Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   -> 
- Обсуждение (639)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4311)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

ℕℝ: Мы делили Рэйвенвуд | ходы игроков | Инфо: Генерация персонажа

 
DungeonMaster NeroN
01.05.2017 05:10
  =  
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:

Мастер оставляет за собой право исказить, переврать или творчески дополнить все, что не было прямо и недвусмысленно указанно в вашей анкете, либо описано и "нотариально заверено" в ходе игры. В первую очередь это касается "истории", т.е. прошлого персонажа.
Отредактировано 03.05.2017 в 19:25
1

DungeonMaster NeroN
01.05.2017 05:43
  =  
Генерация:

х) Перед тем, как заняться созданием персонажа, ознакомьтесь пожалуйста, с комнатами "Городские фракции" и "Сторонние спонсоры" и приведенными в них вакансиями. Если среди них не найдется ничего по душе - обсудить другие варианты с мастером в частном порядке не возбраняется. Однако вероятность того, что вы сэкономите время на изобретение велосипеда - не нулевая.
х) Пожалуйста воздержитесь от копирования персонажей из любимых книжек, комиксов и прочего, а так же, по возможности от "он немножко из другой игры с совсем другим сетингом, но мы сейчас быстренько подправим в трех местах напильником" персонажей. Заявка должна быть оригинальной и органично вписываться в мир. Чего, в целом, не слишком сложно добиться, по необходимости консультируясь с мастером.
х) Мастер спокойно относится к кросполу, кросориентации, кросрасу, кросвиду, и таким вещам, как желанию заявиться тысячелетним монстром, интеллект которого превосходит человеческий в миллиард раз. При условии, что вы способны его красиво и достоверно отыграть. Если нет - лучше не надо.
х) В виду особенностей формата следует открыть для редактирования профиль и посты. Мастер не собирается править ваш текст, однако такие вещи, как фазы диалога, например, могут быть выложены прямо в пост цитатой, в виду его горячей ненависти к пложению постов в одну строчку.


Внешность:

Игра довольно сильно ориентирована на визуальное восприятие, по этому наличие картинки во внешности и аватара обязательны. Желательно арт, а не фотография. Подбор изображений и их соответствие стилистике заявки при ее вычитке будут оцениваться далеко не в последнюю очередь. Кроме того, в случаях касающихся необычной физиологии, в первую очередь опираться будут имено на приложенные изображения. Текстовая часть, а так же перечисление роста, веса и трех размеров - по желанию.

Характер:

Длинные и полные рефлексии простыни о привычках комплексах и философских принципах движущих персонажем, а так же особенностях его взаимодействия с окружающими, его хобби, кулинарных пристрастиях, фобиях, знаке зодиака и соционическом типаже и прочем почем прочем - не возбраняются, но и обязательными не являются. Тем не менее оставлять это поле пустым не стоит. Абзац или два о характере персонажа в литературной игре набрать - не великое испытание.

История:

А вот здесь таки чем подробнее - тем лучше. Кто такой ваш персонаж, какой жизнью он живет и как до оной докатился. Какие секреты скрывает его прошлое. К каким целям он стремится в будущем. Какие истории связанны с приобретением им тех или иных навыков / способностей / имущества. И так далее и тому подобное. Чем лучше здесь раскроется персонаж, тем проще мастеру будет думать над личным сюжетом для него. Все в ваших руках.

Навыки:

См. раздел "Карты".

Инвентарь:

В виду того, что имущество и снаряжение у нас закупаются картами и лежат в навыках - рекомендуется к использованию как поле для заметок.

Класс:

Название вакансии, либо что то на свое усмотрение при попытке заявиться "вольным стрелком".

Раса:

Название взятой карты класса "тело", либо "человек" если оная отсутствует.


Отредактировано 13.05.2017 в 15:01
2

DungeonMaster NeroN
01.05.2017 05:43
  =  
Карты:

Волей левой пятки и стилистических предпочтений мастера, абилки из первой части игры переименованы в "карты" а первая, вторая и третья категории, соответственно в "тузы", "онеры" и "фоски". Если все это ни о чём вам не говорит - не забивайте голову. Достаточно знать, что все от навыков до имущества тут покупается за карты разного достоинства. Конкретные примера достоинств, типов, и того, что на них можно купить будут ниже. Все имеющиеся у игрока карты мы назовем колодой. Пул карт, доступный при генерации мы назовем "рукой".

Оформление карты:

Навык: Оформитель карт (фоски) Пусть и не достигнув ослепительных высот, оформитель карт остается крепким профессионалом. Он отлично знает, что в оформлении карты следует посвятить абзац, ато и два, описанию того, что она собственно из себя представляет, по возможности пользуясь при этом языком и терминалогией "персонажа" а не "игрока" и выдерживая общую стилистику анкеты. Его же профессиональной специализацией можно назвать умение не забывать перечислять, хотя бы кратко, в описании все нюансы карты, которые он считает важными. Этот полезный навык он приобрел после того, как у него был печальный опыт, когда не указав на танке какого-то стандартно входящего в его комплектацию пулемета, он попытался отстоять его наличие апеллируя к википедии и был больно бит печатью "унесли складские мыши, а крепление под него съели ежи".

Колода:

Каждому персонажу доступна "личная" рука на генерацию.
Персонажам-стратегам так же доступна вторая - "корпоративная" рука.
Карты обозначенные как "бесплатные" могут быть взять один раз и не занимают слот.
Состав руки: 2 туза, 4 онера, 6 фоски.

Достоинства:

х) Туз - "козырная карта" персонажа, которую порой стоит и приберечь на случай, если дела пойдут плохо. Тузом можно взять наиболее массивные, мощные или сложные из доступных карт, однако, это так же подразумевает, что что-то небольшое или узкоспециализированное в него может укладываться довольно плохо.

х) Онер - "основная карта" являющаяся основным повседневным инструментом персонажа. Онер подразумевает под собой карту "нормального" для своего класса размера, силы и или сложности.

х) Фоска - "дополнительная карта" персонажа, в которую хорошо укладывается наличие дополнительной специальности, запасное оружие или полезный гаджет. Обычно это что то небольшое и не слишком сложное и/ли узкоспециализированное.

Типы карт для личной руки:

х) Навык – Вид профессиональной или не очень деятельности, в котором персонаж достиг определенных успехов. Сам по себе не дает прироста каких либо физических величин. Не делает сильнее, прочнее или быстрее и не увеличивает количество нанесенных противнику повреждений. Однако, навык увеличивает точность, успешность и доступную сложность связанных с ним действий. Минздрав настоятельно рекомендует иметь один-два профильных деятельности персонажа хотя бы среди фоски. Даже если ваш персонаж умеет только больно бить кулаком, ему не помешает что-нибудь вроде «уличный стиль боя», а уж капитанам подразделений, пилотам, налоговым инспекторам и почим специалистам профильная подготовка просто необходима. Списком способов дать в морду возможные к освоению профессиональные занятия так же не ограничиваются.

х) Тело – Сюда попадают, и такие понятия как «лич» или «оборотень» и такие как «генетически модифицированный суперсолдат» или даже «робот» и даже «екай» меняющий физические носители как перчатки. Тело это достаточно самодостаточный базис видовой и социальной принадлежности, нюансы которого могут в зависимости от ситуации могут оказывать значительное влияние на самые разные аспекты игры. Минздрав предупреждает – обычный человек существо довольно хрупкое и слабое. А потому, если не собираетесь напирать на хорошее корпоративное снаряжение – имеет смысл задуматься о том, чтобы присмотреть здесь что-то для облегчения выживаемости. Однако, следует учитывать, что если тело купленное в «онер» само по себе позволяет поддерживать физические характеристики не ниже «пика человеческих возможностей», то тело взятое в «фоски» будет ощутимо слабее, чем скажем профессиональный солдат, хотя и может открывать весьма интересные возможности.

х) Способность – Сверхчеловеческая сила, регенерация, стальная кожа – это все сюда. Всякие интересные особенности физиологии, вроде выдвижных когтей - тоже. Особенность – это нечто, наделяющее персонажа особыми свойствами, и действующее перманентно вне зависимости от наблюдаемости эффекта. Довольно требовательна к качественному, вписывающемуся в образ и парадигму персонажа обоснованию относительно того, она собственно взялась. А потому, зачастую, хотя и не всегда, способности это «ветви» на «древе» формы и рассматривать их имеет смысл как "усиления" или "специализации" на тех или иных необходимых игроку чертах. Как пример - оборотень и сам по себе живучая тварь, но способность"регенерация оборотня" взятая любого ранга картой эту живучесть более чем изрядно повысит, "частичное обращение" позволит, скажем, отращивать когти на руках не перекидываясь целиком.

х) Дар – Предрасположенность к манипуляциям определенного рода, допускающая достаточно широкое свое творческое использование. Как правило, имеет достаточно узкую направленность, будучи ограниченной какой-то единой «стихией» или одним «форм-фактором», воздействий, а так же их предельной доступными энергоемкостью и сложностью. Классическим примерном можно назвать магический дар. Пиромант управляет пламенем, криомант – льдом. Более сложные и интересные варианты, разумеется, обсуждаемы, хотя и могут сталкиваться с определенными ограничениями. Следует так же понимать, что за возможность творческого использования «карты» этого класса расплачиваются грубой мощью. И чем талант сложнее и хитрее, тем больше та страдает.

х) Техника - Не путать с техническими средствами. Активируемое действие, имеющее фиксированное действие. Проще говоря, нечто имеющее стабильную природу, стабильный форм-фактор и используемое единоразово, либо требующее сознательных усилий на поддержание. Хорошим примером могут выступить те самые "особые" техники боевых искуств. Стальная рубашка делает ваши мышцы прочными и действует до тех пор пока вы ее поддерживаете, а техника метания большого плазменного шара таки метает большой плазменный шар. Техники куда более специализованы, и как результат в среднем ощутимо мощнее имеющих общую направленность даров. Что впрочем не мешает эффективным образом их сочетать, используя техники основание на даре.

х) Снаряжение – А вот тут как раз для техсредств раздолье. Широкая категория, в которую могут входить оружие, броня, щиты, сканеры, личный транспорт, дроны на пульте управления и их биологические аналоги в лице "безымянных штурмовиков" (не путать с миньонами) и прочее. Не сложно отметить, что функционал снаряжения во многом может подменять собой вышеуказанные категории и может возникнуть небольшая путаница. Ничего страшного в этом нет, но всё же, для внесения понятности, рекомендуется руководствоваться следующим утверждением: "снаряжение, это нечто не являющееся непосредственно частью персонажа". Если он носит экзоскелет с хорошей защитой - это снаряжение, если он робот из прочных сплавов - тело. Если лазерным лучом стреляет пистолет - это снаряжение, если киберимплантант глаза - техника. Следует так же отметить, что данная категория оставляет возможность в ряде случаев взять в одну карту несколько одинаковых предметов. Скажем пару пистолетов-пулеметов или четверку боевых големов.

х) Миньон - Критерием миньона следует считать то, что это разумное существо, которое не находится полностью под контролем игрока, и руководство оным осуществляется опосредованно. Что не отменяет того, что для эффективного использования миньонов, им требуется грамотно ставить задачи и по возможности отслеживать процесс их исполнения. Миньоны хороши в качестве прикрытия основного, или дополнительных рук, в случае, например, экипажа боевой машины. Но делать ставку на них как на основную силу стоит крайне осторожно. Так же, стоит обратить внимание, что в отличии от "биодронов" являющихся фактически снаряжением, каждый миньон покупается строго за отдельную карту. Из приятных сторон подобных подчиненных можно отметить наличие кроме "минимального" соответственно уровню и специфике миньона снаряжения, наличие так же "минимальных" в рамках компетенции своей роли навыков и возможностей к личному развитию.

Типы карт для корпоративной руки:

х) Производство - Только для стратегического режима. Производством может считаться завод, техническая линия либо другой фиксированный способ воспроизведения снаряжения того или иного, в зависимости от специализации производства типа. Специализация производства может иметь различную широту, от «легкая бронетехника данной компании» до «конкретная модель пулеметов» и синергетическим образом пересекаться между собой, когда на первое устанавливается на второе. Главными преимуществами производства, разумеется, следует считать наличие личного независимого источника снаряжения и возможность поставлять его заинтересованным лицам.

х) Снаряжение+ - Ровно то же самое снаряжение, что и в личной руке, но примерно на порядок масштабнее. Вместо четырех охранников - сорок, вместо трехметрового танка - тридцати метровый, а единичные и не масштабируемые предметы, вроде личного расстрельного маузера, покупаются на категорию дешевле чем обошлись бы в личной руке.

х) Миньон+ - Так же закупаются на категорию дешевле чем в личной руке. Соответственно, тузом можно получить в команду непися, близкого по фактическому уровню к персонажу игрока без учета корпоративной руки.


Лог приблизительной ценности карты:

Пример:
х) туз
х) онер
х) фоска

Роботело:
Х) дредноут
Х) терминатор
Х) ведроид

Регенерация:
Х) отрастить голову
Х) отрастить руку
Х) отрастить кожу

Метаморфизм:
Х) стая летучих мышей
Х) волколак
Х) когти

Мастер боевых исскуств:
Х) основатель стиля
Х) шаолиньский монах
Х) черный пояс по карате

Изобретатель:
Х) собрать искинта
Х) собрать робота
Х) собрать пушку

Огненый маг, сила дара:
Х) устраивает фаэршторм
Х) поднимает огненные стены
Х) кидается фаэрболом

Любимое заклинание огнемага:
Х) фаэрбол с алгоритмом выбора целей
Х) фаэрбол с ручным наведением
Х) фаэрбол летящий по прямой

Транспорт:
Х) танк
Х) машина
Х) мотоцикл

Броня:
Х) панзеркляйн
Х) экзоскелет
Х) бронежилет

Пушка:
Х) миниган
Х) винтовка
Х) пистолет

Режик:
Х) форсблейд
Х) цепной меч
Х) мачете

Штука чтобы залезть на крышу:
Х) антиграв
Х) джетпак
Х) крюк-кошка

Сканерштука:
Х) тепловизор с аналитическим блоком
Х) тепловизор с фильтром помех
Х) тепловизор

Солдат подчиненый:
Х) командос
Х) ветеран
Х) новобранец

Завод:
Х) легкая бронетехника
Х) модель легкой бронетехники
Х) деталь легкой бронетехники
Отредактировано 17.05.2019 в 20:20
3

DungeonMaster NeroN
01.05.2017 05:46
  =  
Приключенец: (Личная рука)

Режим, рассчитанный на большую часть игроков и сконцентрированный на непосредственно персонаже, с решением им личных проблем, проистекающих из истории, а так же карьерному росту и личному развитию. Темп, сложность и насыщенность игры интересными событиями мастер, по возможности, будет стараться подобрать в зависимости от продемонстрированных игроком способностей и заинтересованности. Пересечение сюжетных линий разных персонажей не исключено, однако большого акцента делать на нем на этот раз не планируется.

Следует понимать, что персонаж, на которого рассчитан наш "пойнтбай" далеко не обычный горожанин. Вне зависимости от того, «элита» ли он одной из фракций, или живущий сам по себе одиночка – это некто, за счет тех или иных своих навыков, предметов снаряжения и/ли паранормальных способностей значительно превосходящий обычного человека и прекрасно это осознающий.

Вакансии: (Имя в скобка возле наименования вакансии подразумевает кто доступен в качестве начальства)

Своеобразные «офицерские» места в составе той или иной фракции, либо должность «агента влияния» одного из спонсоров, найти которые можно прочитав их описание. Для того, чтобы начать игру принадлежать кому-либо из фракций/спонсоров не обязательно. Однако, это не только открывает широкий доступ к технологиям более высокого уровня чем общедоступный, но и значительно упрощает решение вопросов вида «и чем бы теперь заняться». Хотя, с другой стороны и уменьшает количество личной свободы персонажа.


Карты вакансий:
х) Обязательные - То, что написано на упаковке. Указанные карты при желании занять данную вакансию берутся в обязательном порядке. Остальные добираются уже в соответствии с личными предпочтениями и способностями к билдостроению.
х) Доступные - То, доступ к чему данная вакансия открывает. следует понимать, что перечисленное не является ограничивающим выбор доступных карт списком. В этой графе приводится список особых технологий фракций в том или ином плане превосходящих находящиеся в открытом доступе. Возможности дополнить их револьвером из ближайшего оружейного магазина, подержанным мустангом и навыками приобретенными за пять лет посещения боксерского зала никто ни в коем случае не запрещает, хотя и рекомендовано подумать стоит ли оно того, если у фракции есть более качественные аналоги.


Управленец: (Личная рука + Корпоративная рука)

Данный режим рассчитан на опытных и не боящихся сложностей игроков. Заключается он, большей частью, в том, что персонажа будут со всех сторон грузить проблемами самого разного профиля, от вторжения агрессивно настроенного монстра на фабрику по производству деталек для его пепелаца, до необходимости урегулировать подходящей взяткой вопросы таможенного контроля, и требовать "решить их вчера". Что требует как умения собрать персонажа-управленца широкого профиля, так и личных навыков игрока в части планирования и творческого мышления. Принимать на должность "стратега" игроков на счет которых нет уверенности в их способности "вывезти" подобные условия будут весьма и весьма неохотно. Если же вы твердо уверенны в своей цельнометаллической воле и навыках стресс-менеджмента, тогда внемлите: Возможности поиграть в стратегический мод в целом две.

х) Быть игроком, чей персонаж из первой части игры так или иначе попал в тройки "ключевых" неписей основных фракций и продолжить игру за него, продвигая оную к мировому господству вящему успеху и процветанию. Особенности перегенера для таких случаев обсуждаются с мастером в частном порядке.

х) Заявиться "представителем" одного из сторонних спонсоров, выделивших персонажу достаточно ресурсов (см. корпоративная рука) для попытки "выйти на рынок" города в качестве еще одной фракции-лидера. Для чего требуется, как минимум, создать персонажа, который был бы способен убедить спонсора доверить ему подобную роль, а так же - предоставить некоторый, хотя бы черновой "бизнес план" относительно того, каким образом намереваются производить интеграцию в город. После чего уже можно идти тормошить мастера, убеждая оного в том, что оно вам надо.
Отредактировано 06.05.2017 в 01:54
4

DungeonMaster NeroN
02.05.2017 16:46
  =  
Дополнительная информация:


О минимаксинге:

Как не сложно заметить, достоинства карт можно трактовать достаточно таки широко. Даже если две карты находятся в одном достоинстве, одном классе и примерно одной направленности - твердой уверенности в их равнозначности нет и быть не может. Многое здесь зависит как от самого персонажа, так и от особенностей карты, не говоря уже о влиянии ситуационных модификаторов. Но в целом, для тех, кто заботится об эффективности своей колоды раскроем пару простых и понятных нюансов.

х) Не жадничайте. Средний вес карты всегда остается примерно единым, и чем больше в нее утрамбовано полезных кунштюков, тем пагубнее это сказывается на ее чистой силе. В результате можно оказаться в ситуации, когда ваша винтовка оборудована прибором ночного видения, подствольным гранатометом с дымовыми гранатами, глушителем, штыком, лазерным прицелом, открывалкой для пива и микрокомпьютером рассчитывающим траекторию полета пули, но вот нанести противнику хоть сколько-либо приличный урон уже, к сожалению, не способна.

х) И напротив, порой имеет смысл не гнаться за слишком узкой специализацией, чтобы не оказаться в положение той самой бойцовской собаки, натренированной кусать за левую заднюю ногу. Умейте соблюдать баланс между универсальностью и узкой специализацией, по необходимости дополняя одно другим и наоборот.

х) Умейте пользоваться трейтами. По аналогии с полезными обвесами – трейты, сиречь «недостатки», или если угодно «неудобства» описанные в картах на их чистую мощность влияют благотворно. Не надо, пожалуйста, докатываться до одногих одноглазых одноруких ковбоев, хорошо стреляющих только по четным числам. Но если хочется добавить в карту какое-то лишнее «удобство» и не хочется ее при этом просаживать, порой стоит задуматься о том, чтобы компенсировать его недостатком.

О том, что стоит иметь в колоде:

Если ваш персонаж подразумевает непосредственное участие в бою, а это подразумевает большая часть персонажей, то есть несколько моментов, о которых следует помнить. Рассмотрим их в порядке критичности:

х) Нечто направленное на выживание – то, каким образом он будет избегать получения урона и бороться с тем уроном, который он все же получит. Благо, вариантов тут довольно таки масса, достаточно сесть и немного подумать на счет того, какие из них больше подходят вашему персонажу.

х) Два типа урона – простая формула, проверенная временем. Боевому персонажу рекомендовано уметь наносить не менее двух типов повреждения, чтобы не попасть впросак, столкнувшись со специализированной защитой. Как правило, это нечто наносящее «кинетический» урон против тех кто хорошо защищен от «энергетического» и нечто наносящее «энергетический» урон для тех, кто хорошо защитился от «кинетического».

х) Нечто, направленное на увеличение мобильности – строго рекомендовано ориентированным на ближний бой персонажам и как минимум полезно всем остальным. Стоит подумать о том, что ваш персонаж будет делать столкнулись с более быстрым противником или необходимостью кого-либо преследовать, либо наоборот, от кого либо удирать. Не говоря уже о боях на пересеченной местности разного рода, в которых порой и с крыши на крышу приходится прыгать.

х) Сенсоры – т.е нечто, что если и не избавит полностью от ситуаций связанных с плохой видимостью/слышимостью/нюхаемостью и коварными врагами, предпочитающими выпрыгивать из засады, вместо честного боя лоб в лоб, то как минимум значительно их упростит.

х) Профильные боевые навыки – т.е. умение хорошо стрелять если вы стрелок, драться на мечах если вы ниндзя с катаной и плести хитрые заклинания, если вы маг с большим фаэрболом. Важность наличия данных навыков обосновывается довольно просто – от них зависит не только предельная сложность выполняемых вами действий этого типа, но во многом и ваша «меткость». Ибо какой смысл иметь мощное оружие, если вы не способны из него попасть?

О общедоступных технология:

Достаточно актуальный вопрос для тех, кто собирается генерироваться «вольным стрелком», в виду того, что одну-две паранормальные особенности им скорее всего пропустят, но остальное снаряжение, скорее всего придется добирать их вещей «общедоступных». Хотя, может быть интересным и для тех, кто идет по вакансии и размышляет над вопросом, а что же еще такого можно взять помимо перечисленных в «доступном» фракционных технологий.

х) Холодное оружие – старый добрый дедушкин топор, спрятанная под плащом аля Дункан Маклауд не слишком «сувенирная» катана. Да и вообще все многообразие того, чем на экранах кинотеатров орудуют маньяки к вашим услугам. Благо, чтобы обзавестись им нередко достаточно заглянуть в кладовку или прогуляться до хозмага. Не забываем так же и о таких вещах как блочные и не очень луки и арбалеты.

х) Огнестрельное оружие – слава богу, это Америка, хотя конечно не обязательно покупать их в оружейном магазине, не на черном рынке. Там и выбор побольше и вопросов поменьше. Но с другой стороны и лицензию на владение купленным там копам уже не покажешь.

х) Транспорт – машина или мотоцикл, скорее всего. Хотя, при некоторой доле фантазии, можно поговорить и о более специфическом средстве передвижения. О верном боевом коне, скажем. Мало ли..

х) Навыки – их в мире существует достаточно большое количество таких, которые можно получить без обращения ко всякого рода паранормальным силам. Ходите в спортивные секции, получайте высшее образование, занимайтесь паркуром, деритесь в подпольных бойцовских клубах, проходите срочную службу в горячих точках и прочее прочее прочее и будет вам счастье.

х) Физподготовка – те самые способности что добываются «упорными тренировками». Однако, обратите внимание, что тело обычного человека имеет определенный порог физических возможностей. То есть, до уровня приснопамятного Капитана Америки, оставаясь человеком, прокачаться таки можно, а вот выше - увы.

х) Миньоны – сиречь мужики, работающие за ништяки, деньги, большое человеческое спасибо или то, что их не бьют. Ибо таки да, являясь, к примеру, специалистом мирной профессии с солидным доходом от нее, никто вам, в конце концов, не запрещает нанять сурового телохранителя, который будет гонять от вашей ценной тушки не особо крутых бандюганов. Или наоборот, будучи крутым спецназовцем с темным прошлым иметь в должниках хорошего врача, который заштопает вам пулевые отверстия и пришьет обратно принесенную в кармане руку, не задавая лишних вопросов.

О базовом уровне компетентности:

Как не сложно заметить – карт у нас дается не так уж много, а взять на них надо довольно таки кучу всего. В частности – довольно больным вопросом являются навыки персонажа. Как не сложно заметить – взятые картами навыки довольно высоки, даже в взятый в фоски навык это «хороший специалист» в какой-нибудь конкретном виде деятельности, а онер и выше как правило подразумевают целый комплекс связанных с профессией умений.

А как же «нормальный» или «бытовой» уровень навыка? Он начисляется условно бесплатно, в зависимости от общих особенностей анкеты и имеющегося имущества. Проще говоря, если у вас есть спорткар – подразумевается, что вы умеете его водить. Не как Стейтем в Перевозчике, это, пожалуй, уже предложат взять навыком, но как тот на несколько лет на нем уже по дорогам города проездил. Если у вас есть пистолет – значит, вы как минимум ходили с ним в тир и попасть с пятидесяти метров в неподвижную ростовую мишень сумеете. Если же вы профессиональный военный, пусть даже пусть даже и танкист, подразумевается, что от сдачи общевойсковых нормативов по бегу, стрельбе и рукопашному бою вас это не избавило.

В общем и целом – «бытовой» уровень навыков персонажа, не беря оные картой, можно достаточно вольно перечислиить в истории/характере в художественном порядке. Желательно отмечая не только то в чем он хорош, но и напротив, в каких областях не слишком профессиональной деятельности у него наличествуют дыры.

О использовании расходников:

Хорошая новость: В виду того, что физика у нас скорее родом откуда-то из американских боевиков времен нулевых, а не реального мира, если в описании карты не указанно обратного, то такие вещи как боезапас, емкость аккумулятора, количество бензина в баке, метательных ножей за отворотом плаща и целебного виски в заговоренной фляжке считаются условно бесконечными. То есть, не начнут кончаться до того момента, когда ситуация начнет ощутимо нажимать на подавление недоверия или не появятся основания на то, чтобы начать на них оглядываться. Не стоит так же совсем уж забывать о массогабаритах и транспортировке расходников, условно бесконечно количество стрел то с собой иметь конечно можно, но если у вас не описано колчана за спиной под их хранение, может, знаете ли, и как в том анекдоте про голую эльфийку получиться.

О медицинской страховке и тех-обслуживании:

Придя по «вакансии» и являясь ценным специалистом, какой либо фракции/спонсора, вы во многом состоите на полном довольствии. То есть, потеряв/поломав/потратив выданное вам снаряжение, при условии, что оно не является уникальным артефактом, экспериментальным образцом прибора, или просто слишком дорогой штуковиной, можно просто сходить на склад и получить у интенданта новое. То же самое касается и медицины, при получении тяжелого ранения, вам будет безвозмездно оказана полная медицинская помощь в рамках фракционных технологий и личного к ним доступа. Для персонажей одиночек все состоит несколько печальнее, по этому вопросы относительно того, что вы будете делать если потеряете свой уникальный ганблейд владеть которым тренировались полжизни или если вам в бою вам отрубят руку, следует или обдумать заранее или так или иначе решать по мере хода игры.
Отредактировано 04.05.2017 в 15:32
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.