[GURPS] S.T.A.L.K.E.R.: "Ангелы и Демоны" | ходы игроков | Home Rules

 
DungeonMaster EJIK_026
30.11.16 19:18
  =  
Достоинство/Недостаток
Быстрые метаболизм
+1 прием пищи или +30% ккал/W
х2 регенерация ЕУ(FP)
Нельзя брать толстый или полный"
+1 очко

Медленный метаболизм
-1 прием пищи или -30% ккал/W
х2 расход ЕУ(FP)
Нельзя брать Худой
0 очков

Повышенное потребление
+20% ккал/W
человек до 4 ур
животные до 10 ур
машины до 15 ур
-2/ур

Пониженное потребление
-20% ккал/W
человек до 4 ур
животные до 10 ур
машины до 15 ур
+2/ур
1

DungeonMaster EJIK_026
30.11.16 19:20
  =  
Взрывчатка
Если персонаж находится в области взрыва, но имеет укрытие от самого взрыва, то он получает повреждения, так, как-будто бы в ближайшей к персонажу клетке пораженной взрывом произошел новый взрыв с базовыми повреждениями, равными тем, которые получил бы персонаж находящийся в этой точке. Например, если граната с базовыми повреждениями в 6dx20 взрывается в 2х метрах от угла, то затаившийся в трех метрах за углом персонаж получит 6dx20/(3*2*3*3) повреждений.

Осколки
1)
+1 к попаданию за каждый куб сверх первого
[1d] - против 15
[2d] - против 15+1
[5d] - против 15+4

2)
штраф дистанция - 1 за каждый метр

3)
Rcl осколков не 3, а 2

Пример:
граната [2d]
цели
2м = бросок против 16-2=14 (до 6 осколков)
5м = бросок против 16-5=11 (до 4 осколков)
10м = бросок против 16-10=6 (до 2 осколков)

танковый фугас [5d]
цели
2м = бросок против 19-2=17 (до 8 осколков)
5м = бросок против 19-5=14 (до 6 осколков)
10м = бросок против 19-10=9 (до 4 осколков)
Отредактировано 01.12.16 в 16:36
2

DungeonMaster EJIK_026
30.11.16 19:24
  =  
Что бы использовать сверх-усилие в бою, нужно бросать на Волю (Will)

Уклонение сбивает прицел, если прицелившийся вынужден был уклоняться от атаки

Тотальная атака должна заявляться как минимум последнюю секунду прицеливания и сам выстрел, иначе не получается бонус от Тотальной атаки.

Стрельба от бедра или не прицельная стрельба идут только в фигуру по правилам попадания в случайные зоны
Отредактировано 30.11.16 в 19:25
3

DungeonMaster EJIK_026
01.12.16 16:37
  =  
Медицина
Специализация:
Диагностика специализация Полевая, остальная Диагностика с -2
Врачебное дело специализация Полевая, остальная Врачебное дело с -2
Хирургия специализация Полевая, остальная Хирургия с -2

Техники:
Диагностика боевых ранений, контузий и т.д. Тяжелая Максимум=Диагностика+4
Обработка огнестрельных ран Тяжелая Максимум=Первая Помощь+4
Обработка колото-резаных ран Тяжелая Максимум=Первая Помощь+4
Обработка переломов, ушибов, растяжений и т.д. Тяжелая Максимум=Хирургия+4
4

DungeonMaster EJIK_026
01.12.16 16:41
  =  
Персонажу разрешается при манёврах Move, Move and attack, All-out Defense (Increased Dodge), All-out Attack потратить 3 очка движения на то, чтобы встать из положения kneeling в положение standing.

При отсутствии активной защиты, персонаж может заявить о части движения и ожидании. После срабатывания тригера он может продолжить ход: стрелять, двигаться, активно защищаться

Если во время боя два или более персонажей обнаруживают друг друга одновременно, и оба имеют готовое к стрельбе оружие (Например один из них выходит изза угла или открывает дверь) то происходит быстрое состязание скорости(умноженной на 4). Они получают безвозмездное (то есть даром) действие атаки, в порядке убывания успешности.

Если враг находится ближе, чем в 20 метрах от персонажа в состоянии берсерка, вооруженного стрелковым оружием, то он должен выбирать маневр "движение и атака", и с криком УРА!!!(возможны другие варианты) ломится к ближайшему противнику, на ходу поливая его огнем. Если есть возможность вступить в ближний бой, берсерк обязан ей воспользоваться. Перезарядка оружие невозможна, кроме случаев когда берсерк может перезарядиться и атаковать на этом же ходу. Впрочем, более хладнокровные товарищи берсерка могут перезаряжать оружие за него.
5

DungeonMaster EJIK_026
01.12.16 16:41
  =  
При бое с противником высчитываем относительную разницу в Размере (SM).
а) +/- 1 SM: Не учитывается.
б) +/- 2 SM: более высокий боец получает -2 при атаке по ступням или ногам и +1 при атаке в голову (череп, лицо или глаза) и шею. Низкий боец получает +2 к попаданию по ступням или ногам противника, но -2 к попаданию в голову. Эти модификаторы добавляются к обычному штрафу за зоны попадания.
в) +/- 3 SM: более низкий получает -1 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +1 к активной защите. Кроме этого низкий боец не может наносить удары в голову противника, а высокий не может атаковать ноги и ступни.
г) +/- 4 SM: более низкий получает -2 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +2 к активной защите.
д) +/- 5 SM: более низкий получает -2 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +2 к активной защите. Низкий боец может бить только по ступням и ногам.
е) +/- 6 SM: более низкий получает -3 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +3 к активной защите.
ж) +/- 7 SM: бой идёт по правилам повреждений по площади.
6

DungeonMaster EJIK_026
29.12.16 22:54
  =  
Попадания в торс
1d6
1-3 Торс - х1
4-5 Внутренние органы - х2
6 ЖВО - х3

Прицельный в:
ЖВО -3
Внутренние органы -2
7

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.