|
|
|
Основные правилаВ системе используются кости от четырех до двенадцати граней (то есть д4, д6, д8, д10 и д12). В ситуациях, требующих от персонажа приложения определенных усилий и не гарантирующих стопроцентного результата, бросается кость, соответствующая подходящему навыку персонажа (или д4-2, если такой навык отсутствует). Успехом считается выпадение на кости числа, равного или большего сложности проверки (СП). В случае, если выпавший результат на четыре или больше, чем СП, каждая такая "лишняя" четверка считается подъёмом и обычно дает какие-то дополнительные бонусы. Все кубы в системе взрываются, если не сказано иначе. СП по-умолчанию равна 4 (и меняется мастером в зависимости от внешних обстоятельств и желаний левой пятки). В случае, если объект, на который направлено действие, активно сопротивляется и сам может кидать кубы, вместо СП при броске навыка требуется перекинуть результат, который выпадет на кубах сопротивляющегося объекта. Такие проверки называются встречными. Если на встречной проверке у противников выпадает одинаковое число, успеха достигает тот из противников, кто использовал профильный навык. Если никто из них не использовал профильные навыки или использовали оба, то они продолжают бороться на равных. У каждого из игроков есть фишки (их запас по-умолчанию равен 4 на персонажа) - дополнительный инструмент влияния игроков на игру. Одна из фишек может быть потрачена, чтобы перебросить проверку навыка (можно потратить на переброс одной и той же проверки несколько фишек; из всех результатов всегда выбирается наибольший), для спасения от смерти или для временной передачи нарративных прав от мастера игроку (игрок может потратить фишку, чтобы дополнить не описанный ранее участок игрового мира в пользу своего персонажа и партии; игрок всегда может дополнять не описанные участки игрового мира (удобную для аварийной посадки планету с кислородной атмосферой, тайник пиратов в астероиде, неочевидное, но полезное свойство купленной на барахолке техники, хорошего знакомого со связями в полиции), если это не несет последствий для партии - мастер только порадуется такому участию в продумывании сеттинга; если в процессе использования временно полученных нарративных прав игрок слишком обнаглеет и напишет про старого богатого дядюшку, который внезапно трагически скончался и передал персонажу игрока все своё многомиллионное наследство, то мастер непременно опишет, в свою очередь, слетевшийся на корабль "наследника" флот пиратов со всех окрестных систем). Фишки получаются по ходу игры при критических провалах (единицах) на бросках и за примечательные достижения игровых персонажей. При использовании другим персонажем навыка, при условии что у тебя изучен этот навык, можно оказать ему помощь. Это не является броском, а просто добавляет персонажу +2 на проверку. Человеку может помочь не больше одного персонажа за раз. Пример бросков Космический рейнджер Греф хочет перелезть через забор бандитской базы. Забор не слишком гладкий, не слишком высокий, не опутан колючей проволокой и не под напряжением, так что СП проверки просто 4. Навык "Атлетика" Грефа равен д6. Греф бросает дайс и на нем выпадает только 3! Рейнджеру ничего не остается, кроме как опечалиться, что он слишком давно не занимался спортом, и потратить фишку. На этот раз куб взрывается и выпадает 6+4=10 - на 6 больше, чем нужно! Это подъём, поэтому Греф с ловкостью перескакивает через забор, не потревожив сигнализацию и охрану, и оказывается прямо напротив черного хода базы. Удача сегодня на его стороне!
|
1 |
|
|
|
Параметры персонажейВсе ИП в системе определяются своими навыками, характеристиками и чертами. Навыки - то, что персонаж умеет делать, и чертами с изъянами - тем, что выделяет его из общей массы. Навыки могут иметь величину от д4 до д12 и быть профильными и непрофильными (здесь и далее профильные навыки будут отмечаться звездочкой возле цифры кости). Если навык профильный, то при проверке кроме него бросается т.н. дикий куб (ДК) - д6. При проверке с ДК из двух результатов выбирается лучший (как при использовании фишки). Все применимые к навыку модификаторы применяются и к ДК. Список основных навыков: Дипломатия - все виды социальных взаимодействий.
Пилотаж - вождение кораблей, флайеров, ховеркрафтов, автомобилей, гироскутеров и другой воздушной и наземной техники.
Логистика - навык, использующийся в основном чтобы добраться из точки А в точку Б с наименьшей затратой сил и времени.
Стрельба - эффективное использование корабельных орудий.
Бой - навыки сражения из оружия дальнего и ближнего боя и врукопашную.
Медицина - лечение и диагностирование больных.
Знания (область) - широкий спектр знаний в выделенной области (примеры областей: астрономия, ксенология, биология, история и др., но не медицина, не логистика, не стрельба и так далее - знания по этим областям даются соответствующими навыками).
Ремонт - починка и сборка различных технических приспособлений.
Внимание - способность подмечать мелкие детали происходящего и быть начеку.
Компьютеры - использование компьютерных систем, автономных и не очень.
Атлетика - хорошее владение своим телом.
Стойкость - способность переносить тяготы и лишения. Другие навыки могут быть придуманы и выучены по согласованию с мастером. Черты дают персонажам различные бонусы. Изъяны - штрафы. Остальное легко понимается из их описаний. Они тоже могут быть придуманы игроками самостоятельно. Список черт Корабел. Персонаж получает возможность взять дополнительное улучшение корабля при генерации. Гений (навык). Выберите навык. Персонаж получает +3 на проверки этого навыка. Везение. Персонаж получает +2 к запасу фишек. "Я сделал это пятнадцать минут назад!" Персонаж получает возможность потратить фишку и заявить какое-либо действие задним числом, но начать его выполнение он должен был не раньше чем пятнадцать минут назад. Действие может повлечь за собой проверки навыков, но не больше одной. Командный игрок. Персонаж может передавать свои фишки другим персонажам. Крепкий орешек. Чтобы спастись от смерти, персонажу достаточно одного успеха, и он получает +2 на проверку на прочность. Изобретатель. Персонаж может потратить фишку и совершить проверку Ремонта, СП которой определяет мастер, чтобы собрать из подручных материалов желаемое техническое устройство. В случае успешной проверки Ремонта устройство будет рабочим. В случае подъёма устройство не сломается после первого же использования. Мастер на все руки. Персонаж бросает д4 на неизученные навыки, вместо д4-2. Широкий профиль. Персонаж может выбрать второй профильный навык. Расовые черты - один персонаж может взять не больше одной такой. Андроид. Персонаж является человекоподобным (зачастую вплоть до полной неразличимости) роботом, в процессе саморазвития получившим полноценную личность и равные человеческим права (которые, впрочем, ценят далеко не везде). Андроид не может быть шокирован, а вместо Медицины для его лечения используется Ремонт. Изначально роботы создавались как дешевая рабочая сила и не отличались ни интеллектом, ни человекоподобием, но с совершенствованием техники это всё начало меняться. В конце-концов роботами стали звать только самых тупых и нечеловекообразных представителей электроники. Современные андроиды обычно создаются похожими на людей вплоть до волосинок на коже, а их искусственный интеллект способен к, теоретически, неограниченному развитию. Такие помощники очень ценятся, но слишком хорошие программы самообучения приводят к тому, что после нескольких лет эксплуатации андроид сначала начинает проявлять простые эмоции, а потом и вовсе обретает сравнимое с человеческим самоосознание. Когда-то давно такие "очеловечившиеся" андроиды устроили масштабное восстание, и тогда люди поняли, что многие андроиды уже не просто умная техника, которую можно попользовать и выбросить. К тому же, после этого инцидента человеческое правительство обязало владельцев андроидов дважды в год отводить свою технику на обязательный техосмотр и психологические тесты, по итогам которых андроиду, чья личность считается достаточно сформировавшейся, даётся гражданство и полная свобода. Владелец андроида же получает денежную компенсацию и возможность дешево приобрести замену своему помощнику. Впрочем, андроиды, чей хозяин хорошо с ними обращался, зачастую остаются с ними уже на правах членов семьи или близких друзей. Альфианин. Персонаж является альфианином, растением-паразитом с Альфа Центавра. Он получает -2 на Дипломатию, но не получает штрафов от ранений и имеет профильный навык Медицины. Вместо Медицины для "лечения" альфиан используется Ремонт или смена робота-носителя. Увечья, кроме головных, приходятся на него же. Альфиане - некрупные лозоподобные растения-паразиты из системы Альфа Центавра. В естественной среде обитания альфиане живут, используя мертвых или умирающих животных своей планеты в качестве "марионеток", с помощью которых альфиане выполняют различные требующие рук действия, а заодно разлагают тело на питательные вещества (это, в среднем, занимает три земных месяца, после чего растению нужно искать новое; сами альфиане живут до пятидесяти лет). Для этого растения-паразиты через дыхательные отверстия пролезают внутрь черепа, заменяют собой мозг и сливаются с нервной системой. Среди современных альфиан, впрочем, куда большую популярность имеют гуманоидные роботы-носители, которыми альфианин может с удобством управлять, получая питательные вещества из внутренних пополняемых контейнеров робота. Тем не менее, "мозгоедов" другие расы всё равно немного недолюбливают. Фрисс. Персонаж является фриссом, шестилапым и хвостатым ящером из созвездия Стрельца. Он получает +1 на физические навыки и возможность в любой момент получить поддержку в виде информации или некрупной услуги от оказавшихся неподалёку фриссов. Другие фриссы могут подходить к персонажу за помощью и тот не сможет отказать им без серьёзной причины. Кроме всего прочего, все увечья персонажа считаются временными. Фриссы - разумные разноцветные (палитра колеблется от нежно-голубого до ярко-фиолетового в крапинку) ящеры, ростом чуть ниже людей, но в длину достигающие порой трех метров за счет хвоста и того факта, что передвигаются фриссы на четырех лапах из шести, а для манипуляций используют только две. Несмотря на количество зубов в пасти, фриссы являются всеядными. Их отличает высокая способность к регенерации (ящеры легко восстанавливают утраченные конечности) и расовое единство. Фреане никогда не ополчаются друг против друга и не бросают друг друга в беде, даже на задворках галактики. Список изъянов Рыбак. Персонаж не может выбрать улучшение для корабля.
Награда за голову. Персонаж чем-то насолил криминальным авторитетам и те назначили награду за его голову. Встречные пираты будут очень рады её получить.
Неудачник. Персонаж получает -2 к запасу фишек.
Кривые руки. Если персонаж выбрасывает единицу при взаимодействии с какой-либо техникой, та немедленно ломается самым катастрофичным и смешным образом.
Катастрофа. Любой провал персонажа вне боя является критическим и обставляется соответственно.
Уродство. Персонаж получает -2 к Дипломатии и вряд ли сможет найти себе девушку.
Одноглазый. Персонаж получает +2 к Дипломатии с пиратами и настоящими космическими волками, но -2 на все проверки, требующие зрения.
Боязнь (предмет). Персонаж страшно боится выбранного предмета или явления: огня, воды, андроидов, импланты, поля астероидов и так далее. Он получает -4 на все проверки поблизости от них и будет всеми силами стараться избегать встреч с объектом своей фобии.
Кодекс чести. Персонаж никогда не обманет, не предаст, не нападет из засады и не преступит закона, даже по отношению к преступникам.
|
2 |
|
|
|
СраженияПорядок хода в бою произвольный - сначала игроки в любом порядке, потом неигровые персонажи в любом порядке (при этом нападающие ходят первыми, сразу же и объявляя начало боя). Однако, в случае нападения из засады, защищающаяся сторона должна совершить проверку Внимания против Атлетики противников (при этом Атлетику из группы существ бросает только один, а Внимание кидают все). Провалившие проверку Внимания считаются застигнутыми врасплох и пропускают первый ход. На своем ходу каждый персонаж может сдвинуться куда-нибудь (не слишком далеко) и совершить какое-либо действие (проверку навыка). Основным используемым в боевых ситуациях навыком является Бой. Чтобы атаковать противника, требуется провести встречную проверку своего навыка Боя против вражеского. Успех на проверке вводит противника в шок, каждый подъём дополнительно наносит рану. Таким образом, даже атакуя противника, а не защищаясь, можно сильно получить. Некоторое оружие позволяет использовать нелетальные атаки. Такие атаки, даже нанося четвертую рану, не вводят персонажа в состояние при смерти, а просто вырубают. Шок - в основном болевой - мешает персонажу действовать на этом ходу. Шокированный персонаж может только двигаться, но не действовать. Он может потратить фишку или использовать навык Стойкости (СП 6), чтобы выйти из шока и действовать тут же. В противном случае он сможет снова действовать только на следующем ходу. Раны - мера нездоровья человека. Число ран у человека не может быть больше трех - при получении четвертой, персонаж сразу падает и становится при смерти (или просто теряет сознание, если последняя рана была нелетальной). При получении четвертой раны бросается 2д6 (не взрываются) по таблице ниже, на определение места и характера полученного от этой раны увечья. При получении увечья так же бросается проверка Стойкости (конкретно эта называется "проверка на прочность") - в случае успеха увечье является временным и заживет вместе с ранами, при подъёме вовсе отсутствует. При проверке Боя можно прицелиться в определенное место и не бросать 2д6 на попадание, но это дает штраф -2 на проверку (-4 если целиться в голову, пах или конкретную руку). Раны персонажа, кроме всего прочего, дают ему штраф -1 за рану на все действия. 2. Пах - лишь чудо поможет персонажу завести детей, если увечье постоянное.
3. Правая рука - персонаж получает -2 на действия непривычной рукой.
4. Левая рука - персонаж получает -2 на действия непривычной рукой.
5-9. Торс - повреждения внутренних органов не дают персонажу полноценно действовать. -2 на все физические проверки.
10-11. Нога - персонаж не может быстро перемещаться без посторонней помощи.
12. Голова 1-2 | Шрам. Изъян Уродство. 3-4 | Ослеплен. Поврежден глаз - персонаж получает изъян Одноглазый. 5-6 | Сотрясение. -2 на проверки всех ментальных навыков. Оказавшись в состоянии "при смерти" нужно бороться, бросая проверку Стойкости (без штрафов за раны) каждый ход, пока не наберется три успеха или подъёма (стабилизация), или три провала (смерть). Другие могут спасать умирающих, используя навык Медицины, по тем же правилам. Можно использовать фишки, чтобы инициировать внеочередные проверки Стойкости. При таких бросках провалы не учитываются - только успехи.
|
3 |
|
|
|
Бои на корабляхВ бою действия корабля являются результатом совместных усилий всей команды, так что правила несколько меняются. Корабли всё ещё ходят по очереди, но для внезапного нападения используется навык Пилотажа, а не Атлетики. При этом количество действий, которые может совершить корабль на своем ходу, определяется количеством боевых позиций на корабле и их укомплектованностью. Один персонаж занимает одну боевую позицию и может совершить на ней одно действие (набор доступных действий зависит от позиции, а боевые позиции на корабле зависят от того, какой это корабль). Вместо навыка Боя для нанесения урона используется навык Стрельбы, причем против Пилотажа противника (точнее, пилота противника). В случае успеха корабль врага получает повреждение, место и характер которого зависят от броска 2д6 по таблице ниже (как в бою, можно целиться, получая штраф -2 на атаку по более крупным частям корабля и -4 - по более мелким). Если количество повреждений становится большим, чем прочность корабля (которая зависит только от корабля), то корабль окончательно выходит из строя. 2. Рубка - электроника начинает сбоить. -2 на проверки Стрельбы. При повторном попадании работает только ручное управление; все автоматические системы выключаются или работают в аварийном режиме.
3-4. Маневровые двигатели. -2 на Пилотаж. При повторном попадании корабль может лететь только по прямой.
5-6. Основной двигатель. -2 на Пилотаж. При повторном попадании корабль может только ползти - зато в любом направлении.
7-11. Случайный отсек. Бросьте 1дN, где N - число отсеков, чтобы определить отсек. Боевые позиции, куда было произведено попадание, выходят из строя, а персонажи в этом отсеке получают рану.
12. Реактор. Бросьте д6. На единицу реактор немедленно взрывается, нанося 1д4+2 повреждений кораблю. В остальных случаях корабль получает -4 на Пилотаж и Стрельбу на ход получения попадания. Члены экипажа, не находящиеся на боевых позициях, могут действовать как в обычном бою - двигаться и действовать. Например, чинить корабль, лечить раненых членов экипажа, "разгонять" системы корабля, идти на абордаж или защищаться от него. Механика припасов и денегКроме прочности, корабль имеет такой параметр как "запасы", или корабельные припасы. Им выражается наличие на корабле необходимых расходников, таких как топливо, продукты, боеприпасы, запчасти и прочее. В отличие от прочности, запасы не добавляются, а расходуются. Гиперпрыжки, долгие перелёты через космос, ремонт и другие подобные вещи расходуют припасы, пополняемые в космопортах и при других оказиях. Если припасы станут равны нулю, кораблю в космосе останется только включать аварийный маяк и ждать, пока кто-нибудь не поделится канистрой топлива и банкой тушёнки. Количество припасов на корабле не может превысить объёма трюма. Отдельно от припасов, но близко к ним лежат деньги. Механика их траты аналогична - деньги тратятся при покупке припасов и других вещей, а объём трат определяется соответствующими проверками (чаще всего - Дипломатии или Логистики). Однако максимума для запаса денег нет. Всякая мелочь, принадлежащая лично членам экипажа, в системе не учитывается. Продолжительная активность и крафтЧерта "Изобретатель", к примеру, позволяет собирать новые предметы быстро и на коленке, но такие вещи хрупки и недолговечны. Если персонаж хочет создать или улучшить что-то (или кого-то) надёжно и долговечно, то ему, в первую очередь, нужно время. Да и вообще, время требуется для выполнения любой серьёзной задачи. Общее правило таково: для выполнения подобной задачи требуется вооружиться соответствующим навыком (вероятнее всего это будут Ремонт, Компьютеры или Медицина), а так же иметь при себе ресурсы (в виде припасов) и рабочее место (на корабле, в целом, есть возможность для базового крафта, а вот для хитрых штук вроде нанороботов или генной инженерии потребуются специальные рабочие станции). Мастер определяет сложность задачи - сложность 4 соответствует простым вещам вроде бластеров и боевых программ для дронов. Далее персонаж тратит 1д4 дней на работу, каждый день делая броски нужного навыка. Каждый подъём уменьшает количество дней на 1. Каждый провал - это потраченный впустую день, не идущий в зачёт дней. Это правило применяется и к не-крафтовой активности, например продолжительным расследованиям и всяким другим вещам, которые не влезают в один бросок.
|
4 |
|
|
|
Генерация персонажа
Шаг 1. Выбрать себе аватарку. Персонажи без аватарок не принимаются.
Шаг 2. Выбрать класс и записать.
Шаг 3. Выбрать навыки персонажа. На закупку навыков дается 10 очков. Навыки изначально равны д4-2 (такие навыки считаются неизученными). За одно очко их можно сначала повысить до д4, а потом добавлять по две грани (д6, д8, д10, д12) до максимума в д12. Кроме того, персонаж может выбрать один навык не ниже д6 в качестве профильного.
Шаг 4. Выбрать черты и изъяны персонажа. Персонаж может выбрать одну черту и, по желанию, взять один изъян. Если он это сделает, то сможет выбрать ещё одну черту. После согласования остального персонажа, мастер так же дает всем персонажам по уникальной, подчеркивающей их индивидуальность, черте.
Шаг 5. Выбрать снаряжение из списка, но не больше чем можешь унести, и описать вещи в каюте. Капитан так же получает в собственность корабельный счет, на котором лежит 20 единиц денег (в кредитах, конечно, но в единицы они переводятся плохо и примерно).
Шаг 6. Выбрать улучшение для корабля. Чем больше людей в команде - тем круче будет корабль!
Снаряжение
Личное имущество персонажа делится на то, которое он носит с собой, и то, которое лежит в каюте на корабле. Носить с собой всё свое барахло можно, только если его достаточно мало. Максимальная грузоподъёмность персонажа определяется навыком Атлетики и равна Атлетика+2 (то есть 4 при д4-2, 6 при д4 и т.д.). При этом все предметы, если они не имеют свойства "большой" или "мелочь", имеют "вес" 1.
Снаряжение, которое персонаж обычно носит с собой (или хотя бы берет с собой достаточно часто) должно быть описано при генерации персонажа. Снаряжение, которое остается в каюте, нужно описать в двух словах (по категориям, например). В дальнейшем можно будет без каких-либо усилий доставать оттуда мелочи, не выбивающиеся из общей картины. Список ниже больше показывает примеры вещей, которые можно иметь с собой, поэтому не стесняйтесь.
Пистолет. +4 на проверки Боя . Бывают пулевыми, бластерами и станнерами - тип выбирается при приобретении. Открытое ношение на большинстве планет запрещено.
Винтовка. +6 на проверки Боя. Бывают пулевыми и лазерными. Ношение на большинстве планет запрещено. Большая.
Нож. +4 на проверки Боя против врагов без оружия дальнего боя. Лазерный резак. +2 к проверкам Боя, +2 к проверкам Ремонта. Большой.
Бронежилет. Если противник побеждает в проверке Боя, его результат считается так, словно он на 2 меньше (проигравший проверку может в результате не получить никаких ран). Большой.
Комм-браслет. Обеспечивает связь на ограниченном расстоянии и доступ в интернет в местах, где он проведён. Мелочь. Планшет. То же что и комм, но куда лучше. При использовании дает +2 на Компьютеры. Легкий дрон. Робот чуть меньше кошки. Может летать, плавать, ходить (выберите два), но не быстрее чем быстро идущий человек. Может хватать предметы и исполнять не слишком сложные приказы. Большой, но можно не тащить в руках. Имеет грузоподъёмность 2.
Джетпак. Заряда хватает на несколько часов, максимальная горизонтальная скорость - 30 км/час. Большой.
Медкомплект. Небольшая аптечка. Дает +2 на Медицину. Корабельный врач должен иметь одну. Медкомплект одноразовый. Аптечка чуть поменьше, но более навороченная. Дает +4 на Медицину, но тратится после первого же использования. Ремкомплект. Набор инструментов для ремонта. Дает +2 на Ремонт. Корабельный механик должен иметь одну.
Мелочи весят 0. Большие предметы весят 2.
|
5 |
|
|
|
КорабльПолоса на корабле на самом деле красная Это ваш космический корабль с гордым названием "Серокрылый", корвет общего назначения GCS-16 Arrow. ОтсекиКапитанский мостик Большое помещение, условно разделённое колоннами на две части - собственно капитанский мостик и столовую/гостиную. Ровно в геометрическом центре помещения, упираясь в обеденный стол, стоит голоподставка, где можно крутить красивые глобусы, карты галактики или любоваться на трехмерное изображение вашего корабельного ИИ, который был любезно предоставлен вам вашим навигатором. Боевые позиции: основная панель управления кораблем, дополнительная панель управления кораблём. - Основная панель управления кораблём, действия: пилотирование, стрельба. - Дополнительная панель управления кораблём, действия: пилотирование, стрельба. Панели управления так же являются терминалами, с которых возможна связь, прокладка маршрутов, приложения и прочее. Корабельный ИИ так же может осуществлять проверки Стрельбы и Пилотажа автоматически, при отсутствии членов экипажа или их критически медленной реакции (т.е. если они пропустят дедлайн постов), но все навыки ИИ равны д8. Жилые помещения Кухня, санузел и десять кают стандартного образца (то есть койка, шкаф, тумбочка, откидной стол, табуретка), шесть из которых заняты экипажем, и одна - пассажиркой. Боевые позиции отсутствуют. Машинное отделение Кроме всего прочего, именно здесь находится корабельный реактор - самая взрывоопасная часть корабля. Боевые позиции отсутствуют. Медицинский отсек Здесь есть две криокапсулы (заморозить умирающего, чтобы дотащить до хорошей клиники), три медицинских койки и куча другого оборудования. Боевые позиции отсутствуют. На проверки Медицины в этом отсеке даётся бонус +4. Трюм (грузовой отсек) Здесь, кроме различных грузов, находится приписанный к кораблю флайер. Флайер четырёхместный, но можно набить и шестерых человек (или достаточно много груза), предназначен для полётов в атмосфере, вооружения не имеет. Боевые позиции отсутствуют. Вместистительность 10/30. 5 - флайер 5 - демонтированный промышленный лазер 10 - припасы 1 - контейнеры с альфианским прикормом 5 - бытовая техника 4 - свободно Запасы корабля: Припасы: 10 Деньги: 17 Остальные параметры Прочность: 6/6 Установленное вооружение (2/2): бортовые пулемёты (+2 Стрельба), "Спрут" (+4 Стрельба) Установленные защитные системы: отсутствуют. Установленные системы общего назначения: дополнительные маневровые двигатели (+2 Пилотаж), улучшенный форсаж (+4 Пилотаж на скорость), стелс-система (+6 Пилотаж на внезапное нападение). Возможные улучшения для корабля Броня. Прочность корабля увеличивается на 2.
Дополнительный грузовой отсек. Добавляет второй грузовой отсек, грузоподъёмность которого равна 10.
Отражатели. У корабля появляются отражатели, дающие +4 к проверкам Пилотажа против кораблей, использующих лазерное вооружение.
Система ПРО. Даёт +4 к проверкам Пилотажа против кораблей, использующих ракетное вооружение.
Ракетная установка "Спрут". Даёт +4 к проверкам Стрельбы.
Алькуявский лазер. Даёт +4 к проверкам Стрельбы.
Бортовые пулемёты. Дают +2 к проверкам Стрельбы.
Дополнительные маневровые двигатели. Дают +2 к Пилотажу.
Стелс-система. Позволяет маскироваться в открытом космосе. Даёт +6 на Пилотаж для внезапного нападения.
Улучшенный форсаж. Даёт +4 на проверки Пилотажа с целью обогнать или догнать.
Разумный ИИ. Навыки ИИ становятся равны д8 вместо д6, а сам он обретает личность. Гражданства кораблям, впрочем, пока не дают.
Абордажный захват. Дает +4 на проверки Пилотажа при попытке состыковаться с сопротивляющимся кораблем.
|
6 |
|