Тени богов | ходы игроков | [Система]

 
DungeonMaster Fiz
05.12.2016 10:21
  =  
      Система.

Все просто. Есть четыре показателя и набор навыков. По ходу игры показатели будут крайне редко, а навыки – чаще, увеличиваться.

      Сила – нужна при любом конфликте интересов, если используется грубые методы: пряма физическая сила или агрессивный вид при разговоре. В общем все, что можно отнести к проявлению силы, следует использовать этот модификатор.

      Ловкость – противоположность силе. Так, если человек обделен физической силой, чаще всего он одарен природной ловкостью рук, гибкостью тела, реакцией. В конфликтах, где используются особые приемы, не зависящие от силы, или проявление ловкости, следует использовать этот модификатор.

      Интеллект – склад ума, развитие ментальных качеств человека, прозорливость. Там, где не помогут ни грубая сила, ни ловкость, в дело вступает острый ум. Догадаться, заприметить важные детали, провести анализ, почувствовать, как тебя осеняет единственно правильное решение – результат использования модификатора интеллект.

      Выносливость – показатель, определяющий насколько хорошо вы можете перенести удары судьбы, удары врагов, действие вредных веществ и гиблых мест, сколько сил у вас в запасе и на сколько долго вы сможете задержать дыхание.

У нормального человека показатели равны 5. Тренированные люди – имеют показатель около 10, а редкие специалисты могут похвастаться показателем от 10 до 15. Крайне редко можно встретить человека с модификатором выше 15, это скорее исключение, чем правило.

1

DungeonMaster Fiz
05.12.2016 10:22
  =  
      Навыки.

Очень узкие умения, вот прямо конкретные и специальные.
Пример:
владение метательным оружием – не годиться;
владение метательными копьями – проходит;

Навык может иметь три степени, градации: побочное, основное, уникальное. Каждый шаг дает прибавку к броску в 10 единиц. То есть при финальном повышении вы будете иметь +30 к броску.
2

DungeonMaster Fiz
05.12.2016 10:22
  =  
      Конфликты.

Когда интересы игрока пересекаются с интересами монстра или неблагоприятной окружающей обстановкой, возникает конфликт, который решается броском кубика. Если на одно действие влияет как показатель так и навык, то прибавляете обе цифры к броску кубика. Бывает, что два показателя могут влиять, помимо навыка.

Пример:
игрок_1 пытается забраться по отвесной скале – действие, требующее скорее ловкость, гибкость, чем силу. Бросок кубика вышел 32, прибавляем 15 (значение ловкости) и прибавляем 20 (основной навык – "Лазать по скалам"). Выходит 67.

игрок_2 пытается жонглировать молотами – действие, требующие как силы так и ловкости. Бросок кубика 46, прибавляем 15 (значение ловкости), прибавляем 10 (значение силы) и 20 (основной навык – "Жонглирование"). Выходит 91.

игрок_3 пытается вскрыть замок, требующий ловкости пальцев. Бросок 25, прибавляем 5 (значение ловкости). Выходит 30.

Существуют пять порогов сложности:
10 - легкий, например персонаж хочет пройтись по дороге.
30 - обычный, например персонаж хочет пройтись по бордюру.
50 - особый, например персонаж хочет пройтись по бордюру, когда дует сильный ветер и идет ливень.
70 - сложный, например раненный персонаж хочет пройти по неровному бордюру на одной ноге, во время землетрясения.
90 - невозможный, например персонаж хочет проделать все, что описано выше, но с завязанными глазами, жуткой мигренью и на костылях.
3

DungeonMaster Fiz
05.12.2016 10:22
  =  
      Повреждения.

Система повреждений следующая:

– царапина (самое незначительное повреждение, никак не влияющее на персонажа);
– легкое ранение (болезненное, но не опасное ранение);
– рана (это уже серьезно и пренебрегать таким нельзя);
– тяжелая рана (опасное и чрезвычайно болезненное ранение, обычно сопряженное с увечьем);
– смертельное повреждение (граничащее со смертельным исходом рана, гарантированно оставляющее увечье);

Ранения могут складываться, с шагом в два пункта. Так, например, пара царапин – это легкое ранение. Две тяжелых раны выливаются в смертельное повреждение. Это происходит всегда, так что игроку нужно внимательно следить за количеством ран, чтобы не схлопотать увечье.

Увечье – это негативный эффект, который накладывает на персонажа штраф к определенным броскам. Увечье может пройти со временем либо может быть снятым опытным лекарем.

Оружие может нанести разный тип повреждения, от царапины до смертельного повреждения. Все зависит от разницы между брошенными кубами игрока и противника. Начальный порог разницы равен 10 (наносится царапина), пять градаций с шагом в 20 (10-30-50-70-90). Особый случай – разница в 100 единиц, которое означает мгновенную смерть противника, нечто по типу особого убийства, "инстанткила".

Например:
игрок_1 держит в руках меч и пытается поразить врага изящным ударом. Значит, для этого конфликта верно следующее: разница в 10 единиц между бросками гарантируют царапину врагу, а в 20 – легкое ранение, следовательно в 50 единиц – смертельное повреждение. Персонаж игрок_1 выбрасывает на кубике 36, прибавляем 10 ловкости (по описанию в посте понятно, что игрок хочет совершить изящный выпад), прибавляем 20 от основного умения "Специальность: Меч" – получаем 66. Противник выкидывает 21. Получается разница в 45 единиц, значит игрок нанес тяжелую рану.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.