[D&D 5] Ксентарон | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster KAYOLA
17.03.2017 00:11
  =  
Вложение
ГЕНЕРАЦИЯ

1. Генерируем персонажей 8 уровня (для волшебников - 7 уровня). Из них 7 уровней одного из следующих классов: Волшебник, Жрец, Колдун. Опыта хватает на левел ап, но этот процесс происходит по опциональным правилам (повышение уровня нужно заработать).

2. Выбор расы. Ограничений по расе нет, кроме того, что можно пользоваться только источниками, переведёнными на русский язык.

3. Выбор класса. Доступны 3 класса - Жрецы, Волшебники, Колдуны. По классам:
Жрец. Использование заклинаний и Божественный Канал недоступны.
Домен Бури. Гнев Бури и Удар Грома недоступны.
Домен Войны. Боевой Священник недоступен.
Домен Обмана. Благословение Обманщика недоступно.
Домен Природы. Сдерживание Стихий недоступно.
Домен Света. Защищающая и Улучшенная вспышки недоступны.
Колдун. Потусторонний Покровитель, Магия Договора, Таинственные Воззвания и Предмет Договора недоступны.
Волшебник. Книга Заклинаний недоступна. Магическое Восстановление недоступно.
Теургия. Посвящённый Тайной Магии, Арканический Канал, Аколит Арканы недоступны.

3. Предыстории. Умения Приют для верующих, Поддельная личность, Криминальные связи, Членство в Гильдии, Привилегированность, Слуги, Поездка на корабле, Дурная репутация, Воинское звание, Шпион в Драконьем Культе, Доступ к Библиотеке, Убежище, Рыцарские Связи, Жизнь Наёмника, Ухо к Земле, Поддержание Стиля недоступны.

4. Биография. Можете указать несколько несвязных друг с другом моментов, которыми будем считать что Вы поделились с сопартийцами. По мере восстановления потерянных уровней и прохождения личных задач, которые Вы себе можете и не ставить, если не захотите - опять же, рельс нет - Вы будете "вспоминать" моменты своей прошлой жизни дописывая биографию по ходу дела.

5. Дополнительные правила: Подгонка Снаряжения (с.144 ПХБ), Навыки с Другими Характеристиками (с.173 ПХБ), Нагрузка (с.175 ПХБ), Суровый Реализм (с.266 ДМГ), Инициатива Сторон (с.270 ДМГ), Опциональные Действия (с.271 ДМГ), Травмы (с.272 ДМГ), Массивный Урон (с.273 ДМГ), Мораль (с.273 ДМГ), Тренировки для Получения Уровней (с.131 ДМГ), Окружение (с.251 ДМГ), Направление Взгляда (с.251 ДМГ), Кость Мастерства (с.263 ДМГ), Зависимость от Комплекта Целителя (с.266 ДМГ), Медленное Естественное Лечение (с.267 ДМГ), Очки Сюжета: Вот Это Поворот (с.269 ДМГ) (обновление очков происходит 1 раз в игровой месяц), Мультиклассирование (с.163 ПХБ), Черты (с.165 ПХБ), Альтернативные Особенности Людей (с.31 ПХБ), Варианты Полуэльфов (с.116 СКАГ), Варианты Тифлингов (с.118 СКАГ).

Оформление навыков согласно следующему примеру:
Лаусиан
Волшебник 3 ур. / полуэльф / законно-нейтральный / моряк
----------------------------------
Возраст: 78 лет
Языки: общий, эльфийский, сильван
Опыт: 900/2700
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 17 = 6 + 4 + 4 + 3х1 ВЫН
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [3 очка]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 10 (+0) [0 очков + 2 раса]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +3, КОН +1, ИНТ +5 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
-- Харизма
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
● Выступление: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинный меч
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Дротик (метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, сильван
● Навыки: акробатика, природа
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: лёгкие доспехи
-- Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, скимитар
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Анализ, Магия, Выступление
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (3)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (4 яч.1 ур., 2 яч. 2 ур.)
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (фокусировка волшебника)
-- Книга Заклинания (8 закл. 1 ур., 2 закл. 2 ур.)
● Магическое восстановление.
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы
можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
● Магическая Традиция – Песнь Клинка – Стиль Кошки.
Начиная со 2го уровня, вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую Песнью Клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь Клинка наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью. Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
• Ваша скорость увеличивается на 10 фт.
• Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики).
• Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами.

Особенности предыстории: Моряк [капитан] (изменено владение навыком)
● Навыки: убеждение, внимательность
● Владение:
-- Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный)
● Умение: Поездка на корабле
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 2 ячейки

Известные заговоры
: Клинок Зелёного Пламени, Огненный снаряд, Волшебная рука

Подготовленные заклинания: 6 (+3 ИНТ +3 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
- Волна грома
- Волшебная стрела
- Огненные ладони
- Псевдожизнь
- Падение пёрышком
- Отражения
Книга Заклинаний
● 1 уровень
- Волна грома
- Волшебная стрела
- Маскировка
- Огненные ладони
- Псевдожизнь
- Падение пёрышком
- Обнаружение магии*
- Понимание языков*
● 2 уровень
- Отражения
- Поиск предмета
Прикреплён ПДФ-файл с дополнительной информацией
Отредактировано 17.03.2017 в 19:43
1

DungeonMaster KAYOLA
17.03.2017 15:18
  =  
Вложение
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

ВАРИАНТ: ПОДГОНКА СНАРЯЖЕНИЯ
В большинстве кампаний можно носить и использовать любое найденное снаряжение в рамках здравого смысла. Например, грузный полуорк не сможет втиснуться в кожаный доспех полурослика, а гном запутается в мантии облачного великана. Мастер может усилить этот реализм. Например, доспех, изготовленный под одного человека, не подойдёт другому без значительных изменений, и униформа стражника может выглядеть заметно чужеродной, если искатель приключений оденет её для маскировки. По этим дополнительным правилам когда искатели приключений находят доспех, одежду или другой похожий предмет, предназначенный для носки, им нужно посетить изготовителя доспехов, портного, кожевника или другого специалиста, который подгонит этот предмет для них. Стоимость этой работы составляет от 10 до 40 процентов от рыночной стоимости предмета. Мастер может определить стоимость методом 1к4 × 10 или самостоятельно решить, какую назначить цену, основываясь на итоговой сумме.

ВАРИАНТ: НАВЫКИ С ДРУГИМИ ХАРАКТЕРИСТИКАМИ
Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке. Например, если вам надо переплыть с острова на континент, Мастер может попросить совершить проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли у вас выносливости для такого длительного заплыва. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы применяете бонус мастерства к проверке Телосложения, как если бы совершали проверку Силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.

ВАРИАНТ: НАГРУЗКА

Правила по грузоподъёмности и перемещению предметов упрощены намеренно. Этот вариант предлагает детализированные правила по определению того, как на персонажа влияет груз его снаряжения. При использовании этого варианта игнорируйте колонку «Сила» в таблице «доспехи» из главы 5. Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов. Если вы несёте вес, превышающий десятикратное значение Силы, вы становитесь вместо этого сильно нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов, и вы совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ
Если в своей компании вы используете дополнительные правила об использовании черт из главы 5, ваш Мастер может позволить использовать эти альтернативные особенности вместо указанного выше стандартного увеличения характеристик. Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

КОСТЬ МАСТЕРСТВА

Это опциональное правило заменяет бонус мастерства персонажа на бросок кости мастерства, добавляя тем самым больше случайности в игровой процесс, и делая сам факт наличия владения менее надёжным фактором для персонажа. Вместо того чтобы просто добавить бонус мастерства к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, персонаж бросает кость. Приведённая в ДМГ таблица показывает, какая именно кость соответствует уровню персонажа. Если некое умение персонажа, например, Компетентность у плута, позволяет ему использовать удвоенный бонус мастерства, игрок бросает кость мастерства два раза, а не один. Это правило предназначено для персонажей
игроков и ПМ, имеющих уровень, но не для чудовищ, у которых уровней нет.

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЛЕКТА ЦЕЛИТЕЛЯ

Персонаж не может тратить Кости Хитов по завершению короткого отдыха, пока кто-нибудь не потратит одно использование комплекта целителя, чтобы обработать и забинтовать раны.

МЕДЛЕННОЕ ЕСТЕСТВЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ

Персонажи не восстанавливают хиты в конце продолжительного отдыха. Вместо этого персонаж может тратить Кости Хитов в конце продолжительного отдыха, как после отдыха короткого. Это опциональное правило увеличивает время, необходимое персонажам для избавления от ран без использования магии, и подходит для суровых, реалистичных кампаний.

СУРОВЫЙ РЕАЛИЗМ

В этом варианте короткий отдых длится 8 часов, а продолжительный отдых — 7 дней. Это сильно замедляет кампанию, требуя от игроков, чтобы те тщательно взвешивали преимущества и недостатки сражений. Персонажи не смогут участвовать в нескольких сражениях подряд, и их приключения должны быть тщательно спланированы. Этот подход подталкивает персонажей проводить время вдалеке от подземелий. Он хорош для кампаний, делающих акцент на интригах, политике и взаимодействии с персонажами других игроков, и сражения в которых редки или как минимум нежелательны.

ОЧКИ СЮЖЕТА

Очки сюжета позволяют игрокам менять курс кампании, вводить осложнения сюжета, изменять мир и даже брать на себя роль Мастера. Если вашей первой реакцией на это опциональное правило стало беспокойство из-за того, что игроки могут злоупотреблять им, то оно, вероятно, не для вас.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОЧКОВ СЮЖЕТА
Каждый игрок начинает с 1 очком сюжета. За время собрания игрок может потратить это очко на один эффект. Результат эффекта зависит от подхода вашей группы к этому опциональному правилу. Ниже представлены три варианта. Игрок может потратить не больше 1 очка сюжета за сессию. При желании вы можете увеличить этот лимит, особенно если хотите, чтобы игроки больше влияли на сюжет. Как только все игроки за столом потратили свои очки сюжета, они все получают по 1 новому очку сюжета.
ВАРИАНТ 1: ВОТ ЭТО ПОВОРОТ!
Потратив очко сюжета, игрок может добавить какой-нибудь элемент к окружению или ситуации, который группа (включая вас) должна принять как истину. Например, игрок может потратить очко сюжета и заявить, что его персонаж нашёл потайную дверь, что появился определённый ПМ, или что чудовище оказалось давно забытым союзником, превращённым в ужасного зверя. Игроку, который хочет потратить очко сюжета таким образом, следует уделить минуту на обсуждение этой идеи с остальными сидящими за столом, и послушать отзывы, прежде чем устанавливать подобное развитие сюжета.
ПРИМЕЧАНИЕ: Обновление очков происходит 1 раз в игровой месяц.

ИНИЦИАТИВА СТОРОН

Запись инициативы за каждого персонажа и чудовища, выстраивание всех в верном порядке и запоминание того, кто после кого ходит, может замедлить игру. Если вы хотите сделать сражения быстрее, рискуя сделать их несбалансированными, попробуйте использовать правило инициативы сторон. При таком варианте игроки кидают к20 на инициативу своей группы или стороны. Вы тоже кидаете к20. К броскам не добавляются никакие модификаторы. Тот, у кого выпадет большее число, выигрывает в инициативе. В случае ничьей продолжайте кидать, пока не будет определён победитель. Во время хода стороны, её участники могут действовать в любом желаемом порядке. Когда одна сторона заканчивает ход, вторая сторона начинает свой. Раунд заканчивается, когда обе стороны закончили ходы. Если в бою участвует больше двух сторон, каждая из них определяет свою инициативу. Они действуют в порядке от самого высокого показателя до самого низкого. Бой проходит согласно инициативе, пока не закончится. Такой вариант поощряет командную работу и облегчает вашу жизнь, ведь вам будет проще координировать чудовищ. С другой стороны, выигравшие в инициативе могут зажать врагов и вывести их из строя ещё до возможности подействовать.
ПРИМЕЧАНИЕ: Здесь это правило действует по-другому - каждый бросает инициативу со своим модификатором, мастер бросает общую инициативу врагов, те, кто выше врага - делают первый ход в любом порядке, потом - враги, потом - следующий раунд, все игроки ходят в любом порядке.

ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Данный раздел представляет новые варианты действий в бою. В свою игру вы можете добавить их все или только часть.
ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО
Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной
проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать.
КУВЫРОК
Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.
МЕТКА
Эта опция позволяет рукопашным бойцам лучше совершать провоцированные атаки. Когда существо совершает рукопашную атаку, оно может также пометить цель. До конца своего следующего хода атакующий совершает по помеченной цели рукопашные атаки с преимуществом. Провоцированная атака не тратит реакцию атакующего, но атакующий не может совершить такую атаку, если что-то, например, состояние ≪недееспособен≫, или заклинание электрошок, не позволяет ему совершать реакции. Атакующий ограничен только одной провоцированной атакой в ход.
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.
ПРОБЕГАНИЕ
Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа.
ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.
УДАР ПО УКРЫТИЮ
Если дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию. Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но достаточно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту, используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему существу.
ПРОРУБАНИЕ СКВОЗЬ ВРАГОВ
Если персонажи ваших игроков регулярно сражаются с полчищами низкоуровневых чудовищ, это опциональное правило ускорит такие сражения. Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты существа с полными хитами, ≪лишний≫ урон от атаки можно перенести на другое существо поблизости. Атакующий нацеливается на другое существо в пределах досягаемости, и, если исходный бросок атаки может попасть и по нему тоже, причиняет ему оставшийся урон. Если хиты того существа тоже были полными, и тоже опустились до 0, повторите процесс, перенося остатки урона, пока не кончатся доступные цели или пока этот урон не сможет опустить хиты здорового существа до 0.

ТРАВМЫ

Обычно урон не оставляет долговременных эффектов, но эта опция вводит в игру травмы.
Вы сами решаете, когда совершать проверку на травму. Существо может получить травму при следующих обстоятельствах:
• При получении критического попадания
• Когда хиты опустились до 0, но оно не убито
• При провале спасброска от смерти на 5 и более единиц
Чтобы определить характер травмы, обратитесь к приведённой таблице. Эта таблица предполагает физиологию гуманоида, но вы можете адаптировать результаты для существ с другими телами. Вместо того, чтобы использовать эффект из таблицы, вы можете поручить описание эффектов травмы игроку. Совершите бросок по таблице как обычно, но вместо получения описанного эффекта персонаж получает слабость с таким же названием. Игрок сам решает, как проявлять травму в игре, так же как и другие слабости, и может получить вдохновение, если травма сыграет значительную роль в его жизни.
ПРИМЕЧАНИЕ: Герои не могут умереть в бою – вместо смерти они получают травму.

МАССИВНЫЙ УРОН

Это опциональное правило облегчает уничтожение существ огромным уроном. Если существо получает урон от одного источника, не меньше половины от максимума хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно получит случайный эффект из приведённой ниже таблицы. Например, существо с максимумом хитов 30, совершает этот спасбросок Телосложения, если получает урон 15 от одного источника.

МОРАЛЬ

Некоторые бойцы могут сбегать с поля боя, если сражение оборачивается против них. С помощью этого опционального правила вы можете определять, когда чудовища и ПМ будут сбегать. Существо может сбегать при следующих условиях:
• Существо становится захваченным врасплох.
• Хиты существа впервые за сражение опускаются до половины от максимума или ниже.
• Существо не смогло в свой ход причинить вреда противнику.
Группа существ может сбегать при следующих условиях:
• Все существа в группе захвачены врасплох.
• Хиты лидера группы уменьшились до 0, он стал недееспособным, взят в плен или выведен из сражения.
• Группа уменьшилась вдвое, а у противника потерь нет.
Для того чтобы определить, сбегает ли существо или группа существ, совершите спасбросок Мудрости со Сл 10 за существо или лидера группы. Если превосходство противника бесспорно, спасбросок совершается с помехой, или же вы можете объявить автоматический провал. Если лидер группы по какой-то причине не может совершить
спасбросок, вместо него спасбросок совершает существо в группе с самой высокой Харизмой. При провале существо или группа сбегает самым коротким маршрутом. Если побег невозможен, существо или группа сдаются. Если сдавшееся существо или группа атаковано пленителями, сражение может продолжиться, и скорее всего они уже не сдадутся и не сбегут. Проваленный спасбросок не всегда выгоден искателям приключений. Например, сбежавший огр может переполошить остальную часть подземелья или убежать вместе с сокровищем.

ТРЕНИРОВКИ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ УРОВНЕЙ

В качестве опционального правила, вы можете требовать от персонажей тратить время на обучение, прежде чем они получат все преимущества от нового уровня. Если вы используете эту опцию, когда персонаж накапливает достаточно опыта, чтобы получить новый уровень, он должен потратить некоторое количество дней, прежде чем получит классовые умения, связанные с новым уровнем. Время тренировки зависит от получаемого уровня, как показано в таблице. Стоимость тренировки указана сразу за весь период.
ПРИМЕЧАНИЕ: Для уровней 5-10 длительность тренировки – 20 дней, а её стоимость – 10 зм учителю или 20зм конвертированных в другие ресурсы при отсутствии такового.


ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ОКРУЖЕНИЕ

Если вы регулярно используете миниатюры, окружение даёт участникам сражения простой способ совершать броски атаки с преимуществом по общему врагу. Существо не может окружать врага, если не видит его. Существо также не участвует в окружении, если оно недееспособно. Существо Большого или ещё большего размера окружает, если как минимум одна клетка или гекс его пространства участвуют в окружении.
Окружение на гексах. Если существо и как минимум один его союзник смежны с врагом и
находятся на противоположных сторонах пространства врага, они окружают этого врага, и
каждый из них совершает броски рукопашной атаки по этому врагу с преимуществом. При использовании гексов посчитайте расстояние вокруг врага между существом и помогающим окружать союзником. При окружении существа Среднего и меньших размеров союзники окружают, если между ними есть 2 гекса. При окружении Большого существа союзники окружают, если между ними есть 4 гекса. При окружении Огромного существа между ними должно быть 5 гексов. Против Громадного существа между ними должно быть как минимум 6 гексов.
ПРИМЕЧАНИЕ: При окружении Большого существа необходимое количество гексов между союзниками – 3, а не 4, иначе большое существо нельзя окружить.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: НАПРАВЛЕНИЕ ВЗГЛЯДА

Если вы хотите достоверно знать, в какую сторону направлено существо, попробуйте использовать это опциональное правило. Каждый раз, когда существо заканчивает перемещение, оно может изменить своё направление. У каждого существа есть передний сектор (направление, в котором оно смотрит), левый и правый боковые секторы, и задний сектор. Существо также может изменить направление реакцией, когда перемещается другое существо. Существо может нормально нацеливаться только на существ, находящихся в переднем или боковых секторах. Оно ничего не видит в заднем секторе. Это означает, что тот, кто атакует, находясь в заднем секторе существа, совершает бросок атаки с преимуществом. Щит даёт бонус к КД только от атак из переднего сектора и того бокового сектора, в котором находится щит. Например, воин со щитом в левой руке использует его только против атак из переднего и левого секторов. Вы можете решить, что не у всех существ есть все виды секторов. Например, у аморфного золотистого студня все секторы могут быть передними, а у гидры могут быть три передних сектора и один задний. При использовании гексов определение переднего, заднего и боковых секторов происходит сложнее. Выберите одну сторону пространства существа и создайте исходящую оттуда клиновидную область переднего сектора, а на противоположной стороне его пространства создайте задний сектор. Оставшееся пространство будет боковыми секторами. Клетки и гексы могут принадлежать сразу двум секторам, в зависимости от того, как вы провели линии из пространства существа. Если в секторе находится больше половины клетки или гекса, клетка или гекс принадлежит этому сектору. Если клетка или гекс поделены ровно пополам, используйте следующее правило: если половина принадлежит переднему сектору, вся клетка или гекс принадлежат ему. Если половинка принадлежит и боковому и заднему сектору, то вся клетка или гекс принадлежит боковому сектору.

Варианты тифлингов

Из-за того, что не все тифлинги произошли от крови Асмодея, некоторые обладают чертами, отличными от приведенных в Книге Игрока. Мастер Подземелья может позволить приведенные варианты персонажа тифлинга, хотя стоит иметь в виду, что варианты Дьявольский Язык, Адское Пламя и Крылатый являются взаимоисключающими.
Внешний Вид. Ваш тифлинг может быть не похож на других тифлингов. Вместо обладания физическими характеристиками, приведенными в Книге Игрока, выберите 1d4+1 следующих особенностей: небольшие рожки; клыки или острые зубы; раздвоенный язык; кошачьи глаза; шесть пальцев на руках; козлиные ноги; копыта; раздвоенный хвост; грубая или чешуйчатая кожа красного или тёмно-синего цвета; не отбрасывание тени или отсутствие отражения; запах серы.
Звероподобный. Интеллект увеличен на 1 и Ловкость увеличена на 2. Эта черта заменяет черту Увеличение Характеристик.
Дьявольский Язык. Персонаж обладает заговором Злая Насмешка. Когда персонаж достигнет 3го уровня, он получит возможность творить заклинание Очарование Личности как заклинание 2го уровня единожды при помощи этой черты. Когда он достигнет 5го уровня, персонаж получит возможность творить заклинание Речь Златоуста единожды при помощи этой черты. Вы восстанавливаете возможность творить эти заклинания совершив длительный отдых. Харизма является ключевой характеристикой для сотворения всех этих заклинаний. Эта черта заменяет черту Инфернальное Наследие.
Адское Пламя. Достигнув 3го уровня, персонаж получает возможность творить заклинание Огненные Ладони однажды в день как заклинание 2го уровня. Эта черта заменяет заклинание Адское Возмездие из черты Инфернальное Наследие.
Крылатый. У персонажа из лопаток растут перепончатые крылья. Персонаж обладает скоростью полёта 30 футов. Эта черта заменяет черту Инфернальное Наследие.

Варианты полуэльфов

Некоторые полуэльфы Фаэруна имеют расовые черты, заменяющие черту Универсальность Навыков. Если ваш Мастер позволит, ваш персонаж полуэльф может взять эльфийскую черту Острые Чувства или одну из черт ниже, основываясь на эльфийском наследии, вместо черты Универсальность Навыков:
• Полуэльф лесного происхождения может выбрать Владение Эльфийским Оружием, Быстрые Ноги или Маска Дикой Природы.
• Полуэльф лунного или солнечного происхождения может выбрать Владение Эльфийским Оружием или Заговор.
• Полуэльф происхождения дроу может выбрать Магию Дроу.
• Полуэльф водного происхождения может выбрать скорость плавания 30 футов.

Вариант: Человеческие языки

Множество человеческих этносов и наций на Фаэруне обладают собственным языком, в дополнение к Общему. Большинство таких языков используют Торасс, алфавит Старобщего, происходящий из чондатанского языка, которым пользовались торговцы, как общим языком. Некоторые человеческие языки используют другие алфавиты, включающие в себя Драконий, Детек и Эспруар. Языки народов, приведенных в этой книге и Книге Игрока:
Аркайун: Дамбратанский (алфавит Эспруар)
Бедин: Мидани
Калишит: Алжедо
Чондатанцы: Чондатанский
Дамаран: Дамаранский (алфавит Детек)
Ффолк: Ваэлан
Кёр: Кёран (смесь Рушум и Рашеми)
Халруаан: Халруаанский (Драконий алфавит)
Иллускан: Иллусканский
Имаскари: Роушом
Мулан: Чессентский, Мулхорандский, Унтерский или
Тэйский
Нар: Дамаранский
Рашеми: Рашемийский
Шаар: Шаарский (алфавит Детек)
Шу: язык Шу
Тетир: Чондатский
Туйган: Туйганский
Тёрами: Тёрмийский
Улутиун: Улуик
Если ваш Мастер Подземелья позволит этот вариант, тогда следует считать, что люди из этнических групп, имеющих свой язык, также знают этот язык так же, как и Общий. Этот этнический язык считается для них свободным дополнительным языком.
ПРИМЕЧАНИЕ: Здесь это правило действует немного по-другому – приключенцы владеют всеобщим языком, при этом этот язык незнаком местному населению Ксентарона – для них всеобщим является Ксентаронтский язык. Персонажи не понимают ксентаронтского, однако все остальные языки используются по старым правилам (к примеру, язык дворфов един для всех дворфов, не смотря на разность миров).
Прикреплён ПДФ-файл с дополнительной информацией
Отредактировано 17.03.2017 в 19:32
2

DungeonMaster KAYOLA
17.03.2017 15:19
  =  
Вложение
Сценарий Оперы (известен игрокам, но не известен персонажам) - скопировано с Вики

Часть 1

Полуэльф Дезмонд рос в эльфийском королевстве Эния, скрытом от остального мира волшебным барьером, который создавала магическая сфера Эль-Гилэт, принадлежавшая королю Энии, не желавшему делиться благополучием эльфов с людьми, и изучал магию у придворного волшебника Ирдиса. Он влюбился в принцессу Алатиэль, и был ложно обвинен в практике чёрной магии её тайным поклонником, за что его изгнал король, которого не устраивала увлеченность полуэльфа чистокровной эльфийкой. Дезмонд по настоянию Ирдиса продолжил обучение в школе волшебства в землях людей, и участвовал в некоторых военных походах. Во время одного из походов он как боевой маг произвел хорошее впечатление на воина Торвальда, с которым впоследствии завёл дружбу. Фактически, Торвальд был единственным человеком, не сторонившимся чужака-полуэльфа.
В это время Эния была атакована силами тьмы под предводительством могущественного темного мага Деймоса. Родной мир Деймоса погиб из-за погасшего солнца, и маг вынужден был искать новые земли для своего народа. Используя сложные заклинания чёрной магии, Деймос телепортировал часть своей армии в Энию, завоевал страну и убил короля. Остановить Деймоса можно было бы, запросив подкрепление из земель людей, но эльфы сами отгородились от человеческой расы магическим барьером, и помощь не смогла бы подойти (да и вряд ли люди захотели бы помогать перекрывшим все внешние связи эльфам). В тронном зале Деймос нашёл сферу Эль-Гилэт, магическая мощь которой могла дать ему возможность открыть портал между Энией и своим миром. Деймос предложил Алатиэль стать его женой, чтобы он стал полноправным королём эльфийских земель. Он пригрозил, что иначе он принесёт её в жертву, так как для открытия врат в его мир с помощью сферы и для телепортации остальной части его армии необходимо было в особую ночь Совмещения обагрить магический амулет кровью эльфов. Но Алатиэль, не желавшая идти на уступки захватчику и убийце отца, отказалась (Кровь Эльфов).
Чародей Ирдис был ранен во время сражения с захватчиками, но, увидев, что уже ничем не поможет Энии, успел бежать через портал к Дезмонду и попросил его спасти Энию (Час Испытания). Дезмонд сперва отказался, но затем, вспомнив, что его возлюбленная в плену у Деймоса, согласился. Он надеялся, что победа над Деймосом поможет ему получить право вернуться домой и жениться на Алатиэли. Также он попросил Торвальда присоединиться к нему в этом походе. Торвальд согласился, и маг Ирдис поведал им о том, что чистый сердцем путешественник может найти в горах некую силу, способную победить любого злодея, в том числе Деймоса (Рождённый для Битвы). Воодушевлённые этой мыслью, друзья отправились в Энию, скрываясь в лесах от глаз возможных вражеских агентов (Пройди свой Путь).
Тем временем Деймос, поразмыслив, решил, что у Ирдиса наверняка есть какой-то план по свержению власти Тьмы в Энии. Эта мысль бросила тёмного мага в дрожь, и он решил перестраховаться, расставив на всех подступах к Энии своих агентов.
В пути Дезмонд и Торвальд остановились в приграничной таверне у подножия гор, где Трактирщик, бесплатно накормив и напоив их, показал, по предварительному указанию Ирдиса, секретный тоннель, ведущий в Энию под горами (На пороге Ада). Это был единственный способ попасть в Энию извне - все надземные пути были защищены берьером, создаваемым сферой Эль-Гилэт. Давным-давно Ирдис, не вполне доверявший королю и не разделявший его политику самоизоляции, сделал этот проход на случай, если ему понадобится покинуть Энию без ведома короля, и сейчас тоннель очень пригодился.
Однако разговор не был конфиденциальным, как бы ни старался скрыть его содержание Трактирщик. Один из агентов Деймоса как раз находился в этой таверне. Подслушав разговор главных героев, он незаметно скрылся, отправился к барьеру, где, как всегда, дежурили верные Деймосу маги, которые его пропустили через барьер как своего (главные герои, разумеется, так попасть в захваченную страну не могли).
Выбравшись на свет по ту сторону тоннеля, герои продолжили путь в горах, окружавших Энию со всех сторон. Во время пути Дезмонд почувствовал присутствие древней магии и вскоре нашёл Жезл первых Правителей Энии, о котором и говорил Ирдис. Этот магический Артефакт они использовали, чтобы победить дракона Ская, посланного Деймосом (Вечный Воитель). Раненый, Скай улетает к своему повелителю, чтобы предупредить об опасности.
Спустившись в эльфийскую долину, герои с помощью выживших эльфийских рыцарей (которые в отсутствие Ирдиса вели партизанскую войну с захватчиками) ворвались в королевский Дворец, где выяснилось, что сегодня - та самая ночь Совмещения, на которую так надеялся Деймос. Не успев подготовить достаточную для подавления мятежа охрану, Деймос приказал войскам обороняться, а сам пытался завершить ритуал. Если бы ему это удалось, он стал бы в несколько раз сильнее и смог бы победить восставших самостоятельно, но во время разгоревшегося сражения Торвальд, совершив отчаянный рывок через ряды противника и едва не поплатившись головой за отвагу, уничтожил Эль-Гилэт с помощью найденного в горах Жезла (Магия и меч). Деймос, поняв, что битву за Энию он проиграл, бросился бежать. Дезмонд кинулся за ним в погоню, но тёмный маг успел сбежать через балкон и улететь на драконе через портал в свой мир. Стража Деймоса, лишившись лидера, сдалась на милость победителя.
После освобождения Энии Дезмонд женился на принцессе Алатиэль, однако, поскольку изгнанный полуэльф не мог быть коронован как король, Ирдис стал временным правителем до того, как подрастут дети новой королевской семьи.

Часть 2

Герои первой части: Дезмонд, Торвальд и Алатиэль отправляются в погоню за завоевателем Деймосом в его умирающий мир, Ксентарон. Портал, созданный магом Ирдисом, раскидал героев в разные места нового мира (Звёздный портал)[2].
Дезмонд попал в плен к гномам, хранителям гор, подозрительно относящимся к чужеземцам (Владыки гор). Те предоставляют решить его судьбу магу-отшельнику, который оказывается свергнутым богом-создателем Ксентарона. Он рассказывает печальную историю своего мира. Когда-то это был цветущий уголок Вселенной, но демоны-завоеватели под предводительством тёмной королевы Минатрикс свергли демиурга и погасили солнце, обрекая Ксентарон на погибель. В Дезмонде бог видит спасителя Ксентарона и вручает ему свой магический посох (Исповедь первого бога).
Торвальд оказывается в горах. Поднявшись на самую высокую вершину, он обнаруживает там башню, с заточенным в ней Деймосом. Торвальд собирается уже покарать врага, но тот рассказывает ему о причинах своего нашествия. Деймос пытался найти новый дом для своего народа, погибающего на тёмном и ледяном Ксентароне, и в качестве такового выбрал Энию. По наущению демонов и дракона Ская он пытался поработить этот край, когда же его война окончилась фиаско, хозяева избавились от нерасторопного исполнителя, заточив его в его собственной башне. У Торвальда не поднимается рука на несчастного (Нити судьбы).
Алатиэль магия заносит на остров, где дремлют золотые драконы. Единственный бодрствующий дракон, Гилтиас, рассказывает ей, что Золотые Драконы — единственная сила, способная сопротивляться Синим Драконам, слугам демонов (Остров драконов). Чтобы пробудить их, нужен древний артефакт — посох бога-создателя. Дракон несёт Алатиэль навстречу Дезмонду.
Тем временем войска демонов и Синих Драконов готовятся к новому вторжению на Ксентарон. Деймос собирает верные ему войска, и вместе с Торвальдом и Дезмондом они занимают оборону в цитадели Деймоса. Жестокая битва уносит много жизней, на помощь защитникам выходят гномы. Гибнут Торвальд и дракон Скай. В самый разгар боя Гилтиас приносит Алатиэль, и та раскрывает мужу секрет волшебного посоха. Дезмонд пробуждает Золотых Драконов, те приходят на битву и приносят силам добра победу (Сказание на все времена). После этого заклятия, наложенные на солнце, рассеиваются, и на Ксентароне начинается первая за много лет весна (Солнца свет).

Часть 3

Спустя годы после событий «Сказания на все времена» жизнь начала переходить в мирное русло. В замке короля Дезмонда, расположенном в Энии, в память о павших в битве у башни Деймоса был устроен пир, на который, в том числе, прибыли гном Дрогбар и принявший обличье кендера золотой дракон Гилтиас. Вместе с магом Ирдисом они находят в дворцовой библиотеке сведения, что в давние времена миры Энии и Ксентарона были связаны порталами. Через них активно велась торговля, но после одного загадочного случая она прекратилась. Караван с сокровищами ушёл из Энии на Ксентарон, но исчез по пути, а край, где были установлены врата, оказался накрытым ледяной бурей и с тех пор остался заброшенным.
Дрогбар и Гилтиас решают отправиться на поиски потерянных сокровищ, заручившись поддержкой Ирдиса, который снабдил их картами тех мест. Добираться, используя возможности Гилтиаса по превращению в летающего дракона, предстояло через горы и лес. Оказавшись на месте, герои обнаруживают там ледяную пустыню явно магического происхождения, и казавшуюся заброшенной Цитадель Магии, в которой некогда обитали волшебники, поддерживающие работу портала.
Но в одном из окон Цитадели горит свет, и, готовые ко всему, Гилтиас и Дрогбар входят в башню. В ней они обнаружили колдуна, назвавшегося одним из древних магов. За разговором маг согласился помочь им в их замысле и провести их к вратам.
Здесь повествование переносится в древние времена, и речь ведётся о эльфийском командире Ботар-эле, который вёл из Энии в Ксентарон тот самый злополучный караван. В тот день маги, как обычно, открыли портал, и караван вошёл в Зал Перехода (пустынное место между мирами). Неожиданно тьма, укрывавшая зал перехода, рассеялась, повеяло диким холодом и появилась огромная ледяная драконица Метель. Драконица направлялась к открытым вратам в Энию, и отряд эльфийских лучников не смог её остановить; тогда Ботар-эль ударил мечом по основанию портала, закрывая его. В Энию проник лишь магический холод, на века сковавший льдом и снегом окружающие портал земли.
Повествование возвращается к Дрогбару, Гилтиасу и магу, находящимся у портала. Гилтиас, прочитав заклинания, открывает его, и герои входят в Зал Перехода. Там они находят несметные сокровища и обнаруживают пропажу сопровождавшего их мага. Появляется драконица, накопившая злобу за века заточения и всё так же мечтающая проникнуть в Энию. Гилтиас видит, что драконица вот-вот проникнет в беззащитный перед такой силой мир Энии, и принимает решение увлечь её за собой в Ксентарон, где есть способные ей противостоять золотые драконы. Драконица преследует их, и Гилтиас с Дрогбаром прыгают в портал, ожидая, что окажутся в Ксентароне.
Вместо этого они попадают в какое-то странное место. Друзья бестелесными духами парят в окружающем пространстве, заполненном лучами золотого света. Там они видят Торвальда, который рассказывает им, что они оказались в Призрачном Храме — обители павших героев. Потом они встречаются с Безымянным Богом, создателем Ксентарона, и Нариэль, хранительницей Энии. Гилтиас и Дрогбар рассказывают им об опасности и узнают, что из-за неисправности портала драконица телепортировалась в какое-то неизвестное место. Герои просят, чтобы им разрешили вернуться в Энию. К их просьбе присоединяется и Торвальд, желающий вернуться к своей возлюбленной, которую оставил, когда отправился с Дезмондом. Желания друзей были выполнены, и они возвращаются в Энию, где их ожидают новые приключения.
Прикреплён ПДФ-файл с дополнительной информацией
Отредактировано 17.03.2017 в 19:34
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.