[D&D 5] [MtG] Таркир: Возрождение | ходы игроков | Генерация, Правила, Сеттинг

 
DungeonMaster KAYOLA
15.04.2017 00:33
  =  
О сеттинге: ссылка
Старый Таркир: ссылка
Таркир: ссылка
Новый Таркир: ссылка
Путеводитель: ссылка
Отредактировано 16.04.2017 в 17:27
1

DungeonMaster KAYOLA
15.04.2017 01:31
  =  
КЛАН ДРОМОКА (Белые, Зелёные)
Клан Дромока — это сообщество драконов и тех, кто выжил в пустыне, связанное искренней преданностью своей владычице драконов. Клан воплощает в себе драконью выносливость, и это отражено в его символе — чешуе дракона. Воины Дромоки идут в бой плечом к плечу, а драконы поддерживают их и сражаются вместе с ними.

Доступные расы:
Люди - по ПхБ
Авены
- Ловкость +2, Конституция +1
- Скорость 25
- Когти: Вы владеете безоружными ударами. Они наносят 1к4 рубящего урона
- Языки: чтение и письмо на Таркирском и Драконьем
- Полёт: Скорость полёта 40, нельзя летать в тяжёлой броне
Крылатых авенов немало в небесах Таркира. Их острые глаза и не ведающие устали крылья делают их незаменимыми слугами для драконов Дромоки и Оджутая. В клане Силумгар авены-грифы выискивают мертвецов. Когда-то среди темуров жили авены-шаманы, но их не осталось, когда власть захватила Атарка.
Аиноки
- Ловкость +2, Конституция +1
- Скорость 30
- Темновидение 60
- Владение навыком Восприятия
- Неподвержен эффектам труднопроходимой местности
- При получении урона реакцией уменьшение урона на 1к10+Т за короткий отдых
- Вы можете говорить на Аинокском, и Таркирском языках, но читать и писать - только на одном из них.
Таркир был домом для двух пород людей-собак, которых называют аиноками. Аинокам пустыни нет равных в мастерстве выживания в пустошах, и их нередко можно встретить в клане Дромока. Похожих на медведей горных аиноков почти полностью истребили драконы Атарки, но к жизни в горах приспособились некоторые из пустынных аиноков.

Дополнительный Паладин: Путь Защитника Чешуи
3 левел - Божественный канал - действием +1КД и преимущество на 1 вид спасбросков на 1 минуту всем союзником в радиусе 30 футов; ИЛИ действием на себя +2КД и преимущество на все спасброски на 1 минуту.
7 левел - Аура - вы и союзники в радиусе 10 (на 18 левеле - 30) футов получаете +1 КД
15 левел - раз в длительный отдых если хиты меньше 0 но вы не убиты, вместо этого остаётесь в 1 хите; сопротивление некротическому урону и урону ядом
20 левел - раз в длительный отдых действием принимаете форму дракона на 1 час (скорость полёта 60, вы и все союзники в радиусе 30 футов получаете +5 к КД и преимущество на все спасброски)
Отредактировано 15.04.2017 в 17:27
2

DungeonMaster KAYOLA
15.04.2017 16:20
  =  
КЛАН ОДЖУТАЙ (Белые, Синие)
Большая часть жителей Таркира поклоняется своим владыкам из страха или благоговения, но монахи и мистики клана Оджутай служат своему дракону из уважения и стремления к знаниям. Клан стремится в полной мере стать воплощением драконьего коварства и сделал своим символом око дракона, отражающее поиски просветления.

Доступные расы:
Люди - по ПхБ
Джинны
- Мудрость +2, Ловкость +1
- Скорость 30
- Чтение и письмо на Таркирском и Драконьем
- Вы можете задерживать дыхание до тех пор пока не станете недееспособным
- Раз в длительный отдых каст Левитации без траты мат.компонентов (характеристика - Мудрость)
Джинны населяют возвышенные части Таркира, предпочитая горы, в которых устраивают свои цитадели оджутайцы. Умение летать в сочетании с невероятной ловкостью делают джиннов настоящими мастерами боевых и мистических искусств.
Авены
- Ловкость +2, Мудрость +1
- Скорость 25
- Когти: Вы владеете безоружными ударами. Они наносят 1к4 рубящего урона
- Языки: чтение и письмо на Таркирском и Драконьем
- Полёт: Скорость полёта 50, нельзя летать в средней и тяжёлой броне
Крылатых авенов немало в небесах Таркира. Их острые глаза и не ведающие устали крылья делают их незаменимыми слугами для драконов Дромоки и Оджутая. В клане Силумгар авены-грифы выискивают мертвецов. Когда-то среди темуров жили авены-шаманы, но их не осталось, когда власть захватила Атарка.

Дополнительный монах - Путь Дракона
3 уровень - за 1 ки и бонусное действие - вызов на 1 минуту монашеского энергетического оружия бьющего магией
6 уровень - за 2 ки и бонусное действие - на все безоружные атаки в этом ходу + дополнительный куб урона холодом
11 уровень - за 5 ки трансформация в дракона на час - так же как и у друида, за исключением сохранения возможности кастовать и говорить
17 уровень - по окончанию ки-способности длящейся более 1 хода заканчивается можно потратить 1 ки чтобы сбросить её длительность до 0
Отредактировано 15.04.2017 в 16:30
3

DungeonMaster KAYOLA
15.04.2017 16:50
  =  
КЛАН СИЛУМГАР (чёрные, синие)
Из всех владык драконов Таркира у Силумгара меньше всего последователей... живых последователей. Если же принимать в расчет нежить, то численность его клана не превзойти никому. Клан идеально воплощает в себе драконью безжалостность, и об этом говорит его символ — клык дракона.

Доступные расы:
Люди - по ПхБ
Авены
- Ловкость +2, Интеллект +1
- Скорость 25
- Когти: Вы владеете безоружными ударами. Они наносят 1к4 рубящего урона
- Языки: чтение и письмо на Таркирском и Драконьем
- Вы можете есть сырое мясо свежих трупов для регенерации 1к6 хитов и можете использовать 1 фунт сырого мяса в качестве дневного рациона
- Полёт: Скорость полёта 30, нельзя летать в средней и тяжёлой броне
Крылатых авенов немало в небесах Таркира. Их острые глаза и не ведающие устали крылья делают их незаменимыми слугами для драконов Дромоки и Оджутая. В клане Силумгар авены-грифы выискивают мертвецов. Когда-то среди темуров жили авены-шаманы, но их не осталось, когда власть захватила Атарка.
Наги
- Харизма +2 Интеллект +1
- Скорость 25
- Вы не подвережены эффектам труднопроходимой местности и не можете упасть ничком. Вы можете двигаться лёжа на плоской поверхности с нормальной скоростью, но имеете помеху при лазании по отвесным поверхностям (стены, скалы и т.д.)
- Вы владеете навыком Убеждения
- Вы знаете заговор "Дружба". По достижению 3 уровня Вы можете кастовать Очарование Личности на самом низком уровне раз в длительный отдых. По достижению 5 уровня Вы можете кастовать Внушение раз в длительный отдых. Базовая характеристика - Харизма.
- Вы можете говорить на Таркирском и Наговском языках, но писать и читать только на одном из них.
Напоминающие змей наги — потомки предводителей султайцев, заключивших темные договоры с ракшасами. Теперь они служат владыке драконов Силумгару и его клану. Наги известны своей жестокостью и искушенностью в магии, калечащей как тело, так и разум.

Дополнительный Маг - Школа Силумгара
2 уровень - урон заклинаниями Некромантии увеличивается на 1к6, с 6 уровня - на 2к6, с 10 уровня - на 3к6, а с 14 уровня - на 4к6
6 уровень - добавьте в книгу заклинаний Восставший Труп, когда вы его используете для получения контроля над скелетом или зомби Вы можете выбрать любую цель находящуюся не под Вашим контролем - для этого цель должна провалить спасбросок по интеллекту, и тогда станет подчинятся Вам на протяжении следующего часа. Если цель уже находится под контролем другого существа, она добавляет его модификатор интеллект к спасброску.
10 уровень - каст Восставшего Трупа занимает реакцию и может быть использовано на Больших гуманоидах.
14 уровень - можете кастовать Восставший Труп без материальных компонентов
Отредактировано 15.04.2017 в 17:45
4

DungeonMaster KAYOLA
15.04.2017 17:25
  =  
КЛАН КОЛАГАН (чёрные, красные)
Безрассудные и непредсказуемые, подобно своей владычице драконов, воины клана Колаган привыкли брать то, что они хотят, и там, где они хотят. Это относится и к местам в иерархии клана. На любого врага они бросаются с неумолимостью молнии. Стремительность и непостоянство клана Колаган отражены в его символе — крыле дракона.

Доступные расы:
Люди - по ПхБ
Гоблины
- Телосложение +2
- Размер: Маленький
- Скорость: 35
- Темновидение: 60
- Сопротивление огненному и психическому урону. КД без брони = 11 + Ловкость
- Языки: чтение и письмо на Таркирском и Гоблинском
- Вы можете спрятаться когда заслонены существом на 1 размер больше Вашего
Орки
- Сила +2 Ловкость +1
- Скорость 35
- Владение наземным транспортом
- Преимущество на спасброски от очарования
- Владение навыком Атлетика
- Владение длинным и коротким мечами, длинным и коротким луками
- Вы можете говорить на Таркирском и Орочьем языке, но читать и писать только на одном из них
Мускулистые и свирепые орки хорошо приспособлены к суровым условиям Таркира. Множество этих воинов сражается в рядах клана Колаган. Есть орки и на диких землях Атарки.

Дополнительный воинский архетип: Кровавый Гнев
3 уровень: скорость +5 в лёгкой и средней броне. 7 уровень +10, 10 уровень +15, 15 уровень +20, 18 уровень +25.
7 уровень: 1 раз в длительный отдых бонусным действием боевой клич - существа в 30 футах кидают спас по Мудрости или испуганы на 1 минуту (базовая характеристика Харизма) и убегают
10 уровень: Рывок бонусным действием.
15 уровень: длительный отдых - луч света на себя или союзника: 3к6 урона светом или половину при спасброске телосложения сл.15. Рукопашные атаки в последующую минуту наносят дополнительный урон 3к6 светом.
18 уровень: длительный отдых: действие - 6к6 урона светом всем существам в радиусе 30 и половину при спасброске телосложения сл.15. Рукопашные атаки всех союзников попавших под заклинание наносят доп.урон 6к6 светом на протяжении минуты.
Отредактировано 15.04.2017 в 17:46
5

DungeonMaster KAYOLA
15.04.2017 18:03
  =  
КЛАН АТАРКА (красный, зелёный)
Добывай пищу, или станешь пищей сам. Так заведено в клане ненасытной владычицы драконов Атарки. В результате те, кому удается выжить, становятся самими жестокими и яростными охотниками, которых только знал Таркир. Непревзойденная свирепость клана Атарки отражена в его символе — остром как бритва когте дракона.

Доступные расы:
Люди - по ПхБ
Аиноки
- Ловкость +2, Сила +1
- Скорость 30
- Темновидение 60
- Владение навыком Восприятия
- Неподвержен эффектам труднопроходимой местности
- Вы привычны к условиям холодного климата и высокогорных регионов
- Вы можете говорить на Аинокском, и Таркирском языках, но читать и писать - только на одном из них.
Таркир был домом для двух пород людей-собак, которых называют аиноками. Аинокам пустыни нет равных в мастерстве выживания в пустошах, и их нередко можно встретить в клане Дромока. Похожих на медведей горных аиноков почти полностью истребили драконы Атарки, но к жизни в горах приспособились некоторые из пустынных аиноков.
Гоблины
- Телосложение +2 Сила +1
- Размер: Маленький
- Скорость: 25
- Темновидение: 60
- Сопротивление огненному и психическому урону. КД без брони = 11 + Ловкость
- Языки: чтение и письмо на Таркирском и Гоблинском
- Вы можете спрятаться когда заслонены листвой, дождём, снегом, туманом и другими природными явлениями.
Ифриты
- Телосложение +2 Сила +1
- Скорость 30
- Темновидение 60
- Сопротивление огню
- Вы знаете заговор Сотворение Пламени. На 3 уровне можете кастовать Огненные Ладони как заклинание 1 уровня раз в длительный отдых. Характеристика заклинаний будет Телосложение.
- Вы говорите на языке Ифритов и на Таркирском, однако писать и читать можете только на одном из них.
Эти стихийные огненные существа родом из далеких гор Кадата, Огненного Разлома. Их природная пылкость привела их в клан Атарки, в рядах которого они снискали себе славу свирепых бойцов.

Дополнительный варвар: Путь дикости - Когтеносцы
3 уровень - сопротивление Огню и Холоду во время Ярости
6 уровень - удвоенный модификатор Силы во время Ярости
10 уровень - во время Ярости действием - огненное дыхание (конус 30 футов, 3к6 огнём или половина при спасброске ловкости сл.8+БМ+Т)
14 уровень - во время Ярости действием вызвать дракона, неатакующего вас и других красных драконов
Отредактировано 15.04.2017 в 18:14
6

DungeonMaster KAYOLA
15.04.2017 19:22
  =  
Генерация:
1. Выберите клан, к которому Вы в прошлом принадлежали. Отталкиваясь от него выберите расу персонажа.
2. Выберите класс в зависимости от цвета маны, принадлежащей Вашему бывшему клану:
• Варвар (ПХБ – Берсерк - Красный, Тотемный Воин - Зеленый, УА – Предок-Хранитель - Зелёный, Герольд Бури - Красный, Фанатик - Красный, СКАГ – Бушующий в Бою (только для гоблинов) - красный, Тотемный Воин - зелёный),
• Бард (ПХБ – Доблесть - Белый, Знания - Белый, УА – Очарования - Синий, Шёпотов - Чёрный),
• Жрец (ПХБ – Буря - Красный, Война - Красный, Жизнь - Белый, Знание - Синий, Обман - Чёрный, Природа - Зелёный, Свет - Белый, ДМГ – Смерть - Чёрный, СКАГ - Магия - Синий),
• Друид (ПХБ – Земля - Зелёный, Луна - Зелёный),
• Воин (ПХБ – Мастер Боевых Искусств - Синий, Мистический Рыцарь - Зелёный, Чемпион - Красный, СКАГ – Рыцарь Пурпурного Дракона - Белый),
• Монах (ПХБ – Путь Открытой Ладони - Синий, Путь Тени - Чёрный, Путь Четырёх Стихий - Синий, СКАГ – Путь Долгой Смерти - Чёрный, Путь Солнечной Души - Белый),
• Паладин (ПХБ – Клятва Преданности - Белый, Клятва Древних - Зелёный, Клятва Мести - Белый, ДМГ – Клятвопреступник - Чёрный, СКАГ – Клятва Короны - Белый),
• Следопыт (ПХБ – Охотник - Красный, Повелитель Зверей - Зелёный, УА – Зверь - Зелёный, Охотник - Красный, Сталкер - Зелёный),
• Плут (ПХБ – Вор - Чёрный, Убийца - Чёрный, Мистический Ловкач - Синий, СКАГ – Комбинатор - Чёрный, Дуэлянт - Чёрный),
• Чародей (ПХБ – Наследие Драконьей Крови - Белый, Дикая Магия - Синий, СКАГ – Штормовое Колдовство - Красный),
• Колдун (ПХБ – Архифея - Зелёный, Исчадие - Красный, Великий Древний - Чёрный, УА – Ищущий - Синий, СКАГ - Бессмертный - Чёрный),
• Волшебник (ПХБ – Воплощение - Красный, Вызов - Зелёный, Иллюзии - Синий, Некромантия - Чёрный, Ограждение - Белый, Очарование - Синий, Преобразование - Красный, Прорицание - Синий, УА – Теургия - Белый, Песнь Клинка - Белый),
• Кровавый Охотник (Мутанты - Чёрный, Призрачные Убийцы - Синий, Осквернённые Души - Красный).
3. Выберите внешность по любой из карт существ МтГ Таркира. Придумайте предысторию.
4. Закупка инвентаря - 1000 зм каждому, только те предметы которые есть в ПхБ, + 1 необычный магический предмет из ДМГ
Отредактировано 15.04.2017 в 22:57
7

DungeonMaster KAYOLA
15.04.2017 19:31
  =  
Краткие намётки по сюжету игры:
1. Ранее каждый из вас принадлежал одному из кланов. Все вы должны быть из разных кланов.
2. Что-то произошло, из-за чего вы покинули клан, либо сбежали, став чем-то вроде отщепенца.
3. Вы стихийно примкнули друг другу сформировав некую группу наёмников-разбойников-мародёров с большой дороги. То, что вас объединяет - это желание выжить и ненависть к правящей системе драконов, установленной на Таркире.
4. Попав в переделку, Вашу жизнь спасает дух Анафензы. Затем в обмен на клятву служить ей, следуя её указаниям, она открыла вам место нахождения одной из гробниц давно забытых ханов Таркира. Там вы обнаружили нормальное оружие и золото, которое имеете сейчас. Вы согласились на её условия с оговоркой на то, что их целью будет подрыв и свержение власти драконов на Таркире.
8

DungeonMaster KAYOLA
16.04.2017 19:17
  =  
Дополнительные правила

КРИТИЧЕСКИЙ ПРОМАХ ПРИ АТАКЕ
Если персонаж выбрасывает естественную 1 на бросок атаки, то его ход немедленно заканчивается, а сам он предоставляет преимущество на броски атаки всем врагам до начала его следующего хода.

КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ (ПРОВАЛ) НА СПАСБРОСОК ЛИБО НАВЫК
Если персонаж выбрасывает естественную 20 (1) на спасбросок либо проверку навыка, то он получает преимущество (помеху) на свой следующий спасбросок по этой Характеристике либо на следующую проверку данного навыка соответственно.

ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ПРОВОЦИРОВАНИЯ
Если Вы покидаете зону досягаемости вашего оппонента, Вы можете совершить проверку Ловкости (Акробатика) против КС 15. В случае успеха Вы можете передвинуться на расстояние до половины скорости Вашего передвижения (затратив очки скорости) без провоцирования атаки по возможности и без затраты действия Disengage. Вы получаете помеху на бросок, если покидаете зону досягаемости двух и более оппонентов.

УМЕНЬШЕНИЕ УРОНА ОТ ПАДЕНИЯ
Когда вы начинаете совершать свободное падение, вы можете использовать вашу реакцию и сделать проверку Ловкости (Акробатика) против КС 15 и рассматривать урон, как будто высота падения была на 10 футов ниже.

ГРУППОВАЯ ИНИЦИАТИВА СО СМЕЩЕНИЕМ
Кидается иня. Те, у кого инициатива выпала выше, чем у врагов, ходят в свободном порядке первыми. Затем ходят враги. А после этого ходят все игроки в свободном порядке, и дальше ходы чередуются: враги - игроки - враги - игроки. Порядок обсчёта постов игроков — по порядку их написания.

СВОБОДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ОБЪЕКТАМИ
Согласно правилам: доступно одно взаимодействие с объектом в раунд, на два взаимодействия с объектами придётся потратить экшен(действие).
Исключение: бросить предметы в руках под ноги — это всегда свободно. То есть, можно свободно бросить лук на землю, а затем за взаимодействие с объектом вытащить из ножен меч.

ВАРИАНТ: ПОДГОНКА СНАРЯЖЕНИЯ
В большинстве кампаний можно носить и использовать любое найденное снаряжение в рамках здравого смысла. Например, грузный полуорк не сможет втиснуться в кожаный доспех полурослика, а гном запутается в мантии облачного великана. Мастер может усилить этот реализм. Например, доспех, изготовленный под одного человека, не подойдёт другому без значительных изменений, и униформа стражника может выглядеть заметно чужеродной, если искатель приключений оденет её для маскировки. По этим дополнительным правилам когда искатели приключений находят доспех, одежду или другой похожий предмет, предназначенный для носки, им нужно посетить изготовителя доспехов, портного, кожевника или другого специалиста, который подгонит этот предмет для них. Стоимость этой работы составляет от 10 до 40 процентов от рыночной стоимости предмета. Мастер может определить стоимость методом 1к4 × 10 или самостоятельно решить, какую назначить цену, основываясь на итоговой сумме.

ВАРИАНТ: НАВЫКИ С ДРУГИМИ ХАРАКТЕРИСТИКАМИ
Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке. Например, если вам надо переплыть с острова на континент, Мастер может попросить совершить проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли у вас выносливости для такого длительного заплыва. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы применяете бонус мастерства к проверке Телосложения, как если бы совершали проверку Силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.

ВАРИАНТ: НАГРУЗКА
Правила по грузоподъёмности и перемещению предметов упрощены намеренно. Этот вариант предлагает детализированные правила по определению того, как на персонажа влияет груз его снаряжения. При использовании этого варианта игнорируйте колонку «Сила» в таблице «доспехи» из главы 5. Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов. Если вы несёте вес, превышающий десятикратное значение Силы, вы становитесь вместо этого сильно нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов, и вы совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ
Если в своей компании вы используете дополнительные правила об использовании черт из главы 5, ваш Мастер может позволить использовать эти альтернативные особенности вместо указанного выше стандартного увеличения характеристик. Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Данный раздел представляет новые варианты действий в бою. В свою игру вы можете добавить их все или только часть.
ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО
Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной
проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать.
КУВЫРОК
Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.
МЕТКА
Эта опция позволяет рукопашным бойцам лучше совершать провоцированные атаки. Когда существо совершает рукопашную атаку, оно может также пометить цель. До конца своего следующего хода атакующий совершает по помеченной цели рукопашные атаки с преимуществом. Провоцированная атака не тратит реакцию атакующего, но атакующий не может совершить такую атаку, если что-то, например, состояние ≪недееспособен≫, или заклинание электрошок, не позволяет ему совершать реакции. Атакующий ограничен только одной провоцированной атакой в ход.
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.
ПРОБЕГАНИЕ
Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа.
ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.
УДАР ПО УКРЫТИЮ
Если дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию. Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но достаточно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту, используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему существу.
ПРОРУБАНИЕ СКВОЗЬ ВРАГОВ
Если персонажи ваших игроков регулярно сражаются с полчищами низкоуровневых чудовищ, это опциональное правило ускорит такие сражения. Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты существа с полными хитами, ≪лишний≫ урон от атаки можно перенести на другое существо поблизости. Атакующий нацеливается на другое существо в пределах досягаемости, и, если исходный бросок атаки может попасть и по нему тоже, причиняет ему оставшийся урон. Если хиты того существа тоже были полными, и тоже опустились до 0, повторите процесс, перенося остатки урона, пока не кончатся доступные цели или пока этот урон не сможет опустить хиты здорового существа до 0.

ТРАВМЫ
Обычно урон не оставляет долговременных эффектов, но эта опция вводит в игру травмы.
Вы сами решаете, когда совершать проверку на травму. Существо может получить травму при следующих обстоятельствах:
• При получении критического попадания
• Когда хиты опустились до 0, но оно не убито
• При провале спасброска от смерти на 5 и более единиц
Чтобы определить характер травмы, обратитесь к приведённой таблице. Эта таблица предполагает физиологию гуманоида, но вы можете адаптировать результаты для существ с другими телами. Вместо того, чтобы использовать эффект из таблицы, вы можете поручить описание эффектов травмы игроку. Совершите бросок по таблице как обычно, но вместо получения описанного эффекта персонаж получает слабость с таким же названием. Игрок сам решает, как проявлять травму в игре, так же как и другие слабости, и может получить вдохновение, если травма сыграет значительную роль в его жизни.
ПРИМЕЧАНИЕ: Герои не могут умереть в бою – вместо смерти они получают травму.

МОРАЛЬ
Некоторые бойцы могут сбегать с поля боя, если сражение оборачивается против них. С помощью этого опционального правила вы можете определять, когда чудовища и ПМ будут сбегать. Существо может сбегать при следующих условиях:
• Существо становится захваченным врасплох.
• Хиты существа впервые за сражение опускаются до половины от максимума или ниже.
• Существо не смогло в свой ход причинить вреда противнику.
Группа существ может сбегать при следующих условиях:
• Все существа в группе захвачены врасплох.
• Хиты лидера группы уменьшились до 0, он стал недееспособным, взят в плен или выведен из сражения.
• Группа уменьшилась вдвое, а у противника потерь нет.
Для того чтобы определить, сбегает ли существо или группа существ, совершите спасбросок Мудрости со Сл 10 за существо или лидера группы. Если превосходство противника бесспорно, спасбросок совершается с помехой, или же вы можете объявить автоматический провал. Если лидер группы по какой-то причине не может совершить
спасбросок, вместо него спасбросок совершает существо в группе с самой высокой Харизмой. При провале существо или группа сбегает самым коротким маршрутом. Если побег невозможен, существо или группа сдаются. Если сдавшееся существо или группа атаковано пленителями, сражение может продолжиться, и скорее всего они уже не сдадутся и не сбегут. Проваленный спасбросок не всегда выгоден искателям приключений. Например, сбежавший огр может переполошить остальную часть подземелья или убежать вместе с сокровищем.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ОКРУЖЕНИЕ
Если вы регулярно используете миниатюры, окружение даёт участникам сражения простой способ совершать броски атаки с преимуществом по общему врагу. Существо не может окружать врага, если не видит его. Существо также не участвует в окружении, если оно недееспособно. Существо Большого или ещё большего размера окружает, если как минимум одна клетка или гекс его пространства участвуют в окружении.
Окружение на гексах. Если существо и как минимум один его союзник смежны с врагом и
находятся на противоположных сторонах пространства врага, они окружают этого врага, и
каждый из них совершает броски рукопашной атаки по этому врагу с преимуществом. При использовании гексов посчитайте расстояние вокруг врага между существом и помогающим окружать союзником. При окружении существа Среднего и меньших размеров союзники окружают, если между ними есть 2 гекса. При окружении Большого существа союзники окружают, если между ними есть 4 гекса. При окружении Огромного существа между ними должно быть 5 гексов. Против Громадного существа между ними должно быть как минимум 6 гексов.
ПРИМЕЧАНИЕ: При окружении Большого существа необходимое количество гексов между союзниками – 3, а не 4, иначе большое существо нельзя окружить.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: НАПРАВЛЕНИЕ ВЗГЛЯДА
Если вы хотите достоверно знать, в какую сторону направлено существо, попробуйте использовать это опциональное правило. Каждый раз, когда существо заканчивает перемещение, оно может изменить своё направление. У каждого существа есть передний сектор (направление, в котором оно смотрит), левый и правый боковые секторы, и задний сектор. Существо также может изменить направление реакцией, когда перемещается другое существо. Существо может нормально нацеливаться только на существ, находящихся в переднем или боковых секторах. Оно ничего не видит в заднем секторе. Это означает, что тот, кто атакует, находясь в заднем секторе существа, совершает бросок атаки с преимуществом. Щит даёт бонус к КД только от атак из переднего сектора и того бокового сектора, в котором находится щит. Например, воин со щитом в левой руке использует его только против атак из переднего и левого секторов. Вы можете решить, что не у всех существ есть все виды секторов. Например, у аморфного золотистого студня все секторы могут быть передними, а у гидры могут быть три передних сектора и один задний. При использовании гексов определение переднего, заднего и боковых секторов происходит сложнее. Выберите одну сторону пространства существа и создайте исходящую оттуда клиновидную область переднего сектора, а на противоположной стороне его пространства создайте задний сектор. Оставшееся пространство будет боковыми секторами. Клетки и гексы могут принадлежать сразу двум секторам, в зависимости от того, как вы провели линии из пространства существа. Если в секторе находится больше половины клетки или гекса, клетка или гекс принадлежит этому сектору. Если клетка или гекс поделены ровно пополам, используйте следующее правило: если половина принадлежит переднему сектору, вся клетка или гекс принадлежат ему. Если половинка принадлежит и боковому и заднему сектору, то вся клетка или гекс принадлежит боковому сектору.
9

DungeonMaster KAYOLA
21.04.2017 12:57
  =  
Пример заполнения инвентаря

Джагра
Следопыт 12 ур. / Бард 5 ур. / леонийка / хаотично-нейтральный / мудрец
----------------------------------
Мир: Алара (осколок Найя)
Бонус мастерства: +6 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток

Класс Брони: 20=15(Кираса)+2(Ловкость)+3(Щит)
Очки Здоровья: 169 = 10 +11x6 + 5х5 + 17x4
Костей Здоровья: 12к10 + 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 24 [10 +6 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный] Пасиивный анализ 23 [10 +6 бонус мастерства +2 ИНТ +5 черта Внимательный]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка] + Перчатки Силы Огра (8000): С=19 (+4)
ЛОВ 18 (+4) [9 очков] +2 (Раса) +1
ВЫН 8 (-1) [0 очка] + Амулет Здоровья (8000): Т=19 (+4)
ИНТ 14 (+2) [4 очка] +1 (Внимательный) +1
МУД 16 (+3) [9 очков] +1 (Устойчивая Мудрость)
ХАР 14 (+2) [5 очка] +1 (раса)

Спасброски: Сила, Ловкость, Мудрость
СИЛ +10, ЛОВ +10, КОН +4, ИНТ +2 , МУД +9, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: +7 (+4 СИЛ +6БМ/2)
-- Ловкость
● Акробатика: +10 (+4 ЛОВ +6 БМ) (коллегия знаний)
○ Ловкость рук: +7 (+4 ЛОВ + 6БМ/2)
● Скрытность: +10 (+4 ЛОВ +6БМ) (раса)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +14 (+2 ИНТ +2х6БМ) (предыстория) (бард)
● История: +8 (+2 ИНТ +6БМ) (предыстория)
● Анализ: +8 (+2 ИНТ+6БМ) (коллегия знаний)
● Природа: +14 (+2 ИНТ +2х6 БМ) (следопыт) (бард)
○ Религия: +5 (+2 ИНТ+6БМ/2)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +6 (+3 МУД + 6БМ/2)
● Проницательность: +9 (+3 МУД +6 БМ) (следопыт)
● Медицина: +9 (+3 МУД + 6БМ) (бард)
● Внимательность: +9 (+3 МУД +6 БМ) (раса)
● Выживание: +9 (+3 МУД +6БМ) (класс)
-- Харизма
○ Обман: +5 (+2 ХАР + 6БМ/2)
○ Запугивание: +5 (+2 ХАР +6БМ/2)
○ Выступление: +5 (+2 ХАР + 6БМ/2)
● Убеждение: +8 (+2 ХАР + 6БМ) (коллегия знаний)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Лира
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар +2 (лёгкое, фехтовальное): +12 атака (+4 СИЛ +6 БМ +2), 1к6+6 дробящего урона

Дальние атаки:
- Дротик +1 (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +11 атака (+4 ЛОВ +6 БМ +1), 1к4+5 колющего урона

Использование заклинаний следопыта:
- Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 6 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 9 = +6 БМ +3 МУД
Использование заклинаний барда:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 6 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +6 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: леониец (табакси)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
● Темновидение: 60 футов
● Удвоить скорость раз в ход. Повторное использование после передвижения на 0.
● Когти: скорость лазания 20, рукопашная атака 1д4 рубящий
● Владение навыками Восприятия и Скрытности

Классовые умения и особенности: следопыт [12 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: природа, проницательность, выживание
● Избранные враги: монстры, драконы (преимущество выживания для выслеживания и интеллекта для вспоминания информации о них)
● Исследователь природы: горы, леса, луга.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
● Боевой стиль: Дуэлянт
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
● Архетип: Охотник
● Первозданная осведомлённость: Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в
пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
● Дополнительная атака: Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
● Тропами Земли: Начиная с 8 уровня перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание.
● Маскировка на виду: Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа. У вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам, с помощью которых будет создаваться камуфляж. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), пока находитесь без движения и не предпринимаете действий. После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество.
● Добыча охотника: Убийца колоссов
Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.
● Оборонительная тактика: Побег от орды
Провоцированные атаки по вам совершаются с помехой.
● Мультиатака: Вихревая атака
Вы можете действием совершить рукопашные атаки по любому количеству существ в пределах 5 футов от себя, совершая отдельный бросок атаки по каждой цели.
● Использование заклинаний:
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость

Классовые умения и особенности: бард [5 уровня]
● Владение:
-- Инструменты: лира
● Навыки: медицина
● Вдохновение барда: бонусным действием к8 дружескому существу на 10 минут (2 раза) – восстановление за короткий отдых
● Мастер на все руки: Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
● Песнь отдыха: дополнительно 1к6 хитов за короткий отдых
● Коллегия знаний
● Компетентность: Природа, Магия
● Дополнительные навыки: Акробатика, Анализ, Убеждение
● Острое словцо: 60 футов бардовское вдохновение как проклятие врагу
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Ритуалы
-- Фокусировка: Инструмент
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма


Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: История, Магия
● Специализация: Исследователь
● Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.

Черты
● Боевой заклинатель:
-- Спасы по Т с преимуществом для поддержки концентрации при получении урона
-- Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
-- Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
● Внимательный.
-- Интеллект +1 при максимуме 20
-- Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.
-- Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).
● Устойчивая мудрость.
-- Мудрость +1 при максимуме 20
-- Вы получаете владение спасбросками Мудрости
● Белый Мироходец
-- Мироходство
Время действия: 1 минута.
Вы подготавливаете себя к перемещению в другой мир. На протяжении ближайшей минуты вы должны каждый раунд тратить действие или бонусное действие на поддержание подготовки. Если вы не можете или не хотите это делать, или же если ваша концентрация прервана, planeswalk отменяется и не имеет эффекта.
По завершению минуты вы перемещаетесь в указанный мир. Если это новый для вас мир, вы должны иметь достаточно информации об этом мире, и вы появляетесь в случайной точке в нем. Если вы перемещаетесь в мир, в котором уже были, то возвращаетесь в ту точку, в которой его покинули. Если это невозможно, способность не срабатывает. Если два мироходца касаются друг друга в момент подготовки, то они могут переместиться в одно и то же место (по совместному желанию). Также проверка арканы DC 20 в том месте, откуда было совершено перемещение, позволяет мироходцу переместиться в то же самое место, в которое переместился кто-то другой (если после перемещения прошло не более часа).
Вы можете перенести с собой те вещи, которые вы можете удержать. Вы не можете брать с собой живых существ.
Вы должны сделать короткий или длинный отдых, чтобы воспользоваться этой способностью снова, независимо от успешности попытки.
-- Сопротивление урону излучением

ЗАКЛИНАНИЯ (ячейки: 1 ур. - 4, 2 ур. - 3, 3 ур. - 3, 4 ур. - 3, 5 ур. - 2, 6 ур. - 1):
Бард (8)
Заговоры (3): Фокусы, Починка (М), Сообщение (М)
1 уровень: Лечащее Слово,, Понимание Языков * (М)
2 уровень: Область Истины, Улучшение Характеристик (М), Внушение (М)
3 уровень: Леомундова хижина (М), Рассеивание Магии, Послание (М)

Следопыт (7)
1 уровень: Чудо-Ягоды (М), Разговор с Животными*, Лечение Ран
2 уровень: Шипы (М), Тишина
3 уровень: Рост Растений, Молниевая Стрела

* - ритуалы
(М) - необходимы материальные компоненты
10

DungeonMaster KAYOLA
16.05.2017 20:56
  =  
Карта Таркира
11

DungeonMaster KAYOLA
29.05.2017 14:28
  =  
Вложение
Карту на которую будем ориентироваться изменил согласно своему восприятию этого мира, так что цепляю её к этому сообщению.
12

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.