Действия

- Ходы игроков:
   Правила (9)
   Памятка: Как оформлять профиль (2)
   Клише (роли) (1)
   Пушки (1)
   Сцены (1)
   Легенды и легендарные предметы (1)
   Правила: Мексиканская дуэль (1)
   -------------------------------------------------- 
   Вызовы (81)
   Создание легенд (3)
   Рейтинг (1)
   Эпитафии (23)
   -------------------------------------------------- 
   Послесловие (aftermath) (1)
   -------------------------------------------------- 
   N23. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в отеле "Седар Хилл Пэлас" (Эмили против Октавио Рамиреза Дельгадо. Вызов по-французски) (15)
   N24. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на мосту через Уолнат-Крик (Линда `Могила` Кейн против Старичка Гранта. Вызов янки-стайл) (14)
   N25. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на полустанке Твенти-Сэвэн-Майл-Стейншн (Эллисон Кид против Микки `Грязные Пальчики` Уилсона. Вызов дикси-стайл)  (6)
   N26. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в шахте Коппер-Крэк (Пьер Пикар по кличке `Большой`против Джимми `Ловкая Рука`. Тру-джентльмен стайл) (23)
   N27. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка у источника Трасдейл-Понд (Джозеф Маккой Младший против Линды Кейн. Тру-джентльмен стайл) (20)
   N28. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в борделе "Хай Хилз" (Эллисон Кид против Вилли Джонсона. Тру-джентльмен стайл) (13)
   N29. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на ручье Девилфиш-Крик (Пьер `Большой` Пикар против Джесси Кастера. Тру-джентльмен стайл) (41)
   N30. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на заднем дворе магазина универсальной торговли "Шихан-и-Партнеры" (Эндрю`Ко против `Стеклянного` Патрика. Тру-джентльмен стайл) (17)
   N31. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в кантине "Барба Роха" (Вилли Джонсон против Хесуса Диаса. Вызов по-французски) (15)
   N32. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на пароме через Платт около Белль-Вю (Джозеф Маккой Младший против Эллисона Кида. Тру-джентльмен стайл) (27)
   N33. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в старой церкви за лысым холмом, которая уже никто не помнил как называлась (Линда Кейн против Октавио Рамиреза. Тру-джентльмен стайл) (10)
   N34. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в церкви в гост-тауне Даймонд-Сити (Малыш Тедди Маккормик против Эмили. Вызов дикси-стайл) (6)
   N35. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на пыльной улице в Хэйс-Сити (Алонзо Беннингтон против Гарри Роджерса. Вызов янки-стайл) (8)
   N36. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в Барсучьей Норе (Пьер `Большой` Пикар против Роджера Дина. Тру-джентльмен стайл) (8)
   N37. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на Биг-Бивер-Тэйл-Крик (Эндрю`Ко против Эмили. Вызов дикси-стайл) (13)
   N38. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на заднем дворе конюшни "Фицпатрикc Боардин Стэйбл энд Харнесс Шоп" (Алонзо Беннингтон против Уильяма Кодди. Вызов по-французски) (27)
   N39. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на вокзале во Флэгстоуне (Джозеф Маккой Младший, Грозный Делец, против Эндрю`Ко. Вызов дикси-стайл) (5)
   N40. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в борделе "Трайпл-Рест" на Шестой Улице (Барри Койот против Никки. Вызов по-английски) (12)
   N41. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в доме свиданий "Мон Плезир" (Пабло Лорхес против Роберта Генрисона. Вызов по-французски) (10)
   N42. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на пыльной улице в Увальде напротив бара "Капитан Стилл" (Никки против `Стеклянного` Патрика. Вызов по-французски)  (18)
   N43. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на темной аллее позади салуна "Синий Носорог" (Эндрю`Ко против Роджера Дина. Тру-джентльмен стайл)  (7)
   N44. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на ночной улице в Ларедо (Преподобный Джозеф Ньюфаундлендский против Матео Моразы. Вызов по-французски) (15)
   N45. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Дэвенпорт" (Роберт Генрисон против Роджера Дина. Тру-джентльмен стайл) (14)
   N46. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на палубе парохода "Кэннон Болл" (Алонзо Беннингтон против Никки. Янки-стайл) (32)
   N47. =ЗАВЕРШЕНА= Мексиканская дуэль на перевале Лос Колмилос (Уильям Кодди, Преподобный Джозеф Ньюфаундлендский, Джек `Одной ногой в могиле`) (9)
   N48. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в Салуне "Уэйл-энд-Тёртл" (Роберт Генрисон против Уильяма Кодди. Вызов по-английски) (12)
   N49. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в отеле "Энтлоуп Крик Инн" (Октавио Рамирез Дельгадо против Алонзо Беннингтона. Вызов по-английски) (5)
   N50. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на пыльной улице одного маленького городка, название которого ни о чем вам не скажет (Алонзо Беннингтон против Никки. Финал) (8)
- Обсуждение (1173)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

'BB'| Die with your boots on: The Law of the Gun | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
02.11.2016 02:31
  =  
Итак, вот они, новые правила!

I. Обзор
Игра включает в себя поединки и действия между поединками.

1) Между поединками можно:
      - Вызывать других игроков на дуэли (разными способами)
      - Принимать брошенные вызовы или отказываться от них
      - Тратить очки репутации на создание легенд, лечение ран и приобретение оружия, а также на изменение условий сцены
      - Тратить очки опыта на улучшение характеристик персонажа

2) Поединок делится на 2 части: Перед бурей и Перестрелка

3) Перед бурей можно:
      - Начинать палить без предупреждения (помогает опередить, но можно не справиться с нервами и промазать)
      - Бросать вызов
      - Вызывать противника на поединок воли (а также принимать его или отказываться)
      - Делать маневры - занимать более выгодное положение, удовлетворять "последнее желание" (еда, выпивка, женское внимание) - а также срывать маневры противника предупреждением
      - Присматриваться к врагу, чтобы понять его характеристики
      - Преодолевать соблазны

4) Во время хода перестрелки можно:
      - Распределять Очки Действия (по умолчанию 12) на Скорость (у кого больше, тот стреляет первым), Попадание (каждое очко = +10% попасть), Движение (1 очко = пройти пол-ярда) и Смену оружия (3 очка - достать другую пушку)
      - Можно тратить ход целиком на перезарядку оружия
      - Можно заявлять переход в рукопашную (имеет смысл в исключительных случая), например, если патроны кончились).
      - Иногда можно позорно спасаться бегством!
Заявки скрытые. Все броски на мастере.

5) Также в ходе перестрелки можно:
      - Прятаться за укрытиями и прохожими
      - Получать помощь от союзников, если они есть
      - Использовать предметы

6) Победа засчитывается в следующих случаях:
      - Противник убит
      - Противник выведен из строя, получив на 1 ранение больше, чем его Воля + 1 (можно его добить, а можно оставить, нехай помучается)
      - Противник проиграл в рукопашной (также можно добить, а можно оставить в живых)
      - Противник сдался и бросил свой кольт к вашим ногам
      - Противник позорно сбежал
      - Также игрок, который в течение 3 суток не ответил на вызов, считается отказавшимся от вызова. Игрок, который в течение 3 суток не ответил на пост во время дуэли, может считаться убитым по решению его оппонента.

7) Ничья засчитывается в 3 случаях:
      - Оба противника выбыли из строя на одном ходу
      - Противники договорились и разошлись мирно
      - Оба противника на одном и том же ходу позорно сбежали

8) После каждой перестрелки победивший игрок получает +1 уровень, +1 очко опыта, очки репутации, количество которых зависит от хода дуэли, и мои поздравления.

9) Победителем признается тот, у кого на конец модуля будет наиболее высокая репутация. Модуль закончится, когда:
      - В течение недели после завершения всех текущих дуэлей не будет брошено ни одного вызова
      - 10.01.2017 последний день, когда можно бросить вызовы
Отредактировано 24.11.2016 в 17:13
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
02.11.2016 02:31
  =  
II. Генерация
1) Выбрать Клише, вписать в класс персонажа.
      - Всего 21 клише. Почему 21? Потому что по легенде столько человек убил Малыш Билли.
      - Можно также вписать расу. Можно ничего не указывать, но белый, негр, мексиканец и т.п. будет в самый раз.
      - Нужно выбрать сторону. Сторон 3: Хороший, Плохой, Сам по себе. Они ставятся в профиле. В некоторые клише стороны вшиты, в большинстве можно выбрать. Разница вкратце: у хороших больше ограничений, но зато и репутация за убийство плохих растет сильнее, у плохих ограничений меньше. У самих по себе ограничений вообще нет, но они чуть послабее.

Ремарка насчет пола: некоторые игроки создают персонажей женского пола для "мужских" клише. В старой версии правил это давало явное преимущество, в новой такого не будет. При этом органично смотрящегося персонажа-женщину в мужском клише я приму. Хотя и не в любом.


2) Характеристики и Навыки
      - На все про все у вас 5 очков опыта.
      - Также вы можете взять один из соблазнов (Еда, Выпивка, Женщины, Табак), и получить за него +1 очко опыта. Взять два соблазна нельзя.
      - На 1 очко можно либо повысить характеристику, либо взять 1 навык. Максимальное значение характеристик — 3 (хотя в ходе перестрелки бонусы могут повышать их и сверх этого значения).
      - Также есть навыки, которые можно взять за 1 очко, а затем улучшать, вложив в него дополнительно до 3 очков. Просто взятый навык записывается, например, как Левая рука (0), а если в него вложено очки, то, например, Подвижность (2) (вложено 2 доп очка).

2.1) Характеристики: Молниеносность, Меткость, Выносливость, Воля
- Характеристики вписываются в раздел "Навыки". Он закрыт, хотя в ходе дуэли броски на попадание, убийство наповал (без указания вероятности) и значение скорости раскрываются. Количество ран не раскрывается, пока не получена последняя. Также в открытую везучий сукин сын, результат рукопашной.

2.1.1) Молниеносность
      - Если Молниеносность выше на 1, чем у противника, то при равной скорости ваш персонаж стреляет первым, а при скорости противника на 1 выше, вы стреляете одновременно.
      - Если Молниеносность выше на 2, чем у противника, то при превосходстве Скорости противника на 1, ваш персонаж стреляет первым.
      - Если Молниеносность выше на 3, чем у противника, то при превосходстве Скорости противника на 2, ваши персонажи стреляют одновременно.
      - И так далее. Однако если скорость противника превосходит вашу в 2 и более раз, его первый выстрел все равно прозвучит первым.
      - Превосходство в молниеносности определяет только порядок, а не количество выстрелов. Иными словами, противник, превосходящий вас в скорости, но уступающий в молниеносности, может выстрелить дважды, при этом один раз раньше вас, а второй раз позже.

2.1.2) Меткость
Меткость определяет базовую вероятность убить противника наповал при попадании.
      - Меткость 0 - вероятность 0%.
      - Меткость 1 - вероятность 20%.
      - Меткость 2 - вероятность 30%
      - Меткость 3 - вероятность 40%
(а почему так мало? Потому что еще будет бонус за пушку).

2.1.3) Воля
      - Воля обозначает максимальное количество ранений (+1 базовое, есть у всех), которые ваш персонаж может получить, прежде чем потеряет возможность сражаться. При Воле 0 второе попадание может вывести его из строя. При воле 3 он может перенести 4 несмертельных попадания.
      - Также Воля используется в Поединке воли.
      - Если ваша Воля выше, чем у противника, вы получаете +1 к сумме в рукопашной.
      - Стреляя без вызова, ваш персонаж имеет шанс получить штраф к вероятности попадания, который зависит от Воли (Вероятность штрафа 80% при Воле 0, 60% при Воле 1, 40% при Воле 2, 20% при Воле 3).
      - Также ваш персонаж может сопротивляться соблазнам (за каждый пункт воли шанс персонажа отринуть соблазн повышается на 20%).

2.1.4) Выносливость
      - Каждый пункт выносливости снижает наносимый при ранении урон на 1 (до минимума в 1).
      - При получении максимального количества ранений, каждый пункт выносливости дает шанс продолжить схватку до следующего ранения (Выносливость 1 - 30%, Выносливость 2 - 50%, Выносливость 3 - 70%), однако каждое полученное ранение снижает этот шанс на 10%. (таким образом, персонаж с Выносливостью 3 и Волей 0, получив 2 ранения, имеет 50% шанс продолжить бой. Получив еще одну рану, он будет иметь 40% шанс продолжить бой и т.д.).
      - Если ваша выносливость выше, чем у противника, вы получаете +1 к сумме в рукопашной.
      - Если ваш персонаж получил максимальное количество ранений, но противник не стал его добивать, каждый пункт Выносливости повышает на 20% его шанс остаться в живых (Выносливость 0 - 20%, Выносливость 1 -2 40%, Выносливость 2 - 60%, Выносливость 3 - 80%).


2.2) Навыки
2.2.1) Проницательность (1 очко опыта базово, дополнительно от 1 до 3)
      - Персонаж получает возможность с вероятностью 50% узнать заявку противника и поменять свою. При этом мастер сообщает только распределение кубов + направление движения (если противник двигается). Характеристики не известны, если персонаж не присматривался заранее.
      - Если у обоих противников есть этот навык и у обоих он срабатывает на одном ходу, мастер добрасывает еще один куб, чтобы решить, чей навык сработал в итоге.
      - За каждое 1 дополнительно вложенное в навык очко, персонаж повышает вероятность предсказать ход противника на 10%.

2.2.2) Мастер рукопашного боя (1 очко опыта базово, дополнительно от 1 до 3)
Персонаж мастерски владеет ножом, валит теленка с ног ударом кулака или просто крут в драке. Он получает +4 к сумме в рукопашной.
      - За каждое 1 дополнительно вложенное в навык очко, персонаж добавляет +2 к сумме.

2.2.3) Только лучшие патроны
Исключает вероятность осечки, но не для капсюльного оружия.

2.2.4) Везучий сукин сын
30% шанс при первом попадании в персонажа превратить смерть в ранение/игнорировать ранение. Ну, знаете, фляжка в кармане, часы, иногда даже пуговица может спасти жизнь.

2.2.5) Подвижность (1 очко опыта базово, дополнительно от 1 до 3)
      - Если персонаж тратит на перемещение хотя бы 2 очка, мастер кидает д10. На 1-5 противник получает -10% у вероятности попадания, на 6-8 противник получает -20% к вероятности попадания, на 9-10 противник получает -30% к вероятности попадания.
      - Если персонаж начинает ход в укрытии и не двигается, кубик не кидается, но противник получает дополнительный штраф -10% к попаданию.
      - Если вы улучшаете навык, вкладывая в него от 1 до 3 очков, мастер добавляет этот бонус (от 1 до 3) к броску д10. В укрытии навык продолжает добавлять к штрафу только 10%.

2.2.6) Левая рука (1 очко опыта базово, дополнительно от 1 до 3)
      - Персонаж на старте получает второе оружие (не винтовку и не дробовик).
      - Персонаж может выбрать, стреляет он двумя руками или одной. Также он должен с самого начала выбрать основную и дополнительную руку.
      - Пользуясь двумя руками, персонаж получает -1 к Очкам Действия и штраф -1 к Скорости дополнительной руки.
      - Вероятность попадания для основной руки рассчитывается как обычно. Вероятность попадания дополнительной руки равна половине вероятности основной руки. Остаток округляется с вероятность 50% вверх, с вероятностью 50% вниз.
      - Скорость и Вероятность попадания дополнительной руки можно повысить за очки действия (на 1 Скорость или на 10% вероятность за 1 очко действия), до максимума значений основной руки.
      - Также на дополнительную руку не действуют бонусы за Меткость и Молниеносность персонажа. Бонусы оружия действуют в полном объеме.
      - Если вы улучшаете навык, вкладывая в него от 1 до 3 очков, бонусы за Меткость и Молниеносность начинают действовать на дополнительную руку (но бонус каждой характеристики для доп руки не выше, чем количество потраченных на навык очков).
      - Также персонаж может сбросить оружие из основной руки и перекинуть в него оружие из дополнительной за 1 Очко Действия.





3) Пушки

Классика
Убить наповал: +30%.
Урон при ранении: 3.
Патронов: 6.

Старый-добрый
Флотский кольт тридцать шестого калибра по иронии судьбы использовался в основном гражданскими и армией. Останавливающее действие у него было слабое, зато он мог похвалиться отменной точностью.
Убить наповал: +10%.
Урон при ранении: 2.
Зарядов: 6, капсюльный
Штрафы: -1 к молниеносности.
Бонусы: Если на Скорость распределено столько же или меньше очков, как и на вероятность попадания, дает +10% к вероятности попадания или +10% к вероятности убить наповал на выбор стрелка.
Для дополнительной руки (для определение данного бонуса) считается половинная Вероятность Попадания с округлением вверх.

Коротыш
Укороченный классический шестизарядник. Все еще достаточно мощный, все еще щестизарядный. Чуть быстрее выхватывается, чуть менее точный, большая отдача затрудняет быструю стрельбу.
Убить наповал: +20%
Урон при ранении: 3.
Патронов: 6.
Бонусы: +2 к Молниеносности на первом ходу.
Штрафы: при скорости 6 и больше на предыдущем или на этом ходу дает -10% к Попаданию (самый первый выстрел всегда без штрафа). Дополнительная рука считает скорость по основной в отношении этого штрафа.

Дерринджер
Надо быть действительно метким человеком, чтобы попасть из Дерринджера в жизненно важные органы. Но зато он может появиться из рукава как по волшебству.
Убить наповал: 0%.
Урон при ранении: 2, с вероятностью 30% не снижает количества оставшихся ран.
Патронов: 2.
Бонусы:
      + Скорость x1.5 на первом ходу
      +1 к Молниеносности всегда.
      + От выстрелов Дерринджера не спасает навык "Везучий Сукин Сын".
      + Не требует дополнительных очков, если извлекается посреди перестрелки.
Может переноситься скрытно.

Малыш
Этот легкий и маленький револьверчик 22-го калибра умещается на ладони и может быть выхвачен очень быстро. Правда, патрон у него слабенький, но у меткого стрелка он будет убивать одной пулей из двух, зато опередить с ним врага нетрудно. Отлично подходит для дамской руки.
Убить наповал: +10%
Урон при ранении: 1.
Патронов: 5.
Бонусы: Молниеносность +3 на первом ходу, +1 всегда.
Может переноситься скрытно.

Старый-и-тяжелый
Оружие консервативных старперов и ребят, которым не хватило денег на нормальный револьвер, Старый-и-тяжелый уступает современным револьверам. Но зато приложить им по башке можно на порядок сильнее, если уж патроны кончатся.
Убить наповал: +20%
Урон при ранении: 3.
Зарядов: 6, капсюльный.
Штрафы: Молниеносность -1 всегда.
Бонусы: +1 к сумме в рукопашной, +1 к репутации в случае победы (если не пользовался другим оружием).
По ходу игры приобретается за 1 пункт репутации, а не за 2.

Винтовка
Винтовка — немного неуклюжая по сравнению с револьверами, зато и точнее оружия не найти. Да и убойная сила у нее хорошая. А вот необходимость делать два движения при перезарядке, вместо одного, делает стрелка с ней медленным.
Убить наповал: +40%
Урон при ранении: 3.
Патронов: 12.
Штрафы: Молниеносность -3 на первом ходу, -2 всегда. Не более 1 выстрела в ход.
Бонусы:
      +2 к сумме в рукопашной.
      +10% к Вероятности попасть, если Скорость хотя бы вдвое меньше Вероятности Попасть.
      +20% к Вероятности попасть, если скорость хотя бы втрое меньше Вероятности попасть.
      +Понижает штраф за укрытия противника на 1 меньше.

Дробовик
Дробовик используется, чтобы убить наверняка. В принципе, даже по очень выносливому парню достаточно одного-двух попаданий. Только целиться придется как следует и стрелять будешь вторым. Скорее всего. Но если уж попал — в тряпки.
Убить наповал: +50%
Урон при ранении: 4, 50% шанс списать дополнительную рану (без дополнительного урона).
Патронов: 2.
Штрафы: Молниеносность -4 на первом ходу, -2 всегда.
Бонусы:
      +2 к сумме в рукопашной.
      + Штраф за перемещение противника на 1 меньше.
Дуплет: -1 Очко Действия. -1 к Штрафу за укрытие, -2 к штрафу за Перемещение. Два броска на "Убить наповал", а если все-таки не убил, всегда снимает 2 раны. На следующем ходу стрелявший дуплетом персонаж теряет Д3 минус значение выносливости Очков Действия.

4) Женские персонажи
      - Все персонажи-женщины вне зависимости от клише имеют -10% к Вероятности Попадания, если используют любой револьвер, кроме Малыша и Дерринджера.
      - Если используется две руки, штраф к Вероятности Попадания накладывается после всех расчетов и имеет отношение только к той руке, в которой они держат соответствующий револьвер.
      - Если женщины используют дробовик, то получают -1 Очко Действия после 1-го выстрела.
      - Все женские персонажи имеют +1 к броску на перезарядку за более ловкие пальцы и -1 к сумме в рукопашной за более хрупкое телосложение.
      - Вероятность разгадать намерения женщины с помощью проницательности для персонажей-мужчин на 30% ниже.
      - Также предельным значением выносливости для женщин является 2, а предельным значением молниеносности 4.
Отредактировано 15.12.2016 в 00:36
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
02.11.2016 02:34
  =  
III. Вызов.

Общие правила:
      - Можно бросать или принимать одновременно только 1 вызов. Не принятый вызов можно отозвать в любой момент.
      - Ответы на вызовы разрешаются хронологически относительно времени, когда вызов был брошен.
      - Дуэли разрешаются хронологически относительно времени, когда вызов был принят.
      - Нельзя 2 раза подряд вызвать отказавшегося персонажа, если у него не изменился уровень.

1) Вызов янки-стайл (классический) - в целом дает преимущество принимающему.
      - Вызывающий получает первый ход
      - Вызываемый выбирает место
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +3 для обоих стрелков.
      - Отказ влечет -3 в репутацию

2) Вызов дикси-стайл (приглашение) - преимущество зависит от выбора сцены и Клише.
      - Вызывающий получает первый ход
      - Вызывающий предлагает 3 сцены, из которых вызываемый должен выбрать одну
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +3 для принявшего и +1 для бросившего
      - Отказ влечет -2 в репутацию

3) Вызов апачи-стайл (засада) - дает серьезное преимущество бросившему.
      - Вызывающий предлагает сцену
      - Вызывающий получает первый ход
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +3 для принявшего и +2 для бросившего
      - В случае победы плюс к репутации принявшего удваивается
      - Отказ не влечет штрафа к репутации

4) Вызов тру-джентельмен-стайл (преимущество у вызванного)
      - Право первого хода отдается принимающему
      - Принимающий выбирает 3 сцены, из которых вызывающий выбирает одну
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +3 для обоих стрелков
      - Вызывающий удваивает бонус к репутации в случае победы
      - Отказ влечет -3 к репутации

5) Вызов по-французски (ва-банк) - может предоставить серьезное преимущество любой стороне.
      - Первый ход определяется случайно
      - Каждый игрок выбирает 1 сцену, сцена для дуэли выбирается из них случайно
      - Нельзя изменить особенности сцены за репутацию
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +4 для обоих стрелков
      - Отказ влечет -2 в репутацию

6) Вызов по-английски (нейтральный) - вариант для встречи на нейтральной территории.
      - Первый ход определяется случайно
      - Вызывающий игрок выбирает сцену
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +3 для обоих стрелков
      - Отказ не влечет штрафа к репутации

7) Вызов по-мексикански (для настоящих психов)
      - Старая добрая мексиканская дуэль
      - Вызывающий игрок выбирает сцену
      - Первый ход не играет роли
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +3 за каждого убитого или выведенного из строя персонажа.


3

DungeonMaster Da_Big_Boss
02.11.2016 02:37
  =  
IV. Перед бурей.

После выбора сцены мастер дожидается от обоих игроков подтверждения, будут ли они что-либо менять за счет репутации. Как только ответ получен, никакие изменения в персонажах или сцене до конца перестрелки сделать нельзя.


1) Порядок постов
Первый ход одного из противников зависит от особенностей вызова и дает некоторый приоритет в инициативе. В последующих ходах строгой последовательности нет — кто первым отпостил, того и инициатива. Пример порядка:

      - Мастер-пост
      - Пост ходящего первым
      - Пост ходящего вторым
      - Мастер-пост
      - Пост того, кто быстрее
      - Ответный пост другого игрока
      - Мастер-пост
      ...
      - Bang-Bang!
      - Профит.

ВАЖНО: в самой перестрелке порядок ходов не важен, но перед ней может играть роль. Например, в паре из двух ходов игроков ходящий вторым может как среагировать на действие противника, так и выполнить свое действие, которому ходивший первым уже не сможет помешать.

2) Ходы до начала перестрелки
Все заявки на действия до перестрелки делаются в открытую. Т.е. противник видит, что ваш персонаж делает или собирается делать. За ход можно выполнить 1 действие: Бросить вызов, предложить поединок воли, попытаться сделать маневр, попробовать справиться с соблазном, присмотреться к противнику, сделать предупреждение. Однако некоторые действия можно совмещать:
      - Бросить Вызов + Предложить поединок Воли
      - Бросить Вызов + Сделать предупреждение
      - Сделать Маневр + Присмотреться к противнику
      - Сделать Маневр + Сопротивляться соблазну

2.1) Стрельба
Собственно действие, которое означает начало перестрелки.
      - Если ранее был брошен Вызов, открывший стрельбу персонаж должен сделать обычную заявку на ход перестрелки (с распределением очков действия).
      - Если вызов не был брошен до начала стрельбы, игрок тоже делает заявку, однако получает +1 к Скорости.
      - В то же время тот, кто стреляет без предупреждения, боится не успеть, поэтому мастер бросает за него куб, и с вероятностью, зависящей от воли персонажа, он получает -20% к Вероятности Попасть (заранее этот штраф неизвестен). Вероятность получить штраф: Воля 0 - 80%, Воля 1 - 60%, Воля 2 - 40%, Воля 3 - 20%.
      - Также стрельба без предупреждения приносит -1 к репутации в случае победы.

2.2) Вызов
Бросить Вызов - сделать что-то, чтобы всем было понятно, что поединок вот-вот начнется.
      - Отказаться от вызова нельзя, но вызов не означает, что стрельба должна начаться сразу после него. Просто никто уже никого не застанет врасплох.
      - Одновременно с Вызовом можно либо сделать Предупреждение, либо предложить Поединок Воли. Никакие другие действия одновременно с вызовом сделать нельзя.

2.3) Поединок Воли
Посмотреть противнику в глаза и заставить его усомниться в своих силах.
      - Противник не обязан участвовать в поединке воли. На своем следующем ходу он должен либо принять его (и тогда следующим будет мастер-пост с результатом поединка), либо отказаться от него (что можно сделать, выполнив любое иное действие, например, маневр, вызов или открытие стрельбы).
      - Предлагать поединок воли можно как до вызова, вместе с вызовом или после.
      - В случае победы или отказа противника от поединка персонаж получает +1 Очко Действия на первом ходу.
      - В случае поражения персонаж получает штраф на первом ходу в размере стольких Очков Действия, на сколько Воля противника выше его собственной (или 1, если Воля противника такая же или меньше).
      - Вероятность победы определяется броском и пропорциональна воле каждого участника. Например, если Воля одного 1, а другого 2, вероятность победы будет 1/3 для первого и 2/3 для второго.
      - Персонаж с Волей 0 или меньше проигрывает автоматически, если у его противника воля выше.
      - Персонаж, сторона которого Сам по себе имеет -1 к Воле в Поединке Воли против Плохих и Хороших персонажей.

2.4) Присмотреться к противнику
      - Персонаж с вероятностью 50% узнает о каждом оружии противника (о наличии скрытых пушек в том числе), значении каждой характеристики и каждого навыка.
      - Бросок делает отдельно на каждую пушку, каждый навык и каждую характеристику.

2.5) Совершить какой-либо Маневр
Например, можете подойти к стойке и вмазать стопку виски, можете тихонько встать за ближайшее укрытие, можете попробовать поменять свое положение, чтобы солнце не светило вам в глаза.
      - Маневр подразумевает перемещение не более 5 ярдов и простое действие. Более длинное перемещение или действие может занимать больше времени, чем один ход (по решению мастера, которого при сомнениях можно спросить заранее).
      - С помощью маневра можно, например, зайти в укрытие или "удовлетворить" свой соблазн.

2.6) Предупредить противника
"Стой, или буду стрелять!"
      - Своим предупреждением вы можете сорвать маневр противника если вы ходили первым или вторым. Однако если вы ходили первым и не сделали предупреждения, ходящий вторым противник успевает сделать свой маневр.
      - Само по себе предупреждение не мешает противнику что-то сделать. Однако оно означает, что в случае, если он это сделает, вы будете стрелять.
      - Предупреждение не является вызовом само по себе, т.е. ваш противник все еще может стрелять без предупреждения, хотя вы уже не можете. Однако можно одновременно бросать вызов и делать предупреждение.

2.7) Бороться с соблазном
      - Наличие в сцене "соблазняющих предметов" (женщин, выпивки, еды, табака) заставляет обладающего таким соблазном персонажа потерять 1 Очко Действия на первом ходу.
      - Если персонаж удовлетворяет свое желание с помощью маневра, он получает +1 Очко Действия на первом ходу. Например, он выпивает виски у стойки, съедает пирожное в салоне парохода, пару раз затягивается сигарой или чмокает на прощанье красотку.
      - Однако персонаж может вместо этого бороться с соблазном — отринуть его от себя и сконцентрироваться на деле. Если он совершает это действие, мастер кидает куб. Вероятность отринуть соблазн: Воля 0 - 20%, Воля 1 - 40%, Воля 2 - 60%, Воля 3 - 80%.

3) Обязательная реакция на действие оппонента:
      - Если оппонент открывает огонь (неважно, до Вызова или после), вы тоже начинаете стрелять (никакие другие действия больше недоступны). Выбора нет, от вас тоже требуется полноценный боевой ход с распределением очков действия.
      - Если оппонент вызвал вас на поединок Воли, вы должны в своем следующем ходу либо принять его, либо отказаться (просто или одновременно с каким-либо действием).
      - Если игрок ходит вторым и вызывает оппонента на поединок воли, то следующий после мастер-поста ход должен быть от другого игрока. Если игрок ходит вторым и открывает огонь, то следующим второй раз на этом ходу постит его оппонент (без мастер-поста). Это является исключением из обычного порядка.

4) Перебивание
Иногда может получиться так, что вы сделали заявку, а пост противника содержал что-то такое, что вашу заявку отменило.
      - Действие Открыть огонь отменяет маневр и присматривание, сделанные на том же ходу. Т.е. если вы ходили первым и заявили Присматривание или Маневр, а противник открыл огонь (на этом ходу!) вы не успеваете закончить начатое.
      - Предупреждение, отменяет действие, к которому относится предупреждение, если сделано на том же ходу, что и действие.
4

DungeonMaster Da_Big_Boss
02.11.2016 02:37
  =  
V. Bang-Bang! Перестрелка.

1) Очки действия и заявка
На каждом ходу персонаж обладает определенным количеством очков действия. Обычно очков действия 12. Если персонаж находится на враждебной территории, он получает -1 к Очкам Действия в первый ход. Своя территория дает бонус +1 к Воле (Воля за счет этого бонуса может повышаться выше 3, но только для Поединка Воли).
На каждом ходу перестрелки очки действия можно потратить на Скорость, Вероятность попадания, Перемещение и Выхватывание нового оружия.

1.1) Вероятность попадания — каждое очко действия, потраченное на точность, повышает вероятность попадания на 10%. Вероятность попадания 100% или выше (после всех штрафов) — попадаете гарантированно. Если успеете выстрелить, конечно. Вероятность попадания 0 - автопромах.
      - Если вы потратили на Вероятность попадания хотя бы половину очков действия, вероятность попадания не может упасть ниже 10%.

1.2) Скорость
Тот, у кого на скорость больше, стреляет первым, скорости одинаковые — стреляют одновременно. Хотя параметр Молниеносность может вносить свои коррективы в порядок выстрелов, как описано в генерации.

1.2.1) Количество выстрелов Более быстрый стреляет столько раз, сколько раз скорость противника "укладывается" в его скорости. Скажем, если ваша скорость 7, а у противника 3, вы успеет выстрелить 2 раза, а только потом выстрелит он. Если ваша скорость 6, а у противника 3, ваш второй выстрел произойдет одновременно с его первым (и единственным) выстрелом. Таким образом, Ваш второй выстрел будет иметь скорость 3.
      - Если противник заявляет скорость 0, вы выпускаете все оставшиеся пули.
      - В то же время, вы можете поставить ограничение на максимум выстрелов в своей заявке.
      - Как говорилось выше, Молниеносность никак не влияет на количество выстрелов — только на их порядок.
      - Если противник не стреляет, а, например, тратит ход на перемещение, количество выстрелов рассчитывается как отношение (округляя вниз) Очков действия стреляющего к Вероятности Попадания (без бонусов).

1.3) Передвижение
За 2 очка действия вы передвигаетесь на 1 ярд, за 1 очко действия на 0,5 ярда. За 1 очко действия можно также высунуться из-за полного укрытия или спрятаться за него полностью.. Можно высовываться и стрелять на одном ходу, можно высунуться, выстрелить и спрятаться за один ход (2 Очка Действия).
      - Чтобы спрятаться за укрытием или прохожим, надо достигнуть края объекта центром кружка, обозначающего персонажа. При этом не важно, с какой стороны находитесь вы, а с какой укрытие.

1.4) Смена оружия
      - За 3 очка действия можно достать запасное оружие. При этом применяются все бонусы и штрафы, которые оружие дает "в первый ход".
      - Если персонаж владеет второй рукой, он может в первый ход выхватить два револьвера сразу, даже если стреляет из одного. В этом случае на последующих ходах тратить очки на выхватывание второго револьвера не надо.
      - Оружие, которое было в руке раньше, сбрасывается (бесплатно) или убирается (3 очка). Сброшенное оружие можно подбирать (5 очков).
      - Можно держать винтовку.дробовик в левой руке, а правой стрелять из револьвера, а потом перейти на винтовку/дробовик.

2) Заявка
Заявка стрелка, стреляющего из одного оружия, должна выглядеть следующим образом


Очки действия 13 (12 + 1 за ***)

Скорость 6 = 5 (за ОД) + 1 (за Клише)
Молниеносность 5 = 2 + 3 (пушка)

Вероятность попадания 7 (за ОД)
Летальность 50% = 2 меткость + 10% пушка

Дополнительно:
Воля 2 = 1 + 1 за сцену
Выносливость 0
<Также сюда идут все навыки и особенности Клише и сцены, о которых я должен помнить. Например, Везучий Сукин сын, то, что Ваш персонаж в Укрытии и т.п. Писать их не то чтобы обязательно, но если не пишете — претензии о том, что я что-то забыл не принимаются>


Заявка стрелка, стреляющего из двух револвьеров.


Очки действия 12

Правая
- Скорость 6 = 5 (за ОД) + 1 (за Клише)
- Молниеносность 5 = 2 + 3 (пушка)

- Вероятность попадания 6 (за ОД)
- Летальность 50% = 2 меткость + 10% пушка

Левая
- Скорость 5 = 5 (за ОД) + 1 (за Клише) - 1
- Молниеносность 3 (пушка)

- Вероятность попадания 3 = 6/2
- Летальность 10% пушка

Дополнительно:
<Вын, Меткость и т.д.>




3) Осечки
Вероятность осечки 5%. В дождь/туман для капсюльных револьверов вероятность осечки повышается на 10%.


4) Перезарядка
Можно весь ход потратить на перезарядку 1 патрона. Капсюльное оружие не перезаряжается в ходе дуэли.
      - Мастер кидает д10 на результат перезарядки. 30% — перезарядка не удалась, однако вы получаете +1 к этому броску на следующем ходу. 40% — заряжен 1 патрон. 30% — заряжено 2 патрона. Каждое очко воли дает +1 к броску на перезарядку.
      - При этом если ваш противник стреляет, количество его выстрелов зависит от его вероятнотси попадания: он стреляет столько раз, во сколько его вероятность попадания меньше его количества Очков Действия (округляя вниз).


5) Ранения и смерть
У каждой пушки есть 2 основные характеристики — вероятность убить наповал и урон при ранении.
      - Вероятность убить наповал — является бонусом к меткости персонажа. Мастер кидает куб, вероятность отсчитывается "снизу", т.е. при вероятности 70% противник будет убит при выпадении 1-7 на д10.
      - Урон при ранении — а вот тут надо пояснить. Дополнительные проверки для ранения не нужны — если пуля попала, но не убила, она ранила))). Ранение снимает 1 "рану" (по умолчанию количество ран персонажа 1 + Воля), от урона это не зависит. Урон обозначает 2 вещи:
            - Если противник не успел выстрелить на этом ходу, точность его выстрела снижается на значение урона. Это действует только "до конца хода".
            - В любом случае на последующих ходах Очки Действия противника снижаются на значение Урона.
      - Если очки действия снижаются до 0, персонаж считается выведенным из строя, как если бы он потерял все раны.


6) Рукопашная
Вместо всех своих действий любой персонаж может заявить переход в рукопашную.
      - Переходящий в рукопашную не стреляет.
      - Его противник добавляет +10% к Вероятности Попасть на этом ходу за каждый пункт Воли.
      - Количество выстрелов определяется как сумма Молниеносности (со штрафами или бонусами за оружие) + 1 за каждые 4 ярда, разделяющие персонажей (от края до края фишки персонажа) + 1 за каждые 3 очка действия, вложенные в Скорость на этом ходу.
      - Если один персонаж заявляет перезарядку оружия, а другой переходит в рукопашную, то:
            - Если патроны в оружии уже есть, отыгрывается стрельба, при этом считается, что он разделил поровну Очки действия на Скорость и Вероятность попасть (нечетное очко, если оно есть, теряется).
            - Если патронов в оружии нет, но на броске персонаж успевает "зарядить два патрона", считается, что он зарядил 1 патрон и успел выстрелить с Вероятностью Попадания, равной половине его очков действия +10% за каждый Пункт Воли.
      - Когда дело доходит до рукопашной, каждый персонаж считает свой результат:
            +1 Если Воля выше, чем у противника
            +1 Если Выносливость выше, чем у противника
            +1 Если оружие заряжено
            +1 Если осталось больше ран, чем у противника
            +1 Тому, кто переходил в рукопашную.
      - Вероятность победы вычисляется пропорционально сумме каждого участника.
      - Победитель может сохранить проигравшему жизнь или добить его. Проигравший считается получившим максимальное количество ранений.

7) Укрытия
В игре есть 3 типа укрытий: Легкие (например, стол, стул), Прочные (например, железная печка) и Полные (например, барная стойка).
      - Легкие укрытия снижают Вероятность Попадания противника на 20%, прочные укрытия снижают Вероятность Попадания противника на 30%, полные укрытия Считаются прочным.
      - Полные укрытия также дают возможность спрятаться за ними полностью. Это можно сделать либо в ход, когда персонаж достигает укрытия, либо за 1 очко действия, когда персонаж уже находится в укрытии.
      - Укрытие работает, если персонаж находился в нем на начало хода (за исключением выглядывания из полного укрытия).
      - Персонаж может двигаться и находиться в укрытии. Однако если он полностью выходит из укрытия (например, перебегает от одного до другого), укрытие не работает.
      - Засевшего в укрытии любого типа нельзя обойти — если персонаж находится в укрытии, оно будет работать с любой стороны. Однако если противник подойдет вплотную (сам встанет за укрытие или "коснется" вражеского персонажа), укрытие не будет работать ни для кого.
      - Также можно прятаться за случайных прохожих/посетителей. Они считаются прочным укрытием, и при промахе в 50% случаев погибают.
      - Если случайный прохожий/посетитель оказывается на линии огня на начало хода, он погибает в 30% при промахах (за каждый промах кидается отдельно).


6) Бегство
В некоторых Сценах у персонажей есть шанс спастись бегством, если дело запахнет жареным.
      - В некоторых сценах есть точка выхода. Если персонаж доходит до этой точки, он может совершить бегство.
      - Противник может стрелять в спину. Может, впрочем, и не стрелять. Вероятность попадания и количество выстрелов рассчитываются так же, как и для ситуации с перезарядкой.
            - Точка мгновенного выхода (например, окно поезда). Ее достаточно просто достигнуть, все, со следующего хода дуэль окончена, персонаж убежал.
            - Точка выхода со стрельбой вслед (например, дверь в отеле): выход через такую точку дает противнику возможность продолжать стрельбу еще в течение 1 хода.
            - Выход на открытом пространстве — противник получает возможность стрелять 5 ходов после хода, на котором персонаж достиг точки бегства (обычно это край карты). На каждом ходу после первого Вероятность Попадания понижается на 20% (с каждым ходом все сильнее).
Отредактировано 17.11.2016 в 00:17
5

DungeonMaster Da_Big_Boss
02.11.2016 02:38
  =  
VI. Сцена

Особенности сцены
Каждая дуэль проходит в каком-либо антураже. Подробно все сцены описаны в соответствующем разделе.

1) Стрелки всегда начинают дуэль на центральной линии сцены, каждый находится на расстоянии 1д6+1 ярдов от центра сцены (расстояние от центра до края кружка, обозначающего персонажа).

В описании сцены используются следующие ОСОБЕННОСТИ:

2) Тип пространства: Открытое/Замкнутое.
      - В замкнутом пространстве начиная с 4 хода перестрелки дым мешает стрелять, и меткость понижается на 1.
      - На открытом пространстве действуют правила погоды:
            - С вероятностью 30% погода пасмурная. Нет ни штрафов, ни бонусов.
            - С вероятностью 30% идет дождь/снег/туман. Вероятность осечек капсюльного оружия повышается до 10%. Меткость всех персонажей понижается на 1.
            - С вероятностью 40% погода солнечная. Случайно определяется сторона, с которой светит солнце (40%, что с юга, по 30% с Востока и Запада). Если персонаж во время выстрела смотрит в сторону солнца (45-градусная арка, в створе которой лежит его линия взгляда, соответствует стороне, с которой светит солнце), он получает -1 к меткости. Если солнце светит с Запада, это считается закатом, и штраф составляет -2 к меткости.



3) Освещение: Полумрак означает, что Меткость понижается на 1.

5) Укрытия: Места, в которых могут находиться укрытия, фиксированы в каждой сцене. Вероятность того, что укрытие действительно там находится, определяется броском. Все укрытия в типовой сцене пронумерованы. Бросок означает, сколько укрытий, начиная с первого, будет в сцене.

6) Аналогичная история со случайными прохожими/посетителями.

7) Союзники. В некоторых сценах есть вероятность проявления одного из прохожих/посетителей, как союзника кого-либо из стрелков. За каждого потенциального союзника мастер кидает куб. Если один и тот же посетитель оказался союзником обоих стрелков, он не выступает как союзник ни одного из них.
- Игрок знает заранее, будет ли участвовать союзник на его стороне, но не знает, будут ли союзники у противника.
- От участия союзника можно отказаться ("Не дергайтесь, я разберусь с ним сам").
- Союзник начинает участвовать в перестрелке со второго хода. Если дуэль заканчивается на первом ходу, союзник не успевает принять в ней участие.
- Союзник вооружен случайным оружием. Оружие зависит от логики сцены. Обычно для женщин и официантов это Дерринджер или Малыш. Для посетителей в баре – классика, старый-добрый или коротыш. Фермеры вооружены дробовиками, ковбои винтовками, бармен — револьвером или дробовиком. И так далее.
- Союзник всегда (вне зависимости от оружия) считается имеющим 8 очков действия. Он тратит на попадание столько очков действия, чтобы попадать с вероятностью не менее 30%.
- Союзник может участвовать в рукопашной (+3 к сумме) и делает выстрелы по противнику, переходящему в рукопашную, в обычном порядке.
- Если у союзника кончаются патроны, он перезаряжает его полностью, если игрок, союзником которого он является жив, или заряжает только 1 патрон, если остался один.
- Скорость союзника используется для определения количества выстрелов, только когда он остался один.
- Вероятность попадания союзника никогда не падает до 0% (минимум 10%).
- Союзник выводится из строя, получив 1 ранение.

8) Соблазны. Некоторые персонажи в описании клише имеют соблазны (выпивка, еда, табак, женщины).
- Соблазны играют роль только в тех сценах, в которых они есть.
- Чтобы удовлетворить соблазн надо совершить соответствующий маневр — выпить виски, съесть бифштекс и т.д.
- Неудовлетворенный соблазн дает -1 очко действия на первый ход перестрелки. Удовлетворенный +1 Очко действия на первый ход перестрелки.
Отредактировано 20.12.2016 в 17:50
6

DungeonMaster Da_Big_Boss
02.11.2016 03:19
  =  
VII. Результат и использование репутации

1) Победитель, как и проигравший, если он выжил, получает +1 уровень и +1 очко опыта. Проигравший не получает опыта, если он сдался или обратился в бегство, не будучи раненым.
      - На 1 очко опыта можно повысить на 1 любую из характеристик или навык.
      - На 2 очка опыта можно повысить на 1 количество Очков действия, но не чаще, чем один раз за три победы.

2) Репутация может понижаться ниже 0.
      - Базовый бонус зависит от типа вызова.
      - Победа на враждебной территории приносит дополнительно +1.
      - Победа на первом ходу перестрелки (не считая ходов Перед Бурей) дает дополнительно +1.
      - Если уровень противника был выше, победитель получает +1 к репутации.
      - Победа в перестрелке, в которой участвовали (т.е. стреляли или пытались выстрелить) союзники противника приносит +1 за каждого союзника.
      - Победа в перестрелке, в которой участвовали собственные союзники (вне зависимости от их количества), дает -1 к репутации.
      - Если противник выжил, это дает -1 к репутации.
      - Если персонаж стрелял первым без предупреждения это дает -1 к репутации.
      - Если персонаж проиграл, это дает -2 к репутации вне зависимости от условий вызова.
      - Если уровень противника был ниже, победитель получает -1 к репутации.
      - Если участник дуэли прикрывался случайными прохожими или посетителями, он получает -1 к репутации.

3) При отказе от поединка штраф к репутации зависит от условий вызова. Однако если ваш уровень ниже, чем у противника на 2, этот штраф понижается на 1, а если уровень противника выше на 3 и больше, то этот штраф понижается на 2. В любом случае штраф за отказ от дуэли не может быть меньше -1.

4) Сторона. Во время генерации игрок выбирает сторону своего персонажа (возможность выбора стороны зависит от клише, например, Законник может быть только Хорошим, а Ковбой может выбрать любую сторону).
Сторон всего 3: Хороший, Плохой, Сам по себе.
      - Если Хороший во время дуэли убил случайного прохожего или посетителя, он получает -1 к репутации.
      - Если Хороший во время дуэли стрелял первым, не бросив вызова, он получает дополнительно -1 к репутации.
      - Если Хороший добивает сдавшегося или потерявшего возможность сопротивляться противника, он получает -1 к репутации.
      У хорошего персонажа нет штрафа к репутации, если его противник остается жив.
      - Если Хороший убивает Плохого, он получает +2 к репутации. Если плохой умирает от ран, это считается.
      - Если Плохой убивает случайного прохожего, он не теряет репутацию.
      - Плохой и Хороший имеют +1 к Воле при Поединке Воли против тех, кто Сам по себе.
      - Если Хороший убивает Хорошего, он получает -3 к репутации (при этом базовые +3 тоже учитываются, то есть в сумме получается 0), ИЛИ становится Плохим или Сам по себе на выбор игрока (без траты репутации).
      - Персонаж Сам по себе получает дополнительно +1 к репутации, если у противника были союзники, а у него не было.

5) Лечение
      - После дуэли можно залечить 1 рану, полученную на этой или предыдущих дуэлях. Остальные раны продолжают снижать Очки Действия персонажа. Можно залечивать урон за репутацию (описано ниже), однако если репутации не хватает на восстановление урона самой серьезной раны, можно залечить 1 рану за вызов, от которого игрок отказался (только 1 раз подряд).
      - Если побежденный не был убит наповал, а потерял боеспособность из-за получения максимального количества ран (и победитель не стал его добивать), выживет он или умрет определяется броском. Базовая вероятность 20%, каждый пункт Выносливости повышает вероятность выживания на 20%.

6) Использование репутации. Репутацию можно потратить следующими способами:

6.1) За 3 пункта репутации можно сменить сторону. Однако нельзя сразу из Хорошего стать Плохим, Хорошим или Плохим может стать только персонаж, который хотя бы 1 дуэль провел Сам по себе.

6.2) За 1 пункт репутации можно повысить или понизить вероятность некоторых условий, зависящих от сцены.
      - Можно вложить очки в сторону (юг или север). Тот, кто вложил больше, стоит там, где хочет.
      - Можно вложить очки в погоду. На 10% повышается вероятность одного варианта и понижается вероятность другого. Выбирая солнечную погоду, можно за то же очко повысить на 10% нахождение солнца с одной из сторон света.
      - Можно повысить появление союзника у себя или понизить вероятность появления союзника у противника на 10%.
      - Можно добавить +1 к броскам на Укрытия или Прохожих, если они есть в сцене.

6.3) За репутацию можно снимать полученный урон
      - 1 очко урона за 1 очко репутации.
      - Также за репутацию можно лечиться у Доктора (2 очка урона за 1 очко репутации), передавая ему ее. Если доктор лечит Плохого будучи Хорошим, он становится Сам по себе.

6.4) За 2 пункта репутации можно взять 1 любую дополнительную пушку.
            - Ваш арсенал может включать любое количество стволов, однако на перестрелку вы можете принести не больше 3 револьверов, при условии, что хотя бы один из них является малышом или дерринджером (если нет, то не больше 2 револьверов), а также винтовку или дробовик.

6.5) Также за репутацию можно:
      - Создавать легенды (прозвища) своего персонажа
      - Приобретать легендарные вещи

7) Отойти от дел
Если игрок не хочет или не может играть в течение какого-то времени, он может не покидать игру, а установить статус "Отошел от дел".
      - Отошедший от дел стрелок теряет 2 уровня (лишается навыков или понижает характеристики на свой выбор). Однако отказываясь от вызовов он не теряет репутацию.
      - Кроме того, он может подарить свое оружие одному из игроков или передать ему 1 очко опыта.
      - Отошедший от дел может вернуться в дело. Для этого он должен вызвать кого-то.

8) Реванш
      - Если 2 стрелка встречаются во второй раз, проигравший в прошлый раз в случае победы получает дополнительно +1 к репутации.
      - Однако если дуэль проходит на той же Сцене, что и в прошлый раз, тот, кто пытается взять реванш, автоматически проигрывает Поединок Воли.
Отредактировано 17.11.2016 в 00:15
7

DungeonMaster Da_Big_Boss
11.11.2016 03:25
  =  
VII Раскрытие информации.
Решил добавить еще один раздельчик, закрепить, так сказать, правила, которыми пользуюсь.

1) На первом ходу видно все оружие, кроме переносимого скрытно. Однако конкретный тип оружия виден только для дробовика/винтовки. После стрельбы тип револьвера становится виден всем.
Ну и дерринджер всегда переносится скрытно, в этом вся его суть.

2) Присматривание дает 50% (без учета бонусов и штрафов) возможность узнать, есть ли у противника скрытое оружие и его тип, а также тип носимых открыто револьверов.

3) После выстрела из оружия его тип открывается.

4) Везучий Сукин Сын отбрасываю всегда и подписываю тоже.

5) Осечки, если есть убирающий их навык,не отбрасываю, без уведомления.

6) Подвижность отбрасываю в открытую.

7) Проницательностью кидаю скрытно. Если у обоих выпала проницательность в какой-то ход, случайно определяю, у кого из двух работает.

8) Поединок воли кидаю скрытно.

9) Бросок по летальности делаю без указания процентовки.

10) Бросок на присматривание делаю скрытно.

11) Броски на округление вероятностей делаю открыто.
8

DungeonMaster Da_Big_Boss
24.11.2016 17:09
  =  
Меня очень часто спрашивают, могут ли снижаться характеристики ниже нуля.

Вот "официальный" ответ.
1) Молниеносность — может снижаться ниже нуля, играет роль в любой ситуации.

2) Воля — может снижаться ниже нуля, играет роль во всех ситуациях, кроме вероятности получить штраф при стрельбе без предупреждения и кроме расчета количества ран. Персонаж с отрицательной волей все еще может получить 1 рану и продолжить дуэль.
Примечание: Да, отрицательная Воля ухудшает перезарядку.

3) Выносливость — не может снижаться ниже 0.

4) Меткость — не может снижаться ниже 0.
Отредактировано 24.11.2016 в 17:12
9

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.