[GURPS] S.T.A.L.K.E.R.: "Ангелы и Демоны" | ходы игроков | Home Rules

 
DungeonMaster EJIK_026
30.11.16 19:18
  =  
Достоинство/Недостаток
Быстрые метаболизм
+1 прием пищи или +30% ккал/W
х2 регенерация ЕУ(FP)
Нельзя брать толстый или полный"
+1 очко

Медленный метаболизм
-1 прием пищи или -30% ккал/W
х2 расход ЕУ(FP)
Нельзя брать Худой
0 очков

Повышенное потребление
+20% ккал/W
человек до 4 ур
животные до 10 ур
машины до 15 ур
-2/ур

Пониженное потребление
-20% ккал/W
человек до 4 ур
животные до 10 ур
машины до 15 ур
+2/ур
1

DungeonMaster EJIK_026
30.11.16 19:20
  =  
Взрывчатка
Если персонаж находится в области взрыва, но имеет укрытие от самого взрыва, то он получает повреждения, так, как-будто бы в ближайшей к персонажу клетке пораженной взрывом произошел новый взрыв с базовыми повреждениями, равными тем, которые получил бы персонаж находящийся в этой точке. Например, если граната с базовыми повреждениями в 6dx20 взрывается в 2х метрах от угла, то затаившийся в трех метрах за углом персонаж получит 6dx20/(3*2*3*3) повреждений.

Осколки
1)
+1 к попаданию за каждый куб сверх первого
[1d] - против 15
[2d] - против 15+1
[5d] - против 15+4

2)
штраф дистанция - 1 за каждый метр

3)
Rcl осколков не 3, а 2

Пример:
граната [2d]
цели
2м = бросок против 16-2=14 (до 6 осколков)
5м = бросок против 16-5=11 (до 4 осколков)
10м = бросок против 16-10=6 (до 2 осколков)

танковый фугас [5d]
цели
2м = бросок против 19-2=17 (до 8 осколков)
5м = бросок против 19-5=14 (до 6 осколков)
10м = бросок против 19-10=9 (до 4 осколков)
Отредактировано 01.12.16 в 16:36
2

DungeonMaster EJIK_026
30.11.16 19:24
  =  
Что бы использовать сверх-усилие в бою, нужно бросать на Волю (Will)

Уклонение сбивает прицел, если прицелившийся вынужден был уклоняться от атаки

Тотальная атака должна заявляться как минимум последнюю секунду прицеливания и сам выстрел, иначе не получается бонус от Тотальной атаки.

Стрельба от бедра или не прицельная стрельба идут только в фигуру по правилам попадания в случайные зоны
Отредактировано 30.11.16 в 19:25
3

DungeonMaster EJIK_026
01.12.16 16:37
  =  
Медицина
Специализация:
Диагностика специализация Полевая, остальная Диагностика с -2
Врачебное дело специализация Полевая, остальная Врачебное дело с -2
Хирургия специализация Полевая, остальная Хирургия с -2

Техники:
Диагностика боевых ранений, контузий и т.д. Тяжелая Максимум=Диагностика+4
Обработка огнестрельных ран Тяжелая Максимум=Первая Помощь+4
Обработка колото-резаных ран Тяжелая Максимум=Первая Помощь+4
Обработка переломов, ушибов, растяжений и т.д. Тяжелая Максимум=Хирургия+4
4

DungeonMaster EJIK_026
01.12.16 16:41
  =  
Персонажу разрешается при манёврах Move, Move and attack, All-out Defense (Increased Dodge), All-out Attack потратить 3 очка движения на то, чтобы встать из положения kneeling в положение standing.

При отсутствии активной защиты, персонаж может заявить о части движения и ожидании. После срабатывания тригера он может продолжить ход: стрелять, двигаться, активно защищаться

Если во время боя два или более персонажей обнаруживают друг друга одновременно, и оба имеют готовое к стрельбе оружие (Например один из них выходит изза угла или открывает дверь) то происходит быстрое состязание скорости(умноженной на 4). Они получают безвозмездное (то есть даром) действие атаки, в порядке убывания успешности.

Если враг находится ближе, чем в 20 метрах от персонажа в состоянии берсерка, вооруженного стрелковым оружием, то он должен выбирать маневр "движение и атака", и с криком УРА!!!(возможны другие варианты) ломится к ближайшему противнику, на ходу поливая его огнем. Если есть возможность вступить в ближний бой, берсерк обязан ей воспользоваться. Перезарядка оружие невозможна, кроме случаев когда берсерк может перезарядиться и атаковать на этом же ходу. Впрочем, более хладнокровные товарищи берсерка могут перезаряжать оружие за него.
5

DungeonMaster EJIK_026
01.12.16 16:41
  =  
При бое с противником высчитываем относительную разницу в Размере (SM).
а) +/- 1 SM: Не учитывается.
б) +/- 2 SM: более высокий боец получает -2 при атаке по ступням или ногам и +1 при атаке в голову (череп, лицо или глаза) и шею. Низкий боец получает +2 к попаданию по ступням или ногам противника, но -2 к попаданию в голову. Эти модификаторы добавляются к обычному штрафу за зоны попадания.
в) +/- 3 SM: более низкий получает -1 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +1 к активной защите. Кроме этого низкий боец не может наносить удары в голову противника, а высокий не может атаковать ноги и ступни.
г) +/- 4 SM: более низкий получает -2 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +2 к активной защите.
д) +/- 5 SM: более низкий получает -2 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +2 к активной защите. Низкий боец может бить только по ступням и ногам.
е) +/- 6 SM: более низкий получает -3 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +3 к активной защите.
ж) +/- 7 SM: бой идёт по правилам повреждений по площади.
6

DungeonMaster EJIK_026
29.12.16 22:54
  =  
Попадания в торс
1d6
1-3 Торс - х1
4-5 Внутренние органы - х2
6 ЖВО - х3

Прицельный в:
ЖВО -3
Внутренние органы -2
7

DungeonMaster EJIK_026
10.02.17 15:20
  =  
Очереди
Выстрелы	Bonus	
1 +0
2-3 +1
4-7 +2
8-15 +3
16-31 +4
32-63 +5
64-127 +6
128-255 +7
далее ×2 +1 к попаданию


Случайные части тела при стрельбе очередями
Первая пуля всегда идет в указанную часть тела, например голову
10-Rcl+Размер тушки+размер части тела+1 пуль идут в цель
Остальные пули идут в случайные части тела

Пример:
человек
10-2 автомат+0-7 череп=1 >=0 т.е. +1 пуля к первой т.е. 2 пули в череп, остальные в случайные части тела
10-2 автомат+0-3 ЖВО=5 >=0 т.е. 6 пуль в ЖВО, остальные в случайные части тела
гигант
10-2 автомат+1-7 череп=2 т.е. уже 3 пули в череп, остальные в случайные части тела


Отсечка очередей
При отсечке очереди доп. бросок скила оружия.
Крит успех + все пули идут в указанную локацию
Успех + отсёк сколько собирался
Провал - величина промаха = дополнительные патроны в очереди, до максимума в +50% от того количества что собирался отсечь или те что остались в магазине, но не более скорострельности оружия.
Крит провал патронов в очереди = планируемые патроны в очереди +100% от того количества что собирался отсечь или те что остались в магазине, но не более скорострельности оружия.

Уточнение:
На каждые 5 патронов планируемой очереди -1 к скилу.
Пример
Скил оружия 14
4 патрона - Скил 14
5 патронов - Скил 14-1=13
10 патронов - Скил 14-2=12
25 патронов - Скил 14-5=9

Распределение огня
Первая часть идет прицельная, если персонаж целился
Последующие выстрелы идут с половинным бонусом за прицеливание
т.е. 1/2 х (Асс+оптика+доп секунды)
Отредактировано 23.03.17 в 09:49
8

DungeonMaster EJIK_026
15.02.17 22:12
  =  
Потрошение мобов на предмет запчастей:
Импровизированное снаряжение - нож -2
Базовое снаряжение - охотничий нож +0
Хорошее снаряжение - охотничий нож (Хороший или Отличный) +1
Отличное снаряжение - охотничий набор +2(крючья, зажимы, пилы и т.д.)

Навык:
Выживание (Зона)

Сложность:
Кабаны, слепые собаки, псевдо собаки, коты +0
Псевдо гиганты, Кровососы, снорки, химеры -1
Пси собаки, Контролеры, Бюреры, кот-баюн -2

Помощники:
Советчик - Дает советы, как резать
Делает бросок своего скила
Успех = половина от успеха идет бонусом к скилу потрошителя (минимум +1, максимум = разнице в скиле потрошителя и помощника)
Округление вниз.
Крит успех = +5
Провал = полностью влияет на действие (минимум -1, максимум -8)
Крит провал = -10

Пример:
Потрошитель 14
Советчик 17 - бросок 9
Успех на 8 => +4 к скилу, но разница в +3, поэтому только +3 к скилу
Итого: против 14+3=17

Ассистент - Помогает потрошителюдержать шкуру или держит инстументы
Делает бросок своего скила, интеллекта или ловкости (берется большее)
Успех = +1
Крит успех = +2
Провал = -1
Крит провал = -2
Отредактировано 21.02.17 в 17:24
9

DungeonMaster EJIK_026
22.02.17 23:40
  =  
Шкалы:
Статус	HP
0-30% Мусор, легче выкинуть
31-55% Можно использовать как дубину или каменюку/Если только полы протирать
56-75% А еще оно стреляет/Разваливается на ходу
76-90% Синяя изолента и не такое исправляла
91-98% Пара царапин
99-100% Только со склада


Статус	Загрязнение			Штраф к Mulf
0-2% Муха не сношалась 0
3-10% Почти не стреляли 0
11-25% Чутка почистить и можно стрелять -1
26-45% Загадили. Сержанта на них нет -1
46-70% Куда в него патроны совать? -2
71-100% Тут одна грязь. Где оружие? -3
Отредактировано 24.02.17 в 00:16
10

DungeonMaster EJIK_026
23.03.17 10:07
  =  
Перезарядка в зависимости от скила
Время перезарядки магазинных винтовок, ружей и пистолетов-пулеметов
15-скил, но не менее 3с
Менее 3с можно получить только сбросом магазина под ноги, быстрыми выхватываниями, техниками и перками

Сбросить магазин под ноги -1 секунда

Пример:
Ловкость 10
блондинкой не державшей в руках автомат
15 - дефолт скил = 15-(10-4)=9 с
Срочник
15 - 10 = 5 с
Спецназер
15 - 14 = 1, но не менее 3с = 3с

Прицеливание в зависимости от скила




Отредактировано 23.03.17 в 10:07
11

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.