Обычные навыкивладение [указывается вид оружия, например "владение топором"]
стрельба из лука
метание [указывается вид оружия, например "метание ножей"]
рукопашный бой
верховая езда
скалолазанье
плаванье
охота
следопытство
и т.д. (обычные навыки можно предлагать самостоятельно)
Языкивходят в список обычные навыки, но здесь выделены в отдельную группу для удобства. Наиболее популярные в данном регионе следующие языки:
-
энкалийский (наиболее распространенный в Хайлоне, берущий свое начало из старого королевства Энкалия (ныне одна из северо-центральных марок Империи), является по сути всеобщим разговорным, хотя в некоторых регионах этот язык все же знают плохо или сознательно отказываются от него как от "имперского"),
-
айленский (язык второго культурного центра Хайлона - провинции Айлен, которое было последним королевством, покорившимся Джайгу. По структуре похож на энкалийский.)
-
шайрандский (язык морских кланов, живущих на юго-западе материка, по соседству с Айленом)
-
нестерийский (жреческий язык, в южных областях встречается в разговорной форме редко, однако "старонестерийская письменность" распространена более широко. Нестерия - жреческая провинция в центральной части материка.)
-
катаурский (язык провинции Катаур, находящейся к востоку от Эсбера)
В самом Эсбере аристократические дома, берущие свое начало в Катауре - используют катаурский язык, берущие свое начало в Айлене - айленский. Простонародье говорит на айленском и энкалийском. Шайрандского и нестерийского почти никто не знает.
Магические навыки:мантрика - позволяет использовать мантры. Мантры повышают эффективность тех или иных действий. Например, "мантра скорости" увеличивает скорость движения и реакцию. В один момент времени можно использовать только одну мантру. Навык используется жречеством, инквизицией, аскетами. Эффективность мантры = МС+навык%. Максимум мантр = ур.навыка. Мантра меняется на следующий раунд после заявленного, при том в заявленный раунд
не действует никакая мантра.
Популярные мантры (везде, где не указано иное - эффект мантры может быть направлен только на себя):
[*]мантра концентрации - помогает сосредоточиться на сложном действии типа взлома замков, выцеливании жертвы для метательного оружия, обнаружении тайников и т.д. Почти универсальный баф при условии наличия времени на подготовку.
[*]мантра скорости - увеличивает скорость действий для боя, бега и т.п.
[*]мантра силы - увеличивает урон и силу (в случае поднятия тяжестей).
[*]мантра боя - увеличивает в шанс атаки и уклонения.
[*]мантра легкости - увеличивает проворность и ловкость для акробатики и скалолазания. Небоевая.
[*]мантра скрытности - увеличивает незаметность.
[*]мантра восстановления - ускоряет восстановление сил, заживление ран и излечение болезней, также снимает усталость, 1-2 раза может заменить сон (но не постоянно). Позволяет восстанавливать ЖС в объеме = 0,1*(МС+навык). Недостающее значение ЖС ослабляет эффект. Т.е. если начать использовать эту мантру при ЖС=20, эффект будет ослаблен на 80%. В комбинации с целительством усиливает модификатор передачи ЖС на собственное значение.
[*]мантра памяти - улучшает мыслительные способности, облегчает запоминание и вспоминание чего-либо.
[*]мантра очищения - способствует избавлению от вредных эффектов, дебафов и т.д.
[*]мантра внутренней ясности - улучшает духовиденье, способствует входу в транс
[*]мантра железной кожи - увеличивает физическую защиту,
[*]мантра духовной защиты - увеличивает сопротивление магии
духовиденье - общий навык, позволяющий лучше ощущать присутствие духов и больший шанс при правильном смещении виденья что-либо увидеть. Смещение виденья - операция, совершаемая преимущественно умом, затем - энергетикой человека. Т.е. для успешного использования этого навыка игрок должен сам верно угадать (расписав ДМу) свойства того или иного духа и убедить, почему данный дух тут должен присутствовать.
целительство - исцеление наложением рук + бонус к обычному лечению травами и иными средствами. Целитель передает свою ЖС пациенту и тем самым врачует его раны. Сначала ЖС целителя идет на то, чтобы ЖС пациента достигла значения не менее 50. После чего начинается регенерация по формуле: 1 ед. полученного урона требует 1 ЖС, полученной от целителя.
При этом значение передаваемых целителем и получаемых пациентом ЖС различны и соотносятся друг с другом по формуле = 10*(корень из МС+навык)%. Другими словами, неопытный целитель будет отдавать ЖС больше, чем будет получать пациент; а у опытного целителя пациент будет получать больше ЖС, чем отдает целитель.
Два опытных целителя (модификаторы передачи ЖС которых выше 100%) могут восстанавливать друг другу ЖС. Можно целить себя и увеличивать значение своей ЖС самоисцелением (если модификатор передачи ЖС выше 100%).
дух оружия - боевые скилы, связанные с использованием оружия определенного типа, к "духу", которого обращается персонаж. Эффективность скила = МС + навык%. Максимум скилов = навык.
Популярные скилы:
ближний бой[*]Сила великана (пассивка) - бонус к урону
[*]Мастер меча (пассивка) - бонус к показателю атаки.
[*]Призрак (пассивка) - бонус к показателю уклонения/парирования.
[*]Защитник (пассивка) - бонус к шансу блока.
[*]Стальной вихрь (пассивка) - бонус к скорости атаки.
[*]Стойкость (пассивка) - бонус к броне.
[*]Звездный ореол (пассивка) - маг.защита.
[*]Безупречный удар (активное) - атака с уменьшением штрафа на попадание по точно определенному месту цели.
[*]Воин ветра (активное) - кратковременное облегчение веса, ускорение движений, стремительные рывки, бег по стенам.
[*]Вечная битва (пассивка) - в бою увеличивает регенерацию ЖС на = 0,01*(МС+навык)
[*]Клинок духов (активное) - можно атаковать духов и тонкие сущности. Шанс попасть заклятьем = МС+навык+d(МС+навык) +бонусы%, а шанс рассечь заклятье до того, как оно будет наложено = Ловкость+навык вл.оружием + d(МС+навык "дух оружия") +бонусы показателя атаки%. Парное оружие и/или высокая скорость атаки не дают возможности атаковать одно и то же заклятье дважды за раунд.
[*]Ночной охотник (пассивка) - улучшение виденья в темноте.
[*]Размытый силуэт (пассивка) - шанс уклониться от метательных снарядов противника увеличивается
[*]Бронебой (пассивка) - бонус к урону по броне.
[*]Отражение (разовый баф) - при успешном блоке в следующем раунде показатель атаки будет повышен - в отношении цели, чья атака была заблокирована. Можно использовать не чаще, чем 1 раз в 3 раунда (считается от момента наложения).
[*]Внезапный удар (активный) - повышение шанса на успешную атаку. Можно использовать не чаще, чем 1 раз в 3 раунда.
[*]Проклятое оружие (активный) - работает только при наличии навыка "чернокнижие". Позволяет накладывать на цель проклятья, в случае успешных атак как бы проводя их через оружие. Без зарядов ненависти эффект считается по формуле = корень из (МС+навык "дух оружия"). Каждый заряд ненависти усиливает эффект на = МС+навык "чернокнижие". Проклятья с помощью "Проклятого оружия" накладываются только в случае успешного попадания по врагу. Проклятья, наложенные таким способом, не складываются с проклятьями, накладываемыми обычным способом (т.е. если наложено "проклятье Немощи" с помощью оружия, а затем оно же - обычным способом, то на цели останется только наиболее сильное из этих двух проклятий). Парное оружие или высокая скорость атаки не дают возможности насылать 2 более проклятья за раунд.
[*]Святой символ (пассивка) - позволяет накладывать на цель благословления, не выпуская оружия из рук. Боевые приемы в этом раунде использовать нельзя, атаковать нельзя (однако, можно блокировать атаки и уклоняться от них).
лук[*]Снайпер (пассивный) - бонус к показателю атаки.
[*]Смертельный выстрел (пассивка) - бонус к урону
[*]Быстрые стрелы (пассивка) - бонус к скорости атаки.
[*]Бронебойные стрелы (пассивка) - бонус к урону по броне
[*]Безупречный выстрел (активный скил) - снижает штраф на точное попадание
[*]Ночной стрелок (режимный) - ориентирование в темноте, улучшение восприятия.
наложение благословлений - клерикальная магия, бафы. Эффективность бафа = МС+навык%. Максимум целей = МС + навык. Длительность = МС+навык. При наложении на 2 и более целей эффективность снижается в 2 раза. При повышении 2 параметров в одном бафе эффективность снижается в 2 раза, при повышении 3х параметров - в 3 и т.д.
Популярные благословления:
[*]всякие разные, тысячи их
[*]Благословление на восстановление ЖС позволяет увеличивать ее регенерацию на = 0,01*(МС+навык).
[*]Мистическое Очищение - работает как диспел в отношении дебафов. Разовый эффект, но можно применять неограниченное количество раз, раз за разом ослабляя проклятье.
чернокнижие - черная магия, позволяющая насылать проклятья. Сила обычных проклятий = корень из МС + навык. Максимум изученных проклятий и иных скилов чернокнижия = навык. Обычные проклятья легко нейтрализуются почти любой маг.защитой. Чтобы усилить свои проклятья, чернокнижики накапливают в себе негативную энергию (заряды ненависти) и затем добавляют эти заряды в проклятья. Максимум зарядов ненависти = МС+навык. Максимальное количество зарядов, которые могут быть единомоментно используемы для усиления = корень из (МС+навык). Каждый заряд усиливает проклятье на МС+навык. Длительность проклятья в бою = МС+навык. Доты чернокнижника рассматриваются как проклятья, понижающие значение ЖС противника. Важно! Заряды копятся за счет своей и чужой злобы, ненависти, отчаянья, боли, также их можно собирать во снах, обнаруживая там концентрации негативной энергии. Заряд также приобретается при убийстве в бою либо при ранении, если это ранение совершалось садистким способом. Если чернонижник собирает и использует заряды ненависти, то каждый месяц он обязан наложить проклятий не менее, чем МС+навык, иначе негативная энергия начнет разъедать его собственную душу и плюсы МС будут понижаться по формуле = кол-во нерастраченных зарядов*Х, где Х=МС/максимум зарядов.
Популярные проклятья и иные способности:проклятья:[*]Проклятье Немощи - понижает урон и атаку цели.
[*]Проклятье Медлительности - понижает скорость атаки, уклонение и скорость движения цели.
[*]Проклятье Уязвимости - повышает шанс нанесения по цели Точного удара, а также понижает шанс блока цели.
[*]Проклятье Порчи - накладывает дот, каждый ход понижающий значение ЖС на = 0,1*(корень из МС+навык). Каждый заряд ненависти усиливает Проклятье Порчи на = 0,1*(МС+навык). Сила Проклятья Порчи = 10*(значение понижаемой в раунд ЖС). От силы проклятья (как, впрочем, и от силы других проклятий) в начале боя отнимается значение сопротивляемости врага (в цифрах, а не в процентах).
[*]Проклятье Ржавчины - понижает Прочность доспехов (не действует на броню, созданную с помощью магии - маг.броня рассматривается как баф и убирается "Пожиранием Света").
[*]Проклятье Слепоты - цель под этим дебафом с некоторой вероятностью будет атаковать союзника, а не врага (если это возможно). Для каждого раунда будет делаться отдельный бросок. Сила заклятья (оставшаяся после маг.резистов) - МС цели = шанс (в %) на срабатывание эффекта.
[*]Проклятье Кровотока - усиливает потерю ЖС от имеющихся ран (увеличивает потерю на %, а не складывается, т.е. если потеря -10 ЖС в раунд, то проклятье с силой 50 превратит потерю в 15 ЖС в раунд). Усилит как имеющиеся, так и новые раны (все сразу). Штраф вернется к прежнему значению, если проклятье будет снято или время его действия завершится.
[*]Проклятье Страха - с некоторым шансом приведет цель в паническое состояние духа и заставит ее убегать. Длительность данного проклятья не выше чем = корень из (МС +навык), при этом каждый раунд будут броски на досрочное избавление от эффекта страха.
[*]Проклятье Немоты - мешает цели использовать магические скилы. Шанс заблокировать магическое действие = силе проклятья. Любое заблокированное магическое действие понижает силу проклятья на = МС цели.
иные способности:[*]Пожирание Света - диспел в отношении наложенных на цель бафов. Имеет разовый эффект, но может применяться неограниченное количество раз, раз за разом ослабляя баф. Не влияет на ауры.
[*]Пойманное Проклятье - дает шанс поймать чужое проклятье. Шанс поймать (в %) = навык*навык - сила вражеского проклятья. Если в пойманном проклятье были заряды ненависти - чернокнижник забирает их себе и может пополнить свой основной резерв, также в течении нескольких раундов (их количество = корень из (МС +навык) доп.заряды можно использовать для дополнительного усиления собственных проклятий, при том это усиление будет совершаться сверх возможного максимума. Способность активируется в защитное или в атакующее действие, по заявке.
[*]Сублимация Злобы - позволяет преобразовывать заряды ненависти в очки Кровавой ярости по курсу: 1 заряд ненависти = 5 очков КЯ. Максимум зарядов, которые могут быть преобразованы единомоментно = корень из (МС+навык).
божественные дары - клерикальная магия. Особые мистические дары (аналогично атрибутам у духов или скилам духа оружия), получаемые жрецом в ходе продвижения его по мистико-религиозной "лестнице". Эффективность скила = (МС+навык)*2. При бафах и проклятьях длительность эффекта определяется ситуацией, а не количеством раундов.
демонология - вызов демонов и управление ими. В настоящее время используется в основном инквизиторами Империи, т.к. демоны массово присягнули Императору на верность. В зависимости от уровня навыка можно призывать более сильных демонов (см. ниже), однако вызов каждого демона требует ЖС = ур.демона (впрочем, можно пользоваться не своей ЖС, а ЖС людей и животных, приносимых в жертву). Контроль каждого отдельного демона требует
Очки Призыва (ОП) = ур.демона*ур.демона. Общее количество ОП = ур.демонологии*ур.демонологии.1 ур. навыка - шудхо
2 ур. - бесенок (разумен)
3 ур. - адская гончая
4 ур. - грасдир; пишач (демон-трупоед)
5 ур. - гиор
6 ур. - суккуб
7 ур. - талфорн (сильный крылатый демон, колдует огнем)
8 ур. - эфен
9 ур. - марид (демон, способный превращаться в различных существ и уменьшаться/увеличиваться в размерах)
10 ур. - одлорг (костяной демон)
11 ур. - керуб
12 ур. - ифрит
13 ур. - халней (демон тени)
14 ур. - один из 9 дьяволов Преисподней. Подчинить дьявола нельзя (хотя Джайгу это каким-то образом удалось; известно, что все 13 дьяволов принесли ему вассальную присягу). Далее можно совершенствоваться в демонологии, но иные, более могущественные существа Преисподней неизвестны либо вовсе не существуют.
саммониг - навык, позволяющий временно воплощать духов (в т.ч. демонов). Является более расширенной версией демонологии, однако не подразумевает никакого контроля над призванным/воплощенным существом.
заговоры - народная магия универсального характера, однако довольно слабая. Эффект считается по формуле = корень из (МС +навык). Длительность эффекта = корень из МС + навык. При использовании этой магии игроку необходимо написать стих/заговор (в бою по этой причине малоприменима). Заговоры - один из наиболее популярных способов воплотить духа с помощью навыка "саммонинг".
создание Приказов - магия инквизиторов Империи. Пишется приказ, с указанием имени инквизитора, его должности и формулировкой "именем Императора", после чего описывается действие, которые должно совершиться. Приказ зачитывается, и желаемое получает повышенную вероятность осуществиться (чем в большей мере желаемое совпадает с волей Императора, тем шанс выше; иногда действие может совершиться мгновенно, но чаще требуется какое-то время). По сути, представляют собой мелкую разновидность Императорских Эдиктов. В численном выражении считается по формуле = 0,3*(МС+навык)%. Не имеет штрафа в случае массового действия. Для создания необходимо занимать позицию имеющего власть (т.е. пленник в тюрьме создать Приказ не сможет).
Эдикты - особая магия Императора, позволяющая производить глобальные воздействия в мире, уничтожать целые королевства и т.д. Обычно Эдикт вручается эмиссару, который по прибытию на соответствующую землю должен зачитать Эдикт; в большинстве случаев Эдикт имеет условие для выполнения; в случае неудаче, как правило, эмиссар гибнет вместе с землей, проклятье которой он огласил.
Кровавая ярость - магия Алых Легионов Императора. В ходе боя позволяет накапливать очки Кровавой ярости в количестве =
корень из (МС + навык). Максимум очков =
МС*навык. Штраф на магию уменьшает прирост очков КЯ и эффективность очков КЯ. Очки накапливаются:
- за атаку в ближнем бою (даже если она не достигла цели)
- за успешную атаку в ближнем бою.
Очки теряются:
- за успешное уклонение от атаки врага (при блоке - не теряются),
- за бегство (теряются сразу все),
- за переговоры (теряются сразу все).
Уровень навыка означает количество способностей, связанных с Кровавой яростью, которые могут быть доступны персонажу.
Список способностей:[*]Натиск - скорость атаки повышается на значение = уровню навыка КЯ. Эффект имеет постоянное значение с начала боя (даже еще до набора очков КЯ) и не меняется в течении боя.
[*]Гнев - каждое очко КЯ увеличивает атаку на 1% до достижения значения = МС+навык. Очки КЯ свыше этого значения повышают атаку на = корень из доп.очков КЯ (в %)
[*]Предчувствие - каждое очко КЯ увеличивает уклонение и блок на 1% до достижения значения = МС+навык. Очки КЯ свыше этого значения повышают уклонение и блок на = корень из доп.очков КЯ (в %)
[*]Удар с выплеском силы - каждое очко КЯ увеличивает урон на 1% до достижения значения = МС+навык. Очки КЯ свыше этого значения повышают урон на = корень из доп.очков КЯ (в %)
[*]Холодная ярость - отменяется штраф за уклонение от атаки врага.
[*]Бешенство - каждый раунд боя персонаж будет дополнительно получать КЯ = корень из (МС + навык).
[*]Кровавый ореол - очки КЯ поглощают повреждения любого типа (сами очки КЯ при этом пропадают).
[*]Очищающее пламя - персонаж избавляется от всех действующих лично на него дотов и дебафов, теряя очки Кровавой ярости в количестве, равном энергетическому заряду дотов и дебафов. Активируется по желанию, не требует отдельного действия для активации, однако в случае использования этой способности иные маг.действия в данном раунде совершать нельзя.
[*]Рожденный в огне - персонаж заставляет свое тело быстро регенерировать (отрубленные конечности заново не вырастают, но могут прирасти обратно, если их приложить к ране). Каждая единица полученного персонажем урона требует 3 очка Кровавой ярости для регенерации, при этом все раны исцеляются равномерно (текущее значение КЯ делится на количество ран и каждая из них исцеляется на соответствующее количество очков). В раунд, когда совершается регенерация, персонаж не может атаковать (но может уклоняться и защищаться)
[*]Стойкость к боли - отменяется или существенно уменьшается штраф за ранения. Нет болевого шока, персонаж может продолжать сражаться даже с тяжелыми ранами. Потеря ЖС ниже 100 восполняется очками КЯ по курсу: 3 очка КЯ = 1 ЖС.
[*]Берсерк - позволяет накапливать очки КЯ при пропущенном ударе врага. Эффект срабатывает даже в том случае, если весь урон был поглощен броней или иными способами.
[*]Яростный крик - в случае использования боевых кличей позволяет накапливать КЯ по обычной формуле накопления.
[*]Воин Тьмы - позволяет преобразовывать очки КЯ в заряды ненависти по курсу: 20 очков КЯ = 1 заряд ненависти. За раз может быть преобразовано любое количество КЯ.
аура полководца - магия, доступная командующим Алыми Легионами Императора. Аура, бафающая свои войска или дебафающая противника. Несколько аур могут использоваться одновременно. Эффективность = (корень из МС+навык)%. Если на отряд действует сразу несколько одинаковых аур, то эффект оказывает только самая сильная из них, прочие не учитываются.
Популярные ауры:бафающие:[*]Аура грома - бонус к урону при использовании оружия ближнего и дальнего боя
[*]Аура доблести - бонус к показателю атаки при использовании оружия ближнего боя
[*]Аура точности - бонус к показателю атаки при использовании оружия дальнего боя
[*]Аура защиты - бонус к уклонению и шансу блока
[*]Аура ветра - дополнительный бонус к защите от оружия дальнего боя (складывается с аурой защиты) и бонус к дальности атаки дружественных стрелков
[*]Аура скорости - бонус к скорости движения и скорости атаки при использовании оружия ближнего и дальнего боя
[*]Аура стойкости - бонус к броне, маг.сопротивлению и выносливости. Реген выносливости увеличивается на = 0,01*(корень из МС+навык)
[*]Аура единства - бонус к координации бойцов, понижение шанса случайно атаковать своего.
дебафающие:[*]Аура слабости - ослабляет урон врагов в ближнем бою
[*]Аура слепи - ослабляет урон и показатель атаки врагов в дальнем бою
[*]Аура обреченных - уменьшает показатель атаки врагов в ближнем бою
[*]Аура уязвимости - уменьшает уклонение и шанс блока врагов
[*]Аура замедления - уменьшает скорость движения и скорости атаки врагов
[*]Аура порчи - уменьшает маг.сопротивление врагов и их показатель брони
[*]Аура страха - усиливает панические настроения, складывается с маг.атаками страхом.
дары духов - старая магия, присущая знатным людям, родители которых вскоре после их рождения заключали различные договора с природными духами. Духи одаряли таких людей мистическими дарами, которых, обычно, было не больше трех. Сейчас эта магия уходит, т.к. духи либо изгоняются инквизиторами либо начинают служить Императору и в меньшей мере проявляют себя как самостоятельные единицы, однако на переферии Империи подобная практика еще существует. Если человек становится жрецом или инквизитором - дары духов он теряет.
мистический контракт - магическая практика, в ходе которой маг заключает контракт с духом, жертвуя ему часть своей силы, а взамен приобретает какую-либо способность. Большое количество контрактов делает мага слабым.
руника - магия, позволяющая использовать руны для усиления свойств вещей (например, оружия). В основном, применяется гномами и кроме них мало кому известна.
теневой завет - особая магия Лиги Теней. В случае следования духу Лиги (поведение и стиль жизни в духе ассасина, скрытность, манипуляции, скрытные нечестные убийства и т.д.) - персонаж получает очки теневого завета. Максимум очков = МС*навык. В случае, если лигиста раскрывают или он сам действует несоответствующим образом - очки теряются. Скилы Теневого завета (максимум = ур. навыка):
Воин тени - каждое очко теневого завета повышает атаку/уворот на 0,3%,
Палач - каждое очко теневого завета повышает урон на 0,2%,
Убийца - каждое очко теневого завета повышает скорость атаки на 0,5,
Незримая тень - повышение показателя скрытности,
Дитя ночи - улучшение темновиденья,
Вампир - при нанесении врагу урона ассасин похитит его ЖС в размере = корень из (МС+навык) +(очки теневого завета)%. Нельзя похитить ЖС больше, чем нанесено урона. С помощью похищенных ЖС ассасин может излечить свои раны: 3 похищенных ЖС = 1 ед.урона.
Быстрая тень - персонаж становится легче и быстрее, может бегать по стенам, быстро взбираться на стены/деревья и т.д. Если все это уже есть - способности усиливаются.
Демоническая тень - ассасин создает демоническую проекцию своей души в виде демона-тени. В трансовом состоянии можно выделять из себя демоническую тень и посылать ее (ночью или в сумерках) наблюдать за происходящим поблизости. Есть вероятность вступить в конфликт с домашними духами или иными магическими стражами.
Мимикрия - ассасин некоторое время наблюдает за поведением человека (часы, дни), а затем убивает его и копирует его внешность, поведение, голос. С помощью этого навыка не происходит полной физической трансформации - скорее, значительно усиливается навык "артистизм", если таковой есть. Определенные физические перемены, впрочем, происходят, но не тотальные (например, не меняется пол, однако ассасин-мужчина, мимикрирующий женщину, начинает говорить более высоким голосом и т.д.). Желательно иметь несколько часов/дней для адаптации к новому образу.
Тиски страха - ассасин приобретает способность пугать людей, глядя им в глаза или внезапно появляясь перед ними из темноты. Если жертва после этого остается живой - очки теневого завета понижаются на 1 (если жертва палит ассасина перед другими людьми - потеря очков может быть еще большей). Атака страхом считается по формуле МС+ур.навыка.
Змеиное жало - управляя химией своего тела, ассасин может сделать свою слюну ядовитой. Эффект яда - дурнота, головокружение, в случае слабости или болезни возможна смерть.
Темная сущность - ассасин получает повышенную устойчивость к ядам, кроме того, уменьшаяется вероятность того, что его будут кусать ядовитые змеи, пауки, скорпионы и т.д.
герметизм - магия, позволяющая в ходе ритуалов "изымать" свойства из предметов (предметы могут быть абсолютно любые) и из сочетания этих свойств создавать подвешанные заклятья. Количество подвесок = уровню навыка. Заклятья могут иметь непредвиденные эффекты (и часто имеют их). Повторять заклятья нельзя даже после успешного их применения - должны быть пусть небольшие, но различия в деталях. Шансы на желаемое осуществление заклятья (в %) = 2*(астрология + герметизм). Т.е., чтобы заклятье гарантировано сработало так, как надо, сумма астрологии и герметизма должна быть 50 и выше.
акупунктура - знание расположенных на теле человека определенных точек и воздействие на них нажатием пальцев или иглой. Определенная последовательность нажатия вкупе с выплеском энергии способна значительно усилить воздействие. Значительная часть точек, необходимых для выполнения комбинации, находится на корпусе человека, поэтому при воздействии эта часть тела не должна быть защищена (эффект может погасить даже плотная одежда, не говоря уже о доспехе). Количество известных комбинаций = уровню навыка. Эффекты комбинаций:
- рвота,
- дурнота,
- потеря сознания,
- дополнительный урон при попадании рукой по данной точке (доп.урон = МС + ур.навыка)
- бодрость, снятие усталости,
- регенерация, усиление лечебных эффектов,
- нечувствительность к боли,
- сильная боль,
- паралич части тела,
- улучшение потенции.
боевые кличи - 2 основных крика, один из которых вдохновляет союзников (Воинственный Клич), а другой деморализует врагов (Угрожающий Крик). Максимум эффектов для каждого из кличей = ур.навыка (эффекты самостоятельно выбираются игроком). Значение каждого из эффектов считается по формуле = корень из МС + навык. Количество возможных целей = МС+навык. Длительность = корень из (МС + навык). Макс.расстояние = 10 + МС + навык.
эффекты Воинственного Клича:[*]бонус к урону
[*]бонус к показателю атаки
[*]бонус к уклонению
[*]бонус к шансу блока
[*]бонус к скорости атаки
[*]бонус к броне
[*]бонус к сопротивляемости магии
[*]бонус к защите от страха
[*]бонус к скорости движения
эффекты Угрожающего Крика:[*]понижение урона
[*]понижение показателя атаки
[*]понижение уклонения
[*]понижение шанса блока
[*]понижение скорости атаки
[*]понижение брони
[*]понижение сопротивляемости магии
[*]шанс напугать
[*]понижение скорости движения
священные татуировки - навык, позволяющий использовать эффекты татуировок, специальным образом нанесенных на тело. Отдельная татуировка усиливает какой-либо параметр на = корень из МС + навык. Также, каждая татуировка увеличивает сопротивление магии на = 0,3*корень из (МС + навык). Максимум работающих татуировок на теле = ур.навыка. Данный навык не дает возможности самому наносить татуировки, для этого необходим обычный навык "нанесение татуировок".
Популярные татуировки:
[*]всякие разные, тысячи их!
[*]повышение максимального значения ЖС на = корень из МС + навык.
Некоторые специальные немагические навыки[/size]амбидекстрия - владение двумя руками. При использовании оружия во второй руке навык заменяет при подсчете навык "владение оружием", однако заменяющее значение не может быть выше навыка владения оружием.
атлетика - уменьшает штраф к скорости атаки и силе магии на значение (в %) = ур.навыка. Эффект распространяется на оружие, доспехи и щиты. Кроме того, увеличивается урон на значение, равное уровню данного навыка.
боевая акробатика - навык позволяет использовать акробатические приемы (бег по стенам, кульбиты и т.д.) в бою, если это позволяют условия и экипировка персонажа. Помимо прочего, «Боевая акробатика» увеличивает скорость атаки на значение данного навыка. При расчете стрельбы или при использовании метательного оружия "Боевая акробатика" не учитывается.
Боевые приемыВ чем-то эти скилы аналогичны "духу оружия", но применяются без какой-либо магии и могут сочетаться со скилами "духа оружия" или иными. Все Боевые приемы доступны для персонажей с навыком "[владение оружием]" 3 и выше.
Боевые приемы бывают: основные, дополнительные, совмещенные, разовые бафы и стойки.
Основые приемы - в течении раунда можно использовать только один основной прием. В случае двух или более атак основной прием используется при первой атаке, если игроком не указано иное.
Дополнительные приемы - в течении раунда можно использовать только один дополнительный прием (не мешает использованию основного приема). В случае более одной атаки/защиты, в время которой используется дополнительный прием - доп.прием используется при первой атаке/защите, если игроком не указано иное.
Совмещенные приемы - совмещенный прием усиливает иной прием или обычную атаку. Одна атака/защита может быть усилена только одним совмещенным приемом.
Разовые бафы - разовый баф дает эффект в текущем или в следующем раунде. Можно либо проводить основной прием, либо задействовать разовый баф - однако, в след.раунде, с уже готовым к применению эффектом разового бафа можно сочетать основной прием.
Стойки - дают постоянные бонусы и штрафы. Не препятствуют проведению боевых приемов. Смена стойки не требует отдельного действия. Стойка меняется на следующий раунд после заявленного, а в раунд, когда было заявлено о смене стойки -
еще действует эффект предыдущей.
2 максимально расширенных алгоритма в бою:основной прием + совмещенный прием + дополнительный прием + стойкаразовый баф + дополнительный прием + стойкаБоевые приемы:ближний бойОСНОВНЫЕ[*]Точный удар - штраф на атаку по четко обозначенной точке (50%) понижается на = корень из Ловкости + вл.оружием%. Не имеет отката.
[*]Обезоруживание - проводится вместо атаки. Сначала делается бросок по тому же принципу, как если бы персонаж атаковал врага. Если "атака" успешна, делается бросок на попытку обезоружить. Шанс = корень Ловкости + вл.оружием%. Откат - 2 раунда.
[*]Широкий замах - в текущем раунде шанс уклонения/блока будет понижен на 10%. Однако, в случае успеха урон возрастет на 20%. Урон может быть только рубящим или дробящим (в зависимости от типа оружия). Откат 1 раунд.
[*]Глубокий выпад - в текущем раунде шанс уклонения/блока будет понижен на 10%. Однако, в случае успеха урон возрастет на 20%. Урон может быть только колющим (в зависимости от типа оружия). Откат 1 раунд.
[*]Град ударов - позволяет нанести по цели дополнительный удар, однако шанс попадания каждого из ударов и их урон будут уменьшены на 20%. Откат 2 раунда.
[*]Удар щитом - применяется вместо обычной атаки и рассчитывается также, как обычная атака, но навык "вл.оружием" в формуле заменяется на "вл.щитом". Если "атака" прошла - то противник к показателю атаки/уклонения/шанса блока на весь следующий раунд получает штраф = 15%. Откат 2 раунда.
[*]Круговой удар - широкий взмах оружием, поражающий все цели вокруг персонажа, но может быть применено в урезанном виде - только для атаки по целям перед собой. Эффект пропадает в случае успешного жесткого блока оружием или щитом, совершенным одним из противников. Урон по каждой следующей цели уменьшается на 20%. Теряется шанс 2й атаки (если этот шанс был). Откат 2 раунда.
[*]Жесткий блок - персонаж не атакует в этом раунде, а ставит жесткий блок оружием. Защита будет считаться по формуле блока, но вместо "вл.щитом" будет учитываться навык "вл.оружием", а вместо "модификатор блока" - "модификатор атаки". Откат 1 раунд.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ[*]Контратака - после успешного блокирования или парирования есть шанс провести ответную атаку в том же раунде. Шанс на контратаку = Ловкость + вл.оружием%. Откат 1 раунд.
[*]Веерная атака - при использовании парного оружия позволяет атаковать одновременно двух противников. Кроме того, прибавка к атаке второго и каждого следующего противника будет составлять не 20%, а только 10%. Не имеет отката.
[*]Отклонение атаки - оружие во 2й руке, которым совершается парирование либо щит поворачиваются так, чтобы оружие врага оказалось отведеным в сторону. Шанс уклонения/блока в этом раунде повышается на = корень из Ловкости +вл.оружием (либо вл.щитом). Откат 2 раунда.
[*]Парирование - шанс парировать атаку врага в текущем раунде повышается на = 10%. Откат 2 раунда.
СОВМЕЩЕНЫЕ[*]Двойная атака - если при использовании парного оружия персонаж получает шанс на 2й удар, то 2й удар он сможет нанести не только основным оружием, но и дополнительным. Не имеет отката.
[*]Финт - на одну из атак делается двойной бросок костей, и для поражения выбирается лучший результат. Второй, менее удачный бросок, считается финтом и гарантировано не попадает в цель. Данный прием можно сочетать с другими активными Боевыми приемами: в этом случае все полезные эффекты будут приплюсованы к более удачному броску. Откат 2 раунда.
[*]Пробивание блока - в случае, если противник ставит жесткий блок оружием или щитом, можно пробить/продавить его блок. Шанс пробить блок = (Сила персонажа + атлетика перс. + урон оружия перс. + модиф.урона%) - (Сила врага + атлетика врага + урон оружия врага + модиф.урона%). После успешного пробивания, если противник блокировал оружием - ему будет нанесено 50% урона; если блокировал щитом - получит постоянный дебаф от 2% до 10% (в зависимости от силы удара и защиты руки) к блоку до конца боя. Откат 1 раунд.
РАЗОВЫЕ БАФЫ[*]Подготовка к атаке - персонаж не атакует в текущем раунде, зато в следующем раунде его показатель атаки (только атаки!) будет увеличен на = 10%. Откат 1 раунд (тот, во время которого производится атака с бафом).
[*]Глухая оборона - персонаж не атакует в текущем раунде, зато его уклонение/блок в текущем раунде возрастают на = 10%. Не имеет отката.
[*]Мощный удар - персонаж не атакует в текущем раунде, зато в следующем раунде, в случае успешного попадания, его урон будет увеличен на = 15%.
СТОЙКИ влияют только на ближний бой[*]Обычная стойка - наиболее сбалансированная стойка, которая не имеет ни бонусов, ни штрафов.
[*]Атакующая стойка - показатель атаки в этой стойке повышается на 20%, а показатель уклонения/блока уменьшается на 20%.
[*]Защитная стойка - показатель уклонения/блока в этой стойке повышается на 20%, а показатель атаки уменьшается на 20%.
[*]Силовая стойка - урон в этой стойке повышается на 20%, а показатели атаки и уклонения/парирования/блока уменьшаются на 10%.
лук[*]Прицеливание (разовый баф) - если стрелок тратит дополнительный раунд на прицеливание, его шанс попасть возрастает на = 20%. Откат 1 раунд (тот, во время которого производится атака с бафом).
[*]Точный выстрел (основной) - штраф на атаку по четко обозначенной точке (50%) понижается на = корень из Ловкости + вл.оружием.
[*]Беглый огонь (основной) - позволяет выпустить одну за другой две стрелы (считается, как одна атака). Показатели атаки и урон для каждого выстрела при этом снижаются на 20%.
рукопашный бой[*]Подсечка (основной) - выполняется вместо атаки. Если проходит, то сбивает противника с ног с шансом = корень из Ловкости +ур. рук. боя.
[*]Пинок по щиту (основной) - только против щита. Заменяет атаку, при этом "вл.оружием" меняется на "рукопашный бой". Если проходит - то для следующей атаки шанс блока/уклонения противника уменьшается на = 15%.
[*]Мастер поучает лентяев (дополнительный) - позволяет атаковать 2 цели в одном раунде. Урон понижается на 50%. Амбидекстрии для использования не требуется, однако наличие амбидекстрии понижает штраф к урону на значение = ур.амбидекстрии.