Действия

- Ходы игроков:
   [Правила и Система] (2)
   [Трибуны] (86)
   [Чайная] (10)
   1. Пёс против Йога Варвара (бой завершен) (10)
   2. Йофик против Бонифация (бой завершен) (22)
   3. Зева против сэра Годфри (бой завершен) (31)
   4. Джо против Двори Мироходца (бой завершен) (20)
   ["Ожидающий Кальмар"] (27)
   5. Король-Рыбак против Фехкина-Ворона (бой завершен) (31)
   6. Гадюка Пит против Принца Аспида (бой завершен) (25)
   ["У Торгрима"] (13)
   7. Никодим против Денагра (бой завершен) (33)
   8. Сэр Годфри против Аспида (бой завершен) (16)
   9. Ззоб против Сешафи (бой завершен) (17)
   10. Ласомбра против Ала-ад-Дина (бой завершен) (22)
   11. Двори против Йофика (бой завершён) (41)
   12. Ратибор против Люцериуса (бой завершён) (22)
   13. Ойстр против Арайны (45)
   14. Ворон против Пса (бой завершен) (11)
   15. Гознак против Шого (бой завершен) (18)
   [Ратибор в городе] (19)
   16. Ульф против Армагона (бой завершен) (15)
   17. ФИНАЛ. Сэр Годфри против Йофика (бой завершён) (28)
   18. Эктор против Яна Рыжего (бой завершён) (16)
   [Ласомбра и Пёс; Пёс переходит границы] (65)
   19. Ратибор против Никодима (бой завершён) (36)
   20. Гознак против Ззоба (бой завершён) (12)
   [Эпилог: сэр Годфри Ланцефрот] (7)
   21. Alwyn против Кшиштофа (бой завершен) (11)
   22. Маннфред против Осберта (бой завершен) (31)
   23. ФИНАЛ. Ратибор против Гознака (бой завершен) (31)
   24. Alwyn против Яна Рыжего (бой завершен) (19)
   [Тренировочное поле] (17)
   25. Маннфред против Ульфа (бой завершен) (20)
   [Эпилог: Гознак: Явь] (2)
   [Эпилог: Ратибор: Навь] (16)
   26. ФИНАЛ. Ян Рыжий против Ульфа (29)
   [Эпилог: Ян Рыжий] (8)
   27. Ласомбра против Ойстр (22)
   28. Пёс против Ласомбры (ФИНАЛ) (14)
   [Эпилог: Ласомбра] (5)
- Обсуждение (3259)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17804)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41691)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14690)
- Неролевые игры (11855)

Арена: Тризна по пропавшему богу | ходы игроков | [Правила и Система]

 
DungeonMaster Summer_Knight
28.04.2017 14:36
  =  
Создание персонажа

Персонаж - эпический фантазийный герой (или героиня, евнухи/гермафродиты тоже не запрещены), пожертвовавший очень многим за шанс исполнить свою мечту (оговоримся - мечту, которую обычным путём исполнить практически невозможно). Поэтому начинать создание героя советую именно с этого, с мечты/желания, приведшего героя на арену.

Впишите это в поле "История". Можно в самом общем виде и одной фразой, например "Власть над континентом" "Вернуть погибшую любимую" "Отомстить Императору". До первого боя этого достаточно, если выиграете первый бой - попрошу бролее развёрнуто описать.

Далее, персонаж - рукопашный пеший боец. Нет - лучникам, мушкетёрам, конным рыцарям и т.д. Дистанционное оружие исключено из соображений зрелищности в условиях арены. Т.е. - топоры, сабли, мечи, посохи и прочие радости ближнего боя, как исторически достоверные, так и выдуманные (но предупреждаю - нефункциональная фантазятина в оружии вам повредит, как и желание драться голой пяткой против шашки). Вооружение и броня героя, а также он сам, должны быть описаны с подробностью, достаточной для примерного представления об их габаритах/весе/росте/длине/что прикрывают. Можно прямо цифрами, но мне достаточно характеристик вроде "довольно высокий" "круглый толстяк среднего роста" "изящная небольшая подвижная дама", "небольшой баклер" "короткий меч-гладиус".
Да, и в Описании должно быть указано, что за броня и оружие видны, а не только цвет глаз/волос и степень суровости взгляда.


Расы
- разрешены любые человекоподобные немагические фантазийные расы, но с ограничением - показатели расы должны примерно вписываться в возможности/параметры, достижимые для человека. То есть троллей, огров, фейри - не надо. Также на Арене запрещена магия (в том числе заколдованное оружие/доспех), допинг и яды.

-----

Система

Игромеханически у персонажа есть три основных показателя и два показателя вооружения (Оружие и Броня). Каждая единица параметра соответствует кости d6, которая бросается при соответствующей проверке. То есть если персонаж с Атакой 3 и Оружием 1 атакует своим оружием - бросаем 4d6.

Атака определяет атакующие возможности персонажа. Необязательно высокий показатель атаки означает огромную силу - он может быть достигнут за счёт точности и ловкости (за счёт чего в данном конкретном случае - должно быть более-менее ясно из описания вашего персонажа).

Защита
- определяет защитные возможности персонажа - будь то хорошая реакция, боевой опыт и интуиция, или, возможно, вдобавок к этому толстая шкура, прочные кости и много мяса. Обратите внимание - Защита до определённой степени определяет "хитпойнты", то есть общую живучесть и жизнестойкость персонажа. Вы можете описать здоровенного дядьку с Защитой 1, но, учтите, у него не будет эпической жизнестойкости, необычайной прочности черепа и повышенного болевого порога.

Игромеханически в бою (Атака + Оружие) бросаются против (Защиты + Брони), и потом исходя из разницы определяем результат (ранения, например, дающие игромеханические штрафы, да и в целом ситуацию на ринге). Адекватные заявки способствуют (мастер может дать бонус либо, например, вообще проигнорировать бросок к заявке, которая будет явно не соответствовать ситуации (например, персонаж, которому заломали руку, даёт заявку "освободиться силой", (но при этом он не намного сильнее противника), хорошо выбрасывает кубы - но мастер в резолве пишет, что освободиться не удалось (поскольку описанным способом это вообще невозможно в данном случае)).

Тактика/хитрость
- Уловки, финты, хитрости, не связанные прямо с атакой или защитой. Бросить грязь/песок в глаза ногой. Удачно и вовремя пустить солнечный зайчик в глаза. Показать ложный удар и атаковать в другое место - и так далее. Это скорее вспомогательный параметр (хотя не исключен персонаж со ставкой на него. Игромеханически при применении адекватной хитрости катаем кубы персонажей - показатели Хитрости против Хитрости, и разница показывает бонус к соответствующей атаке/защите.


Оружие
- Оно и есть. Без хорошего добротного оружия на арену сунется разве что безумец или другой какой монах. Нет, рукопашку мастер уважает, но... Впрочем, есть возможность выставить этот показатель в 0. То есть - герой без оружия. Напрямую влияет на повреждения. При парировании оружием оно также может давать ситуационный бонус к Защите, но это не полный бонус оружия. Обычно это +1 кость для подходящего оружия (меч против меча - при парировании обоим +1 кость к защите, как и две алебарды. Нож или кинжал против меча никаких плюсов не даёт, только против голых рук, алебарда даёт плюс против другой алебарды или меча, и т.д. На усмотрение мастера и в пределах разумного, вобщем. Без глупостей вроде "у меня есть большой щит, но я буду парировать мечом, чтоб получить ещё и бонус оружия".).
Можно взять дополнительное оружие (запасное) (кинжал, короткий меч, и т.п.), но бонус выше 1 будет только у основного, всё дополнительное оружие игромеханически считается равным 1 у.е. Парное оружие считается одним предметом вооружения, при потере одного оружия из пары могут быть наложены штрафы, в зависимости от ситуации.

Броня


Много брони напялить на себя не дадут. Потому что крови хотят боги и прочие зрители! Так что не мечтайте о максимиллиановских доспехах. Разве что они будут, допустим, без шлема или ещё какой критически важной части. Но кольчуга, щит и наручи/поножи/шлем при броне 2 - вполне. Броня 1 - лёгкая кожа с немногими металлическими вставками, лёгкий баклер, и т.д. Показатель Брони прибавляется к Защите, когда определяем, как персонаж защитился. Кроме прочего, броня будет влиять на определение тяжести ранения.

На распределение между Атакой, Защитой и Тактикой персонажу даётся 10 у.е. Ни один из этих параметров не может быть равен нулю. Даётся возможность скрыть эти три характеристики, выбрав как их значение знак "???". Все показатели персонажа, тем не менее, должны быть отражены в разделе "Навыки", который будет видеть только мастер.

На распределение между Оружием и Бронёй даётся 3 у.е.

Замечу в скобках, что "среднестатистический" воин или стражник имеет параметры Защиты и Атаки 1, всякие местечковые герои - 2, так что персонажи игроков действительно эпичны.
Отредактировано 15.05.2017 в 00:05
1

DungeonMaster Summer_Knight
28.04.2017 14:51
  =  
Как проходит бой

В начале боя бросаем жребий. Жнец или Дева. Угадавший получает право выбора - первый удар (довольно условно, скорее - первая заявка на действие) или на какой арене сражаться. Арене в широком смысле - ведь боги могут перенсти героев куда угодно. На лёд озера, в горы или в лес, на поле битвы или в пещеру, на шаткий плот или на палубу корабля. Зрители, тем не менее, ясно увидят и услышат всё, что будет происходить на арене, какой бы она не была. Впрочем, если герой слишком уж хитрит с ареной, выбирая нечто, дающее ему настолько явное преимущество, что бой становится неинтересным, могут быть и неприятные последствия.

Затем следуют заявки. Сопровождайте заявки на атаку описаниями - как, что, куда (хитрые тайные маневры и пояснения можно писать в комментариях мастеру), а также бросками как атаки (Атака + Оружие), так и защиты (Защита + Броня). Ведь если вы атакуете, атаковать могут и вас. Постарайтесь избежать ситуации, когда из открытой части описания противнику совершенно непонятно, что происходит (для примера, не надо такого "Добрыня Горыныч замахнулся палицей..." (следует текст для мастера как Добрыня будет действовать дальше). Старайтесь честно описать, что может увидеть/услышать противник.

Помните, мастер может что-то добавить или отнять, в зависимости от своего представления о ситуации или герое, но в общем и целом он лишь интерпретирует и экстраполирует. Если вы пытаетесь провести какую-нибудь уловку, бросайте заодно и Тактику/Хитрость. Но помните, мастер может сказать, что, для примера, удар с подвывертом, который вы считали уловкой - это просто удар, и Хитрость тут не учитывается. Мастер также может сам добросить броски за игроков для интерпретации заявки, потому что игра у нас динамичная и на цикл "добрось-ка ..." "ок, добросил" иногда уходит целый день. Не заморачивайтесь особенно на цифрах и бросках и сосредоточьтесь на понятности заявок. Ну и красоте, если вы эстеты.

После двух заявок от игроков следует мастерский пост - резолв, где мастер описывает, что случилось и какая ситуация сложилась на следующий ход битвы. Могут быть игромеханические комментарии по поводу того, например, что из-за раны персонаж Х теряет 1 дайс атаки, или получает модификатор -2 ко всем броскам до конца боя, например. Пожалуйста, не путайте модификатор -1 с -1 дайсом!


Самое лучшее - не обращать большого внимания на броски и игромеханику, а стараться отыгрывать бой исходя из описанной ситуации и своего персонажа.

Затем цикл повторяется, пока один из противников не падёт. На отыгрыш боя уходит от нескольких часов до нескольких дней (стараемся не задерживать посты).

Между первым и вторым боем персонажа, скорее всего, пройдёт некоторое время, поскольку нужно сначала провести первый тур, перед тем как приступать ко второму. В промежутке между боями выжившие могут пообщаться на трибунах, или ещё какие сцены отыграть, если есть желание. Но, в целом, мы сосредоточены именно на боях.
Отредактировано 19.05.2017 в 09:57
2

Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.