Создание персонажа
Персонаж - эпический фантазийный герой (или героиня, евнухи/гермафродиты тоже не запрещены), пожертвовавший очень многим за шанс исполнить свою мечту (оговоримся - мечту, которую обычным путём исполнить практически невозможно). Поэтому начинать создание героя советую именно с этого, с мечты/желания, приведшего героя на арену.
Впишите это в поле "История". Можно в самом общем виде и одной фразой, например "Власть над континентом" "Вернуть погибшую любимую" "Отомстить Императору". До первого боя этого достаточно, если выиграете первый бой - попрошу бролее развёрнуто описать.
Далее, персонаж - рукопашный пеший боец. Нет - лучникам, мушкетёрам, конным рыцарям и т.д. Дистанционное оружие исключено из соображений зрелищности в условиях арены. Т.е. - топоры, сабли, мечи, посохи и прочие радости ближнего боя, как исторически достоверные, так и выдуманные (но предупреждаю - нефункциональная фантазятина в оружии вам повредит, как и желание драться голой пяткой против шашки). Вооружение и броня героя, а также он сам, должны быть описаны с подробностью, достаточной для примерного представления об их габаритах/весе/росте/длине/что прикрывают. Можно прямо цифрами, но мне достаточно характеристик вроде "довольно высокий" "круглый толстяк среднего роста" "изящная небольшая подвижная дама", "небольшой баклер" "короткий меч-гладиус".
Да, и в Описании должно быть указано, что за броня и оружие видны, а не только цвет глаз/волос и степень суровости взгляда.
Расы - разрешены любые человекоподобные немагические фантазийные расы, но с ограничением - показатели расы должны примерно вписываться в возможности/параметры, достижимые для человека. То есть троллей, огров, фейри - не надо. Также на Арене запрещена магия (в том числе заколдованное оружие/доспех), допинг и яды.
-----
Система
Игромеханически у персонажа есть три основных показателя и два показателя вооружения (Оружие и Броня). Каждая единица параметра соответствует кости d6, которая бросается при соответствующей проверке. То есть если персонаж с Атакой 3 и Оружием 1 атакует своим оружием - бросаем 4d6.
Атака определяет атакующие возможности персонажа. Необязательно высокий показатель атаки означает огромную силу - он может быть достигнут за счёт точности и ловкости (за счёт чего в данном конкретном случае - должно быть более-менее ясно из описания вашего персонажа).
Защита - определяет защитные возможности персонажа - будь то хорошая реакция, боевой опыт и интуиция, или, возможно, вдобавок к этому толстая шкура, прочные кости и много мяса. Обратите внимание - Защита до определённой степени определяет "хитпойнты", то есть общую живучесть и жизнестойкость персонажа. Вы можете описать здоровенного дядьку с Защитой 1, но, учтите, у него не будет эпической жизнестойкости, необычайной прочности черепа и повышенного болевого порога.
Игромеханически в бою (Атака + Оружие) бросаются против (Защиты + Брони), и потом исходя из разницы определяем результат (ранения, например, дающие игромеханические штрафы, да и в целом ситуацию на ринге). Адекватные заявки способствуют (мастер может дать бонус либо, например, вообще проигнорировать бросок к заявке, которая будет явно не соответствовать ситуации (например, персонаж, которому заломали руку, даёт заявку "освободиться силой", (но при этом он не намного сильнее противника), хорошо выбрасывает кубы - но мастер в резолве пишет, что освободиться не удалось (поскольку описанным способом это вообще невозможно в данном случае)).
Тактика/хитрость - Уловки, финты, хитрости, не связанные прямо с атакой или защитой. Бросить грязь/песок в глаза ногой. Удачно и вовремя пустить солнечный зайчик в глаза. Показать ложный удар и атаковать в другое место - и так далее. Это скорее вспомогательный параметр (хотя не исключен персонаж со ставкой на него. Игромеханически при применении адекватной хитрости катаем кубы персонажей - показатели Хитрости против Хитрости, и разница показывает бонус к соответствующей атаке/защите.
Оружие - Оно и есть. Без хорошего добротного оружия на арену сунется разве что безумец или другой какой монах. Нет, рукопашку мастер уважает, но... Впрочем, есть возможность выставить этот показатель в 0. То есть - герой без оружия. Напрямую влияет на повреждения. При парировании оружием оно также может давать ситуационный бонус к Защите, но это не полный бонус оружия. Обычно это +1 кость для подходящего оружия (меч против меча - при парировании обоим +1 кость к защите, как и две алебарды. Нож или кинжал против меча никаких плюсов не даёт, только против голых рук, алебарда даёт плюс против другой алебарды или меча, и т.д. На усмотрение мастера и в пределах разумного, вобщем. Без глупостей вроде "у меня есть большой щит, но я буду парировать мечом, чтоб получить ещё и бонус оружия".).
Можно взять дополнительное оружие (запасное) (кинжал, короткий меч, и т.п.), но бонус выше 1 будет только у основного, всё дополнительное оружие игромеханически считается равным 1 у.е. Парное оружие считается одним предметом вооружения, при потере одного оружия из пары могут быть наложены штрафы, в зависимости от ситуации.
Броня
Много брони напялить на себя не дадут. Потому что крови хотят боги и прочие зрители! Так что не мечтайте о максимиллиановских доспехах. Разве что они будут, допустим, без шлема или ещё какой критически важной части. Но кольчуга, щит и наручи/поножи/шлем при броне 2 - вполне. Броня 1 - лёгкая кожа с немногими металлическими вставками, лёгкий баклер, и т.д. Показатель Брони прибавляется к Защите, когда определяем, как персонаж защитился. Кроме прочего, броня будет влиять на определение тяжести ранения.
На распределение между Атакой, Защитой и Тактикой персонажу даётся 10 у.е. Ни один из этих параметров не может быть равен нулю. Даётся возможность скрыть эти три характеристики, выбрав как их значение знак "???". Все показатели персонажа, тем не менее, должны быть отражены в разделе "Навыки", который будет видеть только мастер.
На распределение между Оружием и Бронёй даётся 3 у.е.
Замечу в скобках, что "среднестатистический" воин или стражник имеет параметры Защиты и Атаки 1, всякие местечковые герои - 2, так что персонажи игроков действительно эпичны.