Про космос и людей | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Гаресста
17.05.2017 16:28
  =  
Основные правила

В системе используются кости от четырех до двенадцати граней (то есть д4, д6, д8, д10 и д12). В ситуациях, требующих от персонажа приложения определенных усилий и не гарантирующих стопроцентного результата, бросается кость, соответствующая подходящему навыку персонажа (или д4-2, если такой навык отсутствует). Успехом считается выпадение на кости числа, равного или большего сложности проверки (СП). В случае, если выпавший результат на четыре или больше, чем СП, каждая такая "лишняя" четверка считается подъёмом и обычно дает какие-то дополнительные бонусы. Все кубы в системе взрываются, если не сказано иначе. СП по-умолчанию равна 4 (и меняется мастером в зависимости от внешних обстоятельств и желаний левой пятки).

В случае, если объект, на который направлено действие, активно сопротивляется и сам может кидать кубы, вместо СП при броске навыка требуется перекинуть результат, который выпадет на кубах сопротивляющегося объекта. Такие проверки называются встречными. Если на встречной проверке у противников выпадает одинаковое число, успеха достигает тот из противников, кто использовал профильный навык. Если никто из них не использовал профильные навыки или использовали оба, то они продолжают бороться на равных.

У каждого из игроков есть фишки (их запас по-умолчанию равен 4 на персонажа) - дополнительный инструмент влияния игроков на игру. Одна из фишек может быть потрачена, чтобы перебросить проверку навыка (можно потратить на переброс одной и той же проверки несколько фишек; из всех результатов всегда выбирается наибольший), для спасения от смерти или для временной передачи нарративных прав от мастера игроку (игрок может потратить фишку, чтобы дополнить не описанный ранее участок игрового мира в пользу своего персонажа и партии; игрок всегда может дополнять не описанные участки игрового мира (удобную для аварийной посадки планету с кислородной атмосферой, тайник пиратов в астероиде, неочевидное, но полезное свойство купленной на барахолке техники, хорошего знакомого со связями в полиции), если это не несет последствий для партии - мастер только порадуется такому участию в продумывании сеттинга; если в процессе использования временно полученных нарративных прав игрок слишком обнаглеет и напишет про старого богатого дядюшку, который внезапно трагически скончался и передал персонажу игрока все своё многомиллионное наследство, то мастер непременно опишет, в свою очередь, слетевшийся на корабль "наследника" флот пиратов со всех окрестных систем). Фишки получаются по ходу игры при критических провалах (единицах) на бросках и за примечательные достижения игровых персонажей.

При использовании другим персонажем навыка, при условии что у тебя изучен этот навык, можно оказать ему помощь. Это не является броском, а просто добавляет персонажу +2 на проверку. Человеку может помочь не больше одного персонажа за раз.

Пример бросков
Отредактировано 19.05.2017 в 16:40
1

DungeonMaster Гаресста
19.05.2017 16:40
  =  
Параметры персонажей

Все ИП в системе определяются своими навыками, характеристиками и чертами. Навыки - то, что персонаж умеет делать, и чертами с изъянами - тем, что выделяет его из общей массы.

Навыки могут иметь величину от д4 до д12 и быть профильными и непрофильными (здесь и далее профильные навыки будут отмечаться звездочкой возле цифры кости). Если навык профильный, то при проверке кроме него бросается т.н. дикий куб (ДК) - д6. При проверке с ДК из двух результатов выбирается лучший (как при использовании фишки). Все применимые к навыку модификаторы применяются и к ДК.
Список основных навыков:

Другие навыки могут быть придуманы и выучены по согласованию с мастером.

Черты дают персонажам различные бонусы. Изъяны - штрафы. Остальное легко понимается из их описаний. Они тоже могут быть придуманы игроками самостоятельно.

Список черт


Список изъянов
Отредактировано 19.05.2017 в 16:40
2

DungeonMaster Гаресста
19.05.2017 16:41
  =  
Сражения

Порядок хода в бою произвольный - сначала игроки в любом порядке, потом неигровые персонажи в любом порядке (при этом нападающие ходят первыми, сразу же и объявляя начало боя). Однако, в случае нападения из засады, защищающаяся сторона должна совершить проверку Внимания против Атлетики противников (при этом Атлетику из группы существ бросает только один, а Внимание кидают все). Провалившие проверку Внимания считаются застигнутыми врасплох и пропускают первый ход.

На своем ходу каждый персонаж может сдвинуться куда-нибудь (не слишком далеко) и совершить какое-либо действие (проверку навыка). Основным используемым в боевых ситуациях навыком является Бой. Чтобы атаковать противника, требуется провести встречную проверку своего навыка Боя против вражеского. Успех на проверке вводит противника в шок, каждый подъём дополнительно наносит рану. Таким образом, даже атакуя противника, а не защищаясь, можно сильно получить. Некоторое оружие позволяет использовать нелетальные атаки. Такие атаки, даже нанося четвертую рану, не вводят персонажа в состояние при смерти, а просто вырубают.

Шок - в основном болевой - мешает персонажу действовать на этом ходу. Шокированный персонаж может только двигаться, но не действовать. Он может потратить фишку или использовать навык Стойкости (СП 6), чтобы выйти из шока и действовать тут же. В противном случае он сможет снова действовать только на следующем ходу.

Раны - мера нездоровья человека. Число ран у человека не может быть больше трех - при получении четвертой, персонаж сразу падает и становится при смерти (или просто теряет сознание, если последняя рана была нелетальной). При получении четвертой раны бросается 2д6 (не взрываются) по таблице ниже, на определение места и характера полученного от этой раны увечья. При получении увечья так же бросается проверка Стойкости (конкретно эта называется "проверка на прочность") - в случае успеха увечье является временным и заживет вместе с ранами, при подъёме вовсе отсутствует. При проверке Боя можно прицелиться в определенное место и не бросать 2д6 на попадание, но это дает штраф -2 на проверку (-4 если целиться в голову, пах или конкретную руку). Раны персонажа, кроме всего прочего, дают ему штраф -1 за рану на все действия.



Оказавшись в состоянии "при смерти" нужно бороться, бросая проверку Стойкости (без штрафов за раны) каждый ход, пока не наберется три успеха или подъёма (стабилизация), или три провала (смерть). Другие могут спасать умирающих, используя навык Медицины, по тем же правилам. Можно использовать фишки, чтобы инициировать внеочередные проверки Стойкости. При таких бросках провалы не учитываются - только успехи.
3

DungeonMaster Гаресста
19.05.2017 16:41
  =  
Бои на кораблях

В бою действия корабля являются результатом совместных усилий всей команды, так что правила несколько меняются. Корабли всё ещё ходят по очереди, но для внезапного нападения используется навык Пилотажа, а не Атлетики. При этом количество действий, которые может совершить корабль на своем ходу, определяется количеством боевых позиций на корабле и их укомплектованностью. Один персонаж занимает одну боевую позицию и может совершить на ней одно действие (набор доступных действий зависит от позиции, а боевые позиции на корабле зависят от того, какой это корабль). Вместо навыка Боя для нанесения урона используется навык Стрельбы, причем против Пилотажа противника (точнее, пилота противника). В случае успеха корабль врага получает повреждение, место и характер которого зависят от броска 2д6 по таблице ниже (как в бою, можно целиться, получая штраф -2 на атаку по более крупным частям корабля и -4 - по более мелким). Если количество повреждений становится большим, чем прочность корабля (которая зависит только от корабля), то корабль окончательно выходит из строя.


Члены экипажа, не находящиеся на боевых позициях, могут действовать как в обычном бою - двигаться и действовать. Например, чинить корабль, лечить раненых членов экипажа, "разгонять" системы корабля, идти на абордаж или защищаться от него.

Механика припасов и денег

Кроме прочности, корабль имеет такой параметр как "запасы", или корабельные припасы. Им выражается наличие на корабле необходимых расходников, таких как топливо, продукты, боеприпасы, запчасти и прочее. В отличие от прочности, запасы не добавляются, а расходуются. Гиперпрыжки, долгие перелёты через космос, ремонт и другие подобные вещи расходуют припасы, пополняемые в космопортах и при других оказиях. Если припасы станут равны нулю, кораблю в космосе останется только включать аварийный маяк и ждать, пока кто-нибудь не поделится канистрой топлива и банкой тушёнки. Количество припасов на корабле не может превысить объёма трюма.

Отдельно от припасов, но близко к ним лежат деньги. Механика их траты аналогична - деньги тратятся при покупке припасов и других вещей, а объём трат определяется соответствующими проверками (чаще всего - Дипломатии или Логистики). Однако максимума для запаса денег нет. Всякая мелочь, принадлежащая лично членам экипажа, в системе не учитывается.

Продолжительная активность и крафт

Черта "Изобретатель", к примеру, позволяет собирать новые предметы быстро и на коленке, но такие вещи хрупки и недолговечны. Если персонаж хочет создать или улучшить что-то (или кого-то) надёжно и долговечно, то ему, в первую очередь, нужно время. Да и вообще, время требуется для выполнения любой серьёзной задачи.

Общее правило таково: для выполнения подобной задачи требуется вооружиться соответствующим навыком (вероятнее всего это будут Ремонт, Компьютеры или Медицина), а так же иметь при себе ресурсы (в виде припасов) и рабочее место (на корабле, в целом, есть возможность для базового крафта, а вот для хитрых штук вроде нанороботов или генной инженерии потребуются специальные рабочие станции). Мастер определяет сложность задачи - сложность 4 соответствует простым вещам вроде бластеров и боевых программ для дронов. Далее персонаж тратит 1д4 дней на работу, каждый день делая броски нужного навыка.
Каждый подъём уменьшает количество дней на 1. Каждый провал - это потраченный впустую день, не идущий в зачёт дней.

Это правило применяется и к не-крафтовой активности, например продолжительным расследованиям и всяким другим вещам, которые не влезают в один бросок.
Отредактировано 03.06.2017 в 00:33
4

DungeonMaster Гаресста
19.05.2017 16:41
  =  
Генерация персонажа

Шаг 1. Выбрать себе аватарку. Персонажи без аватарок не принимаются.

Шаг 2. Выбрать класс и записать.

Шаг 3. Выбрать навыки персонажа. На закупку навыков дается 10 очков. Навыки изначально равны д4-2 (такие навыки считаются неизученными). За одно очко их можно сначала повысить до д4, а потом добавлять по две грани (д6, д8, д10, д12) до максимума в д12. Кроме того, персонаж может выбрать один навык не ниже д6 в качестве профильного.

Шаг 4. Выбрать черты и изъяны персонажа. Персонаж может выбрать одну черту и, по желанию, взять один изъян. Если он это сделает, то сможет выбрать ещё одну черту. После согласования остального персонажа, мастер так же дает всем персонажам по уникальной, подчеркивающей их индивидуальность, черте.

Шаг 5. Выбрать снаряжение из списка, но не больше чем можешь унести, и описать вещи в каюте. Капитан так же получает в собственность корабельный счет, на котором лежит 20 единиц денег (в кредитах, конечно, но в единицы они переводятся плохо и примерно).

Шаг 6. Выбрать улучшение для корабля. Чем больше людей в команде - тем круче будет корабль!

Снаряжение

Личное имущество персонажа делится на то, которое он носит с собой, и то, которое лежит в каюте на корабле. Носить с собой всё свое барахло можно, только если его достаточно мало. Максимальная грузоподъёмность персонажа определяется навыком Атлетики и равна Атлетика+2 (то есть 4 при д4-2, 6 при д4 и т.д.). При этом все предметы, если они не имеют свойства "большой" или "мелочь", имеют "вес" 1.

Снаряжение, которое персонаж обычно носит с собой (или хотя бы берет с собой достаточно часто) должно быть описано при генерации персонажа. Снаряжение, которое остается в каюте, нужно описать в двух словах (по категориям, например). В дальнейшем можно будет без каких-либо усилий доставать оттуда мелочи, не выбивающиеся из общей картины. Список ниже больше показывает примеры вещей, которые можно иметь с собой, поэтому не стесняйтесь.

Пистолет. +4 на проверки Боя . Бывают пулевыми, бластерами и станнерами - тип выбирается при приобретении. Открытое ношение на большинстве планет запрещено.

Винтовка. +6 на проверки Боя. Бывают пулевыми и лазерными. Ношение на большинстве планет запрещено. Большая.

Нож. +4 на проверки Боя против врагов без оружия дальнего боя.
Лазерный резак. +2 к проверкам Боя, +2 к проверкам Ремонта. Большой.

Бронежилет. Если противник побеждает в проверке Боя, его результат считается так, словно он на 2 меньше (проигравший проверку может в результате не получить никаких ран). Большой.

Комм-браслет. Обеспечивает связь на ограниченном расстоянии и доступ в интернет в местах, где он проведён. Мелочь.
Планшет. То же что и комм, но куда лучше. При использовании дает +2 на Компьютеры.
Легкий дрон. Робот чуть меньше кошки. Может летать, плавать, ходить (выберите два), но не быстрее чем быстро идущий человек. Может хватать предметы и исполнять не слишком сложные приказы. Большой, но можно не тащить в руках. Имеет грузоподъёмность 2.

Джетпак. Заряда хватает на несколько часов, максимальная горизонтальная скорость - 30 км/час. Большой.

Медкомплект. Небольшая аптечка. Дает +2 на Медицину. Корабельный врач должен иметь одну.
Медкомплект одноразовый. Аптечка чуть поменьше, но более навороченная. Дает +4 на Медицину, но тратится после первого же использования.
Ремкомплект. Набор инструментов для ремонта. Дает +2 на Ремонт. Корабельный механик должен иметь одну.

Мелочи весят 0. Большие предметы весят 2.
5

DungeonMaster Гаресста
19.05.2017 16:41
  =  
Корабль


Это ваш космический корабль с гордым названием "Серокрылый", корвет общего назначения GCS-16 Arrow.

Отсеки

Капитанский мостик
Большое помещение, условно разделённое колоннами на две части - собственно капитанский мостик и столовую/гостиную. Ровно в геометрическом центре помещения, упираясь в обеденный стол, стоит голоподставка, где можно крутить красивые глобусы, карты галактики или любоваться на трехмерное изображение вашего корабельного ИИ, который был любезно предоставлен вам вашим навигатором.
Боевые позиции: основная панель управления кораблем, дополнительная панель управления кораблём.
- Основная панель управления кораблём, действия: пилотирование, стрельба.
- Дополнительная панель управления кораблём, действия: пилотирование, стрельба.
Панели управления так же являются терминалами, с которых возможна связь, прокладка маршрутов, приложения и прочее. Корабельный ИИ так же может осуществлять проверки Стрельбы и Пилотажа автоматически, при отсутствии членов экипажа или их критически медленной реакции (т.е. если они пропустят дедлайн постов), но все навыки ИИ равны д8.

Жилые помещения
Кухня, санузел и десять кают стандартного образца (то есть койка, шкаф, тумбочка, откидной стол, табуретка), шесть из которых заняты экипажем, и одна - пассажиркой.
Боевые позиции отсутствуют.

Машинное отделение
Кроме всего прочего, именно здесь находится корабельный реактор - самая взрывоопасная часть корабля.
Боевые позиции отсутствуют.

Медицинский отсек
Здесь есть две криокапсулы (заморозить умирающего, чтобы дотащить до хорошей клиники), три медицинских койки и куча другого оборудования.
Боевые позиции отсутствуют.
На проверки Медицины в этом отсеке даётся бонус +4.

Трюм (грузовой отсек)
Здесь, кроме различных грузов, находится приписанный к кораблю флайер. Флайер четырёхместный, но можно набить и шестерых человек (или достаточно много груза), предназначен для полётов в атмосфере, вооружения не имеет.
Боевые позиции отсутствуют.
Вместистительность 10/30.


Запасы корабля:
Припасы: 10
Деньги: 17

Остальные параметры
Прочность: 6/6
Установленное вооружение (2/2): бортовые пулемёты (+2 Стрельба), "Спрут" (+4 Стрельба)
Установленные защитные системы: отсутствуют.
Установленные системы общего назначения: дополнительные маневровые двигатели (+2 Пилотаж), улучшенный форсаж (+4 Пилотаж на скорость), стелс-система (+6 Пилотаж на внезапное нападение).

Возможные улучшения для корабля
Отредактировано 29.05.2017 в 23:13
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.