[SILCORE]Heavy Gear | ходы игроков | •Система

 
DungeonMaster Forgiven
04.04.2017 18:57
  =  
1. Основная механика, рейтинги.
Механика проверки успешности действия использует пул кубиков д6, составляемый из атрибута или навыка плюс модификаторы.
Некоторая часть характеристик персонажа измеряется средне-нулевой величиной, т.е. 0 является средней величиной, рейтинги ниже среднего отмечаются отрицательными числами, а рейтинги выше среднего - положительными.
Броски, как обычно, совершаются против определенной сложности, если это проверка навыка или против других бросков, если это конфронтация персонажей. Количество бросаемых кубиков определяется уровнем навыка.
Отличия от привычной механики заключаются во "взрывных" бросках. В зачет идет кубик на котором выпало самое большое число, а за каждую шестерку к результату добавляется еще по единичке. Все модификаторы прибавляются или отнимаются от конечного результата.
Результат броска 5D6: 3 + 2 + 2 + 1 + 4 = 12.
Результат этого броска будет равен самому большому значению, выпавшему на кубике, то есть 4.

Результат броска 5D6: 1 + 3 + 6 + 2 + 6 = 18.
А вот в данном случае выпало две шестерки, первой в зачет идет самое большое число - 6 и к нему прибавляется еще единичка за вторую шестерку. Конечный результата этого броска - 7.

Если на всех кубиках выпала 1, то это ведет за собой определенные негативные последствия (Несчастный случай). При этом тест может быть и удачен, если к результату прибавляются положительные модификаторы, но должно при этом произойти что-то плохое. Например оружие заклинило, удар ногой с разворота достиг челюсти противника, но персонаж при этом потянул ногу. Так или иначе, последствия остаются за мастером.

В случае, если ситуация не является боевой или не требует поспешности или критический бросок не будет иметь разрушительных последствий можно воспользоваться автоматическим успехом. Для этого к уровню Навыка прибавляется 2 и это считается результатами броска. Такой подход позволяет без лишних бросков выполнить какое-нибудь простое действие.

Если персонаж располагает огромным количеством времени, то можно использоваться второй вариант, которые позволяет достичь серьезных результатов, затратив при этом в 20 раз больше времени, чем обычно, и в качестве результата броска взять уровень Навыка + 4.

Сложности бросков обычно ранжируются от 1 (самый простой) до 12 (молитесь о Божественной помощи).

Так же, нужно обратить на число сверх сложности (или в случае неудачи, ниже сложности). Оно зовется Степень Успеха (или Степень Неудачи) и от него зависят дополнительные успехи. Например, при стрельбе Степень Успеха прибавляется к урону.

2. Характеристики и второстепенные характеристики.
Дальше приведены игровые характеристики, которые будут определять физические и ментальные особенности персонажа. Характеристики среднестатистического персонажа варьируются от -3 до +3 и только телосложение является исключением.

Ловкость (AGI) - отражает рефлексы, координацию движений и проворство персонажа.
+3 - Олимпийский гимнаст
+2 - Ловкач
+1 - Хорошая координация движения
0 - Обычный человек
-1 - Неловкий
-2 - Неуклюжий
-3 - Страдающий от болезней.


Внешность (APP) - отражает физическую привлекательность персонажа.
+3 - Модель мирового класса
+2 - Красавец(а)
+1 - Привлекательный(ая), Милый(ая)
0 - Обычный человек
-1 - Не выразительный
-2 - Невзрачный
-3 - Уродливый


Телосложение (BLD) - отражает массу персонажа, его размеры, габариты. Стоит отметить, что телосложение это не физическая сила персонажа, а всего лишь его габариты. Например, и диванный "овощ" и боксер будут иметь высокое телосложение.
+5 - 180-249.9 кг
+4 - 140-179.9 кг
+3 - 115-139.9 кг
+2 - 95-114.9 кг
+1 - 80-94.9 кг
0 - 70-79.9 кг
-1 - 60-69.9 кг
-2 - 50-59.9 кг
-3 - 40-49.9 кг
-4 - 25-39.9 кг
-5 - 10-24.9 кг


Креативность (CRE) - отражает скорость мышления персонажа, его способность соображать на ходу, находясь в непривычной ситуации и не имея толком знаний по теме.
+3 - Великие артисты и тактики
+2 - Светлый ум
+1 - Остроумный
0 - Обычный человек
-1 - Медленный
-2 - Глупый
-3 - Умственно отсталый


Фитнес (FIT) - отражает мускульный тонус, стойкость вестибулярного аппарата, сопротивление нагрузкам, гибкость. Когда как телосложение отражает размер тела, фитнес отражает в каком состоянии находится мускулатура персонажа.
+3 - Олимпийский атлет
+2 - Профессиональный атлет
+1 - Бегун из колледжа
0 - Обычный человек
-1 - Не в форме
-2 - Дряблый
-3 - Задыхается после пары шагов


Влияние (INF) - отражает шарм и убедительность персонажа.
+3 - Харизматичный лидер
+2 - Внушающий доверие
+1 - Приятный
0 - Обычный человек
-1 - Робкий
-2 - Раздражающий
-3 - Противный


Знания (KNO) - отражает способность персонажа учится, вспоминать информацию, а так же отражает количество лет, проведенных в разного рода образовательных учреждениях.
+3 - Выдающийся ученый
+2 - Хорошо образованный
+1 - Осведомленный
0 - Обычный человек
-1 - Не читает много
-2 - Плохо образованный
-3 - Не может учится или просто тупой


Внимательность (PER) - отражает внимательно персонажа к деталям и общую осведомленность о том, что происходит вокруг.
+3 - Невероятно обостренные органы чувств
+2 - Очень внимательный
+1 - Внимательный
0 - Обычный человек
-1 - Не очень внимательный
-2 - Рассеянный
-3 - Не осведомлен о происходящем вокруг совсем.


Psyche (PSY) - данная характеристика отражает карму персонажа, его счастье, любовь к жизни. Так же она отражает эмпатию персонажа и его удачу.
Характеристика абстрактна и проще объяснить ее примером: персонаж с низким Psyche будет постоянно недовольным, с грозовой черной тучей над головой и люди будут стараться его обходить стороной. Персонажи с высокой Psyche будут куда как более улыбчивыми, и позитивными, а другим им будет легче доверится.
+3 - ?
+2 - Очень радостный
+1 - Радостный
0 - Обычный человек
-1 - Не радостный
-2 - Беспокойный
-3 - Ментально не стабильный


Сила Воли (WILL) - отражает решительность, самоконтроль и болевой порог персонажа.
+3 - Может выдержат длительную пытку и не сломаться
+2 - Сильная воля
+1 - Упрямый
0 - Обычный человек
-1 - Легко склоняемый
-2 - Слабая решительность
-3 - Не может сидеть на диете дольше трех минут


Второстепенные
Сила (STR) - грубая физическая сила персонажа.
Рассчитывается как (Телосложение + Фитнес)\2, округляя к 0.
Соотнеся по таблице телосложения соотнесите силу персонажу и вес, который он может поднять и пронести пару шагов. Используется меньшее число. Половина этого веса может быть поднята персонажем над головой. А удвоенный вес персонаж может тащить за собой.
Персонаж может попробовать поднять свою силу сверх своих возможностей. Персонажи с силой 0 и выше могут повысить силу на +2, а силой ниже 0, на +1. Однако, персонаж рискует получить увечье пытаясь это сделать. Нужно пройти тест по Здоровью со сложностью 4 при попытке повысить силу на +1 и против 6 при попытке повысить на +2. Провал броска грозит Легким Ранением, а Несчастный случай при проверке будет грозить Глубоким ранением. Игроки могут проворачивать этот фокус сколько угодно, однако сложность проверок куммулятивно будет увеличиваться на +2 за каждую следующую проверку до полно отдыха (8 часов сна). Действие бонуса длится в течении одного теста для которого этот бонус был получен.

Здоровье (HEA) - отражает сопротивляемость персонажа болезням, токсинам, ядам.
Рассчитывается следующим образом: (Фитнес + Psyche + Сила воли) / 3, округлить к ближайшему целому.

Выносливость (STA) - отражает то, как много физического может выдержать персонаж. От выносливости зависит как много урону персонажу нужно получить, что бы заработать ту или иную травму.
(5*(Телосложение +Здоровье))+25, минимум 1.
10 - Старая бабушка
15 - Молодой пацан
20 - Слабый
25 - Среднестатистический человек
30 - Любит заниматься фитнесом
40 - Профессиональный атлет
50 - Профессиональный боксер

Урон голыми руками (UD) - данный модификатор отражает как сильно и как хорошо персонажа может вдарить кому-то голыми руками. Подробней о нанесении урона будет рассказано дальше.
Считается следующим образом: 3 + Сила + Телосложение + Навык Рукопашного Боя, минимум 1.
1 - Маленький ребенок
3 - Обычный человек
5 - Боец
8 - Спец по боевым икуствам


Урон оружием ближнего боя (AD) - аналогично с предыдущей характеристикой, но работает, когда персонаж вооружен оружием ближнего боя.
Считается следующим образом: 3 + Сила + Телосложение + Навык Ближнего боя, минимум 1.
1 - Маленький ребенок
3 - Обычный человек
5 - Уличный подонок
8 - Профессиональный фехтовальщик


У каждого ранения есть определенное количество урона, которое персонаж должен получить и определенные последствия этого ранения. Их всего 3: Легкое ранение, Тяжелое ранение и Мгновенная смерть. Каждое легкое ранение накладывает штраф -1 на все действия, а каждое тяжелое -2.
Легкое ранение - STA\2, округляя вверх
Тяжелое ранение - STA
Мгновенная смерть - STA*2

Болевой шок - показывает сколько ранений персонаж может перенести прежде чем умереть от болевого шока. Персонаж начнет свой путь на тот свет, когда штрафы от ранений превысят его показатель Болевого Шок равный 5+Здоровье, но не меньше 1.
1

DungeonMaster Forgiven
04.04.2017 18:57
  =  
3. Навыки.
Еще одна важная составляющая персонажа - навыки. Как и в большинстве систем, навыки отражены числовым значением, которое отражает какое количество кубиков нужно будет бросать при использовании того или иного навыка. Основным и самым серьезным отличием от других систем будет наличие параметра Знания (?). Уровень навыка показывает на сколько персонаж хорош, а параметр Знания показывает на сколько обширны знания персонажа в этом навыке. Например, пилот с навыком пилотирования 5 и Знаниями 1 будет мастерски управляется с небольшим винтовым самолетом, но не больше, когда как персонаж с уровнем пилотирования 2 и Знаниями 3 сможет пилотировать суборбитальный самолет на достаточном уровне. Уровень навыка и Знания пишутся через слэш 5\1, 2\3.
Беря хотя бы первый уровень в навыке, персонаж получает первый уровень Знаний бесплатно. Так же, стоит заметить, что некоторые инструменты и действия будут требовать определенного уровня знаний. Разница между уровнем знаний персонажа и требуемым уровней знаний предмета или задачи будет добавляться как модификатор к тесту.
Если у персонажа нет необходимого навыка, он все еще может попробовать решить задачу. В таких случаях бросается два кубика и берется самый низкий результат. Если на обоих кубиках выпали 1, то случается что-то не хорошее, как и в случае с критическим провалом, а конечный результата равен 1 (модификаторы на влияют). Если критической неудачи не произошло, прибавьте к наименьшему значению этих двух кубиков все нужные модификаторы.

Уровни навыков.
0 - Не тренирован
1 - Новичок, базовая тренировка
2 - Квалификация, минимальный уровень для заработка на жизнь
3 - Ветеран, профессионалы, есть опыт.
4 - Элита, закаленные ветераны, много опыта.
5+ - Легенда, самые лучшие, герои.


Уровни знаний.
1* - Самоучка, базовые знания
2 - Тренированный. Прошел полные курсы
3 - Продвинутый. Прошел дополнительные курсы.
4 - Эксперта. Знает почти что угодно о теме.
5 - Легенда. Известный эксперт.
* Первый уровень всегда получается бесплатно вместе с первым уровнем навыка.


У каждого навыка так же может быть несколько специализаций, которые будут давать бонус +1 при использовании навыка в границах этой специализации. Не смотря на то, что специализаций может быть много, не большой одной может участвовать в одном тесте.

•Обращение с животными
Характеристики: INF (тренировки), KNO (общая забота о здоровье)
Специализации: По породе животных, выгон скота, боевая тренировка, трюки
Навык в описании не нуждается. Нужен для обучения животного и его приручения. Включает в себя знания о предпочитаемой еде животного, повадках, репродуктивном цикле и об общих признаках заболевания. Но для самого лечения нужен навык Естественная Природа.

•Стрельба из лука.
Характеристики: AGI(стрельба), REF(стрельба на Экстремальную дистанцию)
Специализация: Длинный лук, композитный лук, арбалет, праща
Во времена огнестрельного оружия и искусственного интеллекта, некоторые все еще использую лук в качестве оружия для диверсий. А иногда для спорта.

•Атлетика
Характеристики: AGI(хватание предметов),FIT(физические активности),KNO(оценка движений)
Специализации: Бег, виды спорта, альпинизм, плаванье
Данный навык нужен не только игрокам разных видов спорта и атлетам, но так же он используется для бега во время боя, плаванья, а так же перемещения вверх и вниз по склону с наклоном больше чем 60 градусов. Высокий уровень Знаний в навыке отражает способность персонажа выполнять сложные акробатические трюки, в том числе и умение уклоняться от врагов в бою, об этом см. в разделе о боевых действиях.

•Бизнес
Характеристики: INF(общение с людьми), KNO (техники).
Специализации: Финансы, торговля, учет, экономика
Данный навык точно не нужен пилотам Гиров. Отвечает за все аспекты ведения бухгалтерии, за создание маркетинговых компаний etc.

•Боевое чутье
Характеристики: PER (применение), KNO (техники)
Специализации: Тип местности, засады, время суток
В отличие от бизнеса, данный навык бойцам нужен так как отвечает за инициативу и боевую осведомленность.
Высокий уровень Знаний в этом навыке показывает, что персонаж дружить с тактикой и знает как действуют маленькие подразделения. Дальше будет рассказано о том, как еще можно применять этот навык.

•Ремесло (указать)
Характеристики: CRE или KNO
Специализации: под-котегория
Данный навык должен был взять для каждого отдельно ремесла. Будь то кулинария, живопись ювелирное дело, груминг etc.
Груминг - навык позволяющий "наводить" марафет, проще говоря - прихорашиваться. Степень успеха против сложности 5 прибавляется к APP персонажа на время действия макияжа.

•Защита
Характеристики: AGI (нырять в укрытие, уклоняться), PER (искать укрытие)
Специализации: Кулачный бой, оружие ближнего боя, дистанционные атаки.
Навык нужен для того, что бы эффективно уклоняться от атак и умело пользоваться разными укрытиями, будь то бетонная стена или другой персонаж.

•Взрывное дело
Характеристики: CRE (место установки заряда), KNO (химия)
Специализации: Промышленная, горнодобывающая, военная
Навык отвечает за установку и подрыв взрывчатки с целью нанесения максимального ущерба или же наоборот, с целью разрушения чего-либо, но при этом нанесения минимального сопутствующего ущерба. Так же навык отвечает за обезвреживание этих самых зарядов и за их изготовку из определенных материалов.

•Маскировка
Характеристики: CRE (нанесение), PER (обнаружение), KNO (техники).
Специализации: Специфичная маскировка, здания, техника
Данный навык отвечает за изменение внешности как персонажа так, так и предметов и даже объектов. Включает в себя правильно нанесение макияжа, изменение внешнего вида одежды, создание камуфляжа.
Для создания маскировки для крупных объектов требуется разный уровень Знаний навыка. Камуфляж для машин - Знания 2, для бункеров и дотов - 3, для баз - 4. Уровень успеха при создании маскировки прибавляется к сложности визуального обнаружения.

•Этикет (указать)
Характеристики: INF (применение), PER (обнаружение ошибок).
Навык отражает знание персонажей разных традиций, специфического сленга и выражений той или иной социальной группы.

•Подделка (указать)
Характеристики: CRE (создание), PER (обнаружение), KNO (техники).
Навык отвечает за подделку и копирования самых разных объектов: документов, произведений искусства, денег, рукописей. Так же навык отвечает и за распознание подделок.

•Азартные игры
Характеристики: PER (использование), KNO (техники), CRE (жульничество), PSY (чистая удача).
Специализации: Конкретная игра, жульничество.
В описании не нуждается.

•Канонер (указать)
Характеристики: PER (применение).
Специализации: Модель транспортного средства, ракетное, энергетическое, стандартное (пушки, пулеметы).
Этот навык нужен для использования оружия, установленного на транспортных средствах: Мех, наземная техника, морская техника, воздушные и аэркосмические.

•Рукопашный бой
Характеристики: AGI (разоружение), FIT (применение, блокирование ударов), KNO (распознание движений).
Специализации: Удары, блоки, броски, захваты.
Навык отвечает за бой голыми руками с использованием разных боевых искусств. Высокий уровень Знаний в этом навыке будет значить, что персонаж использует различные боевые искусства.

•Тяжелое оружие
Характеристики: PER (применение), KNO (обслуживание).
Специализации: Пулеметы, гранатометы, минометы, ракетные установки.
Навык отвечает за использование тяжелого пехотного оружия вроде гранатометов, ПТУР, ПЗРК, пулеметов, минометов и гранатометов.

•Электронная война
Характеристики: INF (связь), KRE (использование, взлом), KNO (техники, обслуживание).
Специализации: Сенсоры, ECM, ECCM, Подводные сенсоры, Глушение связи.
Данный навык нужен для использование самых разных устройств, начиная от сканеров и сенсоров и заканчивая глушилками сигналов. Кроме того, он нужен для создания и взлома шифрования связи.

•Допрос
Характеристики: APP (заигрывание), BUI (физическое воздействие), INF (ум?), WILL (доминирование).
Специализации: Легкий допрос, пытки, определенный тип информации.
В представлении не нуждается.


•Расследование
Характеристики: PER (использование), KNO (техники)
Специализации: Searching, Surveillance, Forensics
Данный навык отвечает за сбор информации о людях, местах и событиях. Включает в себя методы не охваченные навыками Знание улиц и Использование компьютера.

•Язык (указать)
Характеристики: CRE (использование), KNO (грамматика и словарный запас)
Навык отображает знание персонажем того или иного языка. Каждый персонаж получает бесплатно их родной язык на уровне 2 или 3, если персонаже имеет KNO +1 или выше. Используя социальный навык на языке отличном от родного, уровень социального навыка ограничен уровнем навыка языка.

•Лидерство
Характеристики: INF (вести людей за собой), PER (оценка боевого духа и навыков)
Специализации: Военная, Политическая, Бизнес, Культисты.
Подробное описание использования навыка будет описано дальше.

•Медицина
Характеристики: CRE (применение), KNO (техники), INF (dealing with patients)
Специализации: Область медицины
Навык нужен для лечения ранений. Подробное использование навыка будет описано дальше.
Стоит отметить, что уровень 2\2 и ниже технически является первой помощью, нужной для стабилизации пациента. Для лечения более серьезных ранений, заболеваний, нужен навык выше, кроме того, до того, как персонаж может поднять Знания и Уровень навыка выше 3, он должен приобрести специализацию.

•Ближний бой
Характеристики: AGI (удар), FIT (блокирование)
Специализации: Ножи, Дубины, Фехтование
Навык отражает как хорошо персонаж использует различное оружие ближнего боя. Высокий уровень Знаний в данном навыке говорит о том, что персонаж владеет самыми разными стилями ближнего боя.

•Естественные науки (указать)
Характеристики: CRE (использование), KNO (техники)
Данный навык отражает знания в одной из областей науки: земля (геология, метеорология и etc.), жизнь (вирусология, биология, зоология etc.), physical (математика, физика, химия etc.)
Прежде чем персонаж поднимет уровень или знания в навыке свыше 3 специализация должна быть выбрана.

•Навигация (указать)
Характеристики: CRE (использование), KNO (техники)
Специализации: ночное время, карта и компас, по звездам, тип местности.
Навык нужен для навигации в мире без использования подручных средств (исключая компас). Персонаж должен выбрать определенную область: Город, Земля, Воздух, Космос.

•Переговоры
Характеристики: : INF (переговоры), BUI (убеждение), PER (оценка прогресса), KNO (техники)
Специализации: Specific Commodity, Specific Culture, Barter
Данный навык отвечает за переговоры о финальной цене сделки, будь то бартер или денежные отношения. Это всего бросок противостояние, где Уровень успеха *5% это максимальная скидка, которую может получить персонаж.

•Персональный летательный аппарат
Характеристики: AGI (release timing), FIT (freefall maneuvers), KNO (packing, evaluating equipment)
Специализации: Высотные прыжки, Сильный ветер, Ночные
Навык отвечает на управление такими персональными летательными аппаратами как парашют, джет пак, глайдер, грави-ремень. А так же за базовое обслуживание этого устройства.

•Театральные искусства (указать)
Характеристики: CRE (creative process), FIT (art involving body), INF (acting), KNO (techniques)
Специализации: импровизации, перформанс, жанр.

•Пилотирование (указать)
Характеристики: AGI (управление), PER (хватание чего-либо, для мехов), KNO (использование бортовых систем)
Специализации: Vehicle Model
Навык нужен для пилотирования самых разных боевых и не боевых машин. Есть 5 областей: мехи, наземные, морские, воздушные и космические. При пилотировании машины не относящейся к области навыка персонаж получает штраф -2.

•Замечать\Узнавать
Характеристики: PER (использование), PSY ("чтение" человека)
Специализации: Определенный орган чувств, ночное наблюдение, передовой наблюдатель, выслеживание
Навык в представлении не нуждается. Используется для обнаружения скрытых деталей.

•Верховая езда
Характеристики: AGI (управление животным), FIT (трюки), KNO (уход за животным)
Специализации: Определенное животное, гонки, дрессура.
Навык отвечает за езду верхом на самых разных животных, а так же за их тренировку.

•Соблазнение
Характеристики: APP (первое впечатление), INF (соблазнение)
Специализации: Определенный пол, Контакт глаз, определенный стиль

•Воровство\Легкость рук
Характеристики: AGI (хватание предметов), PER (обнаружение/оценка движений)
Специализации: Карманные кражи, "магические" трюки, воровство в магазинах
Навык отражает как хорош персонаж в незаметных и быстрых движениях рук, необходимых для "магии" или для карманных краж.

•Легкое оружие
Характеристики: AGI (бой), KNO (обслуживание), PER (снайперская стрельба)
Специализации: Пистолеты, винтовки, пистолет-пулеметы, автоматы.
В представлении не нуждается.

•Социальные науки (указать)
Характеристики: CRE (применение), INF (иметь дела с людьми)
(не нужен совсем)

•Незаметность
Характеристики: AGI (двигаться тихо), CRE (прятаться), PER (обнаружени)
Специализации: городская, в помещении, джунгли, леса, ночная, пустыня, зима
Навык отвечает за способность передвигаться незаметно как для человека, так и для электронных систем наблюдения.

•Знание улиц
Характеристики: : INF (общение с людьми), PER (обнаружение возможностей), KNO (контакты)
Специализации: Банды, Организованная преступность, Бездомные, Ночные бабочки, Поиск предмета (указать)
Навык определят умение персонажа общаться с теневыми и низшими элементами общества. Включает в себя базовые знания "подполья" родного города. Навык нужен для покупки разных запрещенных вещей, вроде нелегального оружия, наркотиков или просто для поиска информации через тени.

•Выживание (указать)
Характеристики: CRE (создание), PER (обнаружение)
Навык отвечает за способность персонажа не умереть в разного рода дикой среде. Нужно указать, к какой именно среде взят навык. Навык включает в себя охоту, добычу воды, еды, поиск убежища.

•Обучение
Характеристики: CRE (использование)
Специализации: любой другой навык
Навык нужен для обучения других каким-либо навыкам. О его использовании будет рассказано дальше.

•Технические науки (указать)
Характеристики: CRE (использование)
Навык отражает знания персонажа в области одной из следующих наук: компьютеры (программирование, нейронные сети, системное администрирование), электроника (устройства, системы безопасности, лазеры), механизмы (все механические устройства). Навык нужен для создания, ремонта и обслуживания соответствующих навыку устройств, программ и механизмов.

•Железячник
Характеристики: CRE (создание), PER (обнаружение возможностей)
Специализации: тип машинерии
Навык позволяет персонажу проводить экстренный ремонт или модернизацию, используя подручные средства (залепить скотчем пробоину в корпусе космического корабля). Ремонт или модернизация, проведенная таким образом продержится очень не долго, кроме того, если устройством попытается воспользоваться кто-то другой, оно тут же выйдет из строя. Тест так же должен быть пройдет в случае если устройство получает повреждения или в случае высоких нагрузок на него. В случае провального броска, нужно потратить целый раунд на его восстановление. В случае Несчастного случая, устройство разваливается.

•Метание
Характеристики: AGI (использование), KNO (оценка дистанции)
Специализации: ножи, копя, гранаты, дротики.
Навык в представлении не нуждается.

•Нулевая гравитация
Характеристики: FIT (передвижение), KNO (подготовка скафандра)
Специализации: Быстрое передвижение, Медленное передвижения, Ближний бой, Дальний бой.
Данный навык отвечает за умение персонажа действовать при нулевой гравитации, а так же включает базовые знания персонажа о том, как использовать скафандры, шлюзы, спасательные капсулы. В бою, навык ограничивает уровень навыка, которым персонаж пользуется. Например, если у вас есть навык Легкого оружия 3 и Нулевая гравитация 1, то максимальный эффективный навык легкого оружия при нулевой гравитации будет 1.
2

DungeonMaster Forgiven
04.04.2017 18:58
  =  
4. Перки.
Есть еще один инструмент, делающий персонажа уникальным с игромеханической стороны. Это перки и недостатки.

•Ускоренное лечение.
Персонажу нужно только 3\4 времени для лечения.

•Обостренные чувства (указать)
Обостренным может быть зрение, слух и обоняние\вкус. Используя выбранное чувств, персонаж получает +1 к проверкам Замечать\Узнавать.

•Амбидекстр.
Убирает штраф за не основную руку, однако персонаж все так же не может атаковать дважды.

•Животное компаньон.
У персонажа есть домашний питомец, который привязан к персонажу и не сбежит от него. Стоимость зависит от размера животного (1 - маленький зверек, например хорек или крыса, 2 - средних размеров животное, собака, кошка, 4 - большое животное, лошадь, большая хищная кошка) и от его интеллекта (1 - не тренируемое, 2 - слушает простые команды, 4 - тренированное и достаточно умное)

•Любовь животных
Животные крайне положительно относятся к персонажу и легко находят с ним "общий язык". Персонаж получает +1 на использование навыка Общение с животными и Верховая езда.

•Гос. структура.
Персонаж является представителем той или иной гос. структуры, что дает ему определенные привилегии и обязанности.


•Здравомыслие.
Персонаж всегда думает о последствиях. Если игрок собирается совершить какой-то глупый поступок, последствия которого будут крайне печальны, но не известны игроку, мастер предупредит об это игрока.

•Связи.
У персонажа есть определенные связи, которые могут помочь ему с выполнением той или иной задачи. Они делятся на Союзников и Контактов.
Союзники - друзья персонажа, те кто готов и может помочь ему в случае чего и при этом не потребуют (скорей всего) ничего взамен. Примером таких контактов может быть родственник персонажа (брат, сестра), совершенно случайно оказавшаяся офицером полиции.
Контакты - не совсем друзья, по большей части это деловые партнеры, которые могут помочь персонажу информацией или продать ему какое-то нужное оборудование.

•Двойные суставы
Персонаж крайне хорошо гнется в самые разные и неожиданные стороны. +1 на попытки побега или избежания захвата.

•Ложная личность
У персонажа есть документально подтвержденная вторая личность, которую очень сложно проследить к самому персонажу. Одно НО, для поддержания этой личности требуются не маленькие деньги.

•Известный
Персонаж известен в определенных кругах, что может играть как на него (легко можно давить авторитетом), так и против него, так как за ним может хвостом следовать пресса или недоброжелатели и конкуренты.

•Одолжение
Кто-то должен персонажу денег. Или просто задолжал персонажу услугу. Степень услуги зависит от стоимости перка. Есть и обратная сторона, если персонаж будет слишком сильно настаивать на требовании вернуть этот долг, кто-то может подумать, что персонаж игрока требует слишком много.

Financial Debts    Debts of Honor     Point Cost
20,000 credits__________key favor_________1
50,000 credits_______multiple favors______2
75,000 credits_________major boon_________3
150,000 credits_______multiple boons______4
500,000 credits_________ife boon__________5


•Иммунитет
У персонажа есть иммунитет к одному конкретному виду болезни или наркотику.

•Влияние
Персонаж обладает влиянием в определенной сфере. Это не значит, что персонаж всегда будет получать то, что хочет и то, что ему нужно, но к его мнению, по крайней мере, прислушаются. За каждые 2 очка вложенные в этот навык, персонаж получает +1 на тесты, включающие в себя INF.

•Интуиция
Мастер может позволить игроку сделать бросок CRE в случае, когда у персонажа может родится какая-то идея, даже если для нее нет предпосылок. По сути, в случае удачного броска, мастер может дать игроку подсказку.

•Чуткий сон
Персонаж очень чутко спит и просыпается от малейшего шума. Его никогда не удается застать врасплох во сне и он всегда защищается нормально. Единственная проблема - в шумной обстановке трудно будет заснуть.

•Длинная жизнь
Персонаж проживет дольше, чем остальные, если только его жизнь не оборвется не естественным путем. Он выглядит сильно моложе своих лет.

•Удачливый
Персонаж если не родился в рубашке, то по крайней мере крайне везучий. Раз сессию (на усмотрение мастера) персонаж может перебросить один Несчастный случай или изменить знак модификатора ПОСЛЕ того, как был совершен бросок. Например, с -3 на +3.

•Дух машины
Персонаж крайней хорошо разбирается в машинерии, можно сказать, у него есть духовная связь с разного рода механизмами. Любая задача по ремонту техники или устройств имеет требуемый уровень Знаний 1.

•Музыкальный слух
Персонаж не только может по слуху настраивать музыкальные инструменты, но и слышит лучше других людей. +1 к тестам в которые вовлечен слух.

•Собственность
Персонаж владеет какой-то определенной собственностью. Может быть это какое-то устройство, редкое оружие, машина, поместье, в конце концов! Размер предмета зависит от цены перка.
1-2 очка - компьютер, пистолет, винтовка.
3-5 очков - машина
6-8 очков - ночной клуб или другое заведение
9 очков - большой поместье.
ВНИМАНИЕ: прежде чем выбирать данный перк нужно обсудить его с мастером.

•Быстро учащийся
Персонажи с этим перком крайне быстро все схватывают и усваивают. Персонажам с этим навыком нужно на месяц меньше для обучения, но минимум неделя. Кроме того, обучающие персонажа с этим перком получают +1 на проверки обучения.

•Защита от радиации
Персонаж лучше сопротивляется радиации. +1 на защиту от радиации.

•Чувство направления
Персонаж как будто имеет компас в голове, он практически никогда не теряется. Если персонаж находится в городе или на природе, он всегда знает, где что находится, исходя из того, что он знает эту местность. В космосе, персонаж с этим перком, всегда способен понять, где он находится по отношению к другим объектам.

•Сильная иммунная система
Персонаж получает бонус +1 на сопротивление эффектам наркотиков, болезней.

•Толстая шкура
Персонажи с этим перком обладают большим сопротивлением к урону. Добавить +5 к Выносливости.

Мастер лист перков с их ценами.

Ускоренное лечение - 4
Обостренные чувства (указать)
1 - Слух
1- Зрение
2 - Запах\Вкус - 2 за каждый
Амбидекстр - 1
Животное компаньон 1-8
Любовь животных 1
Гос. Структура 3
Здравомыслие 4
Связи
Союзники 3-7
Контакты 1-5

Двойные суставы 3
Ложная личность 3 за штуку
Известный от 1 (местный актер) до 7 (мировая известность)
Одолжение
Financial Debts    Debts of Honor    Point Cost
20,000 credits__________key favor_________1
50,000 credits_______multiple favors______2
75,000 credits_________major boon_________3
150,000 credits_______multiple boons______4
500,000 credits_________ife boon__________5

Иммунитет 1
Влияние 2-6
Интуиция 4
Чуткий сон 5
Длинная жизнь 3
Удачливый 10
Дух машины 5
Музыкальный слух 5
Собственность 1-9
Быстро учащийся 2
Защита от радиации 2
Сильная иммунная система 3
Толстая шкура 5
3

DungeonMaster Forgiven
04.04.2017 18:59
  =  
5. Недостатки.

НАХОДИТСЯ В РАЗРАБОТКЕ. ВЕРНЕЕ В ПЕРЕВОДЕ!
4

DungeonMaster Forgiven
04.04.2017 18:59
  =  
6. Развитие персонажа и Аварийный кубик.
Персонаж, выполняя самые разные действия и активно участвую в событиях игры будет получать опыт, который впоследствии можно будет потратить на улучшение характеристик, навыков и покупку Аварийного кубика.
Каждый аварийный кубик стоит 1 XP и до пяти кубиков могут быть потрачены как дополнительные д6 для этого броска. Кроме того, когда персонажу нужно срочно покинуть гибнущую боевую машину, вместо обычной процедуры покидания, персонаж может просто удалить пять Аварийных кубиков из имеющегося пула и покинуть машину без ранений.
Стоит отметить, что кубики нужно приобретать до их использования. То есть нельзя сразу потратить опыт и тут же использовать приобретенные кубики. Об этом нужно позаботится за ранее, до начала активных действий. Не меньше половины полученного опыта должно быть потрачено на Аварийные кубики.

Каждая характеристика персонажа может быть повышена максимум три раза и стоит по 50 XP за каждое повышение. Кроме того, повышение характеристики должно будет отыграно и занять определенно время (остается на откуп мастеру).

Для повышения навыка персонажу так же понадобится учитель, а так же прилично времени и практики, хоть и цена повышения навыка несколько ниже и зависит от следующего уровня в квадрате. Например, что бы поднять навык со второго на третий уровень, нужно будет 9 опыта. Такая же цена у уровня Знаний навыка, за исключением первого, он бесплатный.
Итак, как только персонаж накопил достаточно опыта, что бы повысить желаемый навык, нужно найти учителя. Персонажу игрока нужно будет найти персонажа чей уровень желаемого навыка будет выше или того, кто обладает навыком обучения. Обычно, цена за один курс будет стоить (Уровень Навыка Учителя * Желаемый уровень навыка) *1000.
Дальше нужно потратить приличное количество времени, равное требуемому количеству XP минут уровень учителя в месяцах, но не меньше одной недели. Под месяцами подразумевается 150 часов, потраченных на учебу, то есть примерно 40 часов в неделю. Время обучения может быть растянуто и на более долгий срок, главное, что бы персонаж тратил на обучение хотя бы час в неделю.
В специализированных тренировочных лагерях эти 150 часовые месяцы, могут быть впиханы в реальных месяц. Однако, что бы избежать стрессов и срывов в при такой интенсивной подготовке персонаж должен раз в месяц проходит проверку WILL или PSY против сложности равной уровню навыка, которому персонаж учится.

5

DungeonMaster Forgiven
04.04.2017 19:00
  =  
7. Экшен!
Вот мы и добрались до боевой системы. Механика все та же: пул кубиков опредяет уровень навыков. После этого, к выпавшему на кубиках результату (помним про "взрывающиеся" шестерки) прибавляем модификатор от подходящего атрибута и другие модификаторы. По большей части, вам нужно будет противостоять броску со стороны противника для защиты и противник будет противостоять вашему броску для защиты. Есть случаи, когда атакуя противника, он не будет ничего кидать в защиту и вам нужно будет преодолеть определенную сложность. Каждый раунд длится примерно 6 секунд. Обо всем по порядку.

Раунд начинается с инициативы.
Все участники боя бросают Боевое чутье, их действия будут обрабатываться мастером в порядке инициативы: от большего к меньшему. Те, кто выкинул критический провал на этом тесте не могут совершать действия, кроме ныряния в укрытие. Однако, если персонаж занимался с прошлого раунда каким-то действием (лечил напарника, например), то он продолжает его выполнять в этом раунде.
В случае ничьей, первым будет действовать тот персонаж у кого уровень навыка выше. В случае, если и тут будет паритет, то действия происходят одновременно.

Каждый свой ход персонаж может выполнить одно действие без дополнительных штрафов. В данном случае под действием подразумевается что-то требующее концентрации персонажа: атака, использование аптечки, взлом замка и т.д. Персонаж может совершить несколько действий требующих броска, но тогда каждый бросок получает кумулятивный штраф -1 за каждое дополнительное действие. Например, стрельба из пистолета дважды наложить на каждый выстрел штраф -1.
Действия можно разделит на три типа: Автоматическое, Стандартное, Обычное.

•Автоматическое действие - данное действие почти не требует времени и какой-либо концентрации, а следовательно не требуют броска, пока ничего не усложняет действия персонажа, в противном случае они становятся или простыми или Обычными. И пока они не требуют броска они всегда успешны.

•Стандартное действие - это те или иные действия, которые могут как быть успешными, так и нет и по этому они требуют проверки. Бросок сравнивается либо с броском оппонента либо с определенной сложностью. Такое действие персонаж может только одно за свой ход без получения штрафов за мультидействие.

•Простое действие - данные действия не требуют броска, но при этом занимают какое-то время. Подъем с колен или, наоборот, залегание. Или, например, расчехление оружия, перезарядка, открывание двери, вытаскивание чего-либо из кармана или подсумка, находящегося под рукой. Одно такое действие можно сделать без какого-либо штрафа или проверки, но если персонаж совершает два таких действия, то они превращаются в Стандартное действие.
Например, персонаж достает патрон от дробовика и заряжает его. Все хорошо, два простых действия. Но если персонаж достает патрон, заряжает его и после этого стреляет, то нужно будет сначала бросить AGI на корректное заряжание патрона и кроме того, к этому действию и к проверке стрельбы будет прибавлен модификатор -1 за мультидействие.

•Невозможное действие - некоторые действия не возможны по разным причинам и будут автоматически провалены.

Отдельно стоит сказать о нескольких специальных действиях.
•Заготовленное действие.
Персонаж может заготовить какое-то действие на определенный тригер. Допустим, персонаж стоит в коридоре и хочет стрелять в первого, кто появится в коридоре, для этого и нужно заготовленное действие. Кроме того, персонаж может продолжать держать свое заготовленной действие сколько ему хочется, а может и начать следующий раунд как и все, с броска инициативы.

•Задержка
Персонаж может отложить свои действия до определенного тригера, но в таком случае, он уже не сможет действовать быстрей триггера. Например, как в предыдущем примере, персонаж заявил, что откладывает свои действия до того, как кто-нибудь появится в коридоре, но теперь он будет действовать уже после того, как тот, кто появился в коридоре. Но при этом персонажу не нужно решать за ранее, какое действие он будет совершать.

•Взять себя в руки
Это действие требует целого раунда. Персонаж собирает себя в кучку, делает глубокий вдох и готовится к следующему раунду, но при этом не может двигаться или делать что-либо другое. В следующий раунд персонаж сразу же получает инициативу 4+Боевое чутье.

Свободный удар. Персонаж контролирует пространство вокруг себя и некоторые действия врагов в этой зоне могут спровоцировать свободный удар. Персонаж может нанести только один свободный удар в раунд и он не учитывается при появлении штрафа за мультидействия. Кроме того, если персонаж подвержен несколькими свободным ударам за раунд, он не получает штраф за защиту от нескольких атак. Следующие действия провоцируют свободную атаку: Несчастный случай при защите в ближнем бою, вынимание или убирание оружия, атака оружием дальнего боя (в том числе и метательным), использование или взятие в руки предмета, перезарядка оружия, взятие транспортного средства под контроль и некоторые другие действие, где персонажу нужно хотя бы на секунду отвлечься от наблюдения за противником.

Передвижение.
В игре есть пять типов передвижения: ползком, шагом, бег трусцой, бег и спринт. Про другие типы передвижения вроде полета, плаванья, карабканья будет рассказано позже. За ход персонаж не может преодолеть более указанной дистанции, кроме того, различная скорость передвижения влияет на штрафы к действиям и бонусы к защите.
Дальность передвижения вычисляется следующим образом:
•Спринт - 25+5*(FIT+Атлетика)
•Бег - 2\3 Спринта
•Бег трусцой - 1\2 Спринта
•Шаг - 1\3 Спринта
•Ползком - 1\5 Спринта

Модификаторы.
MOVEMENT_____ACTION MODIF._____DEFENSE MODIF.
Prone____________+0_______________-3/+1*
Crawling_________-1______________-2/+2*
Stationary_______+0_______________-1
Walking__________-1_______________+0
Jogging__________-2_______________+1
Running__________-3_______________+2
Sprinting________n/a______________+3
Climbing________n/a_______________-2
*Модификаторы перед слэшем указаны для ближнего боя.


Вес, который несет персонаж так же может влиять на то, как быстро он может передвигаться. Перенося до половины максимального веса, персонаж не получает никаких штрафов на передвижение. Перенося вес от половины и до 3\4 максимальной загрузки, персонаж может передвигаться не быстрей чем трусцой, а неся от 3\4 до максимального веса, персонаж может двигаться только шагом.
Предметы, которые не подготовлены для переноски (нет ручек, лямок, зацепок - большая коробка гладкая, например), считаются как будто они весят в два раза больше.
Предметы, которые требует пристального внимания при переносе (баланс сохранять, например) добавляют модификатор -1 на все действия, если их нужно нести одной рукой или -2, если их нужно нести двумя руками.

Ранения так же сильно влияют на то, как быстро персонаж может передвигаться. Персонаж с Легкими ранениями не может спринтовать, но может поддерживать болезненный бег трусцой.
Тяжелые ранения куда страшней, опасней и болезненней, персонаж может передвигаться только ползком а стоять только с чьей-то помощью.

Преследования и погони. Иногда персонажу нужно преследовать кого-то на ногах и взять, допустим, живым. Между убегающим и преследующим устанавливается дистанция и записывается скорость персонажа в метрах\раунд. Дальше игроки кидают друг против друга тест Атлетики, добавить к этому результату свою скорость и дополнительные модификаторы (например от поверхности, по которой передвигаются бегуны). Победитель в тесте может увеличить или уменьшить расстояние между бегунами на Степень успеха. Несчастные случаи выпавшие у жертвы, сокращают расстояние на дополнительные 1д6 метров, когда как несчастные случаи со стороны преследователя увеличивают расстояние на 1д6 метров. Персонаж может попробовать сбросить преследователя с хвоста специально двигаясь через разные препятствия. Для их преодоления нужен отдельный тест, сложности примерно такие: 2 - низкий заборчик, 4 - скамейка, опрокинутые мусорные бочки, 6 - высокий забор. Убегающий и преследователь оба должна преодолеть сложность броска и так же как и с догонялками, выигравший (у кого бросок выше) может изменить дистанцию на Степень успеха. В случае если какая-то из сторон не смогла преодолеть сложность броска, то выигравшая сторона получает возможность дополнительно изменить дистанцию.

Альпинизм. Для того, что передвигаться по крутым склонам или карабкаться по стене, нужен определенный навык. Что бы совершать успешный подъем, персонаж должен пройти тест Атлетики. Если персонаж тратит на это Стандартное действие, он может подняться на 1\4 своей скорости шагом. Если персонаж тратит на это целый раунд, он может подняться на половину своей скорости шагом. Провал значит, что персонаж остался там, где и был. Степень провала 4 и больше или Несчастный случай значат, что персонаж начинает терять хватку и должен потратить следующий раунд, что бы восстановить контроль (успешный тест Атлетики). Как только персонаж начал терять хватку, каждый следующий провал накладывает штраф -1 (складывается). Когда персонаж больше не может выполнить тест (сложность стала слишком высока) персонаж падает.
При успешных попытках восстановить контроль, персонаж убирает один отрицательный модификатор. Как только все отрицательные модификаторы убраны, персонаж может продолжать свой путь вверх.
Персонаж, который не двигается, все-равно должен проходить тесты Атлетики, иначе он начнет терять хватку. Некоторое снаряжение сильно упрощает подъем, например убирает необходимость теста Атлетики, если персонаж не двигается.

•Ускоренное карабканье. Персонаж может попробовать ускорить свое восхождение, но для этого ему нужно будет тратить целый раунд и проходить два теста Атлетики со штрафом -2 каждый. Но зато каждый успех позволяет ему продвинуться на 1\2 его скорости шагом.

•Зацепы. Персона может пробовать делать зацепы либо из специальных приспособлений (обычно это занимает не больше раунда), либо из подручных средств (занимает до минуты времени). Нужен по одному зацепу на метр. Изменят сложность тестов до 5.

•Поймай себя, если сможешь! Ухватиться за что-нибудь при падении это задачка не из легких. На отвесных склонах эта сложность равна Сложности поверхности +5, на крутых склонах Сложность поверхности +2. Успешный бросок атлетики останавливает падение.

Примеры сложности:
2 - Крутой склон по которому уже нельзя идти, веревка с канатами и стенка.
3 - Веревка с узлами или простая веревка и стена.
4 - Поверхность с кучей неровностей за которые можно зацепиться и на которых можно стоять
5 - Поверхность с некоторым количеством неровностей на которых можно стоять и зацепиться. Веревка без узлов.
6 - Неровная поверхность с узкими и маленькими зацепами.
7 - Неровная и жесткая поверхность вроде естественной скалы, стены или кирпичной стены.
8 - Навес, выступ или потолок с зацепами, но ноги поставить некуда.
12 - Ровная, абсолютно гладкая вертикальная стена.
-2 к сложности, если персонаж карабкается между двумя стенами, расстояние между которыми позволяет упереться в одну спиной, в другую ногами.
+2 к сложности, если поверхность мокрая.

При падении персонаж может получить серьезный урон. Нужно кинуть количество кубов равное дальности падении в метрах (как и в случае со всеми бросками, берется наибольший результат, плюс "взрывные" шестерки) и умножить на количество метров, которое пролетел персонаж. То есть падение с 3 метровой высоты нанесет повреждения равные (3д6)*3. Гравитация так же влияет на повреждения от падения и если она отлична от земной в 1g, то результат нужно дополнительно умножить на гравитацию в g. То есть падение на луне будет не таким страшным, так как полученный результата выше будет умножен на 0.167.
Еще пример, падение с четырех метровой высоты нанесет, в среднем 22 урона (5.3*4=21.2), что будет для большинства людей не сильней Легкого ранения (вывихнутая нога, трещина в кисти руки - ничего смертельного). Стоит отметить, что если персонажа специально столкнули головой вниз или он сам каким-то образом умудрился приземлится на голову, то урон увеличиваться на 10.

Персонаж так же может попробовать смягчить падение. Для этого нужен бросок атлетики, результат броска будет вычтен из количества метров, которые пролетел персонаж, перед подсчетом урона. Если выпавшее число больше или равно дистанции падения, то персонаж приземлился без каких-либо повреждений. В случае Несчастного случая, персонаж падает на голову и получает на 10 урона больше.

Падения на разные поверхности так же изменяет урон. Указанные выше повреждения рассчитаны исходя из того, что персонаж падает на достаточно мягкую поверхность, будь то земля или трава. Падение на асфальт, бетон и другие жесткие поверхности удваивает высоту падения для подсчета урона. Поверхности как песок и мелководье наоборот, уменьшают высоту падения на половину. Глубоководье же уменьшает высоту падения до четверти. А специальные приспособления, используемые спасателями уменьшают высоту падения в 10 раз.

Прыжок так же требует теста Атлетики, который модифицируется характеристикой FIT плюс защитный модификатор от скорости движения для ближнего боя. Базовая сложность - 3, которая в последствии модифицируется состоянием поверхности по которой персонаж разбегается (+3 рыхлая, +6 скользкая, +9 рушится под ногами) степень успеха * 0.75 это дальность прыжка в длину, вертикальная дистанция степень успеха * 0.25.

8. Ближний бой.
Что бы поразить цель в ближнем бою, атакующий кидает навык, соответствующий своем оружию (рукопашный бой или ближний бой), а защищающийся кидает либо Защиту (для уклонения от атаки), либо Рукопашный бой (для блока рукопашных атак), либо Ближний бой (для парирования).

Модификаторы ближнего боя.

* автоматический успех, пока не уничтожено укрытие.
**пример указан исключительно для алкоголя. При использовании наркотиков действует эффект от них.
***За каждого атакующего. Против первого защита стандартная, за каждого следующего -1 вплоть до -3.

•Досягаемость.
Персонаж может, грубо говоря, достать своего противника рукой не дальше чем в одном метре от себя. Однако, мастера боевых искусств могут достать врага и на большем расстоянии. За каждый уровень Знаний в навыке выше первого, персонаж получает +1 метр к своей досягаемости. Если нужно посчитать точное расстояние, которое персонаж может "поразить", то оно равно 50+(FIT*10)+(BLD*10) в сантиметрах перед персонажем в 270 градусной зоне.

•Особые условия.
Иногда, бой может проходить в очень маленьком пространстве или вообще под водой. Для этого действуют следующие правила.
Например, если драка произошла в узком коридоре (метр-полтора шириной) или идет в в заставленном хламом магазине (постоянно мешаются какие-нибудь коробки), то персонаж, орудующий предметом длинней чем его рука получает штраф -1. В случае, если персонаж вооружен, например, оружием требующие еще больше места (длинный клинок, хлыст, полеарм, приклад штурмовой винтовки), то штраф может увеличит еще больше, на усмотрение мастера.
Если драка происходит под водой, то персонаж использует для действия либо самый низкий из нужных навыков, либо Атлетику. Кроме того, на все действия накладывается штраф -1 за мультидействие, так как одно действие нужно тратить, что бы оставаться на плаву. Это верно до тех пор, пока персонаж не использует какого-либо устройства для плавания. Тяжелое броня или наличие тяжелого снаряжения так же добавляет штраф -1.
Персонажи находящиеся в воде не полностью (не выше плеч) получают штраф -1 на все навыки связанные с AGI. Более глубокая вода требует либо проверки навыка Атлетика, либо накладывает штраф -2. Не глубокая вода (не выше чем по колено) не накладывает никаких штрафов, но вдвое уменьшает скорость движения.

•Быстрые и молниеносные атаки.
Персонаж может попробовать атаковать своего противника яростно и быстро в надежде преодолеть защиту противника. Быстрая атака позволяет ударить дважды со штрафом -1, а молниеносная трижды, но со штрафом -2. Атакующий кидает кубики лишь один раз на все атаки, а защищающий, однако, должен кидать защиту от каждой атаки отдельно.
Например, атаковав Быстрой атакой у игрока выпало 5. Мастер должен бросить на защиту два раза против сложности в 5.

•Обманные атаки.
Грязные трюки, финты, трик-шоты - все это позволяет уменьшить способность противника защищаться. Такого рода приемы могут быть эффективны против противников с более высокими атрибутами, но менее высокими навыками. Уменьшая количество ваших бросаемых кубиков вы можете уменьшить на столько же количество кубиков защиты противника. Если у противника, в итоге, пул окажется 0, то он бросает на защиту как на Не тренированный навык.

•Защита от нескольких атак.
Некоторые мастера способны защищаться от нескольких оппонентов более эффективно. Защищающийся может вообще убрать штраф за нескольких атакующих, уменьшая свой пул Защиты на 1 кубик за каждого атакующего. Например, мастер с навыком Защиты 5, атакованный тремя негодяями может защищаться против всех трех без штрафов, но с Защитой 3.

•Комбинации.
Так никто не мешает комбинировать Обманные и Быстрые\Молниеносные атаки, хоть это и получается очень рискованно.

•Неожиданная атака.
Для того, что бы атаковать цель, которая не осведомлена об атаке, нужно использовать выбранный навык ближнего боя или Незаметность (тот, который ниже) против сложности 1. Не умеющие передвигаться достаточно тихо частенько предупреждают свою жертву о приближении. К сложности так же прибавляются все возможные модификаторы защиты, например, за движение.

Если вам нужно ударить неодушевленный объект, то необходимо пройти тест со сложностью 1 плюс возможные модификаторы.

9. Стрельба, метание и тд.
Механика, в целом, та же, что и при ближнем бое. Для того, что бы успешно атаковать цель, нужно бросить используемый навык, прибавить все необходимые модификаторы (за дальность, за движение, за видимость и т.д.) и результат должен оказаться больше чем бросок Защиты или навыка ближнего боя (если противник пытается выстрелить в упор и находится в радиусе досягаемости ваших рук или оружия) противника со всеми полагающимися модификаторами.

Что бы атаковать цель, которая не осведомлена об опасности нужно, как и в случае с ближнем боем, пройти тест со сложностью 1 плюс модификаторы из разных источников. Кроме того, такая атака нуждается в подготовке, атакующий должен устроить засаду и может быть обнаружен броском Замечать\Узнавать против броска Незаметности. Если жертва заметит нападающего, то сможет предпринимать защитные действия.

•Прицеливание.
Персонаж может потратить несколько раундов, прицеливаясь. За каждый раунд, персонаж получает +1 кубик, вплоть до удвоения своего навыка. Персонаж не может двигаться пока прицеливается, а атаки очередью не могут быть нацелены в определенные части тела и небольшие объекты.
Персонаж может специально атаковать определенные части тела. Прицеливание в что-то размером с торс, отнимает один кубик, в цель размером с конечность отнимает два кубика, прицеливание в голову отнимает три кубика, а прицеливание в цель размером с палец отнимает четыре кубика. При использовании прицеливания, игнорируются критические провалы.
Урон, необходимый для получения ранения, уменьшается вдвое при атаке в голову или нижнюю часть живота. Атаки, нацеленные в руки не могут повлечь за собой немедленную смерть, если не превышено значение Болевого шока.

•Стрельба очередью.
Оружие с бонусом ROF +1 и выше может выпускать сразу град пуль, что увеличивает потенциальный урон и расход боеприпасов. За каждые +1 ROF расходуется 5 пуль. Однако, плюющееся свинцом оружие достаточно сложно контролировать. За каждые +2 ROF стрелок получает -1 к проверки навыка.
В случае, если атака увенчалась успехом, использованный ROF добавляется к Степени Успеха. Перед объявлением атаки, стреляющий должен указать с каким ROF он стреляет.
Стоит так же отметить, что оружие с отрицательным ROF нужно от одного и больше раундов, что бы перезарядится (танковая пушка, например).
Оружие с высоким ROF может быть применено для атак нескольких целей за раунд. Перед атакой, игрок должен заявить, что использует беглый огонь (walking fire) и указывает цели. Кол-во целей, которое может атаковать игрок может быть равно ROF+1. Все цели должны быть в зоне обстрела персонажа (270 градусов) и не больше чем в одном метре друг от друга, в противном случае каждый дополнительный метр считается как отдельная цель. За каждую цель, ROF уменьшается на один при подсчете урона (но не при подсчете боеприпасов). Результат каждой атаки подсчитывается отдельно. Каждая цель может быть атакована только один раз в раунд из одного и того же оружия.
До того, как будет дан результат атаки по указанным целям, цели, находящиеся в зоне обстрела (которая так же увеличивается на метр по направлению линии огня), должны избежать атаки. Каждая потенциальная цель должна бросить защиту против сложности в ROF, использованного в атаке +1. Конечное число попадания не может быть больше чем количество выпущенных пуль.

•Подавляющий огонь.
Нужен для того, что бы заставить вашего противника пригнуть головы. Атакующий выбирает зону шириной до 5 метров в Среднем радиусе оружия, после чего применяет навык стрельбы как обычно, за исключением того, что ROF прибавляется к результату. Это число - Эффективность подавляющего огня. Все, что окажется в этой зоне в течении этого раунда рискует получить пулю. Степень Провала умножается на урон от оружия.
Если противник уже в зоне подавляющего огня, то он не может двигаться до того момента, пока не пройдет успешную проверку WILL против сложности 2+ROF использованный при подавляющем огне.

Атакующий может увеличить зону вдвое, но это уменьшает Эффективность подавляющего огня в два раза (округляя вверх).
Стоит так же отметить, что оружие использует на 5, а 20 патрон за каждый ROF, использованный в подавляющем огне.

•Метание.
Для метания нам понадобится, как минимум, одна свободная рука и объект, который мы собираемся метнуть. Если объект, который мы собираемся кинуть весить больше чем четверть нашей массы, то нам понадобится еще одна рука. Базовая дистанция метания для объектов 1 кг и меньше равная STR+5 (в метрах). Каждая следующая дальность (средняя, дальняя, экстремальная) равна удвоенной предыдущей. Изменения базовой дальности метания, в зависимости от масса объекта, см. в табличке.

Для определения успешности броска используется навык Метание со всеми уместными модификаторами. Кроме того, в качестве цели может быть выбрано и любое место на земле. В таком случае сложность равна 1+модификаторы. В случае успеха, объект прилетает в указанное место.
В случае провала, объект улетает в сторону на кол-во метров равное Степени Провала. Направление полета объекта определяется дополнительным броском д6, где 1 это строго от метателя, а каждый следующий результат на 60 градусов по часовой стрелке.
Если в результате броска выпал Критический провал, то объект летит по направлению к кидавшему.

При метании гранат действуют все те же правила, за исключением того, что нужно бросить два теста. Первый определяет на сколько точно была брошена граната, а второй определяет на сколько точно была определена задержка. Высокий результат на втором тесте определяет, что граната взорвалась почти сразу же после удара, когда как критический провал может означать, что граната взорвалась у кидавшего в руках.
Защищающийся может попробовать бросить Защиту против второго броска, если у него есть возможность укрыться за препятствием или просто выйти из зоны поражения гранаты. Персонажи, которые используют защиту от взрыва гранаты теряют все подготовленные или отложенные действия.
6

DungeonMaster Forgiven
04.04.2017 19:00
  =  
10. Ранения.
Итоговый урон, который наносится персонажу равен Степени успеха, умноженной на урон оружия. Этот урон сопоставляется с уроном, нужным для получения той или иной травмы. В силу вступает эффект только самой серьезной травмы.
Если нанесенный урон меньше урона нужного для Легкого ранения, то никакого игромеханического эффекта нет. Персонаж получил незначительные синяки и порезы.
Броня, в свою очередь, увеличивает урон, нужный для получения того или иного ранения. Некоторая тяжелая броня так же накладывает штрафы на все действия.

•Ударный урон
Урон, наносимый кулаками, дубинками, или стеной об которую вас приложили, считается ударным. Броня против такого урона считается на 5 пунктов выше при расчете Легких ранений. Урон для Серьезных ранений и Моментальной смерти остается таким же.

•Колющий урон
Персонаж может наносить колющий урон холодным оружием со штрафом -1 и тогда броня для нанесения Легких ранений считается на 5 пунктов ниже.

•Штрафы за урон.
Есть два типа урона: Легкие раны и Серьезные ранения.
Первый тип ранений - не опасные повреждения, которые не угрожают жизни, однако при получении нескольких персонаж может умереть от травматического шока. Каждое легко ранение накладывает штраф -1 на все действия. Персонажи, получившие Легкие ранения не могут бежать или спринтовать.
Второй тип ранений куда серьезней: сломанные кости, внутреннее кровотечение, повреждение внутренних органов все это серьезно угрожает жизни человека и если ими быстро не заняться могут стать смертельными. Серьезные ранения накладывают штраф -2 на все действия. Персонаж, получивший одно серьезное ранение может передвигаться медленным шагом, персонаж с более чем одним Серьезным ранением не может стоять без помощи и способен лишь ползти.

Персонаж получивший любое ранение рискует упасть без сознания от боли или травмы головы. Персонаж должен пройти тест HEA против сложности 1 (не забудьте добавить штрафы за ранения или другие эффекты) что бы не упасть без сознания. Если он проваливает тест, то "отключается" на 1д6 минут за каждое Легкое ранение и на 1д6 часов на каждое Серьезное ранение.

•Не летальный урон.
Что бы убить человека одними кулаками нужно приложить не мало силы и времени. Особенно если он при этом будет защищаться.
Не летальный урон обсчитывается почти так же как и летальный, за исключением, что Легкие раны не добавляют штрафов, только Серьезные травмы добавляют штраф -1. Как только штрафы от не летального урона превысят показатель Болевого шока, то персонаж начнет получать летальный урон и может так же потерять сознание от получения травмы.

•Ухудшение состояния.
Любое ранение, оставленное без должного внимания может только ухудшиться со временем. Для Легких ранений интервал теста составляет раз в 24 часа, для Серьезных раз в час. Для каждого ранения отдельно. Наличие нескольких ранений только усугубляет ситуацию. Разделить период тестов на кол-во ранений одного типа. Например, наличие трех Легких ранений уменьшит интервал теста в трое. 24\3=8. То есть тест будет кидать раз в 8 часов на каждое ранение. Тест на ухудшения состояния это тест HEALTH со сложностью 1 и модификаторами от других ранений. В случае провала добавляется еще одно Легкое ранение, в случае Критического провала добавляется Серьезное ранение. В случае успеха, состояние не изменяется.

•Стабилизация ранений.
Для стабилизации ранений персонажу понадобится медик или аптечка и навыки медицины. Сложность броска 1 с модификаторами от ранений пациента и его HEALTH. Если медик пытается стабилизировать свои собственные ранения, то штраф за ранения удваивается. Удачный тест стабилизирует одно ранение (обычно Серьезно в первую очередь). Проваленные тест просто тратит драгоценные пять минут времени. Критическая неудача только наносит вред, добавляя пациенту еще одно Легкое ранение. Попытку стабилизировать ранение можно проводить раз в пять минут. Стабилизированные ранения не ухудшаются, но могут быть дестабилизированными, если персонаж начнет какую-нибудь активную деятельность. Легкие ранения дестабилизируются тяжелой активностью, в том числе боем. Тяжелые ранения дестабилизируются всем, кроме легкой активности. Персонаж должен находится в покое, лежать в кровати, кушать и ходить иногда в уборную.

•Смерть.
Оказавший слишком неудачливым или слишком глупым персонаж может вполне легко отправится на тот свет. Система весьма и весьма летальна и не позволяет стоять под огнем противника без должной защиты. Один из самых простых и быстрых способов умереть это получить урон свыше Моментальной смерти. В данном конкретном сеттинге персонажа уже ничего не спасет, потому что такой урон, скорей всего означает отстреленную голову, размазывание тонким слоем по ландшафту или просто повреждения не совместимые с жизнью.
Второй вариант смерти более медленный и не конечный. Путь в загробный мир начинается, когда штрафы от ранения персонажа начинают превышать его порог Болевого шока. Время, которое есть у медика, что бы запустить сердце и мозг равно удвоенному показателю Болевого шока минус штрафы от ранений. В минутах. В случае успеха, медик может попробовать стабилизировать одно ранение. Успех в стабилизации означает, что пациенту больше не угрожает смерть, провал означает, что персонаж умрет после истечении времени, критический провал - моментальную смерть. Если после стабилизации ранения штрафы от ранений все-равно больше чем рейтинг Болевого шока, то таймер "смерти" обнуляется и медик должен снова "воскрешать" своего пациента. Этот процесс продолжается до тех пор, пока пациент не умрет или штрафы от его ранений не уменьшаться до необходимого уровня.

•Лечение.
Если вы выжили в серьезной передряге и вас доставили в госпиталь, то скорей всего очень скоро вы встанете на ноги. В нашем сеттинге вам даже протез поставят вместо потерянной конечности. Одна рана вылечивается за одну проверку и Легкие ранения лечатся до Тяжелых.
Легкие не летальные травмы исчезают через 1д6 часов после получения, а Тяжелые не летальные травмы исчезают через 1д6 дней после получения. Для их лечения никакого медицинского оборудования не надо и они исчезают сами собой.

Лечение без медицинской помощи (максимум, накладывание повязки и\или шины) куда более продолжительное. Легкие ранения излечиваются за одну неделю. Серьезные ранения излечиваются за один месяц и накладывают дополнительный штраф -1 на физические действия до того момента, пока не получат нормальную обработку.

При наличие медицинской помощи (полностью укомплектованный персоналом и оборудованием госпиталь) легкое ранение излечивается за 3 дня, а тяжелое за 2 недели. Выдернутые с того света пациенты должны неделю приходить в себя от шока и посттравматического синдрома прежде чем их ранения начнут излечиваться. Пациенты в коме могут выживать пока подключены к аппарату жизнеобеспечения или пока не выйдут из комы.

•Места попадания.
Руки и ноги. Два Легких или одно Тяжелое ранение в руку или ногу делают ее не дееспособной. В случае если урон, нанесенный в конечность превышает порог Мгновенной смерти то конечность повреждена на столько, что ее либо придется ампутировать, либо она оторвана. С точки зрения урона персонажу, считайте урон нанесенный конечности превышающий порог Мгновенной смерти Тяжелым ранением.

Кисть или стопа. С кистью и стопой та же история, что и с руками и ногами, за исключением, что количество легких ранений уменьшается до одного.

Голова, болевые точки. Атаки в голову или другие уязвимые места (промежность, шея и т.д.) очень болезненны. Количество урона, нужное для нанесения раны при атаке в уязвимое место уменьшается в двое (округляя вверх), хоть броня и защищает в полную силу. Персонаж, получивший урон в голову должен пройти тест HEA, что бы остаться в сознании.

•Усталость.
Если долго работать, можно серьезно устать. Персонаж продолжительное время занятый какой бы то ни было деятельностью, начинает получать Усталость, которая выражается штрафом ко всем тестам. К Усталости так же прибавляется характеристика FIT и как только сумма Усталости и FIT будет меньше или равна -5, персонаж упадет без сознания и не проснется, пока Усталость не уменьшится до 0 (не общий штраф, а именно усталость).

Если персонаж не смог после целого дня перехватить хотя бы 4 часа сна, он получает штраф -1. За каждую пропущенную ночь, персонаж будет получать штраф -1.

За каждые 8 часов тяжелого физического труда персонаж будет получать штраф -1.

За каждый день проведенный в пути персонаж так же будет получать штраф -1. Так же штраф -1 появляется за каждые 4 часа скалолазания, бега и плавания.

Неся от половины до трех четвертей своей максимальной загрузки, персонаж будет получать штраф -1 в день. Если персонаж несет от трех четвертей до максимальной загрузки, то он будет получать штраф -1 за пол дня или -2 за день.

Бои, длящиеся более пяти минут, накладывают штраф -1 на длительность равную самому бою.

Слишком высокая или слишком низкая температура будет накладывать штраф -1 и еще -1 если персонаж одет не по погоде.

Самый лучший способ избавится от усталости - отдохнуть. За каждые пол часа отдыха персонаж теряет одну единицу усталости. Целая ночь отдыха снимает две единицы усталости. Хороший сон (8 часов) снимает 3 единицы усталости.
Отредактировано 06.04.2017 в 13:32
7

DungeonMaster Forgiven
06.04.2017 16:37
  =  
11. Механизированный экшен!

Бой с использованием техники несколько различается по масштабу. Подразделения могут быть объединены в Боевые группы, состоящие их взвода пехоты, пары машин или одиночных машин.
Бои с использованием исключительно техники проходят по 30 секундным раундам. Не все передвижения машины имеют игромеханический эффект и требуют бросков и проверок.
В случае, если в бою так же участвует и пехота, то бой будет идти по правилам шести секундных раундов и в таком случае, необходимо разделить все скорости транспорта на 5.

Тактические бои с использованием техники проходят на гексогональных картах. Каждый уровень высоты на карте грубо говоря обозначает 50 метров. Один гекс в свою очередь имеет ширину в 50 метров. Однако, гексы в воздушных боях имеют ширину в 250 метров. Совмещение воздушных и наземных боев будет описано дальше.

•Действия.
Количество действий, которые доступны для транспортного средства определяется количеством членов экипажа. Команда может предпринять больше действий, но тогда все действия будут идти со штрафом -1. Дополнительные действия должны быть объявлены в начале раунда. Допустим, Гир с одним членом экипажа может выстрелить дважды и активировать одну систему, таким образом все три действия будут идти со штрафом -1.

Мин. экипаж.                     Кол-во действий.
1 2
2 3
4 4
8 5
16 6
32 7
64 8
128 9
и т.д.


Некоторые системы имеют полную степень автономности и не требуют вмешательства экипажа. У таких систем есть собственные действия. О действиях таких систем будет указано в их описании.

•Командные очки.
В РАБОТЕ. ИГРОКАМ СКОРЕЙ ВСЕГО НЕ ПОТРЕБУЮТСЯ!

•Бой.
Один боевой раунд состоит из несколько шагов, которые повторяются.
1)Шаг первый, Объявление.
В эту фазу игроки объявляют о работе ECM и ECCM, а так же другие действия такого рода систем. Результат действия этих систем сразу же вступает в силу.

2)Шаг второй, Инициатива.
Командиры противоборствующий сторону бросают встречный тест Лидерства. Побеждающая сторона решает, кто будет действовать первым.

3)Шаг третий, Действие.
Каждая сторона двигает за раз все или не все юниты одной Боевой группы. В нашем случае, все игроки будут принадлежать к одной боевой группе и по этому двигаются все сразу, без вкраплений NPC.
Любые действия, будь то стрельба, активаия систем могут быть исполнены до, после или во время движения со штрафами и бонусами за текущую скорость. Если игрок желает изменить скорость своей машины, он должен заявить об этом ПОСЛЕ движения.
Если один юнит боевой группы не двигался вместе со своей боевой группой, он не может двигаться и действовать до следующего хода. Каждый юнит может двигаться только один раз в ход.

3.1)Перехват: в любой момент движения (и только движения) врага вы можете попробовать перехватить, атаковав его, если у вас еще остались действия или вы еще не действовали. Атака может быть направлена в любое место на пути цели, но с точки зрения защиты используется полная скорость (количество затраченных ОД) цели. Защищающийся должен потратить хотя бы 1 ОД перед каждой атакой перехватывающего или закончить свое движение.

4)Фаза четыре, другие действия.
После всех движения и атак наступает заключительная фаза в которую в игру вступают поддержка из-за границ карты: артиллерия, авиация и т.д.

ВАЖНО! все фазы отыгрываются в одном посте игрока и указывают на порядок в котором он должен производить свои действия.

•Движение.
У средств передвижения, будь то Гир, танк, самолет или вертолет есть скорость, выраженная в ОД (очках движения, не действия). Каждая скорость (Боевая и Максимальная) имеют определенное количество ОД, которое транспортное средство может потратить. 1 ОД примерно равен 6 км\ч по ровной поверхности (но не дороге), а один ОД, в свою очередь, позволяет пересечь 1 гекс (50 метров шириной).

ВАЖНО!
В одном гексе (50 метров шириной) может находится персонажей, машин не больше чем на 30 очков размера. Группа из пяти человек, например, имеет размер 3. Если размер техники или объекта больше чем 30, то он будет занимать больше одно гекса. Кроме того, размеры гексов могут варьироваться в зависимости от ландшафта.

•Боевая скорость.
Двигаясь на боевой скорости, машина получает ОД равное ее боевой скорости и может потратить часть из них или все. Машина, двигающаяся на боевой скорости или медленней получает модификатор +1 на атаку.

Машина может двигаться на скорости до половины Боевой задним ходом.

•Максимальная скорость.
Машина, потратившая все свои ОД Боевой скорости, может разгонятся дальше сменив скорость на Максимальную. Но это ОБЯЗАТЕЛЬНО надо сделать сразу же после окончания движения. Как только Максимальная скорость объявлена, машина, с точки зрения атаки и защиты, считается двигающейся на Максимальной скорости.
Если игрок заявил движение на Максимальной скорости, он ДОЛЖЕН потратить ОД больше чем его Боевая скорость. Что бы вернуть на Боевую скорость, игрок так же должен это объявить сразу ПОСЛЕ движения юнита.

Как это работает?
"Хантер" имеет скорость передвижения на ногах 4\8. Где 1-4 это его Боевая скорость, а 5-8 его Максимальная скорость.
Если "Хантер" потратил за свой ход все 4 ОД, то в конце этого движения, игрок может объявить, что "Хантер" будет разгоняться до Максимальной скорости. В следующий ход, "Хантер" будет обязан потратить не меньше 5 ОД. В следующий ход игрок решает изменить скорость назад на боевую и объявляет об этом в конце движения. Теперь "Хантер" не может потратить более 4 ОД.

•Несколько двигательных систем.
Некоторые транспортные средства (часть гиров, в том числе), обладают несколькими типами двигательных систем. Например, гиры могут ходить ногами (walker) и двигаться на дополнительных колесах\гусеницах, смонтированных в ногах (ground).
В течении своего движения транспортное средство может изменять тип своего движителя (но только один раз за ход и двигаясь не быстрей Боевой скорости). В этот ход максимальное кол-во ОД определяется изначальным типом движителя и расходуются сначала по его цене, а после перехода на другой движитель, по цене нового движителя.

Как это работает?
Возьмем того же "Хантера".
Он двигается по гексам с ровной поверхность на своем колесном приводе (стоимость 1 ОД за гекс), но через 5 гексов начинается неровная поверхность (стоимость 2 ОД за гекс для колесного привода и 1 ОД за гекс для шагателя). Боевая скорость "Хантера" на колесах 7. Игрок решает продвинуться на все 7 ОД, а по сему тратит 5 ОД, что бы добраться до грубой поверхности, переключается на другой тип движителя и тратит оставшиеся 2 ОД, что бы пройти два гекса. Если бы игрок продолжил движение на колесном приводе, то он бы смог пройти только один гекс.

•Разные типы поверхности.
По разным типам поверхности скорость передвижения транспортных средств будет разная. Таблица ниже указывает сколько ОД должно потратить транспортное средство, что бы продвинуться на 1 гекс.
Некоторые типы поверхности так же затрудняют обзор (obscurement), подробней об этом чуть дальше.


•Маневрирование.
Что бы повернуть на одну грань машина не должна расходовать ОД, однако при повороте на две грани и больше тратится 1 дополнительный ОД. В ход можно совершить сколько угодно поворотов, но каждый поворот должен быть произведен в через гекс
ВАЖНО! Один поворот, при этом, может быть как на одну грань, так и на большее количество. Но что бы совершить следующий поворот, машина должна проехать прямо один гекс.
Разворот больше чем на 180 градусов при движении на Максимальной Скорости требует теста пилотирования против сложности 3+стоимость поверхности в ОД. В случае успеха, поворот проходит успешно, в случае провала, машина меняет направление, но двигается боком в старом направлении на один гекс. Если в нем что-то было, то это столкновение. Если выпадает Критический провал, то происходит авария (машина переворачивается, например), что тут же прекращает движение машины. Бросте 1д6: 1-3 Легкие повреждения, 4-6 Тяжелые повреждения.

•Прыжки

Расстояние, которое машина может преодолеть в прыжке зависит от угла прыжка и скорости. В случае, если что-то оказывается на пути прыгающей машины, то это считается столкновением. Шагатели могут сами выбирать угол прыжка, но для других машин нужен хоть какой-то трамплин.

•Буксирование.
Машина может буксировать без особых проблем груз не больше своей собственной массы. Это подразумевает, что буксируемый объект предназначен для такого рода транспортировки. Если же нет, то масса буксируемого объекта считается двойной.
Масса буксируемого объекта так же влияет на скорость передвижения. Половина максимально возможной буксируемой массы может быть перевезена без потерь в скорости. Если масса колеблется между половиной и тремя четвертями максимальной загрузки, то машина может двигаться не больше чем на Боевой скорости. Если масса достигает выше трех четвертей максимальной загрузки, то машина ограничена половиной боевой скорости.
Отредактировано 10.04.2017 в 11:44
8

DungeonMaster Forgiven
10.04.2017 14:01
  =  
12. Обнаружение.
Ты не сможешь атаковать то, что не видишь. Для того, что бы на цель можно было как-нибудь повлиять (по средствам автоматической пушки, например) с ней нужно установить LOS (Line of sight). Не обязательно, визуальный, есть оружие, которое может атаковать цель если LOS установлен по средствам сенсоров.

•Скрытность и Затруднение обзора (Obscurement)
Не смотря на то, что второе используется, что бы определить первое, они не являются одинаковыми. Скрытность определят как сложно заметить цель, а Затрудненее обзора указывает исключительно на наличие физических преград (стены, растительность и т.д.).
Скрытность равна сумме Затруднения обзора всех гексов между и двумя юнитами, плюс Затруднение обзора гекса в котором находится цель.
Если же два юнита находятся на разных высотах, то только Затруднение обзора "верхних" гексов используются для подсчета Скрытности, плюс Затруднение обзора того гекса, где находится юнит. Кроме того, Затруднение обзора добавляется к броску атакующего как штраф.

•Пассивное обнаружение.
Все подразделения, включая пехоту, получают базовый рейтинг пассивного обнаружения 4 днем и 2 ночью.
Если у машины есть Сенсоры, то их рейтинг прибавляется к уровню навыка Электронная война. Используется тот рейтинг, что выше.
Расстояние на котором юнит может быть обнаружен с помощью пассивного обнаружения зависит от его размера. Каждая градация расстояния измеряется в кол-ве гексов, равном размеру цели (Размеру х2 для стоящего в полный рост шагателя.) Каждая градация расстояния после первой добавляет единицу скрытности.
ВАЖНО! Пассивное обнаружение происходит автоматически!

Как это работает?
Возьмем нашего старого знакомого "Хантера". Он имеет размер 6. Так как это шагатель, то для обнаружения его размер считается 12. Таким образом, для всех, кто будет пытаться обнаружить "Хантера" с расстояния 12-24 гекса он будет иметь Скрытность 1 (это если не считать других препятствий, если таковые будут).

•Сенсоры.
Сенсоры позволят нам обнаружить цель, которую не возможно обнаружить пассивным способом. Это называется активное обнаружение. В таких случаях нужен тест Электронный войны, модифицированный рейтингом сенсоров вашей машины. Сложно броска равна Незаметности цели плюс отрицательные модификаторы защитника.

APPLIED TO ATTACKER’S ROLL
Sensor Rating_____variable
Range Modifier_____ -1 per extra range band (if applicable)
Target Sensor Profile_____variable, by default 0
Target Signature*_____ +2 per extra range band*
APPLIED TO DEFENDER’S CONCEALMENT
Stealth Rating_____ variable, by default 0
Movement Penalty_____ -1 per hex moved
Space Movement Penalty_____ -1 per Thrust Point applied
Combat Penalty_____ -1 per weapon fired
*Applicable only if target boosted its Sensor or Comm
range this round.


В случае успеха цель обнаружена. В случае ничьей, провала или Критического провала цель, соответственно не обнаружена. Машины без сенсоров не могут использовать активное обнаружение. Использование сенсоров требует Стандартного действия.

Радиус действия сенсоров можно увеличить. Это, в свою очередь, осложняет обнаружение и выдает позицию, но позволяет серьезно увеличить осведомленность.
За каждое удвоение Базового радиуса сенсоров атакующий получает штраф -1 на обнаружение, а тот, кто будет обнаружать получить бонус (+1).
На поверхности планеты максимальная дальность обнаружения ограничена дальностью до горизонта. Расстояние будет увеличиваться, если находится выше и уменьшаться, если сенсор будет находится в низине.
Большие машины обычно обладают массивными сенсорами, что позволяет им получать преимущества. Юнит может потратить одно действие, что бы получить +1 к сенсорам за каждые полные 30 очков размера. За дополнительное действие юнит может еще сильней увеличить свой рейтинг сенсоров. (1 действие +1, 2 действия=+2, 4 действия=+3 и т.д.)

•Маскировка.
В течении дня рейтинг перка Маскировка прибавляется к Незаметности только в том случае, если между атакующим и защищающимся есть что-то создающее Затруднение обзора. Ночью, Маскировка прибавляется всегда.

•Радиоэлектронная борьба (РЭБ).
РЭБ можно разделить на Радиоэлектронное подавление и Радиоэлектронную защиту, будем называть их по буржуински ECM и ECCM, соответственно.
У каждой системы ECM и ECCM имеют несколько действий, но каждая система может одновременно работать в одном режиме. Для активации одной системы требуется одного эффекта требуется одно действие.

ECM - глушение связи. Когда активируется эта система, сделайте проверку навыка Электронная война и прибавьте рейтинг системы. Таким образом вы получите сложность, которую должен преодолеть противник, который будет пытаться связаться с целью, находящейся внутри зоны действия ECM или или из зоны. (передающий бросает Электронная война + Рейтинг связи).

ECM - Ухудшить сенсоры. Когда активна система сделайте проверку навыка Электронная война + рейтинг системы. Эту сложность должен преодолеть любой, кто использует активное обнаружение внутри зоны или пытается обнаружить цель внутри зоны ECM. В случае провала или критического провала добавьте Степень неудачи к Скрытности обнаруживаемой цели (это может оборвать контакт).

ECM - подавление систем наведения. Если вы атакованы оружием с перком Система наведения, пройдите проверку Электронной войны и прибавьте рейтинг системы. Это будет второй тест защиты.

ECCM - противодействие ECM. Пройдите встречный тест Электронной войны с модификаторами от системы. В случае успеха, вычтите Степень успеха из мощности активной ECM.

ECCM - уменьшение радиуса ECM. Встречный тест Электронной войны с модификаторами от системы. В случае успеха, вычтите Степень успеха из радиуса активной ECM в километрах.

Отредактировано 11.04.2017 в 15:35
9

DungeonMaster Forgiven
11.04.2017 15:54
  =  
13. Бой.
Если у нас есть LoS на цель, она находится в зоне поражения, мы можем ее атаковать. В этом случае используется встречный тест Канонира атакующего и Пилотирования защитника с различными модификаторами к обоим броскам. Если атакующий побеждает в тесте, то цель поражена. В случае ничьей или провала атака цели не достигает.

•Модификаторы.
Кроме меткости оружейной системы на исход атаки влияют следующие факторы: дальность, Затруднение обзора и движение атакующего.
У дальности оружия есть несколько "уровней", каждый последующий удваивающий предыдущий. Кроме того, есть еще и дальность В упор, что отражает стрельбу в цель, находящуюся в том же гексе.
Затруднение обзора отражает сложность попадания в цель и препятствия, которые так или иначе "съедят" часть энергии выстрела. Сумма Затруднения обзора всех гексов между атакующим и защитником вычитается из броска атакующего. Атаки не прямой наводкой исключения из этого правила. В данном случае считается только Затруднение обзора гекса в котором находится цель.
Движение атакующего так же затрудняет прицеливание. Не двигающийся стрелок получает бонус +2 к стрельбе, движение на скорости до половины боевой дает бонус +1. Скорость не больше Боевой не дает бонусов и штрафов. Движение на Максимальной скорости накладывает штраф -3.

Range Modifiers
Point Blank_____+1 Special range (same hex)
Short_____0 (from 1 hex to Base Range)
Medium_____-1 (from previous to two (2) times Base Range)
Long_____ -2 (from previous to four (4) times Base Range)
Extreme_____-3 (from previous to eight (8) times Base Range)


У защитника так же есть модификаторы, которые могут как увеличить шансы уклониться, так и уменьшить.
Маневренность является одним из модификаторов влияющих на возможность машины уклоняться от атак. Крупные машины обычно имеют отрицательный модификатор.
Скорость, конечно же, является лучшим защитником для неповоротливых машин. Для определения бонуса к защите нужно учитывать сколько гексов цель прошла, а не сколько ОД потрачено.
Направление атаки так же влияет на защиту. Атаку с фланга и с тыла сложней отразить и при защите от таких атак накладывается штраф -1 и -2 соответственно.
Количество удачных атак так же влияет на способность защищаться от последующий атак. За каждого следующего атакующего защищающийся получает штраф -1. Т.е. -1 за второго, -2 за третьего и -3 за четвертого и других. Если атака не достигла цели, то она не учитывается при подсчете штрафов. Один юнит атаковавший несколько раз не считается при подсчете штрафа.

TARGET SPEED MODIFIERS
Hexes Moved_____Defense Modifier
      0____________-3
      1-2___________-2
      3-4___________-1
      5-6___________+0
      7-9___________+1
      10-19_________+2
      20-99_________+3
      100-999______++4


•Физические атаки.
Под этим кроются не только пинки и удары, но и таран.
Правила на таран я переводить не стал, потому что они немного сломали мне мозг. Под спойлеро их оригинальная версия.


Физические атаки против машин можно использовать при наличии у манипулятора и\или оружия в манипуляторе.
В случае с оружием, модификатор атаки указан в профиле оружия, если же удар делается кулаком, то модификатором оружия является Размер машины.
Делается бросок пилотирования против пилотирования цели или против защиты цели, если атакуется персонаж.

Машина с манипуляторами так же может швырять разные объекты в противника (гранаты, например). Боевые и Вспомогательные руки не могут быть использованы для метания объектов.
Базовая дальность (в метрах) равна 2*(рейтинг руки-размер объекта). Если размер снаряда больше чем половина размера метателя, то для помощи может быть использовано половина рейтинга второй руки. Размер систем и оружия с точке зрения метания равен квадратному корню из половины цены (sic!).
Распространяются те же правила, что и для метания предметов персонажем, только вместо навыка Метание используется навык Пилотирования.

•Площадное оружие.
Оружие, которое может накрывать целую площадь имеет параметр AoE, которые отражает радиус в гесах. Оружие с AoE 0 накрывает только один гекс, но полностью без различая союзников и врагов. Однако, не смотря на то, что для атаки используется один бросок, каждый попавший под действия AoE должен бросить защиту. Даже если Степень успеха падает до нуля (обычная атака не достигла цели), все кто находятся в зоне поражения получают урон равным показателю DM оружия.

•Скорострельное оружие.
Оружие у которого параметр ROF больше нуля может стрелять очередями. Если атака оружием с ROF нацелена на машину, то использованный ROF прибавляется к DM оружия. Но при атаки против персонажа ROF прибавляется к Степени Успеха, но не урону.
За каждый ROF расходуется 5 единиц боеприпасов.
Расход боеприпасов и ROF в случае с ракетами считается иначе.
ROF +1 = 2 ракеты
ROF +2 = 4 ракеты
ROF +3 = 8 ракет
ROF +4 = 16 ракет и т.д.

•Беглый и подавляющий огонь.
Правила все те же, что и для этих опций в бою против персонажей.

•Прицельные выстрелы.
Выстрел может быть направлен в определенную систему: Система управления огнем, Корпус, Экипаж, Система движения и дополнительные системы.
Выстрел в конкретную цель уменьшает навык стрельбы на один кубик. Если выстрел достиг цели, то повреждается выцеленый компонент.
Можно попробовать попасть и в совсем маленький объект (фара, например). Для этого выстрел должен быть произведен по правилам прицельного выстрела, но Степень успеха должна быть 3 или больше. В случае если степень успеха меньше трех, но не ноль, выстрел повреждает компонент, но не попадает в маленькую цель.

•Маневр уклонения.
Считается как действие на весь раунд и может быть объявлено только в начале боя. Маневр уклонения дает бонус +3 ко всем броскам защиты на раунд, но не позволяет машине выполнять другие действия. Нельзя предпринимать сразу несколько маневров уклонения.

•Огонь не прямой наводкой.
Стрелять таким образом может только оружие обладающее соответствующей характеристикой. Для того, что бы атаковать цель, атакующий должен определить ее местонахождения либо с помощь своих сенсоров, либо ему должен передать информацию передовой наблюдатель. Передача информации от наблюдателя занимает одно действие. При этом атака получает модификатор Затруднения обзора самого наблюдателя. Огонь не прямой наводкой можно вести с закрытых позиций.

В случае если огонь ведется в слепую, или просто нету передового наблюдателя, атака отклоняется от выбранного гекса на 1д6. В случае если выпала 1, бросьте еще раз. Если второй раз выпала 1, то выстрел пришелся в точку.

•Нанесение урона.
Конечный нанесенный урон равен Степени успеха * DM оружия.
Урон сопоставляется с броней цели и как и в случае с персонажами считается только самый худший эффект в случае урона. Например, если цели были нанесены Тяжелые повреждения, то только эффект от тяжелых повреждения вступает в силу, а не эффект от легких. Серьезность урона зависит от превышения базового показателя брони.
Если урон больше Базовой брони меньше чем в два раза, то это легкие повреждения.
Если урон больше Базовой брони больше чем в два раза, но меньше чем в три раза, то это Тяжелые повреждения.
Если урон больше базовой брони в три раза, то это Оверкил. Машина уничтожена.

Если выстрел не был направлен в конкретную систему, то бросается 1д6, что бы определить конечное место попадания.


Subtable A: Fire Control Damage
DIE ROLL____EFFECT
1_______-1 to a single system
2_______-2 to a single system
3_______-1 to all systems
4_______Single system destroyed
5_______1d6 system destroyed
6_______Roll twice on this table
7_______Ammunition/Fuel Hit (roll 1d6)
1-3 Ammo Bin/Fuel Tank Ruptured (cannot move or
fire systems)
4-6 Chain Reaction! (destroyed and all crew killed)


Subtable B: Structural Damage
DIE ROLL____EFFECT
1________-1 MP*
2________1/2 remaining MP (round down)*
3________-1 to Maneuver
4________-2 to Maneuver
5________Power transfer failure**
6________Catastrophic crew compartment failure, 75% casualties, min. 1
7________Complete structural failure; vehicle is destroyed; crew survives
*One Movement Type only
**Lose one Movement Type


•Эффект повреждения.
Повреждения брони и корпуса. Урон броне и корпусу машины приводят к увеличению усталости брони и всей конструкции в целом, что приводит к тому, что машина теряет 1 Брони за Легкое повреждение, 2 единицы брони за Тяжелое повреждение. Каждое потерянное очко базовой брони уменьшает количество урона нужное для получения Тяжелых повреждений на 2 и для того, что бы получить Оверкил на 3.

С точки зрения повреждения руки считаются Дополнительными системами (Auxiliary Systems) и все штрафы, получаемые руками накладываются на оружие, которое гир держит. Как только штрафы достигают -5 - рука уничтожена.
Ранение экипажа обсчитываются следующим образом: когда машина получает Легкое повреждение в команду (3 на определение места повреждений), каждый член экипажа должен бросить сопротивление Потери сознания против сложности в 4.
Если машина получает тяжелые повреждения в команду, то персонажи должны пройти проверку HEA против степени успеха атаки. Если Степень провала 1 или 2, то персонаж получает одно Легкое ранение, если 3 и больше, то Тяжелое. Персонажи так же должны пройти проверку на Потерю сознания как и всегда в случае получения урона.
В случае, если машина получила урон Оверкила, то экипаж может попробовать покинуть машину с помощью специальных средств или же своими силами. Если у машины нет специальных средств для этого, то каждый член экипажа должен выкинуть 6 на 1д6 +\- возможные модификаторы. В случае, если есть система покидания, встроенная в кокпит, то на 2 и больше система срабатывает нормально и покинувший оказывается в 1д6 гексах позади машины.

Отредактировано 12.04.2017 в 12:48
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.