|
|
|
Создание персонажа:
Раса/ внешность - любые отличающиеся размерами от человека не более чем на 50% (не влияет на стартовые характеристики, возможны перки, как положительные так и отрицательные). Хоть гуманоидные, хоть нет. Изначальная раса была одна, человек. Остальные созданы на его основе с помощью биоиехнологий в древности.
История/характер - кратко, не имеет большого значения для данного модуля.
Инвентарь - оружие/броня на выбор из списка.
Навыки - делятся на три типа : 1) активные - требуют применения. 2) пассивные - действуют постоянно. 3) перки - "уникальные" навыки как усиливающие, так и ослабляющие персонажа. На старте можно выбрать 1 перк и 2 навыка.
|
1 |
|
|
|
Характеристики: физика - сила атаки оружием или врукопашную. Добавляется к урону оружием. Магия - сила атаки магией, сила бафов/дебафов. Добавляется к урону навыков завязанных на магию. Броня - защита от физических атак, уменьшает урон на величину брони. Сопротивление - защита от магических атак, уменьшает урон на величину сопротивления. Точность/уклонение - разница между ними определяет шанс уклонения или критического урона. Каждая единица разницы = 5% шанса. Более 100% крита удваивает его урон. Влияет как на физический, так и на магический урон. Устойчивость - шанс защиты от дебафов/проклятий. 1=1% защиты. Скорость - разница в скорости определяет порядок хода и скорость перемещения. Каждые 5 очков разницы дают дополнительное действие на перемещение. Скорость атаки - разница в скорости атаки определяет количество атак за ход. 5 очков =1 действие атаки. Мана - количество магической энергии используемой на заклинания. Хиты - показатель здоровья персонажа. При падении до нуля возможна смерть (потеря сознания с шансом выжить если кто-то спасет).
Вы можете поднять характеристики на 10 ступеней в общем (минимальное значение требует 0, даже если не равно ему.)
|
2 |
|
|
|
Перки (если есть свои предложения, пишите в личку):
Естественное оружие I - физический урон без оружия увеличен от 1 до 5 единиц в зависимости от типа оружия, скорость атаки - от 0,5 до 3х действий Живучесть I - Увеличение Хитов в 1,5 раза. (Округление в меньшую сторону) Море маны I - увеличение маны в 1,5 раза. (Округление в меньшую сторону) Одаренный - увеличение одной из характеристик на 2 ступени. Гений - дополнительный навык. Маг крови - возможность использования хитов вместо маны. Уникальные заклинания.
Навыки (на старте только эти):
Активные: Волшебный снаряд 1 - полное игнорирование сопротивления. Урон 0 + 50% магии. каст - 1. Стоимость 1 маны. Огненная стрела - урон 5 +магия. 25% шанс на горение (1 ед урона в ход игнорируя сопротивление). Каст - 1. Стоимость 1 маны. Камень 1 - урон 3+магия(физический). 25% шанс оглушить на 1 ход. Каст -1. Стоимость 1 маны. Ледяной шип 1 - урон 2+магия(физический) и 2+магия(магический). Каст - 1. Стоимость 1 маны. Воздушный толчок 1 - урон 3+магия(магический). 50% шанс остановить, 25% шанс оттолкнуть/сбить с ног. Каст - 1. Стоимость 1 маны. Искра 1 - урон 5+магия(магический). 30% шанс шока (-50% скорости и скорости атаки), 10% шанс парализовать (необходим бросок на сопротивление каждый ход. При удаче накладывается эффект "шок"). Каст - 1.Стоимость 1 маны. Щит мага 1 - поглощение 20 урона. Каст - 1.Стоимость 3 маны. Лечение 1 - восстановление 15хп. Каст - 1. Стоимость 2 маны. Усиление 1 - увеличение физического урона на 50%магии. Каст - 0 (не более 1 на удар). Стоимость 1 маны. Слабость 1 - уменьшение урона на 2ед. Каст - 1. Стоимость - 2 маны. длительность 3хода. Корни 1 - обездвиживание на (20% магии) ходов. Каст - 2. Стоимость 3маны.
Шип крови 1 - урон 10 + 150%магии. Каст -1. Стоимость 2 хита. Метка крови - при попадении крови на противника увеличивает весь урон по нему на 20%. Каст - 0(Не более одного на одном противнике). Стоимость - 3хита. Длительность 10 ходов
Пассивные:
Владение оружием 1 - увеличение специальной характеристики (помечено знаком*) выбранного типа оружия на 50% за уровень пассивки. Владение броней 1 - увеличение прочности брони на 20% за уровень навыка. Двойной каст 1 - использование лвух заклинаний одновременно с увеличенными на 100% затратами маны (хитов). Обоерукость 1 - использование двух единиц одноручного оружия одновременно с штрафом 50% на второе.
Заражение крови - при нанесении урона магией крови имеется 20% шанс наложить отрицательный эффект наносящий урон и незначительно снижающий характеристики. Вампиризм - при нанесении урона магией с использованием хитов в качестве ресурса, 5% нанесенного урона возвращаются в качестве хитов.
|
3 |
|
|
|
Система боя:
1. Ход считается из действий самого медленного участника. Относительно него в начале боя мастер говорит каждому участнику количество действий боевых и передвижения. К боевым действиям относятся атака, защита и использование заклинаний. К действиям перемещения относятся передвижение по полю боя и уклонение от боевых действий. 2. Дальность атаки для оружия является 1, а для заклинаний 5 если не указано другого. Это указывает сколько необходимо действий до сокращения дистанции для применения рукопашной атаки. 3. Каст заклинаний и скорость атаки оружия показывают сколько действий необходимо для применения в бою. Рукопашная атака считается со скоростью 0,5. 4. На каждое действие, как боевое, так и передвижение бросается d100 в порядке действий описанных в посте. 5. Наносимый урон рассчитывается из сложения урона оружия/заклинания и соответствующей характеристики, за вычетом соответствующей защиты у противника. 6. Снаряжение предоставляющее защиту генерирует поле с двумя характеристиками - поглощение урона и предел поглощения. После уменьшения урона от брони или сопротивления, если оставшееся значение превосходит параметр "поглощения" у снаряжения, остаток отнимает хиты. При превышении "предела поглощения" снаряжение перестаёт уменьшать урон. Пример: Персонаж получает урон 10. Его характеристика "броня" уменьшает урон на 3, следовательно урон получаемый персонажем становится 7. Так же у персонажа есть снаряжение с поглощением 4, но предел поглощения уже 38/40, так что поглощается всего 2 единицы урона и снаряжение отключается, а персонаж получает в результате 5 урона.
P.S. Если что то непонятно, вопросы в обсуждение. Сейчас с телефона, завтра буду с компа, так что все перепроверю и перепишу непонятные моменты.
|
4 |
|
|
|
Дополнение по основным параметрам: Мана на данный момент восстанавливается только полноценным отдыхом, в дальнейшем будут перки и навыки дающие возможность восстанавливать ману без отдыха, а возможно и мгновенно или при определённых условиях. Хиты восстанавливаются так же в течении отдыха или с помощью заклинаний.
Так же существуют специальные эликсиры, но они относительно дорогие и будут доступны не сразу.
|
5 |
|
|
|
Экономика:
Деньги: 100меди(м)=1 серебряному(с). 100с=1золотому(з). 1000з=1платиновому(пл). 1000пл=1драгоценному(драг).
Камни души: 1 ступень - 1с 2 ступень - 10 с 3 ступень - 50с 4 степени - 2 з 5 ступень - 12з 6 ступень - 80з 7 ступень - 350з 8 ступень - 1,5пл 9 ступень - 10пл 10 ступень - 105пл.
Комната в таверне от 50м, до 5пл в день.
Обучение: -Обучение новому стандартному заклинанию (из списка) - 50с. Нестандартному - от 1з в зависимости от сложности. -Поднятие уровня навыка стоит двойную стоимость предыдущего уровня (для взятых на старте считается 50с). -Поднять характеристику на 1 ступень - номер ступени (на которую поднимаешь)*10с (до десятой). К примеру для поднятия физики с 0 до 1, необходимо 10с. С 1 до 2 - 20с. а если с 0 до 2 то 30с. После 10 ступени, цена удваивается. то есть с 10 на 11 нужно уже 220с.
Снаряжение: Оружие и броню можно улучшать. Первое улучшение: -Для легкого оружия (одноручное и лук) - 1з. -Для тяжелого (двуручное, древковое и арбалет) - 1,5з.
Или зачаровывать на дополнительные эффекты, стоимость от 50с (в зависимости от зачарования).
|
6 |
|