Мирания: начало. | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Fragar
25.01.2017 17:09
  =  
Генерация персонажа
1) Имя подходящее к расе.
2) Раса/класс - смотреть список ниже.
3) Внешность - картинка+ описаник особых примет не видных, или отличающихся от картинки. Можно использовать любые картинки лишь бы были более-менее реалистичны и соответствовали выбранной расе.
4)Характер достаточно подробно, учитывая что сопартийцам должно быть понятно как с вами общаться и какие темы не затрагивать или наоборот.
5) История в общих чертах, до присоединения к партии.
6) Смотрите в разделе расы/классы.
7) Инвентарь - каждый персонаж имеет основное снаряжение соответствующее классу.
8) Характеристики - на старте имеется 50 очков, среднее значение, для обычного человека - 2 максимум - 5 (подмастерье кузнеца должен иметь 5 силы и выносливости и не менее 3 ловкости). Стоимость поднятия:
1-4: 2очка
5-9: 4о
10-14: 6о
15-19:8о
20: 15о
21: 20о
22: 25о
23: 30о
24: 35о
25: 40о
26: 50о
27: 60о
28: 70о
29: 80о
30: 100о
Так же есть 2 бонусных характеристики, их повышение в 2 раза дешевле, а так же одну штрафную, чьё повышение в 2 раза дороже.
Отредактировано 13.02.2017 в 18:08
1

DungeonMaster Fragar
15.02.2017 19:18
  =  
Характеристики (краткое описание):

Сила: отвечает за силу (сорри за тавтологию) физического воздействия, переносимый вес, удобство использования разнообразного оружия.

Ловкость: отвечает за точность, уклонение, шанс критического попадания, воровские навыки и т.д.

Телосложение: отвечает за максимальную продолжительность физических действий, сопротмвдение физическим воздействиям.

Разум: отвечает за скорость и точность мышления, оценки ситуации, а так же за память и её точность.

Магия: ртвечает за объем магического резерва и мощь магии.

Восприятие: отвечает развитосить органов чувств и наблюдательность.

Воля: отвечает за силу воли (опять тавтология), сопроиивление моральному воздействию и магии.

Удача: отвечаеь за благосклонность мастера и дайса(в этом лишь небольшая доля шутки).

Харизма: отвечает за впечатление производимое персонажем на остальных, а так же за его точность.
2

DungeonMaster Fragar
18.02.2017 16:58
  =  
Предметы и зачарование

Материалы:
Есть 10 рангов материалов, различие между ними довольно значительные.
Низший ранг 10, это обычные материалы выделанная кожа домашних животных, железо и сталь.
Девятый ранг, это Те же материалы, но с добавлением особых, магических компонентов, увеличивающих прочность материалов в 2-3 раза. Соответственно увеличивается и стоимость.

Восьмой ранг это по большей части сплавы с добавлением необычных материалов, вроде того же мифрила и т.п. Сюда же относятся и материалы добытые из изменённых магией обычных животных.

Далее материалы будут открываться по мере игры. К примеру шкура, чешуя и кости молодого дракона (не менее 50 лет, не старше 100) это материалы пятого ранга.

Качество:
Кроме материала, есть ещё качаство предмета, их всего пять - плохое, обычное, хорошее, отличное и превосходное.
Предметы отличного качества обладают дополнительными, полумагическими свойствами, а превосходные, помимо этого, практически равны по характеристикам обычным предметам рангом выше.
Так же существуют артефакты, но об этом позже.

Зачарование:
Практически каждый предмет ( от хорошего качества 10 ранга) обладает определённой "энергоёмкостью", что позволяет накладывать на него зачарования. каждый ранг материалов (есть и исключения), обладает соответствующей энергоёмкостью, что позволяет накладывать на него соответствующие зачарования. При превышении уровня зачарования, энергоёмкости, предмет может саморазрушиться.

Зачарования бывают двух типов - постоянные и накапливаемые. Постоянные слабее, но практически вечные, накапливаемые имеют определённый лимит использования, но куда сильнее.
накапливаемые могут быть двух видов - возобновляемые и нет. Для первых есть определённый период, за который накапливается заряд, вторые же обладая большим количеством зарядов, могут быть восстановленны лишь зачарователем. К примеру жезл огненной стрелы:
1 вариант - до 5 зарядов, востановление 1 за 4 часа
2 вариант - 30 зарядов.

Уровни зачарования:
Обозначаются как "+*", вместо звездочки уровень зачарования. Сила постоянного зачарования +1 примерно равна заклинанию мага с клише "маг 2", то есть к примеру добавочный урон оружию стихией, примерно равный урону самим оружием (стальное обычноо качества). Для накапливаемых, это заклинание смертельное для рядового солдата в стандартноэ экиперовке (10 ранг - обычное).
В принципе зачарования могут быть практически любые, как атакующие, так и защитные, поддерживающие, усиливающие или улучшающие имеющиеся способности.

На предмет возможно наложить и более одного зачарования, но каждое из них должно быть на 1 уровень ниже ранга материала (не относится к превосходным).

Артефакты:
Данные предметы не имеют "качества", а зависят лишь от материала. Свойства артефактов могут быть очень необычными, а их количество и сила мало зависят от материала. Тоесть, артефактный железный ржавый нож может обладать эффектами равными третьему уровню зачарования и иметь таких эффектов несколько.
Однако у артефактов зачастую есть условия использования, относящиеся как к самому пользователю артефакта, так и к внешним условиям.

Проклятые предметы:
По силе и возможностям сравнимы с артефактами, однако практически не имеют ограничений, но несут опасность для использующего их.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.