|
|
|
Достоинство/Недостаток Быстрые метаболизм +1 прием пищи или +30% ккал/W х2 регенерация ЕУ(FP) Нельзя брать толстый или полный" +1 очко
Медленный метаболизм -1 прием пищи или -30% ккал/W х2 расход ЕУ(FP) Нельзя брать Худой 0 очков
Повышенное потребление +20% ккал/W человек до 4 ур животные до 10 ур машины до 15 ур -2/ур
Пониженное потребление -20% ккал/W человек до 4 ур животные до 10 ур машины до 15 ур +2/ур
|
1 |
|
|
|
Взрывчатка Если персонаж находится в области взрыва, но имеет укрытие от самого взрыва, то он получает повреждения, так, как-будто бы в ближайшей к персонажу клетке пораженной взрывом произошел новый взрыв с базовыми повреждениями, равными тем, которые получил бы персонаж находящийся в этой точке. Например, если граната с базовыми повреждениями в 6dx20 взрывается в 2х метрах от угла, то затаившийся в трех метрах за углом персонаж получит 6dx20/(3*2*3*3) повреждений.
Осколки 1) +1 к попаданию за каждый куб сверх первого [1d] - против 15 [2d] - против 15+1 [5d] - против 15+4
2) штраф дистанция - 1 за каждый метр
3) Rcl осколков не 3, а 2
Пример: граната [2d] цели 2м = бросок против 16-2=14 (до 6 осколков) 5м = бросок против 16-5=11 (до 4 осколков) 10м = бросок против 16-10=6 (до 2 осколков)
танковый фугас [5d] цели 2м = бросок против 19-2=17 (до 8 осколков) 5м = бросок против 19-5=14 (до 6 осколков) 10м = бросок против 19-10=9 (до 4 осколков)
|
2 |
|
|
|
Что бы использовать сверх-усилие в бою, нужно бросать на Волю (Will)
Уклонение сбивает прицел, если прицелившийся вынужден был уклоняться от атаки
Тотальная атака должна заявляться как минимум последнюю секунду прицеливания и сам выстрел, иначе не получается бонус от Тотальной атаки.
Стрельба от бедра или не прицельная стрельба идут только в фигуру по правилам попадания в случайные зоны
|
3 |
|
|
|
Медицина Специализация: Диагностика специализация Полевая, остальная Диагностика с -2 Врачебное дело специализация Полевая, остальная Врачебное дело с -2 Хирургия специализация Полевая, остальная Хирургия с -2
Техники: Диагностика боевых ранений, контузий и т.д. Тяжелая Максимум=Диагностика+4 Обработка огнестрельных ран Тяжелая Максимум=Первая Помощь+4 Обработка колото-резаных ран Тяжелая Максимум=Первая Помощь+4 Обработка переломов, ушибов, растяжений и т.д. Тяжелая Максимум=Хирургия+4
|
4 |
|
|
|
Персонажу разрешается при манёврах Move, Move and attack, All-out Defense (Increased Dodge), All-out Attack потратить 3 очка движения на то, чтобы встать из положения kneeling в положение standing.
При отсутствии активной защиты, персонаж может заявить о части движения и ожидании. После срабатывания тригера он может продолжить ход: стрелять, двигаться, активно защищаться
Если во время боя два или более персонажей обнаруживают друг друга одновременно, и оба имеют готовое к стрельбе оружие (Например один из них выходит изза угла или открывает дверь) то происходит быстрое состязание скорости(умноженной на 4). Они получают безвозмездное (то есть даром) действие атаки, в порядке убывания успешности.
Если враг находится ближе, чем в 20 метрах от персонажа в состоянии берсерка, вооруженного стрелковым оружием, то он должен выбирать маневр "движение и атака", и с криком УРА!!!(возможны другие варианты) ломится к ближайшему противнику, на ходу поливая его огнем. Если есть возможность вступить в ближний бой, берсерк обязан ей воспользоваться. Перезарядка оружие невозможна, кроме случаев когда берсерк может перезарядиться и атаковать на этом же ходу. Впрочем, более хладнокровные товарищи берсерка могут перезаряжать оружие за него.
|
5 |
|
|
|
При бое с противником высчитываем относительную разницу в Размере (SM). а) +/- 1 SM: Не учитывается. б) +/- 2 SM: более высокий боец получает -2 при атаке по ступням или ногам и +1 при атаке в голову (череп, лицо или глаза) и шею. Низкий боец получает +2 к попаданию по ступням или ногам противника, но -2 к попаданию в голову. Эти модификаторы добавляются к обычному штрафу за зоны попадания. в) +/- 3 SM: более низкий получает -1 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +1 к активной защите. Кроме этого низкий боец не может наносить удары в голову противника, а высокий не может атаковать ноги и ступни. г) +/- 4 SM: более низкий получает -2 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +2 к активной защите. д) +/- 5 SM: более низкий получает -2 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +2 к активной защите. Низкий боец может бить только по ступням и ногам. е) +/- 6 SM: более низкий получает -3 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +3 к активной защите. ж) +/- 7 SM: бой идёт по правилам повреждений по площади.
|
6 |
|
|
|
Попадания в торс 1d6 1-3 Торс - х1 4-5 Внутренние органы - х2 6 ЖВО - х3
Прицельный в: ЖВО -3 Внутренние органы -2
|
7 |
|
|
|
ОчередиВыстрелы Bonus 1 +0 2-3 +1 4-7 +2 8-15 +3 16-31 +4 32-63 +5 64-127 +6 128-255 +7 далее ×2 +1 к попаданию Случайные части тела при стрельбе очередямиПервая пуля всегда идет в указанную часть тела, например голову 10-Rcl+Размер тушки+размер части тела+1 пуль идут в цель Остальные пули идут в случайные части тела Пример:человек 10-2 автомат+0-7 череп=1 >=0 т.е. +1 пуля к первой т.е. 2 пули в череп, остальные в случайные части тела 10-2 автомат+0-3 ЖВО=5 >=0 т.е. 6 пуль в ЖВО, остальные в случайные части тела гигант 10-2 автомат+1-7 череп=2 т.е. уже 3 пули в череп, остальные в случайные части тела Отсечка очередейПри отсечке очереди доп. бросок скила оружия. Крит успех + все пули идут в указанную локацию Успех + отсёк сколько собирался Провал - величина промаха = дополнительные патроны в очереди, до максимума в +50% от того количества что собирался отсечь или те что остались в магазине, но не более скорострельности оружия. Крит провал патронов в очереди = планируемые патроны в очереди +100% от того количества что собирался отсечь или те что остались в магазине, но не более скорострельности оружия. Уточнение:На каждые 5 патронов планируемой очереди -1 к скилу. ПримерСкил оружия 14 4 патрона - Скил 14 5 патронов - Скил 14-1=13 10 патронов - Скил 14-2=12 25 патронов - Скил 14-5=9 Распределение огняПервая часть идет прицельная, если персонаж целился Последующие выстрелы идут с половинным бонусом за прицеливание т.е. 1/2 х (Асс+оптика+доп секунды)
|
8 |
|
|
|
Потрошение мобов на предмет запчастей: Импровизированное снаряжение - нож -2 Базовое снаряжение - охотничий нож +0 Хорошее снаряжение - охотничий нож (Хороший или Отличный) +1 Отличное снаряжение - охотничий набор +2(крючья, зажимы, пилы и т.д.)
Навык: Выживание (Зона)
Сложность: Кабаны, слепые собаки, псевдо собаки, коты +0 Псевдо гиганты, Кровососы, снорки, химеры -1 Пси собаки, Контролеры, Бюреры, кот-баюн -2
Помощники: Советчик - Дает советы, как резать Делает бросок своего скила Успех = половина от успеха идет бонусом к скилу потрошителя (минимум +1, максимум = разнице в скиле потрошителя и помощника) Округление вниз. Крит успех = +5 Провал = полностью влияет на действие (минимум -1, максимум -8) Крит провал = -10
Пример: Потрошитель 14 Советчик 17 - бросок 9 Успех на 8 => +4 к скилу, но разница в +3, поэтому только +3 к скилу Итого: против 14+3=17
Ассистент - Помогает потрошителюдержать шкуру или держит инстументы Делает бросок своего скила, интеллекта или ловкости (берется большее) Успех = +1 Крит успех = +2 Провал = -1 Крит провал = -2
|
9 |
|
|
|
Шкалы:Статус HP 0-30% Мусор, легче выкинуть 31-55% Можно использовать как дубину или каменюку/Если только полы протирать 56-75% А еще оно стреляет/Разваливается на ходу 76-90% Синяя изолента и не такое исправляла 91-98% Пара царапин 99-100% Только со склада Статус Загрязнение Штраф к Mulf 0-2% Муха не сношалась 0 3-10% Почти не стреляли 0 11-25% Чутка почистить и можно стрелять -1 26-45% Загадили. Сержанта на них нет -1 46-70% Куда в него патроны совать? -2 71-100% Тут одна грязь. Где оружие? -3
|
10 |
|
|
|
Перезарядка в зависимости от Время перезарядки магазинных винтовок, ружей и пистолетов-пулеметов 15-скил, но не менее 3с Менее 3с можно получить только сбросом магазина под ноги, быстрыми выхватываниями, техниками и перками
Сбросить магазин под ноги -1 секунда
Пример: Ловкость 10 блондинкой не державшей в руках автомат 15 - дефолт = 15-(10-4)=9 с Срочник 15 - 10 = 5 с Спецназер 15 - 14 = 1, но не менее 3с = 3с
Перк Quick Reload [1] Tactical Shooting 39
Quick Reload (специализация Magazine) Достоинство [5] Перезарядка за свободное действие Требует: Специализация в типе боепитания магазины Знакомство с оружием Бросок быстрое выхватывание (Боеприпасы) Сброс магазина под ноги (если магазин убирается, то перезарядка не менее 1с)
Прицеливание в зависимости от
|
11 |
|