуации, напоминающей вам о вашем триггере, вы выполняете все броски Самоконтроля со штрафом в -20.

-4 очка персонажа, +2 очка Силы: маска Котла.
Обязательно укажите в истории, каким образом вам достался флакон с суперсилой. В зависимости от способа его получения возможны дополнительные последствия.
Ваша Сила полностью определяется вашими тратами очков силы, а не историей.
Вы не знаете, как именно работает ваша Сила - вам приходилось изучать свои способности самостоятельно, набивая шишки в процессе.
Ваша Сила не влияет на ваши мысли и мотивацию.
Ваша Сила всегда работает с максимальной эффективностью, вне зависимости от ситуации. Количественные характеристики вашей Силы не изменяются со временем, однако вы по-прежнему можете придумывать новые способы её использования или открывать дополнительные её аспекты.
От Котла невозможно спрятаться. Однажды они свяжутся с вами и потребуют оказать им некую услугу, выполнить определённое задание - от "купить мороженое в магазинчике на углу ровно в 15:02" до "в трёхдневный срок убить Президента", и если вы попытаетесь сбежать или отказаться, вас попросту убьют. Количество услуг, которое вы должны Котлу, может варьироваться от 1 до 5 в зависимости от обстоятельств получения флакона.

Выбрав тип триггера, определитесь с шаблоном распределения очков силы:
  • Одна сила: вы вкладываете все очки только в одну способность. Лимит бонусных очков +10.
  • Основная сила и вспомогательные: вы можете выбрать две-три различные способности. В основную вы можете вложить до 8 очков, во вспомогательные - до 4. Лимит бонусных очков +7 (суммарно для всех сил; вы можете получить и больше бонусных очков, но лишние будут потеряны).
  • Множество разноплановых сил: вы можете выбрать от четырёх до семи различных способностей, вкладывая в каждую не более 4 очков. Лимит бонусных очков +8.

Придумайте своему персонажу суперспособности согласно шаблону и распределите по ним имеющиеся у вас очки силы. Учтите, что чем больше очков вложено в определённую силу, тем мощнее и гибче она будет. Вы должны максимально подробно описать, как должна работать ваша сила, но её точные возможности определяются мастером; помните, что в мире Worm силы обычно узкоспециализированы и всегда тем или иным способом предназначены для получения преимущества в конфликте.

Для примера возьмём способность к Телекинезу.
1 очко силы - персонаж может медленно левитировать мелкий предмет вроде ложки.
10 очков силы - персонаж может поднимать крупные предметы (до тонны весом) или быстро двигать мелкие, в зависимости от того, на каких количественных характеристиках телекинеза он желает специализироваться (масса/объём/скорость/количество предметов/точность манипуляций...).
18 очков силы - персонаж может сминать автомобили в комок и жонглировать ими.
25 очков силы - персонаж может поднимать в воздух целые здания.


К каждой своей силе вы можете добавить любое количество дополнительных модификаторов - они могут либо стоить дополнительные очки силы, уменьшая доступный вам пул (очки, потраченные на модификаторы, не считаются вложенными в данную силу и не учитываются в лимите вложенных/бонусных очков), либо добавлять бонусные очки к мощности модифицируемой силы; количество бонусных очков силы, полученных таким образом, не может превышать лимит для выбранного шаблона, и эти бонусные очки силы вкладываются именно в ту силу, на которую влияет модификатор.

Модификаторы:
-3 очка силы: игнорирует предел Мантона (формулируется как "если сила способна прямо воздействовать на небиологические объекты, она неспособна прямо воздействовать на биологические объекты, и наоборот"; это широко распространённое ограничение обычно не позволяет, например, криокинетику заморозить кровь в жилах врага).
-4 очка силы: ваша сила является концептуальной - она нарушает законы не только природы, но и других сверхсил. Некий аспект вашей силы способен игнорировать все без исключения виды защит, сопротивлений и противодействий - если сказано, что он может что-то делать, то он это делает независимо от попыток ему помешать. Учтите, что данная особенность распространяется только на один конкретный аспект силы, а не на все возможности вашей силы целиком!
-1/-2 очка силы: одна из количественных характеристик вашей силы заметно превышает то значение, которое она должна была бы иметь при вложенном количестве очков.
+1/+2 очка силы: вы способны применять свою силу только при выполнении определённого условия; например, Ночь превращалась в сверхбыстрого и сверхсильного монстра только тогда, когда на неё никто не смотрел, и под чужим взглядом вновь становилась обычным человеком. Если какая-либо из ваших способностей делает выполнение условия тривиальным, такое условие принесёт вам 0 очков.
+1/+2 очка силы: ваша сила не до конца контролируется вами, и может срабатывать даже без вашего на то желания - например, Сплетница страдала именно от этого недостатка.
+1/+2 очка силы: ваша сила ненадёжна. Иногда она ошибается, выдаёт ложный результат, выполняет не то, что вы задумывали, или попросту не срабатывает.
+1/+2/+3 очка силы: у вашей силы есть лимит применения, и попытки выжать из себя больше могут быть крайне болезненными и опасными для здоровья. Так, например, Дина, являясь сильнейшим предсказателем, могла ответить только на несколько вопросов в сутки.
+2/+3/+5 очков силы: ваша сила выбирается не вами, а мастером. Вы можете выбрать желаемую тематику и получить +2 очка, ограничиться только классификацией по определителю СКП и получить +3 очка, или же полностью отказаться от любого контроля и получить сюрприз и +5 очков. Учтите, что оставшиеся силы и прочие модификаторы для данной случайной силы вы по-прежнему выбираете самостоятельно!
+?? очков персонажа: что-то пошло не так, и в итоге ваша суперсила кажется бесполезной в прямом столкновении - например, вы способны создавать из воздуха сахарную вату в неограниченных количествах или управлять действиями улиток. Конечно, при должной фантазии можно что-нибудь придумать и с такой "бесполезной" силой, но для этого вам придётся хорошенько поломать голову... Вы получаете столько очков персонажа, сколько очков силы было вложено в данную силу из доступного вам пула (без учёта бонусных очков, которые, впрочем, по-прежнему могут повышать мощность данной способности).
Отредактировано 26.12.17 в 18:31
3

DungeonMaster Джакка
27.08.17 01:20
  =  
10. История.
Кратко опишите жизнь своего персонажа. Поясните, как проявляются его социальные перки, как он приобрёл особо выдающиеся навыки (+15 или выше), более подробно остановитесь на событии-триггере или обстоятельствах получения флакона Котла. Помните, что все персонажи входят в один D&D клуб - не забудьте про обстоятельства знакомства и любимый отыгрываемый типаж. Качественная история может дать персонажу +1 очко силы или дополнительный перк.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.