ГЕНЕРАЦИЯПравила Правила:
1) Если исчезаем, то не резко. Отписываетесь в обсуждении. Касается и самого мастера (понял, да?)
2) Мастер всегда прав, но если у вас есть на этот счёт сомнения, просьба либо отписаться мне в ЛС (если это советы по системе или указание на ошибку в логике "сюжета", поправки всегда приветствуются), либо, если эти сомнения не аргументированы и высказаны в достаточно грубой форме, засунуть их куда подальше.
3) Не быть мудаком. Просто не быть им.
4) Для всех вопросов по системе и сеттингу сразу стучим в обсуждение или мне в ЛС.
5) Писать нормальные посты минимум в три-четыре предложения. Давайте постараемся и соблюдать грамматику нашего великого русского языка - ролевики грамотные люди.
6) Получать фан от игры.
Имя - имя и фамилия вашего персонажа в стиле фентези.
Раса - на выбор:
1. Человек - первое разумное существо на Терре. Очень схожи с людьми на планете Земля галактики Млечный Путь, правда, произошли не от обезьяны. Средний рост - 170 см. Бонус к модификатору интеллекта +1.
2. Эльдар - в уже давнем прошлом обитатель леса и джунглей. Из отличительных особенностей - заострённые уши и высокий рост около 190 см. Имеют бонус к модификатору ловкости +1.
3. Карлик - обитатель гор, самая мирная раса, в основном занимающаяся добычей, производством и ремеслом. Имеют весьма скромный рост и широкую душу. Бонус к модификатору выносливости +1.
4. Рептилеподобные, пришедшие с севера, имеют самые разные формы, от крокодила до дракона. Бонус к живучести. Средний рост варьируется в зависимости от происхождения, до 220 см.
5. Животноподобные, пришедшие, в основном, с востока, разных форм - от кошковидных до... допустим, гиен. Средний рост варьируется от формы и может достигать 210 см. Имеют бонус к модификатору силы +1.
Лирическое отступление - вы можете создать свою неко-тян или неко-куна (с человеческим телом и кошачьими ушками и хвостом), но тогда это будет считаться простой мутацией, и вы получаете бонус к интеллекту, как и человек.Класс - выбранная основная роль в отряде при активных боевых действиях. Штурмовик/снайпер/полевой врач/инженер/боевой маг и всё в этом духе. При специальных заданиях роли могут меняться и варьироваться.
Характеристики (статы)Всего характеристики четыре. Все важны, все могут пригодиться, так что выкачивать интеллект ради высокой силы не рекомендуется.
Сила - отвечает за силу удара, максимальный вес переносимых предметов, а также за возможность угрозы. Максимально переносимый вес = сила Х 9 кг.
Ловкость - отвечает за быстроту реакции и бега, точность и скорость ударов и выстрелов, а также атлетику.
Выносливость - отвечает за максимальное количество повреждений, которое может пережить персонаж, устойчивость к болезням и ядам, а также за выполнения тяжелых физических действий на протяжении долгого времени (бежать, тащить что-либо без передышки).
Интеллект - отвечает за скорость чтения книг, скорость чтения, длительность и качество заклинаний, способность обмануть собеседника, блефовать.Значения характеристик могут быть выставлены от 1 до 20, каждое значение имеет свой бонус к броскам сложности.
1 и ниже: -5
2-3: -4
4-5: -3
6-7: -2
8-9: -1
10-11: 0
12-13: +1
14-15: +2
16-17: +3
18-19: +4
20 и выше: +5
Общее количество очков для всех начальных персонажей - 60. По ходу игры характеристики могут изменяться как в лучшую (обильное чтение книг, регулярные тренировки), так и в худшую сторону (действие ядов, болезней)
НавыкиМогут принимать значения от 0 до +10:
Мастер может накладывать определённые штрафы на бросок, если персонаж вообще не имеет представления о том или ином предмете, с которым он взаимодействует, или наоборот, давать бонусы.
Список навыков:
Ближний бой (СИЛ - бонус к урону, ЛОВ - бонус к точности)
Бой холодным оружием (СИЛ - бонус к урону, ЛОВ - бонус к точности)
Стрельба из лёгкого стрелкового оружия (ЛОВ) - даёт бонус к точности выстрела из пистолетов, пистолетов-пулемётов, дробовиков, винтовок и штурмовых винтовок.
Стрельба из тяжёлого стрелкового оружия (ЛОВ) - даёт бонус к точности выстрела из пулемётов, тяжёлых пулемётов, тяжёлых снайперских винтовок и гранатомётов.
Парирование (ЛОВ) - даёт возможность парировать атаку врага холодным оружием.
Атлетика (ЛОВ) - помогает при выполнении сложных акробатических приёмов.
Уклонение (ЛОВ) - позволяет уклониться от атак ближнего боя.
Рефлексы (ЛОВ) - позволяют уклониться от выстрела врага, даже когда кубик лёг не в вашу сторону.
Воровство (ЛОВ) - даёт возможность незаметно украсть мелкие предметы.
Вождение (ЛОВ) - управление наземным транспортным средством.
Скрытность (ЛОВ) - когда не стоит привлекать лишнего внимания.
Прочность (ВЫН) - дополнительные очки здоровья, устойчивость к пыткам.
Пилотирование (ИНТ) - управление воздушным ТС.
Знание языка (ИНТ) - владение не родным языком.
Ромарский, Республиканский (если ваш персонаж ромариец), Торговый, Эльдарский, Гномский.
Красноречие (ИНТ) - умение убеждать, заговаривать, обманывать собеседника.
Знание техники (ИНТ) - использование различной электронно-вычислительной техники, также отвечает за её взлом.
Знание роботехники (ИНТ) - знание устройства киборгов и роботов, их слабых и сильных мест. Также отвечает за их взлом.
Первая помощь (ИНТ) - даёт бонус к броскам первой помощи.
Починка (ИНТ) - позволяет чинить различные предметы и аппаратуру.
Знание элементарной магии (ИНТ) - зажечь маленький огонёк, сильнее кинуть камушек, чуть-чуть сдвинуть предмет с места.
Знание тёмной магии (ИНТ) - позволяет использовать тёмные заклинания.
Знание светлой магии (ИНТ) - позволяет использовать светлые заклинания.
Навыки распределяются в начале игры, напрямую зависят от истории персонажа
История, характер и внешностьИстория должна быть не сильно подробной. Будто бы это просто рассказ персонажа о своей жизни, или же отчёт в личном деле. Многие подробности будут выяснятся в начале игры. Соответственно описывать то, как вы попали в Фонд - не надо. Характер - очень хотелось бы видеть подробные, колоритные, противоречивые друг с другом и немного жизненные характеры персонажей, чтобы посмотреть, как они будут уживаться друг с другом. Внешность - описание особенностей телосложения, лица и прочее. Можно и без картинки. Скажем так, опционально.
БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯВ самом начале боёвки прежде всего идёт определение инициативы - того, кто будет ходить первым и далее.
Производится бросок d20 (двадцатиграного кубика) + бонус/штраф ловкости.Засады устраиваются до начала боевых действий, и даёт неплохой бонус к инициативе, в зависимости от погодных условий и особенностей ландшафта (определяется мастером).
Далее, каждый персонаж имеет 2 Очка Действия на следующие действия:
1) Движение по местности, занятие укрытий (1-2 ОД, в зависимости от расстояния)
2) Стрельба (2 ОД, 1 ОД если первое ОД было потрачено)
3) Ближний бой (1 ОД за каждый удар, уклонение, парирование)
4) Прицелиться (подождать 1 ход, чтобы получить бонус +1 за каждый ОД, вплоть до 3)
5) Засесть, залечь (2 ОД, чтобы получить бонус к Классу Защиты в следующем ходу, 1 ОД если первое ОД было потрачено)
6) Перезарядить или поменять оружие (2 ОД)
7) Боеготовность (2 ОД, чтобы выстрелить, как только враг попадает в ваше поле зрение)
8) Кинуть, бросить что-либо, в т.ч. и гранату (2 ОД)
9) Убрать/достать оружие (1 ОД)
10) Достать что-либо из разгрузки (1 ОД)
11) Достать что-либо из рюкзака (1 ОД убрать оружие + 2 ОД снять и открыть рюкзак + 1 ОД достать что-либо)
12) Выполнить небоевое действие (применить шприц 1 ОД, применить бинт 3 ОД и т.д.)
13) Сесть, если стояли (1 ОД), встать, если сидели (1 ОД)
Дистанционная атака Производится броском d20 + модификатор ЛОВ + навык обращения с оружием.Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен порог сложности. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель:
В упор - 5
Близкая дистанция (1/4 дальности оружия) - 10
Средняя дистанция (1/2 дальности оружия) - 15
Дальняя дистанция (Указанная дальность оружия): 20
Сверхдальняя дистанция (Указанная дальность оружия Х 2): 25
Далее, если не была заявлена прицельная стрельба, броском d10 расчитывается случайная локация попадания:
1-2 - Правая нога
3-4 - Левая нога
5 - Живот
6-7 - Грудь
8 - Левая рука
9 - Правая рука
10 - Голова
Если была заявлена стрельба очередью, и порог сложности был переброшен, то кидается d3 на количество пуль, попавших в тело.
Локации повторного попадания (кидается d6):
Голова: 1-2 голова, 3 левая рука, 4 правая рука, 5-6 торс;
Торс: 1-2 торс, 3 живот, 4 пр. рука, 5 лев. рука, 6 голова;
Живот: 1-2 живот, 3-4 торс, 5 пр. нога, 6 лев. нога;
Рука: 1-2 эта же рука, 3-4 торс, 5 другая рука, 6 голова;
Нога: 1-3 эта же нога, 4 живот, 5-6 другая нога
Ближний бойБросок атакующего d20 + модификатор ЛОВ +
навык владения холодным оружием/ближним боем
против
Бросок защищаегося d20 + модификатор ЛОВВиды атак:
Удар рукой - наносит 1d3 урона + модификатор СИЛ
Удар ногой - наносит 1d4 урона + модификатор СИЛ
Блок/парирование - при успешном броске предотвращает попадание и даёт возможность мгновенной контратаки. При плохом броске лишь уменьшает урон.
Уклонение - даёт -3 к атаке противника
Обезоруживание - при успешном броске выбивает оружие из рук противника.
Захват - необходим для удушения, удержания и броска.
Удушение - противник получает по 1d4 урона за ход.
Удержание - противник обездвиживается.
Бросок - противник получает 1d6 урона + модификатор СИЛ и обездвижен на ход.
Некоторые боевые модификаторыСтрельба лежа: +2
Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум)
Стрельба с колена: +1
Враг сидит: -1
Враг лежит: -2
Два оружия: -3 на каждое их них
Стрельба с одной руки из двуручного оружия: -3
Враг за укрытием: -3
Прицельная стрельба по конечности: -4О РАНЕНИЯХПАСАНЫ Я МАСЛИНУ СЛОВИЛ!Как таковых Очков Здоровья мне вводить не хочется. Поэтому, чтобы особо не напрягать и меня и вас, чтобы не делать огромную кучу вычислений и вычета этих чёртовых хитпоинтов из врага, мы поступаем так.
Вычисляем урон исходя из логики. Если вам попала пуля в руку - значит, персонажу будет больно, ему будет тяжело ей пользоваться, у него будет кровотечение, которое желательно перевязать.
Рептилеподобные смогут пережить больше ранений, чем люди, некоторые пули и вовсе смогут отрикошетить.
Так что вот.
О МАГИИКаждый обитатель Терры, в том числе и животные, обладает особой аурой, с помощью которой он может черпать силы из измерения, параллельному этому и использовать такую нехитрую вещь, как магию. И, что любопытно, если эту связь разорвать, то человек или животное умрёт.
Элементарные азы преподают в средней и старшей школах, поэтому ими владеет большинство населения. Однако также существует и отдельные, более сложные, энергозатраные и, вместе с тем, мощные два типа магии - светлая и тёмная, которые, соответственно направлены на лечение, очищение и нанесение огромного урона практически целой армии противника.
Магов, владеющих хотя бы одной из этих типов, очень малое количество. А тех, кто обладает сразу двумя - единицы. Поэтому они довольно высоко ценятся. Однако, при всей своей мощи, многие из них слабы физически, и никак не смогут дать отпор в ближнем бою, поэтому зачастую выступают как поддержка основных войск.
Краткий список того, что можно сделать с помощью магии:
1. Зажечь огонь
2. Сильнее кинуть какой-либо предмет, вещь
3. Оглушить противника
4. Ослепить противника
5. Погрузить противника в сон
6. Разорвать у противника связь ауры с параллельным измерением, чем вызвать мгновенную смерть
7. Ускорить текущее время
8. Излечить мелкие ранения
9. Остановить кровь
10. Телепатия
11. И да, ФАЕРБОЛЛЫ, и не только (заморозка например)
Сложность действия зависит от многих факторов, и в основном определяется мастером. Самые простые заклинания не нуждаются даже в броске куба (помимо тех случаев, когда персонаж находится
в состоянии нестояния не в состоянии даже сосредоточиться), да и сложные заклинания, при наличие неограниченного времени, также не нуждаются в бросках.