Восстание в Эсбере | ходы игроков | Справочник

 
DungeonMaster Морган
19.04.2017 02:35
  =  
Хронология Хайлона
отсчет лет по нестерийскому календарю
исторический период - только последние 1,5-2 тысячи лет, достоверность дат более ранних событий под сильным вопросом (как, впрочем, и самих событий).

1 – появление первого бога/человека - Роданита, либо, по другим версиям, первых детей Роданита.
...
4984 – Горжан Великий заключает союз с Натлингами (одним из племен барлов). Натлинги помогают людям в противостоянии с другими, враждебными племенам барлов. Этот же год считается основанием Энкалии, первого королевства людей (хотя по факту Энкалия существовала и до заключения союза, и короли были в этой и других странах). Символ Энкалии – голова охотничьего пса. Отсюда и далее частое обозначение имперцев как «псов».
5000-6000 – барлы повсеместно вытясняются, их число уменьшается. Враждебные людям племена барлов уходят на север, а также в восточные дебри.
5780 – из-за конфликта в Энкалии одна из младших ветвей рода Горжана отправляется далеко на юг и основывает Айлен (впрочем, там есть и местные жители, которые покоряются пришельцам). Они берут себе фамилию ан Кангард по имени лидера, возглавившего этот уход. Любопытный факт: в Энкалии династия позже меняется, однако в Айлене род К. продолжал править до самого последнего времени, иногда вполне прозрачно намекая на то, что именно ему по праву должна принадлежать власть над Энкалией (в разные времена эта проблема частично решалась новыми энкалийскими монархами путем заключения брачных союзов с айленскими принцессами). Герб Айлена - восьмиконечная белая звезда и четыре маленькие звезды слева.
6245 – Энкалия, наиболее влиятельное королевство людей, объявлена Империей (ныне – Староэнкалийская империя). По иронии судьбы, делается это в тот период, когда расширение Энкалии заканчивается и начинается период ее увядания и распада.
6732 – в ходе непрекращающихся внутренних войн и конфликтов центральные земли Империи скудеют, а сама Энкалия ужимается до домена Горжан Великого. Переворот, в ходе которого новый король Энкалии, заключая союз с соседями, не принимает титула Императора и подтверждает все права и вольности соседей, а также дает клятву не посягать на эти вольности и не объявлять себя Императором. Эта же дата считается началом «официальной» истории Нестерии как самостоятельного государства (хотя как государство к этому моменту Нестерия уже давно существовала).
6898 – на фоне непрекращающихся конфликтов между жречеством и аристократией Нестерии сформированы первые жреческие Коллегии –коллективные органы власти, управляющие отдельными областями Нестерии.
7471 – в Нижнем Манреосе рождается Эрсан.
7495 – Эрсан становится князем Нижнего Манреоса (при этом погибает несколько его родственников, стоявших на его пути к трону). На пути к власти Эрсан опирается на Алый Легион.
7498 – захват Верхнего и Восточного Манреоса (военная сила + интриги + угрозы). Эрсан получает прозвище Завоеватель.
7500 – Эрсан активно помогает жречеству Нестерии в войне с нестерийской аристократией. За это нестерийские жрецы объявляют Джайга Императором и торжественно коронуют его в главном храме Нестерии. Последующие годы – непрерывные завоевания соседних провинций. Сформировано несколько Алых Легионов.
7503 (предположительно) – рождается Джайг, сын Эрсана. Позже - Джайг утверждает, что он никогда не рождался, а «явился» миру. Старшие дети Эрсеана умирают в разное время от несчастных случаев и болезней. Новых детей у Эрсана нет. Эрсеан со временем перестает покидать столицу и, как говорят, быстро дряхлеет. Легаты ведут завоевания сами, по приказам Императора.
7519 – точная дата смерти Эрсана неизвестна, в последние годы его никто не видел, но датой смерти его считается год, когда Джайг (если дата его рождения верна, ему должно быть около 16 лет, но выглядит он ощутимо старше) объявляет себя Императором. Несколько приближенных подтверждают его права и недавнюю смерть Эрсана. Другие протестуют и сгорают заживо от взгляда Джайга.
7520 – восстания в нескольких провинциях против «узурпатора». Первые Эдикты (наводнение и засуха). Легионы смиряют других бунтовщиков. Джайг впервые объявлет себя Богом.
7521 – в нестерийском городе Яффин Джайга объявляют лже-богом, местная Коллегия предает его проклятью. Джайг направляет своих людей в Нестерию с Эдиктом, на Яффин падает метеорит. Город и окрестности полностью уничтожены, также от землятресения страдают другие поселения.
7520-7530 – активные завоевания королевств. Создается Священная Инквизиция. Продолжена реформа, начатая отцом Джайга: отменены все титулы, кроме баронских; бывшими королевствами, часто раздробленными, поставлены править маркграфы. Обученные и хорошо организованные Алые Легионы одерживают одну победу за другой, чему способствует деморализующие слухи о применяемых Джайгом Эдиктах. Как минимум, часть слухов не соответствует действительности, в других случаях Джайгу, вероятно, приписывают «задним числом» уже совершившиеся природные катастрофы.
7532 – Пятый Легион оккупирует Тарнал. Позже начинается война с Айленом.
7533-7535 - Пятый Легион завоевывает Эсбер.
7534 – погибает Джарф II Добрый Государь, предпоследний король Айлена.
7535 – погибает Нарвин Молодой Король, последний король Айлена. Айлен оккупируется Пятым Легионом, маркграфом назначен Дарбен ан Кангард (ан Лайбор) (организатор переворота и убийства Нарвина).
7539, август – текущее время.
Отредактировано 11.05.2017 в 21:44
1

DungeonMaster Морган
19.04.2017 02:35
  =  
ЦЕНЫ
Внимание! Все цены могут очень значительно отличаться от региона к региону, а также в зависимости от места продавца, отношений, качества товара, текущего дефицита и т.д.

1 золотой = 100 серебрянников
1 серебряный = 100 медных

Еда и выпивка
каравай хлеба - 15 медяков
тарелка похлебки - 10 медяков
кружка пива/эля/кваса/морса - 3 медяка
кувшин пива/эля/кваса/морса (= 4 кружки) - 10 медяков
кувшин пива/эля/кваса/морса (= 8 кружек) - 20 медяков
кувшин обычного вина - 1 серебряный
бутылка хорошего вина - 1 серебряный и выше

Одежда
небольшой предмет недорогой одежды (перчатки, шляпа, сапоги, пояс) - 30 медяков
обычный предмет недорогой одежды (сорочка, куртка, штаны, плащ) - 50 медяков
небольшой предмет хорошей одежды (перчатки, шляпа, сапоги, пояс) - 1 серебряный
обычный предмет хорошей одежды (сорочка, куртка, штаны, плащ) - 2 серебряных
небольшой предмет роскошной одежды (перчатки, шляпа, сапоги, пояс) - 50 серебряных и выше
обычный предмет роскошной одежды (сорочка, куртка, штаны, плащ) - 1 золотой и выше

Дорожные расходы
переночевать в обычном трактире на лавке - 5 медяков
комната на сутки в обычном трактире - 20 медяков
комната на сутки в хорошем трактире - 1 серебряный
поменять уставшую лошадь на свежую примерно такого же качества - 30 медяков

Услуги
дешевая шлюха на полчаса - 10 медяков
обычная шлюха на час - 30 медяков
дорогая и красивая шлюха на час - 1 серебряный и выше

Бытовые товары
нож хозяйственный - 1 серебряный
топор хозяйственный - 3 серебряных
инструмент (молоток, стамеска и т.д.) - 50 медяков
веревка (1 метр) - 5 медяков
сумка небольшая - 50 медяков
объемная заплечная сумка - 1 серебряный
седельная сумка - 1 серебряный
седло - 2 серебряных
уздечка - 1 серебряный
подкова - 50 медных

Живые товары
курица живая - 30 медяков
курица жареная - 40 медяков
обычная лошадь - 10 серебряных
хорошая лошадь - 25 серебряных и выше
раб (ребенок, старик) - 5-50 серебряных (в зависимости от красоты ребенка/навыков старика).
раб (взрослый) - 30-100 серебряных
гоблин - 3 серебряных

Оружие и военная экипировка
оружие ближнего боя
кастет - 50 медяков
боевой нож, кинжал - 5 серебряных
короткий меч - 10 серебряных
франциска - 5 серебряных
шуаньгоу - 30 серебряных
меч длинный - 20 серебряных
ножны для меча - 3 серебряных
булава, шестопер - 7 серебряных
клевец - 15 серебряных
боевой топор - 12 серебряных
палаш - 50 серебряных
полуторный меч - 1 золотой
секира - 30 серебряных
копье - 50 серебряных
моргенштерн - 80 серебряных
двуручный меч - 2 золотых
двуручная секира - 1 золотой
двуручный молот - 2 золотых

оружие дальнего боя
нож метательный - 2 серебряных
сюрикен - 1 серебряный
средний лук - 15 серебряных
длинный лук - 20 серебряных
арбалет - 1 золотой
дротик (короткое копье) - 3 серебряных
охотничья стрела - 20 медяков
боевая стрела - 50 медяков
арбалетный болт - 50 медяков

доспехи и щиты
колет - 3 серебряных
кираса - 5 золотых
стеганка - 7 серебряных
кожанный доспех - 60 серебряных
кольчуга - 2 золотых
стеганка, усиленная кольцами или пластинами - 80 серебряных
чешуйчатый доспех - 4 золотых
перчатки из толстой кожи - 1 серебряный
кольчужные перчатки - 20 серебряных
латные перчатки - 1 золотой
кожанные наручи, кожанные поножи - 5 серебряных
латные наручи, латные поножи - 1 золотой
утяжеленные ботинки - 7 серебряных
цервельер - 5 серебряных
шлем с полумаской - 30 серебряных
барбют - 2 золотых
бармица - 70 серебряных
кольчужный капюшон - 2 золотых
малый/легкий щит - 20 серебряных
средний щит - 60 серебряных
большой щит - 1,5 золотых


Украшения и драгоценности
маленький драгоценный камешек (2-3 мм.куб) - 3 серебряных
средний драгоценный камень (6-7 мм.куб) - 20 серебряных
крупный драгоценный камень (1 см.куб) - 3 золотых и выше

Недвижимость
небольшой одноэтажный дом в деревне (2 комнаты) - 10-20 серебряных
небольшой одноэтажный дом на окраине города (2 комнаты) - 30-100 серебряных
небольшой двухэтажный дом на окраине города (4 комнаты) - 50-300 серебряных
небольшой двуэтажный дом в центре города (4 комнаты) - 3 золотых и выше

Жалование
жалование солдата или стражника - 20 серебряных в месяц
жалование сержанта - 30 серебряных в месяц
жалование лейтенанта - 50 серебряных в месяц
Отредактировано 12.05.2017 в 23:00
2

DungeonMaster Морган
19.04.2017 02:37
  =  
Расы
Люди - уровень цивилизации в разных регионах от первобытной дикости до высокого средневековья.

Барлы - рогатые великаны, рост 4-5 метров. В древние времена длительное время воевали с людьми за Хайлон, но были вытеснены в отдаленные регионы. Часть барлов заключила союз с людьми и жила вместе с ними, поэтому, когда появился Бог-Император - они сражались на стороне старых королей против него. Императору так и не покорились и были перебиты или вынуждены бежать из центральных районов империи. Сейчас их можно встретить только на переферии.

Огры - здоровые, толстые, коренастые, тупые. Рост около 4 метров. Используются в качестве ударной силы в некоторых Алых Легионах Императора.

Тролли - дикие существа, худощавые, сильные. Рост около 3-4 метров. На свету слепнут и слабеют, поэтому в светлое время суток, не найдя убежища, могут мимикрировать под ствол дерева или камень. Барлы, огры и тролли по мнению некоторых ученых, считаются одним видом существ, в древние времена разделившимся на три ветви.

Гоблины - маленькие ушастые пронырливые твари. Живут в болотах, вдали от людей. Иногда люди используют гоблинов в качестве рабов.

Гномы - коренастые невысокие, "классические гномы". Живут в нескольких подгорных королевствах. Искуссные ресесленники. Формально покорились Богу-Императору, реально - свели контакты с людьми к минимуму.
3

DungeonMaster Морган
19.04.2017 02:38
  =  
Обычные навыки
владение [указывается вид оружия, например "владение топором"]
стрельба из лука
метание [указывается вид оружия, например "метание ножей"]
рукопашный бой
верховая езда
скалолазанье
плаванье
охота
следопытство
и т.д. (обычные навыки можно предлагать самостоятельно)

Языки
входят в список обычные навыки, но здесь выделены в отдельную группу для удобства. Наиболее популярные в данном регионе следующие языки:
- энкалийский (наиболее распространенный в Хайлоне, берущий свое начало из старого королевства Энкалия (ныне одна из северо-центральных марок Империи), является по сути всеобщим разговорным, хотя в некоторых регионах этот язык все же знают плохо или сознательно отказываются от него как от "имперского"),
- айленский (язык второго культурного центра Хайлона - провинции Айлен, которое было последним королевством, покорившимся Джайгу. По структуре похож на энкалийский.)
- шайрандский (язык морских кланов, живущих на юго-западе материка, по соседству с Айленом)
- нестерийский (жреческий язык, в южных областях встречается в разговорной форме редко, однако "старонестерийская письменность" распространена более широко. Нестерия - жреческая провинция в центральной части материка.)
- катаурский (язык провинции Катаур, находящейся к востоку от Эсбера)
В самом Эсбере аристократические дома, берущие свое начало в Катауре - используют катаурский язык, берущие свое начало в Айлене - айленский. Простонародье говорит на айленском и энкалийском. Шайрандского и нестерийского почти никто не знает.

Магические навыки:

мантрика - позволяет использовать мантры. Мантры повышают эффективность тех или иных действий. Например, "мантра скорости" увеличивает скорость движения и реакцию. В один момент времени можно использовать только одну мантру. Навык используется жречеством, инквизицией, аскетами. Эффективность мантры = МС+навык%. Максимум мантр = ур.навыка. Мантра меняется на следующий раунд после заявленного, при том в заявленный раунд не действует никакая мантра.
Популярные мантры (везде, где не указано иное - эффект мантры может быть направлен только на себя):


духовиденье - общий навык, позволяющий лучше ощущать присутствие духов и больший шанс при правильном смещении виденья что-либо увидеть. Смещение виденья - операция, совершаемая преимущественно умом, затем - энергетикой человека. Т.е. для успешного использования этого навыка игрок должен сам верно угадать (расписав ДМу) свойства того или иного духа и убедить, почему данный дух тут должен присутствовать.

целительство - исцеление наложением рук + бонус к обычному лечению травами и иными средствами. Целитель передает свою ЖС пациенту и тем самым врачует его раны. Сначала ЖС целителя идет на то, чтобы ЖС пациента достигла значения не менее 50. После чего начинается регенерация по формуле: 1 ед. полученного урона требует 1 ЖС, полученной от целителя.
При этом значение передаваемых целителем и получаемых пациентом ЖС различны и соотносятся друг с другом по формуле = 10*(корень из МС+навык)%. Другими словами, неопытный целитель будет отдавать ЖС больше, чем будет получать пациент; а у опытного целителя пациент будет получать больше ЖС, чем отдает целитель.
Два опытных целителя (модификаторы передачи ЖС которых выше 100%) могут восстанавливать друг другу ЖС. Можно целить себя и увеличивать значение своей ЖС самоисцелением (если модификатор передачи ЖС выше 100%).

дух оружия - боевые скилы, связанные с использованием оружия определенного типа, к "духу", которого обращается персонаж. Эффективность скила = МС + навык%. Максимум скилов = навык.
Популярные скилы:
ближний бой


лук


наложение благословлений - клерикальная магия, бафы. Эффективность бафа = МС+навык%. Максимум целей = МС + навык. Длительность = МС+навык. При наложении на 2 и более целей эффективность снижается в 2 раза. При повышении 2 параметров в одном бафе эффективность снижается в 2 раза, при повышении 3х параметров - в 3 и т.д.
Популярные благословления:


чернокнижие - черная магия, позволяющая насылать проклятья. Сила обычных проклятий = корень из МС + навык. Максимум изученных проклятий и иных скилов чернокнижия = навык. Обычные проклятья легко нейтрализуются почти любой маг.защитой. Чтобы усилить свои проклятья, чернокнижики накапливают в себе негативную энергию (заряды ненависти) и затем добавляют эти заряды в проклятья. Максимум зарядов ненависти = МС+навык. Максимальное количество зарядов, которые могут быть единомоментно используемы для усиления = корень из (МС+навык). Каждый заряд усиливает проклятье на МС+навык. Длительность проклятья в бою = МС+навык. Доты чернокнижника рассматриваются как проклятья, понижающие значение ЖС противника. Важно! Заряды копятся за счет своей и чужой злобы, ненависти, отчаянья, боли, также их можно собирать во снах, обнаруживая там концентрации негативной энергии. Заряд также приобретается при убийстве в бою либо при ранении, если это ранение совершалось садистким способом. Если чернонижник собирает и использует заряды ненависти, то каждый месяц он обязан наложить проклятий не менее, чем МС+навык, иначе негативная энергия начнет разъедать его собственную душу и плюсы МС будут понижаться по формуле = кол-во нерастраченных зарядов*Х, где Х=МС/максимум зарядов.
Популярные проклятья и иные способности:
проклятья:


иные способности:


божественные дары - клерикальная магия. Особые мистические дары (аналогично атрибутам у духов или скилам духа оружия), получаемые жрецом в ходе продвижения его по мистико-религиозной "лестнице". Эффективность скила = (МС+навык)*2. При бафах и проклятьях длительность эффекта определяется ситуацией, а не количеством раундов.

демонология - вызов демонов и управление ими. В настоящее время используется в основном инквизиторами Империи, т.к. демоны массово присягнули Императору на верность. В зависимости от уровня навыка можно призывать более сильных демонов (см. ниже), однако вызов каждого демона требует ЖС = ур.демона (впрочем, можно пользоваться не своей ЖС, а ЖС людей и животных, приносимых в жертву). Контроль каждого отдельного демона требует Очки Призыва (ОП) = ур.демона*ур.демона. Общее количество ОП = ур.демонологии*ур.демонологии.


саммониг - навык, позволяющий временно воплощать духов (в т.ч. демонов). Является более расширенной версией демонологии, однако не подразумевает никакого контроля над призванным/воплощенным существом.

заговоры - народная магия универсального характера, однако довольно слабая. Эффект считается по формуле = корень из (МС +навык). Длительность эффекта = корень из МС + навык. При использовании этой магии игроку необходимо написать стих/заговор (в бою по этой причине малоприменима). Заговоры - один из наиболее популярных способов воплотить духа с помощью навыка "саммонинг".

создание Приказов - магия инквизиторов Империи. Пишется приказ, с указанием имени инквизитора, его должности и формулировкой "именем Императора", после чего описывается действие, которые должно совершиться. Приказ зачитывается, и желаемое получает повышенную вероятность осуществиться (чем в большей мере желаемое совпадает с волей Императора, тем шанс выше; иногда действие может совершиться мгновенно, но чаще требуется какое-то время). По сути, представляют собой мелкую разновидность Императорских Эдиктов. В численном выражении считается по формуле = 0,3*(МС+навык)%. Не имеет штрафа в случае массового действия. Для создания необходимо занимать позицию имеющего власть (т.е. пленник в тюрьме создать Приказ не сможет).

Эдикты - особая магия Императора, позволяющая производить глобальные воздействия в мире, уничтожать целые королевства и т.д. Обычно Эдикт вручается эмиссару, который по прибытию на соответствующую землю должен зачитать Эдикт; в большинстве случаев Эдикт имеет условие для выполнения; в случае неудаче, как правило, эмиссар гибнет вместе с землей, проклятье которой он огласил.

Кровавая ярость - магия Алых Легионов Императора. В ходе боя позволяет накапливать очки Кровавой ярости в количестве = корень из (МС + навык). Максимум очков = МС*навык. Штраф на магию уменьшает прирост очков КЯ и эффективность очков КЯ. Очки накапливаются:
- за атаку в ближнем бою (даже если она не достигла цели)
- за успешную атаку в ближнем бою.
Очки теряются:
- за успешное уклонение от атаки врага (при блоке - не теряются),
- за бегство (теряются сразу все),
- за переговоры (теряются сразу все).
Уровень навыка означает количество способностей, связанных с Кровавой яростью, которые могут быть доступны персонажу. Список способностей:


аура полководца - магия, доступная командующим Алыми Легионами Императора. Аура, бафающая свои войска или дебафающая противника. Несколько аур могут использоваться одновременно. Эффективность = (корень из МС+навык)%. Если на отряд действует сразу несколько одинаковых аур, то эффект оказывает только самая сильная из них, прочие не учитываются.
Популярные ауры:
бафающие:


дебафающие:


дары духов - старая магия, присущая знатным людям, родители которых вскоре после их рождения заключали различные договора с природными духами. Духи одаряли таких людей мистическими дарами, которых, обычно, было не больше трех. Сейчас эта магия уходит, т.к. духи либо изгоняются инквизиторами либо начинают служить Императору и в меньшей мере проявляют себя как самостоятельные единицы, однако на переферии Империи подобная практика еще существует. Если человек становится жрецом или инквизитором - дары духов он теряет.

мистический контракт - магическая практика, в ходе которой маг заключает контракт с духом, жертвуя ему часть своей силы, а взамен приобретает какую-либо способность. Большое количество контрактов делает мага слабым.

руника - магия, позволяющая использовать руны для усиления свойств вещей (например, оружия). В основном, применяется гномами и кроме них мало кому известна.

теневой завет - особая магия Лиги Теней. В случае следования духу Лиги (поведение и стиль жизни в духе ассасина, скрытность, манипуляции, скрытные нечестные убийства и т.д.) - персонаж получает очки теневого завета. Максимум очков = МС*навык. В случае, если лигиста раскрывают или он сам действует несоответствующим образом - очки теряются. Скилы Теневого завета (максимум = ур. навыка):



герметизм - магия, позволяющая в ходе ритуалов "изымать" свойства из предметов (предметы могут быть абсолютно любые) и из сочетания этих свойств создавать подвешанные заклятья. Количество подвесок = уровню навыка. Заклятья могут иметь непредвиденные эффекты (и часто имеют их). Повторять заклятья нельзя даже после успешного их применения - должны быть пусть небольшие, но различия в деталях. Шансы на желаемое осуществление заклятья (в %) = 2*(астрология + герметизм). Т.е., чтобы заклятье гарантировано сработало так, как надо, сумма астрологии и герметизма должна быть 50 и выше.

акупунктура - знание расположенных на теле человека определенных точек и воздействие на них нажатием пальцев или иглой. Определенная последовательность нажатия вкупе с выплеском энергии способна значительно усилить воздействие. Значительная часть точек, необходимых для выполнения комбинации, находится на корпусе человека, поэтому при воздействии эта часть тела не должна быть защищена (эффект может погасить даже плотная одежда, не говоря уже о доспехе). Количество известных комбинаций = уровню навыка. Эффекты комбинаций:


боевые кличи - 2 основных крика, один из которых вдохновляет союзников (Воинственный Клич), а другой деморализует врагов (Угрожающий Крик). Максимум эффектов для каждого из кличей = ур.навыка (эффекты самостоятельно выбираются игроком). Значение каждого из эффектов считается по формуле = корень из МС + навык. Количество возможных целей = МС+навык. Длительность = корень из (МС + навык). Макс.расстояние = 10 + МС + навык.
эффекты Воинственного Клича:


эффекты Угрожающего Крика:


священные татуировки - навык, позволяющий использовать эффекты татуировок, специальным образом нанесенных на тело. Отдельная татуировка усиливает какой-либо параметр на = корень из МС + навык. Также, каждая татуировка увеличивает сопротивление магии на = 0,3*корень из (МС + навык). Максимум работающих татуировок на теле = ур.навыка. Данный навык не дает возможности самому наносить татуировки, для этого необходим обычный навык "нанесение татуировок".
Популярные татуировки:


Некоторые специальные немагические навыки[/size]

амбидекстрия - владение двумя руками. При использовании оружия во второй руке навык заменяет при подсчете навык "владение оружием", однако заменяющее значение не может быть выше навыка владения оружием.

атлетика - уменьшает штраф к скорости атаки и силе магии на значение (в %) = ур.навыка. Эффект распространяется на оружие, доспехи и щиты. Кроме того, увеличивается урон на значение, равное уровню данного навыка.

боевая акробатика - навык позволяет использовать акробатические приемы (бег по стенам, кульбиты и т.д.) в бою, если это позволяют условия и экипировка персонажа. Помимо прочего, «Боевая акробатика» увеличивает скорость атаки на значение данного навыка. При расчете стрельбы или при использовании метательного оружия "Боевая акробатика" не учитывается.


Боевые приемы
В чем-то эти скилы аналогичны "духу оружия", но применяются без какой-либо магии и могут сочетаться со скилами "духа оружия" или иными. Все Боевые приемы доступны для персонажей с навыком "[владение оружием]" 3 и выше.
Боевые приемы бывают: основные, дополнительные, совмещенные, разовые бафы и стойки.
Основые приемы - в течении раунда можно использовать только один основной прием. В случае двух или более атак основной прием используется при первой атаке, если игроком не указано иное.
Дополнительные приемы - в течении раунда можно использовать только один дополнительный прием (не мешает использованию основного приема). В случае более одной атаки/защиты, в время которой используется дополнительный прием - доп.прием используется при первой атаке/защите, если игроком не указано иное.
Совмещенные приемы - совмещенный прием усиливает иной прием или обычную атаку. Одна атака/защита может быть усилена только одним совмещенным приемом.
Разовые бафы - разовый баф дает эффект в текущем или в следующем раунде. Можно либо проводить основной прием, либо задействовать разовый баф - однако, в след.раунде, с уже готовым к применению эффектом разового бафа можно сочетать основной прием.
Стойки - дают постоянные бонусы и штрафы. Не препятствуют проведению боевых приемов. Смена стойки не требует отдельного действия. Стойка меняется на следующий раунд после заявленного, а в раунд, когда было заявлено о смене стойки - еще действует эффект предыдущей.
2 максимально расширенных алгоритма в бою:
основной прием + совмещенный прием + дополнительный прием + стойка
разовый баф + дополнительный прием + стойка

Боевые приемы:
ближний бой
ОСНОВНЫЕ


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ


СОВМЕЩЕНЫЕ


РАЗОВЫЕ БАФЫ


СТОЙКИ влияют только на ближний бой



лук


рукопашный бой
Отредактировано 19.04.2017 в 15:35
4

DungeonMaster Морган
19.04.2017 16:38
  =  
География
Провинций в Империи довольно много, здесь только некоторые из них. На данный момент Эдиктами уничтожено 11 провинций.

Энкалия - древнее королевство, знавшее несколько периодов упадка и расцвета. В определенные периоды держало под своим контролем до 1/3 или даже половины Хайлона (впрочем, тогда еще оставались не исследованными некоторые земли материка). Из-за его влияния, политического и особенно культурного, энкалийский язык стал повсеместным "общим" разговорным; ныне это - государственный язык Империи. Культурные нормы также распространились повсюду на материке, кроме некоторых окраин. Одев императорскую корону, Джайг пренебрег Лэнтарой, древней столицей Энкалии (слишком неудобной и недостаточно большой) и к северу от нее основал город Джайглаккарун ("Трон Бога Джайга") - нынешнюю столицу Империи. К югу от Энкалии расположена Нестерия. Маркграф Энкалии - Шатур ан Дарф; однако, власть его не слишком велика по сравнению с иными маркграфами, т.к. королевская администрация имеет намного большее влияние.

Нестерия - крупная страна в центральной части материка. Некогда ее королевский род представлял собой младшую ветвь энкалийских королей. Последнюю тысячу лет власть жречества здесь все более усиливалась - жрецы имели большие территории и влияние, также здесь были и есть все главные семинарии Хайлона. Последние столетья борьба жречества с королевской властью шла непрерывно, иногда выливаясь в открытые конфликты; были периоды, когда королевскую власть заменяла иерократия, либо когда титул короля и верховного жреца приобретал один и тот же человек. Нестерийские жрецы вошли в союз с отцом Джайга, Эрсаном Завоевателем, которые объявили Эрсана Императором. После воцарения Джайга, объявившегося себя Богом, один из регионов Нестерии - город Яффин - отказался признавать в Джайге Бога, за что был уничтожен первым Эдиктом. В данный момент Нестерией формально управляет маркграф Джайга, но власть жрецов, объединенных в Большую Коллегию, по-прежнему очень сильна. Права и власть жречества в Нестерии постепенно ограничивают, паралельно требуя от них изменения служб и догматических положений так, чтобы в них ясно и четко указывался божественный статус Джайга (как Вечного, Творца, Бога во плоти и т.д.). Первый маркграф Нестерии вскоре заболел (как шепчутся - в результате жреческого проклятия), не смог выполнять свои обязанности и вскоре умер (целители не помогли); нынешний маркграф - Табран ан Мейс - более осторожен. Любопытно, что Табран происходит из местных - из той самой "дворянской партии", некогда побежденной Джайгом и жрецами.
  • регионы Нестерии управляются местными Коллегиями - собранием наиболее влиятельных жрецов. Также есть Большая Коллегия - что-то вроде жреческого парламента, являвшегося (до назначения маркграфа) высшим органом власти Нестерии. Малая Коллегия - формируется Большой Коллегией и является органом исполнительной власти.


Данфилон - марка к юго-востоку от Нестерии. Несколько лет назад восстала, восстание жестоко подавил легат Микаель ан Ринг.

Верхний, Нижний и Восточный Манреос - три марки к юго-востоку от Нестерии, к северо-востоку от Визрайна. Некогда - крупное королевство, породившее Эрсана, отца Джайга. Первые завоевания в Манреосе Эрсан сделал, опираясь на Алый Легион, впоследствии расформированный Джайгом (вместо одного Алого Легиона Джайг сделал несколько и офицеров самого первого поставил командовать новыми Алыми Легионами).

Визрайн - марка к югу от Нестерии. Марграф - Вильгельм ан Биер.

Джейлон - марка к югу от Визрайна, к северу от Тенасаира.

Тенасаир - марка к северу от Тарнала. Между Тенасаиром и Тарналом находится Чернолесье - огромный темный лес, в центре которого расположены Ведьмины горы. Дорога идет по западному краю Чернолесья, основная часть Чернолесья - дикое, безлюдное, зловещее место. В центральной части Тенасаира расположено графство Алсора ан Лейфа.

Тарнал - в до-имперский период крупное герцогство на юге, к северу от Айлена и к востоку от Шайранда. В имперский период территория герцогства была существенно расширена (в т.ч. за счет земель Айлена к северу от Ущелья Титанов и за счет небольших королевств и баронств, основанных на материке выходцами из Шайранда), а само оно превратилось в марку. Нынешний маркграф Тарнала - Ирман ан Валан, из прежнего герцогского рода, правившего этой землей. За пределами Старого Тарнала (т.е. прежнего домена герцога) власть марграфа слаба.
  • в Тарнале расположен 5-й Алый Легион, легат - Эрк ан Сел. За исключением домена маркграфа, легат почти везде обладает большей или сравнимой Ирманом властью. Ставка Эрка - близ городка Фиюн, из-за обилия находящихся в лагере людей окрестности стремительно заселяются и облагораживаются.
    Фальг ан Байр - барон, земли которого расположены в южной части Тарнала, к северу от Ущелья Титанов. Убит.


Шайранд, или Шайрандский Архипелаг - островное государство на юго-западе материка, к западу от Тарнала. Граничит с Айленом на юге и с Ласакардией на севере. Население - торговцы и пираты. Политический строй ближе к клановому, чем к феодальному (все свободные местные жители какого-либо острова - за исключением немногочисленных рабов и их потомков - принадлежат к одному клану и считаются родственниками; их правители - капитаны кораблей и старейшины - не имеют ни личной земли (вся земля - принадлежит клану), ни личных рабов/слуг из числа соплеменников. В рамках клана есть более богатые и влиятельные семьи, есть менее, но теоретически любой член клана может занять любое место в рамках клана. "ар-" - прибавка, означающая принадлежность к клану. В имперский период первым маркграфом стал Нейд ар-Хальбен, активный сторонник Императора, в котором он видел возможность увеличить собственную власть. Нейд стал активно расширять влияние своего клана, что вызвало ряд жалоб на его деятельность; Император поначалу закрывал на происходящее глаза, но порядка в Шайранде не прибавилось. Когда был разграблен богатый морской караван, шедший из Ласакардии в Айлен (где везли, в т.ч. статуи для строящегося императорского храма в Айлене), это стало последней каплей. Император вызвал Нейда в столицу (тот не явился) и назначил в Шайранд нового маркграфа, Януса ан Жарбайна, уроженца Ласакардии. Янус пришел в Шайранд "на штыках" 5го Алого Легиона и стал предпринимать жесткие меры против пиратов, и отдельных слишком самостоятельных кланов, в т.ч. против Хальбена; Нейд ар-Хальбен ушел в оппозицию.

Эсбер - марка к востоку от Тарнала и к северо-востоку от Айлена. Нынешний маркграф - Финран ан Лассерби. Его отец был королем Эсбера, в ходе конфликта с Империей покорился ей, выторговав себе и своей семье право и дальше править Эсбером.

Катаур - марка к востоку от Эсбера. Стилистика местами близка к средневековой Японии (гибрид средневековой Европы и Японии).

Айлен - в до-имперский период королевство на юге, постепенно расширявшее свое влияние. В имперский период часть его земель была передана другим маркам, в т.ч. Тарналу и Эсберу. Айлен длительное время сопротивлялся Империи и был одним из последних королевств, которые она захватила. Нынешний маркграф происходит из королевского рода Айлена (однако никаких прав на власть он не имел, представлял собой какую-то младшую ветвь младшей ветви, почти не имел ни земли, ни каких-либо перспектив без Империи), его имя - Дарбен ан Лайбор, по характеру, как говорят, хитрый, вкрадчивый и беспринципный. Чрезвыйчайным проишествием стало осуществленное неизвестно кем разрушение строящегося императорского Храма (который был задуман как один из самых пышных на материке) и убийство всех жрецов и рабочих. В письме к Императору Дарбен писал, что это дело рук т.н. Черных Дроздов - местного Сопротивления, разбойников и анархистов. Однако Дарбен и сам вызывал подозрения, в результате чего в Айлен был направлен специальный отряд, который должен был во всем разобраться на месте.

  • северная часть Айлена ограждена труднопроходимыми Этрийскими горами. Ущелье Титанов - один из путей, которыми с севера можно попасть в Айлен: в начале Ущелья расположены руины крепости Майлинт, ближе к концу - застава Панле. Также до заставы Панле есть несколько ответвлений. Северное ответвление к востоку - т.н. Дом Делкана (постоялый двор), ответвление ближе к середине Этрийских гор, к востоку - ведет к Крызглду, гномьей крепости (и одной из торговых точек).
    Велангат - столица Айлена. Крупный город в устье реки Дайф, которая вскоре впадает в море. Река широкая и глубокая, судоходная.
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.