Действия

- Ходы игроков:
   Система (1)
   Сеттинг (1)
   Снаряжение (1)
   -------------- 
   Новости (чат, 2)
   Сеть (чат, 1)
   Курилка 
   -------------- 
   Чи Мин и Бааргелия (7)
   Бертрам (2)
   Мэйсон (2)
- Обсуждение (61)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20441)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[ELI] Фонд "Милосердия" | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster WalkmanNik
26.04.2017 17:51
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ
Правила

Правила:
1) Если исчезаем, то не резко. Отписываетесь в обсуждении. Касается и самого мастера (понял, да?)
2) Мастер всегда прав, но если у вас есть на этот счёт сомнения, просьба либо отписаться мне в ЛС (если это советы по системе или указание на ошибку в логике "сюжета", поправки всегда приветствуются), либо, если эти сомнения не аргументированы и высказаны в достаточно грубой форме, засунуть их куда подальше.
3) Не быть мудаком. Просто не быть им.
4) Для всех вопросов по системе и сеттингу сразу стучим в обсуждение или мне в ЛС.
5) Писать нормальные посты минимум в три-четыре предложения. Давайте постараемся и соблюдать грамматику нашего великого русского языка - ролевики грамотные люди.
6) Получать фан от игры.
Имя - имя и фамилия вашего персонажа в стиле фентези.
Раса - на выбор:
1. Человек - первое разумное существо на Терре. Очень схожи с людьми на планете Земля галактики Млечный Путь, правда, произошли не от обезьяны. Средний рост - 170 см. Бонус к модификатору интеллекта +1.
2. Эльдар - в уже давнем прошлом обитатель леса и джунглей. Из отличительных особенностей - заострённые уши и высокий рост около 190 см. Имеют бонус к модификатору ловкости +1.
3. Карлик - обитатель гор, самая мирная раса, в основном занимающаяся добычей, производством и ремеслом. Имеют весьма скромный рост и широкую душу. Бонус к модификатору выносливости +1.
4. Рептилеподобные, пришедшие с севера, имеют самые разные формы, от крокодила до дракона. Бонус к живучести. Средний рост варьируется в зависимости от происхождения, до 220 см.
5. Животноподобные, пришедшие, в основном, с востока, разных форм - от кошковидных до... допустим, гиен. Средний рост варьируется от формы и может достигать 210 см. Имеют бонус к модификатору силы +1.
Лирическое отступление - вы можете создать свою неко-тян или неко-куна (с человеческим телом и кошачьими ушками и хвостом), но тогда это будет считаться простой мутацией, и вы получаете бонус к интеллекту, как и человек.
Класс - выбранная основная роль в отряде при активных боевых действиях. Штурмовик/снайпер/полевой врач/инженер/боевой маг и всё в этом духе. При специальных заданиях роли могут меняться и варьироваться.

Характеристики (статы)
Всего характеристики четыре. Все важны, все могут пригодиться, так что выкачивать интеллект ради высокой силы не рекомендуется.
Сила - отвечает за силу удара, максимальный вес переносимых предметов, а также за возможность угрозы. Максимально переносимый вес = сила Х 9 кг.
Ловкость - отвечает за быстроту реакции и бега, точность и скорость ударов и выстрелов, а также атлетику.
Выносливость - отвечает за максимальное количество повреждений, которое может пережить персонаж, устойчивость к болезням и ядам, а также за выполнения тяжелых физических действий на протяжении долгого времени (бежать, тащить что-либо без передышки).
Интеллект - отвечает за скорость чтения книг, скорость чтения, длительность и качество заклинаний, способность обмануть собеседника, блефовать.

Значения характеристик могут быть выставлены от 1 до 20, каждое значение имеет свой бонус к броскам сложности.

Общее количество очков для всех начальных персонажей - 60. По ходу игры характеристики могут изменяться как в лучшую (обильное чтение книг, регулярные тренировки), так и в худшую сторону (действие ядов, болезней)

Навыки
Могут принимать значения от 0 до +10:
Мастер может накладывать определённые штрафы на бросок, если персонаж вообще не имеет представления о том или ином предмете, с которым он взаимодействует, или наоборот, давать бонусы.

Список навыков:

Навыки распределяются в начале игры, напрямую зависят от истории персонажа

История, характер и внешность
История должна быть не сильно подробной. Будто бы это просто рассказ персонажа о своей жизни, или же отчёт в личном деле. Многие подробности будут выяснятся в начале игры. Соответственно описывать то, как вы попали в Фонд - не надо. Характер - очень хотелось бы видеть подробные, колоритные, противоречивые друг с другом и немного жизненные характеры персонажей, чтобы посмотреть, как они будут уживаться друг с другом. Внешность - описание особенностей телосложения, лица и прочее. Можно и без картинки. Скажем так, опционально.

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
В самом начале боёвки прежде всего идёт определение инициативы - того, кто будет ходить первым и далее. Производится бросок d20 (двадцатиграного кубика) + бонус/штраф ловкости.
Засады устраиваются до начала боевых действий, и даёт неплохой бонус к инициативе, в зависимости от погодных условий и особенностей ландшафта (определяется мастером).
Далее, каждый персонаж имеет 2 Очка Действия на следующие действия:
1) Движение по местности, занятие укрытий (1-2 ОД, в зависимости от расстояния)
2) Стрельба (2 ОД, 1 ОД если первое ОД было потрачено)
3) Ближний бой (1 ОД за каждый удар, уклонение, парирование)
4) Прицелиться (подождать 1 ход, чтобы получить бонус +1 за каждый ОД, вплоть до 3)
5) Засесть, залечь (2 ОД, чтобы получить бонус к Классу Защиты в следующем ходу, 1 ОД если первое ОД было потрачено)
6) Перезарядить или поменять оружие (2 ОД)
7) Боеготовность (2 ОД, чтобы выстрелить, как только враг попадает в ваше поле зрение)
8) Кинуть, бросить что-либо, в т.ч. и гранату (2 ОД)
9) Убрать/достать оружие (1 ОД)
10) Достать что-либо из разгрузки (1 ОД)
11) Достать что-либо из рюкзака (1 ОД убрать оружие + 2 ОД снять и открыть рюкзак + 1 ОД достать что-либо)
12) Выполнить небоевое действие (применить шприц 1 ОД, применить бинт 3 ОД и т.д.)
13) Сесть, если стояли (1 ОД), встать, если сидели (1 ОД)

Дистанционная атака

Производится броском d20 + модификатор ЛОВ + навык обращения с оружием.

Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен порог сложности. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель:

Далее, если не была заявлена прицельная стрельба, броском d10 расчитывается случайная локация попадания:

Если была заявлена стрельба очередью, и порог сложности был переброшен, то кидается d3 на количество пуль, попавших в тело.
Локации повторного попадания (кидается d6):

Ближний бой
Бросок атакующего d20 + модификатор ЛОВ +
навык владения холодным оружием/ближним боем
против
Бросок защищаегося d20 + модификатор ЛОВ

Виды атак:
Удар рукой - наносит 1d3 урона + модификатор СИЛ
Удар ногой - наносит 1d4 урона + модификатор СИЛ
Блок/парирование - при успешном броске предотвращает попадание и даёт возможность мгновенной контратаки. При плохом броске лишь уменьшает урон.
Уклонение - даёт -3 к атаке противника
Обезоруживание - при успешном броске выбивает оружие из рук противника.
Захват - необходим для удушения, удержания и броска.
Удушение - противник получает по 1d4 урона за ход.
Удержание - противник обездвиживается.
Бросок - противник получает 1d6 урона + модификатор СИЛ и обездвижен на ход.

Некоторые боевые модификаторы
Стрельба лежа: +2
Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум)
Стрельба с колена: +1
Враг сидит: -1
Враг лежит: -2
Два оружия: -3 на каждое их них
Стрельба с одной руки из двуручного оружия: -3
Враг за укрытием: -3
Прицельная стрельба по конечности: -4


О РАНЕНИЯХ
ПАСАНЫ Я МАСЛИНУ СЛОВИЛ!
Как таковых Очков Здоровья мне вводить не хочется. Поэтому, чтобы особо не напрягать и меня и вас, чтобы не делать огромную кучу вычислений и вычета этих чёртовых хитпоинтов из врага, мы поступаем так.
Вычисляем урон исходя из логики. Если вам попала пуля в руку - значит, персонажу будет больно, ему будет тяжело ей пользоваться, у него будет кровотечение, которое желательно перевязать.
Рептилеподобные смогут пережить больше ранений, чем люди, некоторые пули и вовсе смогут отрикошетить.
Так что вот.

О МАГИИ
Каждый обитатель Терры, в том числе и животные, обладает особой аурой, с помощью которой он может черпать силы из измерения, параллельному этому и использовать такую нехитрую вещь, как магию. И, что любопытно, если эту связь разорвать, то человек или животное умрёт.
Элементарные азы преподают в средней и старшей школах, поэтому ими владеет большинство населения. Однако также существует и отдельные, более сложные, энергозатраные и, вместе с тем, мощные два типа магии - светлая и тёмная, которые, соответственно направлены на лечение, очищение и нанесение огромного урона практически целой армии противника.
Магов, владеющих хотя бы одной из этих типов, очень малое количество. А тех, кто обладает сразу двумя - единицы. Поэтому они довольно высоко ценятся. Однако, при всей своей мощи, многие из них слабы физически, и никак не смогут дать отпор в ближнем бою, поэтому зачастую выступают как поддержка основных войск.

Краткий список того, что можно сделать с помощью магии:

Сложность действия зависит от многих факторов, и в основном определяется мастером. Самые простые заклинания не нуждаются даже в броске куба (помимо тех случаев, когда персонаж находится в состоянии нестояния не в состоянии даже сосредоточиться), да и сложные заклинания, при наличие неограниченного времени, также не нуждаются в бросках.
Отредактировано 07.05.2017 в 10:15
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.