Цена Согласия [ЗАМОРОЖЕНО] | ходы игроков | Генерация и Система

 
DungeonMaster Раелаг
15.12.2016 05:48
  =  
Итак, несколько советов, требований и предложений по заполнению квенты.

1. Имя. Тут всё элементарно. Единственное требование - соответствовать своей фракции. Книгочей по имени Лыбящийся Фурункул - это, как-то не очень, а вот хорист может так обозваться...

2. Раса. Здесь необходимо указать фракцию, к которой принадлежит персонаж. Примеры: Опальные, Алый Хор, Бронзовое Братство, Камнепыты, Скованные Горном, Заклинатель (для мага-ярусника) ... и т.д.

3. Класс. А вот тут указывается либо ранг персонажа в рядах своей фракции, либо его примерная сфера деятельности, если ни один из "рангов" не подходит. Примеры для:

Опальных: Каменный Щит, Бегун Полумесяца, Железный Ходок, Скаловержец, Скованный Клятвой.

Алого Хора: Кровавая Гончая, Алая Фурия, Певчий Крови, Багровое Копьё

Гвардии Вендриенов: Почётный Страж, Солдат Солнца... и тому подобное для прочих фракций ярусников.

Заклинателей - указать школу: Книгочей, яшкола Приливов, Школа Дикой Ярости...

4. Характеристики: Как это и положенно согласно руллбуку, распределить значения: 16, 15, 13, 12, 9, 8 между характеристиками. Каждая из них даст соответствующий модификатор на броски. 16 - (+2),15 и 13 - (+1), 12 и 9 - (+0), 8 - (-1)

Сами характеристики аналогичны ДнД и отвечают примерно за тоже самое.

Сила - бить людей, поднимать тяжести, прыгать далеко и высоко и ещё раз бить людей. Также определяет сколько хлама на себе может утащить персонаж.

Ловкость - стрелять метко, прыгать красиво, жонглировать и красться.

Выносливость - Пить много, бежать долго, держать удар хорошо (нет, выносливость не снижает урон, но определяет кол-во здоровья.)

Интеллект - читать быстро, знать много, колдовать ярко, рассчитывать правильно.

Мудрость - Левой пяткой почувствовать, в кустах заметить, крепость духа проявить.

Обаяние - говорить красиво, соблазнять умело, врать правдоподобно.

5. Характер. Тезисно в нескольких предложениях опишите тот образ, который виден со стороны, при взгляде на вашего персонажа. Не слишком много, но и не в одну строку.

6. Внешность. Здесь мы отступимся от системы и вместо вшитых в правила описаний используем простое словесное. Укажите в паре предложений как выглядит ваш персонаж, как говорит и во что одет. Может у него есть характерная отличительная черта? Или он производит какое-то особое впечатление?

5. История. Вот тут вы можете, нет, вы должны дать волю фантазии. Мрачный, подлый и коварный мир и такие же люди, хотя среди них бывают и порядочные, и честные, и жестокие. В общем, расскажите, как ваш персонаж дошёл до жизни такой? Что за весь его жизненный путь сделало его таким, какой он сейчас есть. За какие заслуги он получил право называться Каменным Щитом, сколько пальцев он откусил, пытаясь дотянуться до единственного кинжала во время Отбора и как его род добился влияния, из-за которого персонажа приняли в Легион Несломленных. Или же жизнь персонажа была скучна и однообразна до тех пор, пока он не оказался в стенах Велениевой Цитадели? Сделайте из просто образа живого человека, но не перегибайте с надмозгом и всемогущим персонажем, умудрённый вы годами старик или амбициозный юноша, вы лишь недавно ступили на путь, по которому теперь идёте.

6. Навыки и Инвентарь на старте девственно пусты, позже тут будет всё то, что совместными с Мастером усилиями будет решено и устаканено.
Отредактировано 15.12.2016 в 09:17
1

DungeonMaster Раелаг
20.12.2016 16:40
  =  
Итак, в паре слов о системе. Как и всякая ролевая игра, DW рассказывает историю о преодолении трудностей и препятствий главными героями. И там где всякая другая система использует заявки игроков и громадные таблицы с талмудами правил, DW использует простой набор, так называемых, «ходов». Всё что могут делать игроки вписывается в пределы этих ходов, которые используют бросок двух шестигранников, если это необходимо и имеет, как правило, три возможных исхода:

10+: Полный успех без негативных последствий.
7-9: Успех, однако с некоторыми оговорками или, подвергая себя опасности. (Либо как это оговорено в самом описании хода или... ход Мастера)
6-: Неудача, сопровождаемая негативными последствиями или опасностью для персонажа. (Ход делает Ведущий)



Перечень ходов для всех персонажей, позаимствованный из одного из переводов книги правил:

Пустить кровь

Когда ты пускаешь врагу кровь, брось +STR. На 10+ ты наносишь урон противнику, а сам избегаешь его атак. Ты можешь нанести дополнительно +1д6 урона, но подвергнуться атаке. На 7-9 ты наносишь урон и враг отвечает.

Дать залп

Когда ты целишься и стреляешь во врага, брось +DEX.
На 10+ ты наносишь попадаешь в яблочко и наносишь урон.
На 7-9 выбери одно и нанеси урон:

*для выстрела тебе приходится занять опасную позицию
*что получилось, то получилось: ты наносишь на 1д6 меньше урона
*тебе приходится выпустить несколько стрел, вычеркни один боеприпас

Избежать опасности

Когда ты пытаешься избежать опасности, или попал в серьезные неприятности, скажи, что ты делаешь и бросай. Если ты хочешь справится...

…переборов грубой силой, +STR
…увернувшись или успев раньше, +DEX
…вытерпев, +CON
…с помощью сообразительности, +INT
…силой духа, +WIS
…очарованием и грациозностью в общении, +CHA

На 10+, ты делаешь то, что хотел, угроза миновала.
На 7-9 ты оступаешься, колеблешься или отступаешь: ведущий предложит тебе худший результат, невыгодную сделку или тяжёлый выбор.

Поделиться знаниями

Когда ты ищешь зацепки по какому-либо поводу в своей накопленной за годы мудрости, брось +Int. На 10+ ведущий скажет тебе что-то интересное и полезное. На 7-9 это будет что-то интересное, а как сделать это полезным, твоя проблема. Ведущий может спросить "откуда ты это знаешь?" Немедленно сообщи ему честный ответ.

Защищать

Когда ты стоишь в защите кого-то или чего-то, брось +CON.

На 10+ возьми 3.
На 7-9 возьми 1. Пока ты стоишь в защите, трать взятое 1 к 1 на то, чтобы:
-принять на себя атаку, которая предназначалась оберегаемому
-ослабить атаку вполовину
-заставить врага открыться, давая названному союзнику +1 вперед против этого врага
-нанести врагу урон, равный своему уровню

Распознать детали

Когда ты внимательно изучил ситуацию или собеседника, кинь +WIS.
На 10+ задай ведущему три вопроса из списка.
На 7-9 задай 1. Возьми +1 вперед, когда действуешь на основании ответов.

-что здесь недавно произошло?
-что вот-вот случится?
-чего я должен остерегаться?
-что здесь нужного или ценного для меня?
-кто здесь на самом деле главный?
-что здесь не то, чем кажется?

Вести переговоры

Когда у тебя есть рычаг влияния на персонажа ведущего и ты им манипулируешь, брось +CHA.
На 10+ они поступают так, как ты хочешь, если ты сначала им кое-что пообещаешь.
На 7-9 им нужно серьезно подтверждение твоего обещание, прямо сейчас.

Помочь или помешать

Когда ты помогаешь или мешаешь кому-нибудь, с кем у тебя есть Узы, брось +Узы.
На 10+ они берут +1 или -2, твой выбор.
На 7-9 ты вдобавок подвергаешь себя опасности, возмездию или платишь цену.

Последний вздох

Когда ты умираешь, ты можешь краем глаза заглянуть за Черные ворота Царства Смерти (ведущий это опишет). Тогда кинь (просто кинь, Смерть не волнует, насколько ты красив или вынослив).
На 10+ ты обманул смерть и остаешься жить, пусть это и не лучший твой день.
На 7-9 Смерть предложит тебе сделку. Согласись и отдышись немного или откажись и пройди за Черные ворота за своей судьбой. На провале твоя седьба решена, Смерть тебя отметила и ты скоро перейдёшь в её владения. Ведущий скажет, когда.

Перегрузка

Когда ты делаешь ход, нагруженный не более, чем позволяет твоя Нагрузка, все в порядке. Когда ты делаешь ход, нагруженный на +1 или +2 сверху, возьми -1. Когда ты делаешь ход, нагруженный ещё больше, у тебя есть выбор: сбросить минимум 1 вес и взять -1 или автоматически провалиться

Разбить лагерь

Когда ты устраиваешься на отдых, съешь немного еды. Если вы в опасном месте, договоритесь, кто стоит в дозоре. Если у тебя достаточно опыта, получи уровень. Когда ты просыпаешься после нескольких часов спокойного сна, вылечи половину от твоих максимальных HP.

Стоять на страже
Когда ты стоишь на страже и что-то приближается, кинь +Wis.
На 10+ ты разбудил лагерь и успел приготовиться, лагерь берет +1 вперед.
На 7-9 ты немного опоздал: лагерь проснулся, но времени подготовиться нет, только натянуть броню и обнажить оружие. На провале то, что пряталось в ночи, застает тебя врасплох.

Предпринять опасное странствие

Когда вы путешествуете по опасным местам, один из вас должен разведывать путь, один прокладывать путь и один следить за продовольствием (и в одиночку выполнить две задачи не выйдет). Каждый из них бросает +WIS. На 10+ разведчик замечает опасность заранее, и вы можете напасть неожиданно.
На 10+ прокладывающий путь сокращает время, необходимое на путешествие (ведущий скажет, насколько). На 10+ кашевар сумел сэкономить одну порцию.
На 7-9 все как задумывалось: путешествие заниает запланированное время, все едят как обычно и вы не попали в засаду, но и не застали никого врасплох.

Подняться на уровень

Когда у тебя есть немного свободного времени (часы или дни) и опыта не меньше, чем твой уровень + 7, вычти твой эту сумму из твоего опыта, увеличь свой уровень на один, выбери новый ход своего класса. Если ты Волшебник, запиши дополнительное заклинание в книгу.
Выбери одну из характеристик и подними её на 1 (её модификатор может поменяться). Увеличение Телосложения увеличит твои максимальные и текущие HP. Характеристики не могут быть больше, чем 18.

Конец сессии

Когда сессия заканчивается, выбери Узы, которые, как ты чувствуешь, уже не те (слишком ясны, больше не важны или что-то вроде). Спроси у товарища по Узам, согласен ли он. Если да, отметь XP и напиши новые Узы с кем хочешь.
После этого проверь свое мировоззрение. Если ты поступал с ним в согласии хотя бы раз в течении сессии, отметь опыт. Затем соберитесь вместе и дайте ответы на эти вопросы:
-Узнали ли мы что-то новое и важное о мире?
-Победили ли мы могучего врага?
-Добыли ли мы стоящие сокровища?
За каждый ответ "да" отмечайте опыт.

Развлекаться

Когда ты возвращаешься с победой и устраиваешь всеобщую вечеринку, брось +1 за каждые 100 потраченных золотых.
На 10+ выбери 3.
На 7-9 выбери 1. На провале всё равно выбери 1, но в какой-то момент всё пошло наперекосяк.

-Ты заводишь полезного знакомого
-Ты услышал слух о новой возможности
-Ты узнаешь что-то интересное
-Ты не связан, не очарован и не обманут

Пополнить запасы

Когда ты идешь за вещами со звонкой монетой на руках, если это что-то обычное, ты купил по обычной цене. Если это что-то особенное, что тут обычно не найдешь, или волшебное, брось+CHA.
На 10+ ты нашёл искомое, и по честной цене.
На 7-9 тебе придётся доплатить или обойтись чем-то похожим.

Отдохнуть

Когда ты отдыхаешь в обстановке без тревог и тягот, через день ты восстанавливаешь все HP. Через три дня можешь избавиться от одной слабости, на выбор. Если за тобой ухаживает лекарь (волшебник или нет), то ты излечиваешься от одной слабости каждые два дня.

Нанять

Когда ты сообщаешь, что ищешь наёмную подмогу, брось. Если ты упомянул, что
... ты платишь щедро, возьми +1
... куда ты собрался, возьми +1
... что ты предлагаешь долю в добыче, возьми +1
Если у тебя подходящая репутация в этих местах, возьми ещё +1.
На 10+ ты нашёл несколько профессионалов, выбирай любого, если решишь не брать их с собой - не проблема.
На 7-9 удовлетворись кем-то более-менее подходящим или прогони его. На промахе навязалась неподходящая компания (например, глупый юнец, непредсказуемый источник проблем или тайный враг). Бери его с собой и прими последствия или отправь восвояси. Если ты отправил кого-то восвояси, возьми -1 на следующий наём.

Залечь на матрасы

Когда ты возвращаешься в обжитое место, где вел себя недостойно, брось +CHA.
На 10+ тебя узнают,.
На 7-9, ведущий вдобавок выбирает дополнительную проблему:
-у местной стражи есть приказ на арест
-кто-то назначил цену за твою голову
-кто-то важный для тебя пострадал из-за твоих действий

Подготовиться

Когда ты тратишь кучу времени на обучение, размышления или тренировку, возьми подготовку. Если готовился неделю или две, 1 подготовку. Если месяц или больше, возьми три. Когда подготовка оказывается не лишней, потрать одну и возьми +1 к броску.



Две важные детали и отличия DW от многих других ролевых систем:

1. Наносимый урон не определяется физической силой или тем, какое оружие на себе таскает персонаж. У каждого класса имеется свой "родной" куб урона. Так что да, удар кулаком, мечём или арбалетом, отличается только свойствами оружия и небольшими бонусами к урону/бронебойности.

2. Кроме игроков ходы совершает и Мастер, но это происходит только когда игроки выбрасывают 6- или сам ход говорит об этом.

Более детально правила стоит рассматривать на примерах конкретных классов.
Отредактировано 20.12.2016 в 17:09
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.