Душа на кону | ходы игроков | Умения некроманта

 
DungeonMaster Ilaran
06.12.16 18:46
  =  
1. Умение создавать нежить.
В первую очередь колдун должен видеть останки. Свежий труп/скелет/куча праха. Обязательно иметь в поле зрения хотя бы 40% всей массы (или около половины всего праха, меньшие порции не пойдут). Ключевой частью некромантии обязан быть череп.
Если есть череп, то это облегчает дело. Если виден череп, то остальное не важно. Также сойдёт грудная клетка, но тогда обязательна хоть одна конечность… Увы, если тело расчленено, то оно бесполезно. (у праха другие критерии).
Итак, обнаружив бесхозные (пустые) останки, некромант может почуять душу, которой они принадлежали. Колдун должен нащупать эту душу и если она не удерживается чем либо (некромант не может объяснить этот феномен. Имеется только ряд теорий). Так вот, если никакя другая сила не удерживает душу свеженайденного мертвеца, некромант может дёрнуть её назад и насильно «вселить» обратно в костяк. Процесс занимает в среднем 8 – 15 минут. Зависит от того как давно погиб носитель души.
Не литературным языком, душа от таких манипуляций как правило появляется в полном АХУЕ и… по воле судьбы, начинает считать своего похитителя – хозяином. Тут тоже есть ряд теорий, но как правило всё сходится на том, что дух практически не обладает интеллектом, либо является всего лишь частью души.
Вселившийся дух (не путать теперь с душой), начинает реанимировать тело. Которое более не зависит от традиционных систем жизнеобеспечения. Это обговаривается тем что дух самодостаточен и после того как побывал «там», заряжен довольно мощной магией.
Также подмечено что дух куда менее энергоёмкий чем душа свежеубитого человека. Это ещё одна монета в сторону теории что если душе удалось беспрепятственно «уйти на небеса» то вырвать её нет никакой возможности. Только отщипнуть маленько. В то время как артефакты, созданные во время древних ритуалов с жертвоприношениями, имеют куда больше возможностей.
*Коротко о не-живых* Трактат о чёрной магии.
- Бездушные творения, без чувств, эмоций и желаний. Наделённые жалкой тенью могущества истинной души, не способны ни мыслить ни импровизировать. Неутомимая рабочая сила, послушные рабы, тем не менее способные чётко выполнять простые приказы.


2. Умение создавать Рыцарей смерти.
Для того чтобы создать могущественную нежить нужно понимать что вселив в труп обычный дух, некромант получит обычного зомби. Нужда уже душа. Увы, ловить души это высшее мастерство некромантии. Потому как человек обладает свободой воли он врятли захочет быть пойманным лапами некроманта. Нужно понимать ,что создание высшей нежити требует очень доверчивой (либо очень преданной) жертвы. Так как у души на момент смерти появляется выбор… лететь в «прекрасное» небо или оставаться в этом страшном мире, где кровь и боль…
Итак, необходим человек который согласится «не улетать» а перейти временно к некроманту. Имея такого субъекта можно уже приступать к ритуалу. Но к началу об инградаентах.
- Нужен доброволец. Именно его душа не сразу метнётся в Вальхаллу, а на время зависнит чтобы некромант смог сделать своё дело.
- Нужна жертва. Чтобы банально иметь силы схватить душу достойного и всунуть его в заготовок.
- Нужен заготовок. Совать свежевынутую душу обратно в её же тело весьма плохой конец для некроманта. Произойдёт всплеск необъяснимой энергией с летальным для колдуна исходом. Посему нужен заготовок. Столетний скелет врятли подойдёт, очень желательно обсудить «будущий сосуд» непосредственно с добровольцем заранее.
- Нужно время. А именно нужное время (ровно в полночь нож должен оказаться в сердце добровольца. К счастью некромант инстинктивно чувствует когда наступает «его время»). Весь ритуал занимает около 12 часов, после чего «заготовок» начнёт дёргаться…
Нужно отметить сразу. Если вы «обманули» потенциального клиента, то это самое время чтобы начинать его порабощение. Некромант должен снова попытаться отщипнуть кусок души и просто развеять её (бытует мнение что тогда «дух» улетит в небо…). Рыцарь смерти потеряет львиную часть своего разума, желаний… памяти. Но станет верным и послушным как обычный зомби.
*Коротко о Рыцарях смерти* Трактат о чёрной магии.
- Воистину страшные творения. Одушевлённые мертвецы, сохранившие разум и память. Рыцари смерти призваны нести смерть, их делают из бывалых воинов, которые вкусили радости убийства. С научной точки зрения – обычные зомби, но на их примере красочно передана вся сила человеческого разума. Наличие живой души в мёртвом теле даёт им возможность частично поглощать души убитых им людей, увеличивая магический потенциал этих созданий.


3. Умение создавать вампира.
Особо стоит отметить что вампир не совсем нежить. Скорее это наполовину живое существо, которое будет поддерживать своё жалкое существование кровью живущих. Визуально это именно труп. Бескровный, кровожадный… большинство органов не работают, внутренности начинают понемногу загнивать. Но на деле всё несколько по другому. Вампир – промежуточное существо между жизнью и не-жизнью. Это организм зависящий в первую очередь от поставок ресурсов «из вне». Единственным ресурсом является кровь. Получая её, вампир будет сохранять свои возможности и способности. Параллельно происходит перестройка организма. Желудок превращается в ёмкость для хранения и резервации крови. Кровеносная система становится весьма скупой. Лёгкие атрофируются… Нужно отметить что вся перестройка «организма» занимает около двух недель. В процессе этого времени вампира нужно кормить хотя бы два раза в неделю. Его будит тошнить кровью и слизью, он будет испытывать слабость… В целом станет слабым и довольно забавным.
После этого промежутка времени, особь вампира станет весьма самодостаточной. Сможет самостоятельно добывать себе пищу. Почувствует вкус не-жизни. У вампира не будут болеть ноги, лёгкие повреждения он не будет даже замечать. А главное – обретёт псевдо бессмертие.
Выражается это тем что достаточно отрубить вампиру голову или хотя бы размозжить её. Также уязвимым становится брюхо… оторванные конечности не отрастут. Хотя клинка в живот и даже копья в глотку он почти не почувствует. Главное, что так привлекает вампиров это возможность существовать относительно вечно (бессмертие но не неуязвимость). Неутомимость, повышенная сила, ловкость… возможность жрать/трахаться/пить кровь и так далее.
Следует отдельно отметить возможность стать высшим вампиром. Высший – это в первую очередь старый вампир. От 300 и более лет. В виду особенностей своей не-жизни, такая особь сама по себе становится достаточно опытной и могущественной. Кроме того со временем приобретает ряд полезным но малоизученных навыков.
Как сделать вампира? Очень просто… Колдуну достаточно просто привязать потенциальную жертву к окровавленному алтарю (кровь должна быть чужой. Нам ведь нужен вампир а не мертвец)(привязывать следует ввиду того что мало кто не начнёт подозревать что он всего лишь очередная жертва какого либо ритуала) и совершить что то ужасное…
Как правило, некромант либо насилует потенциального кандидата в вампиры, либо это делает кто либо из его слуг. Сойдёт даже свежеподнятый мертвец. После такого богохульства, кандидату следует сделать ряд надрезов и облить старой кровью (либо просто влить кровь прямиком в глотку), после выгнать на улицу. Желательно чтобы светила луна… но в целом главное чтоб действо происходило ночью.
Кандидат почувствует изменения уже к следующей ночи.
*Коротко о вампирах* Трактат о чёрной магии.
- Жалкие бездушные паразиты. Они не являются не-мёртвыми в широком смысле слова. Вампир застрял между жизнью и не-жизнью. Чтобы поддерживать своё жалкое существование, он вынужден питаться свежей кровью, хотя бы раз в неделю. Вампир мало чем отличается от обычного человека, разве что имеет повышенную реакцию, силу и выносливость. Вампиры тоже могут уставать, они чувствуют боль, могут испытывать некоторые удовольствия. Но жажда крови часто делает их тупыми, жестокими и предсказуемыми. Тем не менее, могущество тоже приходит к ним с опытом. Также вампиры способны к размножению как традиционным способом, так и через укус.


4. Умение создавать кадавра.
Порой, у чернокнижника не находится времени чтобы искать цельный труп. Либо, скапливаются отходы после его деятельности. Грамотный некромант способен всему найти применение. Руки/ноги/отдельные фрагменты тел. Непримечательные кости, зубы, черепа. Всё это может пойти в создание кадавров – воистину уродливых и во истину бестолковых созданий. Чтобы создать кадавра, колдун должен как то скрепить фрагменты. Начинающие колдуны могут попробовать реанимировать кучу органических отходов, но подобный кадавр будет крайне неэффективным. Настоящие мастера клепают чудовищ, либо усиливают обычных зомби. Наделяя из силой десятка и безграничной выносливостью. Создание «штурмовой» хорошо защищённой нежити помогало древним некромантам штурмовать крепости… пока живые не нашли на них управу. Тем не менее, запугать трёхголовой псевдоплотью обычного крестьянина, что может быть забавней.
Итак, для создания кадавра нам необходим материал, толстая нитка, острая игла… подойдут так же гвозди, скобы… всё, что способно поддерживать «форму» будущего творения. Затем некромант совершает жертвоприношение, отщипывая частичку духа, от отходящей души и вселяет этот дух в своё создание. Увы, для создания кадавров необходимо безупречно знать анатомию и физиологию будущего творения, а на это обычно способны только узкие специалисты. Впрочем, ничего не мешает не гнаться за восьминогими паукообразными чудовищами, а органичиться созданием усиленных зомби.
Процесс «шитья» и создания чучела может занимать сколь угодно времени. Процесс одухотворения (вместе с жертвоприношением) занимает два часа.
*Коротко о кадаврах* Трактат о чёрной магии.
- Кадавры бывают разные. Шедевры безумного воображения, химеры, даже драконы. Талантливый колдун может сваять чудовище, о котором сотня лет будут шептать в кабаках. Но многие ограничиваются усовершенствованием обычных зомби. Кадавр наделён духом, как обычные не-живые, посему безмозгл и примитивен. Но может подсобить там, где нужна примитивная сила… Увы, многие недоучки не учитывают что многие их творения просто физически не способны не то что сражаться, но даже толком двигаться.


5. Дар мгновенной смерти.
Знающий колдун, познавший всю разницу души и духа, способен проводить манипуляции в здоровом и активном человеке. В каждом человеке есть энергия души, которая даёт ему жизнь и является потенциально могучим источником магии. Увы, эта энергия тоже обладает свободой воли поэтому на данном этапе абсолютно бесполезна. Опытному колдуну хватает секунды чтобы уловить контуры души, после чего сильным воздействием, колдун может сильно «пихнуть» её, используя потенциал души уже своей. Довольно грубо, но действенно.
Душа на секунду покинет тело жертвы, после чего с огромной силой устремиться обратно. Пока что точно не удаётся понять как именно этот толчок воздействует на организм. Но понятно одно, когда душа возвращается, происходит перепад давления, разрывается сердце жертвы, лопаются кровеносные сосуды…
Дар мгновенной смерти ОЧЕНЬ, повторюсь, ОЧЕНЬ опасное заклинание для некроманта. Не рассчитав сил, колдун может не удержать свою душу, когда убивает врага, с летальным для себя исходом. Вашей душе тоже необходимо время чтобы уютно устроиться внутри вашего бренного тела. Если вы очень опытный колдун, то часа должно хватить. Исключения? … глубокая ночь, когда скрывается солнце. В такое время душа проявляет куда меньшую активность и у вас банально больше времени чтобы проводить манипуляции с ней. Также некоторые ритуальным обереги помогут вам удержать душу в теле. И не пытайтесь проводить это с тем, чья душа могущественнее вашей! Противник и не шелохнется, тогда как у вас всё будет не так безоблачно.
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.