Действия

- Ходы игроков:
   Игромеханика (2)
   Правила (1)
   Генерация (281)
   Журнал похода (12)
   Идеи (79)
   Техническая ветка (15)
   День 0: Последний вечер под крышей (18)
   День 1: Бойня (58)
   День 2: Возвращение в Нойхафен (12)
   День 3: Проводник (6)
   День 4: По своим следам (16)
   День 5: Оборотень (62)
   День 6: Дальше на юг (14)
   День 7: Берлога (57)
   День 8: Битва за Берлогу (109)
   День 9: Снова на юг (43)
   День 10: Исчезновение Абеля (36)
   День 11: Трупы гоблинов (11)
   День 12: Конец отряда Атаульфа (90)
   День 19: Щёнвальд, новые планы (60)
   День 26: Новый поход (36)
   День 27: Новые встречи (241)
   День 28: Крысиный король (212)
   + День 28: Ночная погоня (21)
   День 29: Прощание (49)
   + День 29: По следам вора (25)
   + День 30: По следам вора (102)
   + День 31: Жабья Глотка (27)
   + День 35: Хижина Зверобоя (4)
   + День 36: Улыбка лешего (20)
   День 29: По следам Рунольфа (21)
   + День 36: Сад Морра (226)
   + День 37: Обратно (7)
   День 38: Снова Щёнвальд (81)
   + День 38: Убийца (8)
   День 39: Конец Щёнвальда (106)
   + День 39: Франческа и Ингвар (8)
   Эпилог (1)
- Обсуждение (4834)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17804)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41684)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14690)
- Неролевые игры (11855)

[BBP] Земля Духов | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Moonflower
05.10.2016 21:45
  =  
BlackBird Pie Brutal Edition 1.1.

Создание персонажа.

Концепт.
Для начала озвучь краткую идею персонажа. Мастеру и другим игрокам. Просто для того, чтобы все заранее понимали, что за тип будет прикрывать тебе спину. Любой игрок и мастер могут наложить вето на концепт твоего персонажа.

История.
Напиши небольшую историю персонажа. Не заливайте ее водой и подробностями. Мастеру и другим игрокам надо знать не слишком много вещей:
• Откуда он родом?
• Чего такого важного приключилось с ним в жизни?
• Как он вляпался в историю, о которой пойдет речь в игре?
• Что он любит? А что ненавидит? Во что твердо верит? Чего вообще хочет в жизни?
• Какие у него связи с другими персонажами намечающейся истории?
Игроки и мастер могут попросить что-то поменять, уточнить или добавить. Отнесись к их просьбам внимательно.

Качества.
• Стоит отметить, что генерация персонажей - процесс публичный. Каждый из участников истории имеет право вета на любой пункт в твоем листе персонажа.
• Смотри в свою историю и наделяй персонажа Качествами. Качество - это вроде профессии или определенной области, в которой персонаж талантлив или опытен. Качества должны быть не слишком расплывчатыми и не очень узкоспециализированными. "Воин" - это ни о чем, "Метатель файрболлов" - слишком узко, а вот "Пиромант с мечом" - то что надо.
• На старте можно выбрать максимум 3 Качества.

Аспекты.
• Теперь у тебя есть 10 очков на распределение их между Качествами. Добавляй в каждое из них от двух до 6 Аспектов. Аспект - это конкретный навык, которым владеет твой персонаж. Не делай его слишком общим и универсальным. Помни, что даже умение читать и писать - это тоже аспект. Например, "Длинный меч" - умение драться длинным мечом, и к бою булавой он отношения иметь не будет.
• Как и в прошлых стадиях, другие игроки и мастер имеют право вето на твои аспекты. Можно не распределять все очки сразу, несколько оставь про запас: допишешь позже, по ходу игры.
• На старте ты можешь в один из своих Аспектов вложить сразу 2 очка - и это будет Аспект 2-го уровня. Остальные Аспекты у тебя на начало игры будут первоуровневые.

Флаги.
• Снова посмотри в свою историю и придумай три флага. Флаги описывают личность твоего персонажа. Когда действуешь согласно образу персонажа, следуя хотя бы одному из флагов, получишь дополнительный куб к броскам. Как и ранее, любой из участников игры может попросить тебя убрать названный флаг и придумать новый.
• На старте можешь выбрать только один флаг, и он обязательно должен быть положительно завязан на другого персонажа. Ну, например, "Считает Эрика лучшим другом" или там "Восхищен красотой Эльзы". Этот флаг сработает в ситуациях, связанных с указанным персонажем.
• Другие флаги могут быть общими чертами личности, такими как "Бешеный", "Трус", "Бабник". Или могут выступать в виде некоторых внутренних квестов ("Ищет святой Грааль", "Хочет отомстить барону"). Или даже личными придурями, вроде "Ненавижу цыган!" и "Магия развращает".

Раскрытие персонажа по ходу игры.
Хоть тебе надо выбрать свои качества и положительную связь с другим персонажем до начала игры, остальное можешь придумать по ходу, даже согласно необходимости. "Я карабкаюсь по сосне, чтобы избежать нападения медведя. Впишу-ка в свой лист персонажа "Скалолазанье", полезный Аспект". Или "От ранения я прихожу в ярость и набрасываюсь на противника с удвоенными силами" и добавить "Берсерк" в качестве флага.

Развитие Качеств и Аспектов.
У Качеств и Аспектов есть уровни. По ходу игры мастер будет выдавать очки, которые можно потратить на добавление нового Аспектов или развитие уже имеющихся.
• Добавление нового Аспекта в уже имеющееся Качество стоит 1 очко.
• Чтобы поднять Аспект на 2-й уровень, тебе надо потратить 2 очка. До 3-го - 3 очка. И так далее.
• Новое Качество с двумя бесплатными Аспектами стоит 3 очка.
• За 6 очков ты можешь повысить уровень Качества до 2-го уровня. За 12 очков - до 3-го.

Ход игры.

Бросаем кубы.
• Когда твой персонаж в ходе игры пытается преодолеть препятствие, бросай кубы. Иногда мастер сам будет тебе говорить, что то или иное действие требует проверки, а иногда ты сам будешь заявлять проверку.
• Ты начинаешь с одного куба. Если у тебя есть соответствующее Качество, добавляй за него количество кубов, равное уровню этого Качества. Если это Качество имеет применимые в данной ситуации Аспекты, добавляй количество кубов, равное уровню каждого из этих Аспектов. Если ко всему прочему ты действуешь согласно интересам персонажа, следуя одному из его флагов, прибавляй ещё один дополнительный куб.
• Брось все собранные кубы. Успехами считаются те, на которых выпало 4 и выше.
• Шестерки, выпавшие на кубах, взрываются. Это значит, что выкинувший игрок может кинуть по дополнительному кубу за каждую выпавшую шестерку, и выпавшие успехи добавить к результату бросков. Если на дополнительных кубах тоже выпали шестерки, каждая из них тоже взрывается.
• Тебе надо набрать количество успехов, равное назначенному мастером уровню сложности (обычно 3), чтобы преоделеть препятствие.
Уровни сложности: 2 — просто; 3 — средне; 4 — сложно; 5 — очень сложно; 6 — экстремально; …; 20 — один шанс из миллиона.
• Если ты преуспел, персонаж добивается цели.
• Если ты терпишь неудачу, мастер может обострить или как-либо осложнить ситуацию, и/или присвоить персонажу негативное состояние, такое как "ранен". Однако ты можешь попробовать совершить действие снова. Не забывай о том, что любая проверка уместна лишь в том случае, если в случае неуспеха жизнь твоего персонажа как-то осложнится.

Действия, для которых нет аспектов.
Часто персонаж хочет сделать что-то, чего нет его в чарлисте, но вроде как близкое к имеющимся Качествам и Аспектам. Например, магу-пироманту взбрело призвать феникса, не зная соответствующее заклинание (не имея Аспекта "Призыв феникса"). Или рубака-варвар хочет выстрелить из лука, хотя имеет только Аспекты для пользования оружия для рукопашного боя). Система не запрещает пытаться сделать задуманное. В зависимости от художественного описания действия, мастер выдает сложность (которая, как правило, будет выше, чем в случае наличия соответствующего Аспекта), а игрок составляет бросок из ближе всего подходящего Качества и, возможно, смежных Аспектов. Например, в случае вызова феникса пул для броска может быть составлен из Качества "Пиромант" и Аспекта "Единение с духами огня". Плюс, конечно же, личный пул персонажа.

Состояния.
• В некоторых ситуациях, или когда ты проваливаешь бросок, мастер может присвоить персонажу негативное состояние, например, "сломана нога", "вымотан", "безоружен", "перегружен", "обморок" или "головокружение". Дополнительно к каждому из состояний может быть привязан какой-либо игромеханический эффект: "-1 успех для всех бросков в бою", или "-1 куб к проверкам, требующим ловкости", или даже "не может передвигаться без посторонней помощи".
• Мастер может дополнительно сделать бросок более сложным из-за твоих состояний.
• Или он может сказать, что тебе недоступна часть Аспектов ("Ты не можешь использовать щит и меч, пока у тебя сломана рука").
• Ты можешь избавиться от состояний с помощью бросков. Например, бросить первую помощь, чтобы залечить раны; бросить на выносливость, чтобы поднапрячься и не отстать от товарищей с перегрузом; бросить на силу воли, чтобы избавиться от наведенного морока.

Запас кубов.
• Каждый игрок начинает с запасом из 7 кубов, так называемым пулом.
• При броске ты можешь добавить из этого пула к броску любое число кубов.
• Если ты преуспел, выкинь из набора все те кубы, что ты использовал. Не переживай, их можно будет получить обратно.
• Если ты потерпел неудачу, ты сохраняешь все кубы из пула, что бросал, и получаешь один куб дополнительно.

Помощь.
• Если твой персонаж желает помочь другому и способен это сделать, ты можешь дать другому игроку один куб из своего запаса, при этом описав, как именно твой герой пытается помочь.
• Если бросок другого игрока провалится, ты получаешь свой куб обратно. Если тот преуспевает, твой куб теряется.
• Помогать может любое количество персонажей, пока игроки и мастер считают, что эта помощь находится в рамках здравого смысла.

Составление дайс-пула перед броском.

Высчитывая количество кубов для броска, ты выбираешь лишь одно Качество, и только применимые Аспекты этого качества добавляешь к дайс-пулу.
Пример: у персонажа есть Качество Наемник с Аспектами Кулачный бой и Силач, а также Качество Трактирный забияка с Аспектом Подлый удар. Составляя дайс-пул для броска против сложности 3 на предмет ударить противника, ты выбираешь: либо Качество Наемника (соответственно оба его Аспекта), либо Трактирный забияка (и только один Аспект). Соответственно в первом случае у тебя на один куб больше. Выбрать оба Качества нельзя.

Боевая система.

Атаки.
Бросок атаки всегда делается против фиксированной сложности. Преодоление этой сложности означает убийство противника.
• Например, сложность убийства гоблина равна 3. Выкинув 3 успеха, персонаж убивает гоблина с одного удара.
• При этом можно заявить атаку, которая не убьет противника сразу, а ранит его, снизив общую сложность. Сложность такой атаки будет 2, после удачного ее преодоления общая сложность убийства гоблина понижается до 2 или даже до 1.
• В случае, если на броске выпало меньше успехов, чем необходимо для преодоления сложности атаки, считаем количество неуспехов, исходя из них выбираем степень ранения персонажа.

Ранения.
• 1 неуспех: легкое ранение: Персонаж лишается базового куба к любому броску либо получает минорное состояние.
• 2 неуспеха: тяжелое ранение: Персонаж получает -1 успех к любому броску либо получает мажорное состояние.
• 3 и более неуспехов - увечье: увеличение минимального значения, необходимого для успеха на кубе, на единицу (к примеру, успехи теперь только в случае выпадения 5 и 6), либо бросок на предмет превозмочь (сложность равна количеству неуспехов). При удачном исходе броска - тяжелое ранение с возможностью выбора последствия, при неудачном - фатальное состояние.

Важно: более критичные ранения не включают в себя менее критичные. Это означает, что персонаж может сначала получить тяжелое ранение и только его эффект или мажорное последствие.

Минорные состояния.
• Кровотечение: в конце дня бросок на закрытие раны естественным путем, в случае неудачи - мажорное состояние "Потеря крови".
• Порез (рука или нога): в конце дня бросок на закрытие раны естественным путем, в случае неудачи - мажорное состояние "Гнойная рана".
• Удар по голове: в конце дня бросок на предмет не проснуться с мажорным состоянием "Сотрясение мозга".

Мажорные состояния.
• Потеря крови: каждую неделю делаем бросок: в случае провала персонаж получает увечье, в случае успеха состояние проходит.
• Перелом руки: временно невозможно любое действие, требующее двух рук. Каждую неделю делаем бросок на предмет срастания кости, в случае провала рука остается сломанной еще на одну неделю. На четвертую неделю в случае провала персонаж теряет руку.
• Перелом ноги: персонаж временно передвигается в два раза медленней, каждую неделю делаем бросок на предмет срастания кости, в случае провала нога остается сломанной еще на одну неделю. На четвертую неделю в случае провала персонаж теряет ногу.
• Рана на лице: временные проблемы при общени с неигровыми персонажами, через неделю бросок на предмет не остаться изуродованным, в случае успеха рана затягивается, остается не слишком уродливый шрам.
• Сотрясение мозга: временно забыл случайный Аспект, еженедельный бросок на предмет не забыть Аспект навсегда, в случае успеха Аспект вспоминается.
• Гнойная рана: в конце недели бросок на предмет не потерять конечность.

Фатальные состояния.
• Потеря конечности:
○ руки: невозможно любое действие, требующее двух рук. Дополнительно добавляется мажорное состояние "Потеря крови".
○ ноги: не может эффективно передвигаться самостоятельно. Дополнительно добавляется мажорное состояние "Потеря крови".
• Лишился глаза:
○ первый раз штраф на любые действия, связанные с визуальным обнаружением.
○ второй раз - ослеплен, физические действия имеют успех только на 6-ке.
• Повреждение памяти: забыл случайный Аспект.
• Изуродован: проблемы при общении с неигровыми персонажами.
• Оглох: персонаж перестал слышать.
• Повреждение позвоночника: физические действия имеют успех только на 6-ке.

Магия.
Бросок на успешность произнесения заклинания всегда делается против фиксированной сложности. Преодоление этой сложности означает успешное срабатывание заклинания. Если в результате броска выпало меньше успехов, магические силы вышли из-под контроля, ударив по разуму заклинателя. Заклинатель получает душевную травму, зависящую от количества провалов.

Душевные травмы.
В ходе приключений с персонажем может случиться нечто, что потрясет его рассудок, ударив по его здравомыслию. В этом случае делается бросок силы воли против сложности, равной разнице между сложностью заклинания и выпавшими успехами (например, если выпало 2 успеха при сложности каста 4, сила воли кидается против сложности 2). Преодоление этой сложности означает, что нервы персонажа выдержали.
• 1 неуспех: Персонаж испытывает легкий шок, который проходит к концу дня.
• 2 неуспеха: Персонаж получает сильное потрясение. Каждую неделю бросок воли, чтобы прийти в себя. В случае неудачи душевная травма остается еще на неделю.
• 3 неуспеха: Персонаж делает бросок воли против сложности, равной количеству неуспехов относительно сложности броска. В случае успеха он получает сильное потрясение. В случае неудачи получает безумие. Через неделю повторный бросок, в случае успеха - сильное потрясение, в случае неудачи безумие остается навсегда.

Легкий шок.
• Нервный тик.
• Тревожность.
• Заикание.
• Раздражительность.
• Мания преследования.
• Зацикливание на какой-либо фразе или слове.

Сильное потрясение.
• Голоса в голове: Персонаж теряет концентрацию и внимание. -1 успех на любые действия ментального характера.
• Самоистязание: Персонаж постоянно наносит себе мелкие порезы, расчесывает кожу, кусает себя. Такой персонаж всегда в легких ранениях.
• Страх темноты: Персонаж боится наступления темного времени суток, плохо спит, видит кошмары. В темное время суток повышается на единицу значение куба, необходимое для успеха броска (не стекается с общим счетом при выяснении, не умер ли персонаж).
• Отвращение к еде: Персонажа выворачивает от одной только мысли о том, что нужно поесть. Пища не задерживается в его желудке, исторгается наружу. Такой персонаж целую неделю ослаблен. Сложность самостоятельного восстановления ранений повышена на 1.
• Мнимая чесотка: Персонажу постоянно кажется, что его тело зудит, он постоянно пытается почесаться. Такой персонаж не может носить доспех.
• Тремор: У персонажа трясутся руки, ему сложно делать точные движения. -1 успех на любые действия в бою.

Безумие.
• Галлюцинации: Персонажа посещают видения наяву, ему сложно отличить реальность от фантазий. Повышение значения куба, необходимого для успеха, на единицу.
• Амнезия: Персонаж не помнит, кто он. При этом сохраняет свои навыки и умения.
• Черная меланхолия: Персонаж перестал получать радость от жизни, не испытывает положительных или отрицательных эмоций, не видит смысла в собственном существовании и в своих действиях. Каждый день персонаж делает бросок воли. В случае неудачи все действия такого персонажа имеют успех лишь на 6.
• Паранойя: Персонаж уверен в том, что все вокруг лгут с какой-то коварной целью, не верит ничему, а любые доказательства правоты считает частью какой-то еще более грандиозной лжи.
• Патологическая ложь: Персонаж не может сказать правду.
• Спазмы: Мышцы персонажа произвольно сокращаются, не давая полного контроля над телом. На единицу повышается значение, необходимое для успешного броска.

Лечение.
Для лечения любого ранения (кроме фатального эффекта) есть две возможности:
• Ранение может пройти само к концу срока действия. В этом случае раненный персонаж делает бросок своей выносливости. В случае успеха ранение проходит на следующий день после окончания срока действия.
• Ранение можно залечить с помощью броска лечения. В случае успеха ранение проходит на следующий день после окончания срока действия.
Сроки действия и сложность излечения для ранений:
• Легкое ранение или минорный эффект - 1 день. Сложность излечения равна 2.
• Тяжелое ранение или мажорный эффект - 1 неделя. Сложность излечения равна 3.
• Увечье - 1 месяц. Сложность излечения равна 4.
• Фатальный эффект - не лечится обычными средствами.
Для лечения душевных травм нужен отдельный навык, отличный от физического врачевания.
• Легкий шок - 1 день, проходит сам, без броска, но можно попытаться вылечить до конца дня, кинув против сложности 2.
• Сильное потрясение - 1 неделя. Сложность излечения равна 3.
• Безумие - остается с персонажем навсегда, если через неделю он не прокинул волю против сложности 4. Тем не менее можно попытаться снизить эту сложность до 3-х, прокинув сложность 4 излечения от душевных травм другого.

Смерть.
Если для получения успеха персонажу нужно выбросить более 6 на шестигранном кубе, персонаж мертв.
Отредактировано 23.03.2017 в 14:39
1

DungeonMaster Moonflower
10.10.2016 15:48
  =  
Перемещение.
При движении по местности у персонажей есть четыре режима движения:
1. Обычный: Персонажи передвигаются без спешки и задержек, покрывая за день до 24 миль.
2. Осторожный: Персонажи передвигаются в два раза медленней, постоянно настороже. Скорость снижена в два раза, но им проще загодя заметить опасность.
3. Марш-бросок: Персонажи двигаются в полтора раза быстрее. При этом повышается сложность обнаружения объектов по пути или засады. В конце дня делается бросок выносливости, в случае неудачи - легкие ранения.
4. Прочесывание местности: Персонажи тщательно исследуют регион по пути своего следования. Двигаются при этом в два раза медленней.
5. Добыча: Персонажи по ходу следования своему маршруту охотятся, собирают ягоды, коренья, грибы, рыбачат. Скорость снижена в два раза. Если выбранный группой персонаж прокидывает сложность добычи для данной местности, весь отряд обеспечен едой на день. Каждый дополнительный успех добавляет пищи еще на день.

Персонажи могут комбинировать последние три режима. Например, двигаться скрытно и охотиться (эффекты обоих режимов стекаются).
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.