[Город королей]: мрачная правда. | ходы игроков | Рождение героя

 
DungeonMaster Барон
11.05.2017 13:02
  =  
Каждый персонаж обладает стандартным набором характеристик:
Сила
Ловкость
Выносливость
Интеллект
Мудрость
Харизма


Очки Здоровья - ХП


Распределите между вашими характеристиками следующие значения: 16, 15, 13, 12, 9, 8, где модификатор равен:

Значение: модификатор.
1-3: -3
3-5: -2
6-8: -1
9-12: 0
13-15: +1
16-17: +2
18: +3


Есть основные действия, доступные каждому герою. Но отдельно будут доступные некоторые дополнительные ходы персонажей: воин - получит какой-нибудь бонус на спец-удар, вор будет уметь взламывать замки, дворянин будет уметь трепать языком, храмовник будет уметь лечить раны и терпеть свои, какой-нибудь чародей будет пытаться колдовать, переводя свои силы сквозь специальные проводники (чтобы без последствий) и прочая мишура.
Выберете себе класс по душе, выдам такие ходы на выбор.

Как делается тест проверки? Вы просто бросаете 2д6 и добавляете модификатор. Получилось? Значит сравниваете конечный результат.

Руби и кромсай
Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ.
*На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1к6 урона, но пропустить ответную атаку.
*На 7-9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.

Дать залп
Когда, находясь на расстоянии, вы прицеливаетесь и стреляете в противника, бросьте+ЛОВ:
*На 10+ вы делаете точный выстрел и наносите обычный урон.
*На 7-9 нанесите урон и выберите один из следующих вариантов:
• Чтобы попасть, ваш герой должен Противостоять опасностям. Барон опишет детали.
• Выстрел выйдет не очень удачный: -1к6 урона.
• Придется сделать несколько выстрелов: боезапас падает на 1.

Противостоять опасности
Когда вы действуете, невзирая на опасность или оказываетесь в бедственном положении, скажите, как именно вы решаете возникшую проблему. Если вы решаете её посредством...
• ...грубой силы, бросьте+СИЛ.
• ...проворства и быстроты, бросьте+ЛОВ.
• ...телосложения, бросьте+ВНС.
• ...гибкости ума, бросьте+ИНТ.
• ...наблюдательности или силы духа, бросьте+МДР.
• ...очарования и изящных слов, бросьте+ХАР.
*На 10+ вы сумеете осуществить задуманное и избежать опасности.
*На 7-9 вы спотыкаетесь, медлите, или отступаете: ведущий может предложить вам исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор.

Договориться
Когда вы пытаетесь повлиять на персонажа ведущего и манипулировать им, бросьте+ХАР. Повлиять можно, предложив ему что-то, что ему необходимо или чего он желает.
*Если вы получаете 10+, он просит вас о чём-то и, заручившись вашим обещанием, сам помогает вам.
*На 7-9 персонажу необходимо немедленно предоставить какие-то гарантии, что обещание будет исполнено.
*При неуспехе отношение к вам ухудшается.

Встать на защиту
Когда вы защищаете от нападения кого-то или что-то, бросьте+ВНС:
*На 10+ вы получаете запас 3.
*На 7-9 — запас 1.
Когда атакуют то, что вы защищаете вы можете потратить запас в соотношении один к одному на действия из следующего списка:
• Заслонить объект и принять атаку на себя.
• Ополовинить урон.
• Заставить атакующего открыться; один из союзников получает +1 на
следующий бросок против него.
• Нанести атакующему урон, равный вашему уровню.

Обратиться к знаниям
Когда вы пытаетесь найти в залежах памяти сведения о чём-либо, бросьте+ИНТ:
*На 10+ ведущий сообщает вам что-то интересное и полезное о том, что связано с текущей ситуацией.
*На 7-9 ведущий говорит что-то интересное, а как извлечь пользу — ваша проблема. Ведущий может спросить: «Откуда вы это знаете?». Отвечайте честно.

Изучить обстановку
Когда вы внимательно изучаете человека или ситуацию, бросьте+МДР:
*На 10+ задайте ведущему три вопроса из списка.
*На 7-9 задайте один вопрос.
Получите +1 на следующий ход, если используете полученные сведения.
• Что здесь недавно произошло?
• Что вот-вот случится?
• Чего мне стоит опасаться?
• Что здесь есть полезного или ценного для меня?
• Кто здесь на самом деле главный?
• Что здесь не то, чем кажется?

Помочь или помешать
Когда вы помогаете или мешаете кому-то, с кем у вас узы, бросьте+Репутация, связывающих вас.
*На 10+ они получают +1 или -2 к броску, на ваш выбор.
*На 7-9 всё то же самое, но вы сами оказываетесь в опасности, получаете отпор или расплачиваетесь как-то ещё.

Переход между локациями
Когда вы держите путь по враждебным территориям, выберите одного из героев, который будет играть роль проводника, другой станет разведчиком, а третий — интендантом, то есть будет вести хозяйство. Каждый персонаж делает бросок и прикладывает МДР. На 10+:
• интендант снижает трату пайков на один;
• проводник уменьшает время, которые вы проводите
в пути до цели (на сколько именно, говорит ведущий);
• разведчик замечает любую опасность до нападения.
На 7-9 каждый исполняет свою роль так, как и ожидалось, не лучше и не хуже: вы тратите столько пайков, сколько предполагали, проводите столько времени в пути, сколько рассчитывали, столкновений избегаете, но и сами никого врасплох не застаёте.

Тяжкая ноша
Когда вы делаете ход, будучи неразумно нагруженным чем-либо, вы можете быть перегружены. Если вес, который вы переносите в этот момент:
• равен или меньше вашей нагрузки, вы не получаете штрафа;
• меньше или равен вашей нагрузке+2, вы получаете штраф -1 на все ходы, пока не избавитесь от груза;
• больше чем ваша нагрузка+2, выберите, сбросить груз по меньшей мере на 1 веса или автоматом провалить бросок.



Разбить лагерь
Когда вы устраиваете привал, потратьте паёк.
Если вы располагаетесь в опасном месте, договоритесь также, в какой очерёдности будете нести дозор.
Если у вас достаточно опыта, можете повысить уровень.
Если вы спите хотя бы несколько часов без перерыва, вы исцеляете количество урона, равное половине
ваших ОЗ.

Нести дозор


Повысить уровень


Восстановить силы


Пирушка


Пополнить припасы


Подготовиться


Найм


Неоплаченный долг



Последствия приключений, необдуманных поступков и козней ваших заклятых друзей

Урон


Оглушающий урон
Оглушающий урон — урон, не ведущий к смерти. Персонаж игрока, получивший такой урон, спасается от угрозы (угроза здесь — «вы оглушены») и на некоторое время выпадает из реальности. Это продолжается столько, сколько того требует история — вы находитесь без сознания, пока вам не выпадает шанс освежить голову или справиться с тем, что вас оглушило. Если персонажи Баронаполучают оглушающий урон, он не вычитается из их ОЗ, но влияет на поведение: несколько секунд они шатаются, у них всё плывёт перед глазами и так далее.

Падения с высоты:


Зачастую потеря ОЗ — лишь часть эффекта. Если род урона описан лишь в общем — например, урон от падения в яму — скорее всего, потеря ОЗ окажется единственным результатом. Когда нанесён урон особого рода, например, орк выбил вам руку из сустава, потеря ОЗ будет частью эффекта, но на этом дело не закончится. Самая большая проблема — что делать со сломанной рукой: как же теперь вы будете размахивать мечом или творить заклинание? Снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли.

Травмы

Последний вздох
Когда вы умираете, вы на какое-то мгновение видите, что лежит за Чёрными Вратами Царства Смерти (ведущий должен это описать). Потом вы должны сделать бросок (просто бросок, безо всяких бонусов, Смерти нет дела до того, насколько вы круты):
На 10+ вы сможете обмануть смерть — вы чувствуете себя неважно, но вы всё ещё живы.
На 7-9 вам придется пойти на сделку с Единым, который может забрать вас у смерти. Примите её предложение, и ваше состояние стабилизируется, откажетесь — шагнёте за Чёрные Врата навстречу своей судьбе.
Если бросок провалился, ваша судьба предрешена. На вас лежит Метка Смерти, и вы скоро пересечёте черту. Ведущий скажем вам, когда это случится.

Отредактировано 22.05.2017 в 11:10
1

DungeonMaster Барон
15.05.2017 20:40
  =  
Товарищи! Прошу ознакомиться с конкретными правилами про:
1) Выносливость=количество ваших жизней.
2) Сила=ваша грузоподъемность! Хотелось в обсуждении увидеть ваши плюсики, что вы поняли, о чем я говорю и не собираетесь ойкать при получении пары случайных ударов. Спасибо за внимание.
Отредактировано 17.05.2017 в 13:15
2

DungeonMaster Барон
17.05.2017 13:26
  =  
Каждый маг является носителем внутренней силы, которая выходя наружу, облекается в форму заклинания.

Как создать контролируемое им, тщательно подготовленное, но не гарантированное на положительный результат заклинание.

Для того, чтобы маг творить заклинания, он каждое утро обязан проводить ритуал подготовки заклинаний. Имея в наличии свою магическую книжку, в которой содержатся записанные им заклинания, он выбирает 3заклинания по своему выбору. Эти заклинания считаются "подготовленными".

1) Творя подготовленное заклинание, маг бросает +ИНТ:
*На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно НЕ стирается из вашей памяти.
*На 7–9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов:
• Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности.
• Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на сотворение заклинаний, пока не подготовите их снова.
• Сотворённое заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания.

*Поддержка длительных заклинаний накладывает на броски заклинаний накопительный штраф -1.


Второй вид магии, доступный магам является ритуалом.
Ритуал - тщательно подготовленное магическое представление, связанное с затратами по времени, ресурсами и передвижением мага во время него.

2) Творя ритуал, маг бросает +ИНТ:
*На (10+) ритуал срабатывает как задумано+не надо тратить материалы;
*На (7-9) - ритуал срабатывает, но выбираете один из вариантов:
• забыть 1 подготовленное заклинание;
• потратить д3 материалов из Набора Путешественника;
• нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности;
• получить д3 урона+Х, (где Х - количество штрафов на броски заклинаний) .
*На (6-)
• Провал ритуала. Творить ритуалы в этот игровой день больше нельзя.
Отредактировано 19.05.2017 в 07:33
3

DungeonMaster Барон
03.06.2017 11:47
  =  
Единственное правило боевки достаточно простое: если на персонажа нападает несколько противников, то бросается кость урона самого сильного создания. К результату броска затем прибавляется количество более слабых противников.
Берегите лекаря!
4

DungeonMaster Барон
12.06.2017 01:36
  =  
Немного распишу моменты атак и спас-бросков.
Когда вы атакуете, бросаем 2д6+мдф, УКАЗАВ В БРОСКЕ, что бьете вражину таким-то дрыном или ковыряльником. Чтобы не было потом вопросов лишних и едких вопросов от мастера.

Если 10+, ваша заявка атаки успешна и вы пишете хороший пост про "раздраконили ушлепка!".
Вы можете добавить еще автоматическое попадание - сразу кидаете бросок урона, по правилам 7-9, то есть доп.урон вами врагу, но взамен враг вам бьет в лоб.

Если 7-9, то понимайте так, что вы втащили, но и огребли.

На 6 и меньше, вашу атаку заблокировали/проигнорили и дали в щи в ответку.
5

DungeonMaster Барон
16.06.2017 14:11
  =  
Памятка1.2: как правильно использовать бросок "Договориться".
Можете убеждать по-хорошему или по-плохому: тон не имеет значения для этого хода.
Обычная вежливая просьба не считается попыткой договориться.
Это просто разговор. Вы говорите: «Могу я взять этот волшебный меч?», а Сир Терлик отвечает: «Нет, чёрт побери, ведь он выкован моим отцом и зачарован моей матерью», и на этом всё. Для того чтобы договориться, нужно обладать рычагом воздействия на него, причём достаточно весомым, чтобы побудить вашего собеседника действовать в ваших ин-
тересах. То, что он хочет заполучить или, наоборот, избежать всеми силами. Например, мешок золота. Или удар кулаком в лицо. Смотря с кем и в каких обстоятельствах вы можете договориться. Угрожать смертью одинокому гоблину — это рычаг, но если у него за спиной целая толпа товарищей, он может решить испытать удачу в драке.
При 7+ вас попросят о чём-то, связанном с рычагом. Если вы точите нож на глазах оппонента, в красках описывая, как вы вскроете ему глотку, он может взять с вас священный обет отпустить его без вреда. Если рычаг — ваше положение при дворе, вас могут попросить об услуге.
О чём бы вы не просили, при 10+ вам достаточно внятно и ясно озвучить обещание. На 7–9 этого недостаточно: надо немедленно дать какие-то гарантии, до того как они сделают то, что вы хотите. Например, если вы пообещали охранять группу крестьян от волков за ответную услугу, они не успокоятся, пока вы не принесёте им свежую шкуру волка как доказательство своей дееспособности. Будете ли вы действительно выполнять своё обещание, уже неважно, дело ваше, хоть обман и чреват последствиями в будущем. Клятвопреступников не любят и вряд ли потом будут иметь с ними дело.
В некоторых случаях вы можете сразу обещать что-нибудь, например: «Беги, и я оставлю тебе жизнь». Устроит ли обещание цель или нет?
Отредактировано 19.06.2017 в 00:51
6

DungeonMaster Барон
19.06.2017 00:47
  =  
Смотреть, если один из игроков задолжал тебе пару услуг ...
Бросьте+ХАР.
На 10+ выберите двух соратников;
На 7–9 — одного;
На 6- вас окружают неблагодарные:
Вы можете напомнить об услуге, которую вам задолжали. В уплату выбранный соратник единожды должен изменить заявленное им действие на другое по вашему выбору.
Вы не можете заставить его нанести себе прямой вред, лишиться своего волшебного предмета или подвергнуться немедленной опасности. Зато вы можете заставить их согласиться с вами, поделиться пайком или уступить место в жребии при дележе добычи. Влияние — это так приятно.
Отредактировано 19.06.2017 в 00:48
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.