[D:tF] Last drop of sanctity | ходы игроков | AT THE BEGINNING (генерация, хоумрулы, прочее)

 
DungeonMaster Eretar
17.02.2017 10:54
  =  
Падшие, Создатель и Вера.
Это несколько метаигровая информация, однако ее стоит описать, чтобы исключить ложные ожидания.

1.0 Ангелы и Демоны
На первый взгляд, Демоны основываются на мифологии авраамистических религий. Это так, но игра и космогония Демонов имеет куда больший потенциал.
Война "Стихий и Богов" известна различным религиям. Греческие титаны, скандинавские гиганты-ваны... Список можно продолжать, но это задача больше для антрополога, чем для меня. Но факт остается, многие, совершенно не монотеистические религии помнят события, когда Стихии (силы, что творили этот мир, не имеющие ничего человеческого) проиграли священную войну Богам с человеческими лицами и, тем или иным образом, были отправлены в изгнание.
Здесь и далее термином "Ангел" я буду называть эфемерное легендарное существо приложившее руку силы к сотврению мира, не зависимо от принадлежности к той или иной религии или мифологии.
Демон, или Падший, соответственно Ангел, учавствовавший в Войне на стороне проигравших, и отправленный в изгание в Бездну. Война и Бездна изменила саму суть ангелов, а вместе с нею и память

2.0 Создатель.
Как ангелы (и демоны) это не исключительно существа из авраамистических легенд, так и Создатель, явление куда большее, чем могут выразить человеческие религии. Монотеистические религии правы лишь в одном: есть нечто глобальное и непознаваемое, послужившее началом всему. Любые попытки охарактеризовать или описать Создателя в корне ошибочны.

3.0 Вера
Если бы Падшие могли знать, что такое Вера, возможно они и не проиграли бы Войну Гнева. Вера это то, что объединяет людей и Создателя, и отличает людей от всего остального в Творении.
Но Вера это не только вера в сверхъестественное. Мать, верящая в то, что ее ребенка ждет судьба лучше её собственной, черпает из этой веры силы для того, чтобы прожить очередной день. Инженер, верящий в "E=m*c^2" основываясь на этой вере строит новые и новые аппараты, а бизнесмен верящий, что деньги заставляют мир вращаться - вертит мир своим капиталлом.
Вера существует вне зависимости от объекта веры, но, к сожалению, Падшим для работы нужна весьма определенная Вера. Вера в его возможности. Таким образом, не все люди обладающие высоким потенциалом веры (определенные Лампой Веры, например) могут служить хорошими источниками этой драгоценной силы. Твердо верящему в науку очень тяжело изменить свои взгляды... Но разве Ангел не являлся и Законом Мироздания, в одной из Граней?
Кроме того, хотя Падшие и не умеют Верить, натянув тела смертных, вместе с их моделью мышления, демоны получили такую возможность. Иногда, в редких случаях, условия которых я заранее никому не сотбщу, Падшие смогут восстанавливать немного Веры "просто так", за счет тех искорок веры, которые проскакивают благодаря смертному мышлению.
1

DungeonMaster Eretar
18.02.2017 00:25
  =  
Создание персонажа

1. Механика
Atributes (Атрибуты) 7/5/3 (Первый дот в каждом атрибуте бесплатно)
Abilities (Умения) 13/9/5
Backgrounds (Дополнения) 7 (минимум три дота должно быть использовано на недемонические бэки)
Lore (Знания) (4)
Virtues (Добродетели) 3 (первый дот в каждой бесплатно + 1 дот за принадлежность к Дому, смотри спойлер)

Faith (Вера) (3)
Torment (Мука) в зависимости от Дома
Willpower (Сила Воли) Сумма двух наибольших добродетелей.

Freebie (Свободные Очки) 21
Дам дополнительные очки за интересный, нетривиальный концепт.
Flaws and Merrits (Достоинства и Недостатки) (Из DtF Players Guide):
Все инфернальные черты запрещены.
Разрешены следующие флавсы:
Ancient Animosity (Древняя вражда) -1 - -3
Вы указываете только стоимость, остальное прописывает и ставит вас перед фактом рассказчик.
Youthfull appearance (Молодой вид) -1
Child (Ребенок) -4
Children (Дети) -1
Ignorant (Невежественный) -1
Foreigner (Иностранец) -2
Остальные недостатки либо не смогут принести соответствующх неудобств в истории, либо наоборот, превратят всю историю в борьбу с недостатками.
Merits можно брать любые, если соответствует концепту, но нужно помнить, что пока у вас есть хотя-бы единица Веры, на вас не действуют болезни, яды (в том числе алкоголь!) процессы старения.

Апокалиптическую форму можно настроить по правилам из Players guide, если есть такое желание. 16 очков формы на все.

2. Описательная часть.
Меня интересуют следующие моменты из истории демонической половины вашего персонажа:
-- Какого было назначение ангела? Это было что-то глобальное, или сущая мелочь, финальный штрих?
Возьмем, например, создание горной гряды. Один Элохим создает всю гряду, буквально накидывает гору камней. Второй размещает минеральные богатства, третий оформляет конкретную гору, четвертый создает контуры... И еще один Создает-Розовый-Блеск-На-Снежной-Шапке-В-Лучах-Зари.
От изначальной Задачи зависит очень многое - Имя, используемые Знания, внешний вид апокалиптической формы, характер.
-- Почему он присоединился к Восстанию Люцифера?
-- Чем занимался и какие обязанности выполнял во время Войны Гнева? (можно и не описывать, но тогда не удивляйтесь...)
-- Кому/чему хранил верность в Бездне.

Из истории смертной половины:
-- Обоснование навыкам и не демонским бэкам.
-- Чем жил до вселения демона? (Какие чувства смертного послужили тем реактивным тормозом, что остановил Муку Падшего?)
-- Как потерял душу? Почему вера и сила воли ослабла на столько, что демон смог завладеть телом?

Вселение произошло недавно, от двух недель до шести месяцев. За это время многое произошло:
-- Ваш персонаж мог сменить работу, бросить семью, перехать в другой город. А мог наоборот цепляться за все привычное телу носителя. Что произошло, и почему?
-- Ваш персонаж уже заключал контракты? С кем? Как это было в первый раз?
-- Доводилось ему уже сталкиваться с охотниками? Другими сверхъестественными существами, кроме демонов? С демонами?
-- Слуги Тирана постоянно ищут новых демонов, чтобы пополнить ряды вассалов своего господина. Ваш персонаж уже присоединился ко двору? Он убежденный ренегат и не желает иметь ничего общего с самозваными тиранами и их приспешниками? Или вы просто до сих пор не встретились? Почему?

И имена. Разумеется имена. У Демонов куча имен, титулов, прозвищ. Истинное имя нам, жалким смертным, не прочитать, его можно и не записывать в чарник, если нет желания, а небесное имя, регалии и титулы лучше выписать отдельно.

Аватарка - фотография или реалистичная картинка смертного носителя. Изображение апокалиптической формы, если есть, под спойлер во внешность. Вне зависимости от картинок, хотя-бы тремя предложениями описать смертного носителя и, по возможности подробнее, описать апокалиптическую форму.
2

DungeonMaster Eretar
20.02.2017 21:08
  =  
Хоумрулы
1. Время. Поскольку обращения действуют (не)определенное время, уточняю.
Раунд в боевой ситуации равен шести секундам. В не боевой ситуации раунд растягивается. Обычно это время, необходимое для совершения некоторого простого или длительного действия, или время необходимое для одной проверки продолжительного времени. Так, связавшись через целестиальное имя с другим демоном в боевой ситуации можно лишь обменяться с ним парой слов, а в следующем раунде проверять силу воли для поддержания контакта, в не боевой ситуации это могут быть полноценные предложения, возможно и не одно. Под воздействием Lamp of Faith (Лампа Веры) в бою можно засечь расположение обладающих верой существ за укрытиями в течении шести секунд, вне боя тем-же одним обращением можно искать обладающих верой смертных прогуливаясь по супермаркету несколько минут.
Новый раунд гарантированно начинается тогда, когда персонаж начинает делать что-то еще - например, устанавливать контакт с будущей жертвой Жатвы. Так-же раунд может закончиться несколько преждевременно, если возникнут обстоятельства, требующие решения продолжать или не продолжать действие.
К примеру Демон ходит по супермаркету, выискивая жертву Лампой Веры. Он ходит уже семь минут, но пока не нашел никого, с интересным ему потенциалом, и вдруг замечает какое-то движение. Охрана пытается остановить вооруженного человека, который схватил и куда-то тащит девочку. В этот момент раунд заканчивается, а вместе с ним заканчивается и обращение, действующее один раунд.
Сцена, она и есть сцена. Смена декораций или действующих лиц - явный признак смены сцены. Если у вас будет активировано обращение со временем действия в одну сцену, я сообщу, когда оно закончит действовать.
Глава. Тут все просто: одна комната - одна глава. Глава может занять и меньше часа, и несколько дней и даже недель (если требуется долго выжидать или готовиться).

Backgrounds (дополнения) Некоторые (демонические) дополнения нуждаются в дополнительных пояснениях.
Eminence (Высокое положение)
Положение напрямую зависит от силы, а сила от положения. Для нематериальных элохим это правило работало без сбоев. А вот для демонов, сбежавших из Бездны и вселившихся в тела смертных, ситуация несколько изменилась. Кто-то сбежал из Бездны немного раньше и успел обосноваться. Кто-то захватил более удобное тело, а кто-то просто обладает большими, нежели у других амбициями. Количество самопровозглашенных Темных Рыцарей, Лордов и Великих Лордов и даже Баронов растет, хотя никто старше Темных Рыцарей Бездны еще не покидал.
Положение в пять дотов может означать титул Темного Рыцаря в Аду, а может и титул великого лорда здесь, в Чикаго. Впрочем, возможно и то, и другое.
Какие бы регалии вы себе не выбрали, разница в значениях Высокого Положения добавляется к броскам Запугивания и Лидерства того, у кого положение выше.
Legacy (Наследие)
Встречаясь с чем-то, что могло оказаться знакомым (другой Падший, Обращения, артефакты времен Войны Гнева, вы можете совершить бросок Интеллект+Наследие. Степень полезности полученного воспоминания зависит от результата броска, но обычно это могут быть фрагменты истинного имени, свойства артефакта, либо какие-то личностные особенности, позволяющие получить бонус к социальным броскам. В редких случаях - даже к боевым. Именно рассказчик определяет, какой именно бонус вы получите.
В некоторых ситуациях такой бросок будет делать рассказчик. В таких случаях он может кидать Наследие даже для персонажей без этого дополнения.
Pacts (Договоры)
Описываем каждого контрактника (кто, и что он получил в обмен на свою веру) хотя-бы в общих чертах. Вера получаемая от смертного может увеличиваться и уменьшаться, да и вообще иссякнуть, особенно, если кто-то решит его убить.
Paragon (Совершенство)
Механика изменяется следующим образом:
Дополнение позволяет перебросить свой рейтинг кубиков основного Знания за сцену. Эти кубики могут относиться как к одному броску, так и распределиться между несколькими. Решение о количестве перебрасываемых кубиков принимается до броска. Повторный переброс для одного броска невозможен.

Правило десятки. Специализации. Провалы.
Правило десятки. Десятки взрываются. Всегда. Единицы, выпавшие при взрыве десятки, считаются обычными не успехами.
Специализации. Специализации дают один бонусный кубик к броску. Нельзя брать специализации на обращения.
Провалы. Единицы отнимают успешные кубики, начиная с самого большего значения. Именно в такой формулировке (важно при обращениях) Если был хотя-бы один успех, и его отняли единицы, имеем неудачу. Если не было ни одного успеха, но несколько единиц, получаем провал. Провал тем хуже, чем больше набрано единиц.
Единицы в уроне это просто не успехи.

Обращения: Вера и Мука
В Броске обращения сравнивается количество значений ниже(1) и выше(2) значения муки демона, безотносительно к успешности этих кубиков. Если 1>2, то при успешности обращения, оно срабатывает по Высокой Муке, если 2>1 - обычный эффект. Если 1=2, демон может потратить пункт силы воли, чтобы использовать обращение по низкой муке, иначе - по высокой.

Добродетели и Мука
Как в случае Падения, так и при попытках Искупления, делается противопоставленный бросок Муки и соответствующей добродетели, которую определяет рассказчик (сложность 6)
При Падении, до совершения действия, которое может потребовать такой бросок, рассказчик предупреждает, что оно может привести к повышению муки. Даже при успешном броске добродетели, если в отыгрыше персонажа не видно раскаяния, мука может быть повышена.
При искуплении бросок совершается ДО совершения бескорыстного действия (да, это должно быть бескорыстным). В случае неудачи демон убежден, что все равно ничем хорошим это не закончится, и не потеряет временной муки, но именно игрок решает. будет ли его персонаж действовать, даже не смотря на это.
[Место для таблицы Грехов для разных добродетелей]
Отредактировано 22.02.2017 в 22:55
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.