О.Я.Ш. | ходы игроков | Нигромеханика

 
DungeonMaster Random Encounter
18.05.2017 19:09
  =  
Итак... НИГРОМЕХАНИКА!

В этой комнате будет содержаться информация об актуальном ходе игры в плане циферок. Мастер очень любит циферки. Очень.
Но важно понимать. Во-первых, мастер бывает невнимательна. А потому все броски будут открытыми, чтобы игроки могли увидеть, что мастер забыла, а что вспомнила. За этим можно не следить, но ваша внимательность, как и в любой РПГ, поощряется. В частности, мастер может забыть о каком-то правиле, потому придумала его и не записала.
Во-вторых... игра экспериментальная. Механики могут вводиться. Могут вырезаться. Мастер не бросит игру, просто потому, что она устала. Если мастер устала, значит, нужно вырезать механики, которые мешают играть. И да... таким образом могут быть ампутированы какие-то вещи, которые вы старательно фармили полгода.

Щито поделать, десу? В конце концов, лучше пусть этио произойдёт в необязательной экспериментальной игре, чем в основной серии, правда? Итак, поехали!
1

DungeonMaster Random Encounter
18.05.2017 19:17
  =  
Оформление

Мастер любит оформизмы. Щито поделать, десу? Поэтому придерживайтесь общей структуры. Если у вас появился какой-нибудь перк, создайте в пункте "навыки" пункт "перки", выделенный жирным и копипастьте туда перки. Если появился навык, копипастьте навык. Если появился пункт инвентаря, аналогично, записывайте это дело в инвентарь. Если вы видите надпись "добавлено в инвентарь: режущий веник, класс "армагусы"", то создавайте в инвентаре подпункт армагусы, выделенный жирным.

Впрочем, будут кое-какие штуки, которые не надо добавлять себе в инвентарь и в навыки. Как это понять? Очень просто. Если мастер не говорит "добавить в инвентарь", добавлять не надо. Обычно, такими вещами будут всякие быстро сменяющиеся ресурсы, класса стамины, настроения и здоровья. А вот репутацию придётся записывать в навыки. Она меняется не часто. Поэтому, ЛЮБОЕ изменение репутации записываем себе в навыки в пункт репутация, выделенный жирным, не дожидаясь напоминания. Мастер, хоть и просит ставить все галочки, сама к вам лазать будет ОЧЕНЬ редко. Оформление очень важно, ведь циферок в итоге может скопиться ОЧЕНЬ много.

И, наконец, всю НРПГ-информацию прячем под спойлер. Никаких комментариев мастеру или просто комментариев. Всех этих коричневых и зелёных. Мастеру плохо от такой радуги. А когда мастеру плохо, она постит неохотно.
2

DungeonMaster Random Encounter
18.05.2017 19:39
  =  
Ресурсы

Сразу циферки. Мастер пытается выстроить игру, завязанную на менеджменте времени, поэтому, в ход сразу четыре ресурса.

Здоровье - его максимум равен вашей силе. Начинаете вы с максимумом здоровья. Если здоровье опустилось до нуля, вы получите тяжёлую болезнь и плохой перк. Не опускайте здоровье до нуля. Если здоровье ниже максимального, ваши проверки заболеть будут происходить чаще, чем у здорового человека. Поэтому человек с силой 10 и здоровьем 9 заболеет с большей вероятностью, чем человек с силой 1 и здоровьем 1. Кстати, в драке ваше здоровье НЕ будет тратиться после каждого удара. Здоровье будет тратиться, только если повреждение было прокинуто против вашего здоровья. То есть, вы вполне можете получить в хлебало с ноги и не потратить ни единого пункта ХП. Потому что вы прокинули здоровье. Кстати, это же значит, что вас в этот ход не оглушили и вы можете продолжать драку в том же темпе. Если же вас оглушили и вы потеряли пункт(ы) здоровья, имеет смысл сдаться, а не продолжать бой. Подробней увидите, когда будете драться. Кстати, если у вас не полное здоровье, то выспаться сложнее.
Стамина - её максимум равен выносливости. Я специально назвала их по-разному, чтобы не путаться в игре. По сути, это выносливость. Вы её тратите на всякую напрягуху. Проснуться во-время, когда вы здрачивали в ММО всю ночь? От души выложиться в тренажёрке? Напрячься на экзамене? не уснуть во время скучной лекции? Выньте одну или даже более единицу стамины, в зависимости от степени напряжёнки. Если стамина упала в ноль, вы больше не можете напрягаться. И вы должны выспаться. Если вы уронили стамину в ноль и плохо выспались, здоровье может упасть. Аналогично, что для того, чтобы выздороветь, надо хорошенько высыпаться. Если вы легли спать с полной стаминой, можно восстановить две единички здоровья вместо одной.
Максимальный эффект от вложения стамины +3. Но потратить на это можно от 1 до 5 очков, в зависимости от настроения.
Настроение - максимум настроения всегда равен 10. Однако, на начало игры настроение будет равно вашей удаче. По сути, конкретное значение настроения не очень важно. Всего бывает пять состояний.
0 - тотальная депрессуха, жить не хочется. Вы будете хуже высыпаться.
1-3 - плохое настроение. Вы тратите больше стамины на напряг.
4-6 - норм так настроение. Ни бонусов, ни штрафов.
7-9 - хорошее настроение. Вы тратите меньше стамины на напряг. То есть, меньше 1 потратить нельзя, однако теперь эта единичка даёт эффект, как двоечка. А двоечка - как троечка.
10 - вам болезненно хочется жить и трудиться. Вы получаете +1 ко всем действиям, даже не тратя стамину. Это в дополнение к бонусам от хорошего настроения.
Понятное дело, что настроение будет меняться в зависимости от тех или иных действий. Хорошо выспались? (Больше, чем нужно для полного восстановления стамины) Получите плюсик. Посмотрели киношку? Ещё плюсик. Хорошая киношка? Два плюсика. Вы победили в соревновании? Ещё плюсик. Аналогично, что если случается что-то плохое, настроение падает.
Успеваемость - степень вашей подготовки к учёбе. Она бывает от -10 до +10. начинаете вы с ноликом в любом случае. Чем выше успеваемость, тем проще хорошо учиться, не напрягаясь. Чем ниже успеваемость... соответственно. Когда вы не учитесь (кроме выходных), ваша успеваемость рискует упасть (не гарантированно, а именно что с шансом). Поэтому наказание класса "отстранение от учёбы" может иметь последствия. Причём именно такие, какие принято ожидать в японском обществе. Так же, успеваемость падает от невыполненных домашек и заваленных контрольных. И да, успеваемость у нас не будет делиться по предметам. Она общая. Если вы задрот математики, у вас для этого есть навык. Нам НЕ нужно больше циферок для успеваемости по каждому предмету отдельно.

Как видите, в механике чётко прослеживается. Если ты замаксил ресурс/параметр, тебя тяжелей сбросить с коня. Если ты запустил всё в Нулину, то даже до уровня нормы тяжело будет вернуться. Я собираюсь использовать этот принцип везде. Ибо тут, как в жизни. Сначала ты работаешь на ресурс, потом он работает на тебя.
3

DungeonMaster Random Encounter
18.05.2017 20:02
  =  
Репутация

В игре будет очень много различных фракций, у каждой из которых будет своя шкала репутации. Разумеется, личное мнение любого НПЦ перебьёт любую репутацию, но во многих случаях репутация будет полезной. Например, когда ты общаешься с незнакомым человеком, который о тебе только слышал. Или выпрашиваешь что-то у учителя. Репутация зарабатывается и тратится, как ресурс. То есть, вы вполен можете вложить заработанное очко репутации для бонуса того или иного социального действия. Например, выпрашивая оценку у учителя, вы можете использовать свои харизму, социальные навыки, и очко репутации, которое даёт +5 к успеху, но тратится окончательно и теперь требует заработать себя заново. Кстати, не всегда нужна именно положительная репутация. Например, в общении с ботаниками и изгоями отрицательная репутация может быть использована для запугивания.
Опять же, вам НЕ надо тратить репутацию, чтобы работали бонусы. Репутация 10 итак даёт бонус +10. Но если вы при репутации 10 тратите единичку репутации, то ваш бонус к броску будет +15, а последующие бонусы уже +9. То есть, репутация - это мощный инструмент для социальных взаимодействий.
Максимум и минимум репутации: +10 и -10. Однако, если кто-то состоит сразу в нескольких фракций (девочка-ботаник, например), ваша репутация будет складываться, вплоть до того, что вы рискуете себе яндере на шею повесить.

Основные фракции, репутацией в которых вы так или иначе обзаведётесь.
Учителя - думаю, тут всё очевидно. Ведёте себя, Как няшка, получите бонусы. Вплоть до того, что можно вообще не учиться, и успеваемость не будет падать. Отрицательная репутация против учителей работает плохо. Вам нужно иметь ОЧЕНЬ большую отрицательную репутацию, чтобы начать запугивать учителей. А это не так-то просто провернуть, не вылетев из частной школы.
Ботаники - в основном, они ориентируются на мнение учителей, но не всегда. Их проще, чем учителей, запугать, чтобы получить домашку. Думаю, профит очевиден. А вот положительная репутация сделает попроще помощь с репетиторством для тех, кто реально хочет учиться.
Хулиганы - несмотря на название, фракция не является однозначно плохой. Я даже думала назвать её "спортсмены", но передумала. Каждый спорт-клуб имеет собственную шкалу репутации, а здесь подразумевается именно типаж быдловатого турникмэна. В общем, положительная репутация позволяет творить фигню и не быть битым, а отрицательная повышает шансы быть битым.
Девочки - фракция попросту показатель общего мнения безликих девочек о вас. Ориентируясь на этот показатель можете понять, каковы ваши шансы пригласить кого-то на школьный бал, если вы парень, и каковы у вас шансы завести подружку, если вы девочка.
Пацаны - аналогично, мнение безликой толпы парней. С высокими показателями вы пример для подражания/королева, а с низкими - презираемое существо.

Точно так же есть фракции "полиция", фракции по одной на каждую из соперничающих школ, на каждый клуб, и т.д.. Я не буду вводить фракции "семья" и тому подобное, потому что тут проще отслеживать взаимоотношения с конкретными НПЦ. Механика репутации годится именно для того, чтобы регулировать общение с серой массой, большей части из которых мне взападло даже аватарку дать.
4

DungeonMaster Random Encounter
18.05.2017 20:18
  =  
Прокачка

Итак, важная особенность прокачки в этой игре заключается в том, что вам никто НЕ гарантирует, что вы прокачаетесь. Каждый раз, когда появляется ситуация, в которой мог повыситься навык, мастер кидает кубик. Причём, сложность броска тем выше, чем дальше вы от средних показателей (5 для характеристик, 0 для навыков). Именно поэтому было бы неплохо вбрасывать стамину в ту же тренировку. Если у вас сила 1, то вы почти инвалид. Немощь, выдыхающаяся от любой нагрузки. Шанс на то, что вы повысите силу, просто оттарабанив дежурную тренировку в зале минимальный. Если конкретней, то 10%. Была бы двоечка, шанс был бы 20%. А вот с силой 9 шанс будет всё те же 10%. Потому что очень далеко от среднего значения. И вы можете вложить стамину (вплоть до +3, то есть, +30%), что характеристика повысится. Если выкинули нужное значение, получите... +0.1. Да-да, именно +0.1. Привыкайте к этому значению. Так 10 раз, и вот у вас сила двоечка, и дело пойдёт бодрее.

Само собой, можно заработать и -0.1. Не бойтесь, только когда наберётся -1, вы потеряете силу. Как было сказано, все значения стремятся к среднему, так что, в теории, вы ничего не делая можете получить сил 5 из единички, потому что так кубы легли. Ну или из 10. Но, не бойтесь, понижать мастер будет не агрессивно, и вы всегда будете видеть, когда у вас что-то идёт в сторону понижения. Например, сила с десяточки может упасть при долгом отсутствии физических нагрузок.
Отредактировано 18.05.2017 в 20:32
5

DungeonMaster Random Encounter
24.05.2017 17:50
  =  
Голод

Людям надо ЖРАТ.
Это сто пудов. Поэтому, попробуем ввести этот механизм. Персонажи могут кушать в кафешках, покупать бенто по дороге или собирать бенто самим.
Чувство голода наступает в следующие периоды.
Утро.
Обеденный перерыв.
Вечер.
Чувство голода тут же отнимает единичку стамины и настроения. Плюс, каждый следующий временной период, пока вы не поели, вы теряете по единичке настроения. Если же вы покушаете, вы получаете +1 стамины и +1 настроения.
Иными словами, если вы покушали в тот же временной период, когда и наступает чувство голода, вы ничего не теряете. Вы всегда можете покушать и тогда, когда не голодны, чтобы увеличить стамину и поднять настроение. Плюс, если вы весь день не ели, и поели только вечером, вы обнуляете весь свой голод, накопившийся за целый день. Но если вы поели во время утренних уроков, в обеденный перерыв вы всё равно проголодаетесь. Нет смысла есть заранее. Да, я знаю, что это недостатки механики, но я не собираюсь усложнять себе жизнь постоянным подсчётом, кто когда в последний раз кушал.
Кроме того, если вы ложитесь спать голодным, вы увеличиваете шансы на потерю здоровья.
1 пункт голода - 3/10
2 пункта голода - 6/10
3 пункта голода - 9/10
6

DungeonMaster Random Encounter
15.06.2017 11:41
  =  
Временные периоды

Раннее утро - (5-7) самый ранний период времени.
Утро. (7-8) Если вы легли во-время, то выспитесь к этому моменту. Как раз самое то, чтобы встать с кровати, поесть чего-нибудь, умыться и без спешки добраться до школы (жителям частных домов нужно больше времени, чем жителям многоэтажек). Можно проснуться и позже, но тогда в школу придётся бежать со всех ног, и ваш шанс опоздать будет зависеть от того, насколько далеко вы живёте.
Людям с плохим настроением имеет смысл дальше давить храпака, получая от этого плюсики хорошего настроения гарантированно.
Так же, утром выпадает первый период голода.
Утреннее построение. (8-9)Имеется в виду время, когда ученики собираются вместе перед школой, обсуждают свежие новости, а затем уходят на утреннее построение, где им сообщают другие свежие новости, но уже учителя. Этот кусок времени буду сохранять, даже если сегодня выходной. Тупо для приемственности поколений. Если кто-то просыпается в это время, будут проверяться проверки на то, успел ли он в школу.
Утренние уроки. (9-12) Блок из первых четырёх занятий до большой перемены. Разумеется, мастеру лень будет указывать все четыре занятия, но он частенько будет выделять какой-то конкретный урок или преподавателя, подкидывая квесты или просто ситуации из разряда «экстренное тестирование студентов». Блок очень долгий. Сами понимаете. Четыре часа.
Обеденный перерыв. (12-13) 40 минут обеденного перерыва со всем няшностями, вроде посиделок на крыше/в столовой/решения гиперважных проблем, кто в кого влюбился.
И пожрать.
Дневные уроки. (13-15) Собственно, тут будет второй блок уроков, так что, говорить об этом больше нечего.
Клубный час. (15-16) Кое-кто может прогуливать его, или он может быть не каждый день. Кроме того, кусок времени будет отнят у вас, если вы дежурите сегодня по классу.
После школы (16-19) Как правило в это время народ особо активно тусуется или даже работает.
Вечер. (19-21) Самое время ужинать, да. Соответствует периоду от семи часов до девяти вечера. Примерно. Махосёдзи должны успевать к этому времени убить всех злодеев и тому подобное. Ответственные люди в этот период делают уроки.
Поздний вечер. (21-23) Период, примерно, с девяти до одиннадцати. В это время уже стоит лечь спать, если вы хотите завтра проснуться бодрыми и свежими.
Ночь. (23-1) Время с одиннадцати до часика ночи или двух. Подростков в это время вполне могут сцапать полицейские, которые, правда, предпочитают патрулировать именно злачные районы.
Глубокая ночь. (1-3) От часа-двух ночи до, примерно, трёх. Самый разгар ночной жизни в некоторых районах… и измерениях.
Перед рассветом. (3-5) Период, когда солнце ещё и не думало вставать, а «сегодня» уже плавно перетекает в «завтра». Самое сонное время в мире.
Отредактировано 16.10.2017 в 11:10
7

DungeonMaster Random Encounter
04.08.2017 11:01
  =  
Прихоти, хотелки и одержимости

Итак, это ситуационная механика. Общее у них у всех то, что они дают штрафы и бонусы в зависимости от ситуации, а циферка рядом с ними - количество ходов, которые механика будет действовать.

Мотивирующие
Прихоть - краткосрочная механика. Не даёт штрафов, зато даёт бонус за исполнение. Обнуляется сразу по исполнению.
Мне что-то захотелось шоколадного йогурта.
Хотелка - среднесрочная механика. Даёт штраф за неисполнение. Даёт бонусы за исполнение. Не обнуляется при исполнении.
DOOM VR - классная игра. Играл бы вечность, наверное.
Одержимость - долгосрочная механика. Даёт штраф за неисполнение КАЖДЫЙ ход, а не только за весь период. Одержимость будет действовать, пока не сработают десять штрафов подряд.
Семпай. будет. Моим. У него нет выбора.

Демотивирующие
Блажь - краткосрочная механика. Вам сейчас чего-то не хочется. Даёт штраф за выполнение действия. Обнуляется при исполнении.
Рыбий жир? Буе... может, не надо, а?
Нехотюнчик - среднесрочная механика. Даёт штраф каждый раз при исполнении действия. Даёт бонус, за избегание действия весь период. Обнуляется только по истечении срока.
На этих выходных никаких тренировок. Не заставите!
Отрицание - долгосрочная механика. Даёт штраф каждый раз при исполнении действия. Обнуляется при полном устранении проблемы (даёт бонус), так же, при преодолении (даёт тоже бонус, но другой).
Бр-р-р... этот парень какой-то стрёмный. Мне не нравится, что я везде его вижу.
8

Партия: 
Икари Кентаро [Глава Управы], Лютира Чиби [Шеф полиции], Амико Спарк [Менеджер Идолов], Косака Туко [Сятэй], Ока Савантхеон [Владелец Оккультного Магазина], Хасабэ Аяно [А-тян/Студентка Дорагон но Идай-са], Мунешиса Ивай [Ремонтник Роботов], Сугивару Узумаку [Владелец Массажных Салонов], Омакизару Нетеро [Сенсей в отставке], Омакизару Карин [Пресс-секретарь Онигири-Гири], Омакизару Ино [Аудитор], Омакизару Кано [Повар], Омакизару Масаши [Аудитор], Сэндо Тетсуя [Оммёджи], Сэндо Шин [Художник/Иллюстратор], Фукуда Минори [Синтопродавец], Фукуда Рен [Хулиганьё/Студент Дорагон но Идай-са], Сэндо Морико [Студентка Сани Кой], Сэндо Мадока [Одноклассница], Танака Тацуо [Инспектор], Танака Каору [Младший инспектор], Танака Дзёдзи [Фермер/ремесленник], Танака Сая [Фермер/Целительница], Морита Риоко [Продавец/Администратор кафе горничных], Акадзава Мейко [Пенсионер/Продавец хэндмейда], Акадзава Тору [Мастер по ремонту], Самио Хакигайя [Школьник из Дорагон но Идай-са/Лучник]

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.