Red Hammer 1990 | ходы игроков | Игровая механика

 
DungeonMaster ЛичЪ
18.05.2017 14:35
  =  
Основы.

Игровая механика базируется на бросках "процентника" - Д100. А определение вероятности успеха производится по весьма простой системе.

Собственно "процент" вычисляется путем сравнения условной "эффективности" с такой же условной "сложностью" - первое делим на сумму первого и второго и получаем искомое. Рассмотрим на примере: персонаж стреляет в тире из пистолета. Ситуация абсолютно стандартная, поэтому герой в полной мере использует свои навыки стрельбы (средние для оперативника). Это дает ему условную "эффективность" 10. Мишень находится в 50 метрах от стрелка и попадание по ней имеет условную "сложность" 10. 10 делим на 20 - получаем 50%. Это значит, что при броске кубика успех придет на результатах от 1 до 50 (т.е. чем меньше результат на кубике, тем он лучше для персонажа).

Если бы наш герой имел профильный навык "стрельба из пистолета" (который удваивает эффективность стрельбы именно из пистолетов), то его "эффективность" возросла бы до 20. 20 делим на 30 - получаем 66%, что ощутимо выше шансов стрелка без специальной подготовки.

Могут происходить ситуации, когда бонуса нет - и более того, имеет место штраф. К примеру наш герой стреляет не в тире, а на ночной улице во время проливного дождя. В этом случае он может получить штраф, который удвоит сложность попытки. 10 делим на 30 - получаем 33%, что вполне отражает сложность ситуации.

Запросы. Бюрократия.

С высокой вероятностью оперативникам потребуется получить что-то (или кого-то - например специалиста в определенном деле или отряд солдат на подмогу), чего \ кого у них нет. Недостающее они могут попробовать получить через запрос. Это обычная проверка - тем более сложная, чем выше "аппетит" у запрашивающего.

Запросы могут быть направлены в разные инстанции - от банальной милиции или городских властей до почти всесильного КГБ (в зависимости от того, чего вы хотите). Стоит помнить, что даже для оперативника "Комитета" есть желания практически или вовсе невыполнимые. Среди таких, к примеру, желание личной аудиенции с Генсеком или санкция на введение военного положения в городе без веского обоснования - если вам придет в голову что-то подобное, даже не пытайтесь.

Менее значительные "хотелки" теоретически выполнимы. Самый частый и простой вид запросов - запрос оружия и снаряжения, к которому имеет доступ "Комитет". Если в городе есть отделение КГБ и есть связной, отвечающий за снабжение, то ваша просьба может быть выполнена в течение считанных часов (при успехе проверки) или дней (при неудаче). Это касается "обычного" оружия и снаряжения - всякую экзотику вроде "экзоскелетов" и нестандартного оборудования получить сложнее, а порой и вовсе невозможно - провал будет означать отсутствие возможности достать необходимое в течение ближайшего времени, а успех - длительное ожидание в течение нескольких дней.

Стоит иметь в виду, что запросы будут намного успешнее, если они обоснованы и подкреплены отчетом о ходе операции. То есть если вы сообщите в "центр", что отряд спецназа вам нужен не просто так, а для разгрома конкретной штаб-квартиры боевиков, то это существенно повысит вероятность успеха. Также успешность запросов повышается, если у персонажа есть навык "Бюрократия" - знание "канцелярского" языка, умение составлять документы и навыки общения с гос-служащими часто позволяют избежать ненужных бюрократических проволочек.

Расследование.

Значительная часть игрового процесса проходит в виде остросюжетного детектива. Для успешного продвижения расследования нужна информация. Добывается оная несколькими путями:

1) Навык "Расследование" позволяет качественно осмотреть место преступления или другую связанную с делом локацию на предмет улик общего характера и возможных свидетелей. Также он помогает при работе в архивах с целью поиска полезной информации.

2) Навык "Судебно-Медицинская Экспертиза" позволяет получить дополнительные данные через осмотр трупов, следов крови и т.п.

3) Навыки "Убеждение" и "Запугивание" помогают получить максимум информации от свидетелей и подозреваемых. Убеждение сработает на нейтрально или дружелюбно настроенных персонажей (либо волею обстоятельств поставленных в безвыходное положение), а запугивание - на враждебно настроенных, лишенных мотивации либо уже кем-то напуганных (вы должны оказаться страшнее, чем ваш конкурент, желающий заставить свидетеля замолчать).

4) Навык "Электроника" позволяет "вытаскивать" ценную для следствия информацию из чужих ЭВМ и баз данных. Также он позволяет отслеживать чужие попытки взлома.

5) Некоторые специализированные навыки - например "Фармацевтика", "Социология" - дают дополнительные подсказки в тех случаях, когда расследование касается специфической области знаний, подпадающей под действие навыка.

Получение информации обычно отыгрывается в виде проверки навыка против сложности, зависящей от ситуации. К примеру оперативник обыскивает место преступления - у него есть навык "Расследование", а значит его эффективность в этом деле равна 20 против заданной мастером сложности 10 - и получает 2 успеха, что означает обнаружение окурка сигареты определенной марки в кустах и отпечатков пальцев на ручке двери. Бинго!

Существенную помощь при ведении расследования может оказать внедрение в различные группы - от работников предприятия до криминальной ОПГ или террористического подполья. Однако стоит помнить, что получить ценную информацию без целенаправленного "вынюхивания" вы даже в этом случае можете лишь случайно - увидев или услышав что-то на собрании группы, к примеру, но не более того. Успешное внедрение лишь упростит вам доступ к информации, но добывать ее придется с помощью других навыков.

Полученная информация может иметь самый разнообразный характер. Это могут быть отпечатки пальцев, оброненная сигарета, следы подошв или автомобильных шин, пятна крови, волосы, потерянные вещи, гильзы от патронов, следы химических веществ, показания о звуках борьбы, выстрелов, конкретные пересказы разговоров и событий, опознание участников преступления, характеристики на персонажей с мест работы, военной службы или учебы, секретные и не очень документы, фотографии, видеосъемка, слухи, домыслы. Как вы ей распорядитесь - уже на ваше усмотрение. Но помните, что не все гипотезы верны и не все данные достоверны.

Внедрение и вербовка.

Очень часто единственный способ получить секретную информацию - внедриться во "вражескую" организацию самому или завербовать себе помощника из ее рядов. В первом случае поможет навык "Внедрение", а также "Прикладная Социология" (если "клиент" попадает в вашу область знаний об обществе). Во втором - "Убеждение" либо "Запугивание", в зависимости от вашего стиля общения.

Внедрение - хорошая штука, ведь она позволяет "сойти за своего". Вы сможете без подозрений посещать закрытые собрания с шансом услышать и увидеть то, что иначе бы не увидели и не услышали. Однако при более активном поведении вы будете рисковать привлечь к себе лишнее внимание - подробные расспросы вызовут подозрения даже при самой убедительной "маске".

Вербовка позволяет привлечь на свою сторону НПЦ - включая даже врагов (хотя в этом случае ваши доводы должны быть особенно вескими). Тонкость с вербовкой в том, что мастер не всегда сообщает вам о провале проверки на вербовку - только в случае, когда объект яростно отказывается идти на сотрудничество. Но нередко бывает и так, что объект соглашается, но саботирует работу на вас или вовсе собирается предать вас в самый неподходящий момент. При этом попытка "проверки" его верности рискует вызвать возмущение и ухудшить его отношение к вам, вплоть до предательства, если оно было искренне-хорошим и верным... Словом, вербовка - дело тонкое и непредсказуемое. Но все-таки иногда неоценимо полезное, ведь всего один верный союзник в стане врагов вполне может склонить чашу весов в вашу пользу.

Боевые действия.

Когда оперативники встречают сопротивление, они могут - а часто и вынуждены без вариантов - вступить в бой с врагами Страны Советов. Здесь начинают действовать особые правила боевых действий.

Прежде всего нужно выяснить, все ли участники боя были готовы к нему. Если в силу обстоятельств (персонаж был занят важным делом или провалил тест на зоркость при скрытном приближении противника) кто-то "прошляпил" начало боя, то он автоматически пропускает первый ход боя. Те же, кто успел вовремя заметить врагов и приготовиться, проходят проверку на инициативу - за каждого персонажа кидается кубик на скорость реакции, чтобы узнать, успевает ли он опередить противника или он будет атаковать уже в ответ на вражескую атаку.

Пример:
Два оперативника подверглись внезапному нападения со стороны бандитов. Один из них занимался тщательным обыском автомобиля, а потому не успел подготовиться к бою - он пропускает первый ход. Второй стоял "на стреме" и к тому же имеет навык "Быстрая Реакция" - это позволяет ему улучшить свой бросок против вражеской скорости реакции (10 у бандитов и 20 с учетом навыка у оперативника). Бросок успешен! Оперативник опережает врагов и открывает по ним упреждающую стрельбу на поражение.

Когда решено, в каком порядке будут атаковать персонажи, заявляются атаки. Большинство видов оружия дают лишь одну атаку в ход, но другие - обычно автоматы и пулеметы - могут давать больше атак, которые также могут распределяться по целям, стоящим примерно в одном направлении в зоне поражения.

Каждая атака отыгрывается броском кубика на меткость против защиты цели. Обычный невооруженный человек без укрытия имеет защиту (шанс избежать атаки) 10. Укрытие (если персонаж частично укрылся и ведет огонь из-за укрытия) удваивает защиту. Средний навык стрельбы дает меткость 10, улучшенный (при наличии навыка на это оружие) - 20.

Если попадание было успешным, то делается другой бросок - на повреждения (сила оружия против сопротивления урону). Сопротивление повышается броней - чем выше класс брони, тем мощнее бонус. Если бросок на урон был успешным, цель получает 1 хитпоинт урона и делается еще один бросок (по ранениям подробнее смотри раздел ниже).

Когда все участники боя "отстрелялись", начинается новый ход с новой инициативой (очередностью атак).

Некоторые виды оружия имеют особые свойства. Часто встречается качество "Массовое поражение" - оно означает, что в случае успешного попадания по плотной группе врагов (например в узком коридоре или небольшой комнате, внутри автомобиля) оружие нанесет повреждения всей группе сразу. Подобные особенности обычно прописаны в описании оружия.

Боеприпасы.

"Red Hammer" не имеет целью моделирование затяжных сражений. Большинство боев в игре проходят быстро и агрессивно - кто-то победил, кто-то был убит, такова жизнь. Поэтому тщательного подсчета патронов в игровой механике нет.

У каждого оружия есть условный "боекомплект", который входит в стандартную комплектацию оружия. К примеру, если оперативник имеет АК-74, то он имеет его с достаточным количеством патронов. Можно также взять дополнительный боекомплект, который повышает общую нагрузку персонажа (обычно удвоенный боекомплект для стрелкового оружия имеет нагрузку в половину от "тяжести" оружия с округлением вниз). Боекомплект исчисляется в количестве ходов, во время которых персонаж ведет стрельбу, - не выстрелов, а именно ходов - это важно, поскольку многие виды оружия могут вести автоматический огонь, выдавая несколько выстрелов за один ход. К примеру стандартный боекомплект для АК-74 составит 8 ходов стрельбы с необходимостью перезарядки (смены магазина) каждые 4 хода стрельбы.

Исключение - ручные гранаты, взрывчатка и особо мощное тяжелое оружие. Гранаты и взрывные устройства всегда одноразовые, а у тяжелого оружия в базовый комплект обычно входит лишь один выстрел, а дополнительные берутся отдельно.

Ранения.

Ранения считаются в хитах. Каждый раз после успешного попадания делается бросок на ранение, где эффективность означает убойную силу оружия, а сложность - сопротивляемость цели повреждениям. За успех цель получает 1 хп урона и дополнительный бросок кубика - таким образом, одна атака может нанести 2, 3 и более хп урона (чем выше мощность оружия - тем выше эта вероятность).

У оперативников "Молота" и "Ледоруба", а также у наиболее серьезных их противников в среднем по 4 хита, а у большинства "статистов" - мирных граждан, рядовых сотрудников "органов" и рядовых же врагов - по 2 хита.

Если цель теряет все хиты или даже получает избыточный урон, то считается смертельной раненной. В этом случае лишь экстренная первая мед-помощь может спасти персонажа - если же первая помощь не "вытягивает" критически раненного хотя бы до 1 хитпоинта, он считается погибшим.

Псионика.

В мире "Red Hammer" небольшая часть человечества - примерно 1% - обладает сверхъестественными способностями, основанными на "чтении" мыслей и внушении простым усилием воли. Способности эти известны под общим названием "Псионика". Псионика имеет множество проявлений, часть из которых описана в разделе о генерации персонажей, но есть ряд общих моментов, которые желательно учитывать при отыгрыше.

Прежде всего, начнем со скучной статистики. Примерно 1% людей обладают положительным пси-потенциалом. Из них примерно 95% - так называемые "бета-псионики", то есть люди с низким уровнем пси-возможностей. Чаще всего они замечают необычные свойства своего разума, но они не настолько выражены, чтобы сильно выделять их из толпы. "Беты" могут вовсе не подозревать о своем даре (или проклятии) или же весьма успешно скрывать его.

Примерно 5% из общего числа псиоников - "альфа-псионики". Это термин для людей с крайне сильным пси-потенциалом. Настолько сильным, что постоянное пребывание нервной системы в перегруженном состоянии производит эффект, схожий с психическим заболеванием или наркотическим опьянением. "Альфы" почти всегда плохо социализированы, им трудно общаться с обычными людьми, выполнять обычную работу, заниматься спортом, они часто вызывают негативное отношение у общества и часто попадают в неприятности. Для тех "альф", которые не попали вовремя в надежные руки КГБ, не таким уж редким исходом является психиатрическая лечебница или тюрьма - поскольку способность внушать людям желаемое нередко толкает их на кривую дорожку преступлений. Известно как минимум с десяток опасных маньяков, которые имели явные признаки "альфа-уровня" пси-способностей, благодаря которым им долгое время удавалось скрываться от правосудия.

Но в целом "альфа-псионики" - редкий и крайне ценный "материал" для спецслужб благодаря их эффективности в роли "штатных телепатов". Несмотря на то, что любое применение пси-способностей вызывает сильную усталость и головную боль вплоть до галлюцинаций и потери сознания, точечное воздействие на разум человека порой способно творить чудеса...

Пси-возможности не безграничны. Помимо того, что они серьезно истощают силы самого псионика, у них есть и физические пределы - в частности пси-воздействия эффективны на дистанции примерно до 50 метров в случае с "бетой" и до 100 метров в случае с "альфа-псиоником" (хотя наличие препятствий между псиоником и объектом не дают никаких особых "помех"; исключение - массивные металлические поверхности и электромагнитные поля - по какой-то причине они "глушат" псионические сигналы). Тренированная или просто сильная от природы воля также усложняет воздействия, как и прием сильных успокоительных - пребывающий под эффектом мощных седативных веществ, мозг словно покрывается "скорлупой", почти непреодолимой для псиоников. Само по себе пси-воздействие требует концентрации - проблематично одновременно управлять автомобилем и пытаться "промыть мозги" другому человеку (скорее всего будет провал на оба действия).

Пси-воздействия непосредственно от псионика к другому человеку - всегда точечные. За одно воздействие псионик может повлиять лишь на одного человека. Все случаи "массового гипноза" и тому подобных вещей не обошлись без применения специального оборудования - по сути своеобразных "пси-ретрансляторов". Это весьма сложная и изобилующая множеством "белых пятен" и неподтвержденных гипотез область науки, даже работники профильных оборонных НИИ пока создают лишь образцы, работающие только в практически "лабораторных" условиях, без 100%-ной надежности и только с одним определенным эффектом - по всей видимости, любое "связующее звено" между непосредственным источником и объектом ослабляет или искажает пси-сигнал в его первозданной силе и чистоте.

...Все вышесказанное о псионике - секретная информация, недоступная "широким народным массам". В мире RH, как и в нашем мире, официально псионики не существует, а все странные феномены официальная наука объясняет менее одиозными теориями. Многие даже высмеивают и разоблачают "сверхъестественные" явления. Но вы - оперативники особо секретного отделения "Комитета" - знаете правду об этой загадочной области человеческих возможностей.

Отредактировано 26.05.2017 в 17:10
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.