Действия

- Ходы игроков:
   Правила (6)
   Клише (Роли) (1)
   Пушки (1)
   Сцены (2)
   Правила: Мексиканская дуэль (1)
   -------------------------------------------------- 
   Ветка для вызовов (49)
   Репутация и плюсики (1)
   FAQ, поправки к правилам и другая важная инфа технического характера. (5)
   2-я редакция 
   2-я редакция, версия 2 (10)
   Тотализатор (20)
   -------------------------------------------------- 
   N1. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на пароме через Рио-Гранде (Реджинальд Ремингтон против Джесси Форда) (12)
   N2. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в отеле "Брайт Стар" (Эбони против Джейн "Колючки") (11)
   N3. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на ручье Койоти-Крик (Леопольд Стендлтон против Пабло "Барыги" Чакона) (8)
   N4. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на станции Роупсвилл ('Стеклянный' Патрик против преподобного Уильяма Маккоя)  (24)
   N5. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на перевале Брокен-Тиф (Дэвид Сэмюэль Кригсон против Мурха «Deatach» О’Лоркейна) (11)
   N6. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка у источника Солти-Спрингс (Колтон Уайт против Джо) (17)
   N7. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в хижине в Седар-Хиллс (Стервятник Торрес против Сайласа Селлека) (5)
   N8. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на улице Сентрал Роад в Честер-Сити (Пабло Чакон против Реджинальда Ремингтона) (8)
   N9. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салуне "Золотая подкова" (Барри "Жирный ублюдок" Борр против Джека "Джиги" Джефферсона) (9)
   N10. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Вирджиния" (Джек Джига Джефферсон против Джейн 'Колючки')  (8)
   N11. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка у безымянной лужи где-то в Арканзасе, которую потом назовут "Револьверным прудом" из-за этой перестрелки (Джеймс Форд против Джимми Енота Престона) (5)
   N12. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Император" (Стервятник Торрес против Колтона Уайта) (9)
   N13. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в отеле "Сильвер Спур" (Кармело Пелаес против Дэвида Сэмюэля Кригсона) (8)
   N14. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в доме свиданий "Суит Каприс" (Пабло Чакон против Джейн Колючки) (6)
   N15. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в миссии Санта-Мария-де-Трес-Монтес (Дэвид Кригсон против Мигеля Торреса) (9)
   N16. =ЗАВЕРШЕНА= Мексиканская дуэль на улице в Пьедрас Неграс (`Раттлер` Джек, Фред Ремингтон и Клайв Вудсток) (19)
   N17. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в миссии Л'Иглесиа-Нова-де-Санта-Круз, более известной как Ноу-Руф-Черч (Дора ДюФран против Преподобного Уильяма Маккоя)  (23)
   N18. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Бостон" (Джимми `Ловкая рука' против Даниэля) (6)
   N19. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на мосту через Литл-Дир-Крик (Фрэнк `Костяшка` Иден против Джозефа Маккоя Младшего) (6)
   N20. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на палубе парохода "Леди Бейн" (`Последний` Боб Уилсон против `Стеклянного` Патрика) (5)
   N21. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салуне "Рога и хвост" (Эррон `Рикошет` Смит против Джозефа Маккоя Младшего) (18)
   N22. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Эсмеральда" (Мигель `Стервятник` Торрес против Джейн Колючки) (6)
- Обсуждение (1266)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41666)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20441)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

'BB'| Die with your boots on: Bang-Bang! | ходы игроков | 2-я редакция, версия 2

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
29.10.2016 21:02
  =  
Итак, вот они, новые правила!

I. Обзор
Игра включает в себя поединки и действия между поединками.

1) Между поединками можно:
      - Вызывать других игроков на дуэли (разными способами)
      - Принимать брошенные вызовы или отказываться от них
      - Тратить очки репутации на создание легенд, лечение ран и приобретение оружия, а также на изменение условий сцены
      - Тратить очки опыта на улучшение характеристик персонажа

2) Поединок делится на 2 части: Перед бурей и Перестрелка

3) Перед бурей можно:
      - Начинать палить без предупреждения (помогает опередить, но можно не справиться с нервами и промазать)
      - Бросать вызов
      - Вызывать противника на поединок воли (а также принимать его или отказываться)
      - Делать маневры - занимать более выгодное положение, удовлетворять "последнее желание" (еда, выпивка, женское внимание) - а также срывать маневры противника предупреждением
      - Присматриваться к врагу, чтобы понять его характеристики
      - Преодолевать соблазны

4) Во время хода перестрелки можно:
      - Распределять Очки Действия (по умолчанию 12) на Скорость (у кого больше, тот стреляет первым), Попадание (каждое очко = +10% попасть), Движение (1 очко = пройти пол-ярда) и Смену оружия (3 очка - достать другую пушку)
      - Можно тратить ход целиком на перезарядку оружия
      - Можно заявлять переход в рукопашную (имеет смысл в исключительных случая), например, если патроны кончились).
      - Иногда можно позорно спасаться бегством!
Заявки скрытые. Все броски на мастере.

5) Также в ходе перестрелки можно:
      - Прятаться за укрытиями и прохожими
      - Получать помощь от союзников, если они есть
      - Использовать предметы

6) Победа засчитывается в следующих случаях:
      - Противник убит
      - Противник выведен из строя, получив на 1 ранение больше, чем его Воля (можно его добить, а можно оставить, нехай помучается)
      - Противник проиграл в рукопашной (также можно добить, а можно оставить в живых)
      - Противник сдался и бросил свой кольт к вашим ногам
      - Противник позорно сбежал
      - Также игрок, который в течение 3 суток не ответил на вызов, считается отказавшимся от вызова. Игрок, который в течение 3 суток не ответил на пост во время дуэли, может считаться убитым по решению его оппонента.

7) Ничья засчитывается в 3 случаях:
      - Оба противника выбыли из строя на одном ходу
      - Противники договорились и разошлись мирно
      - Оба противника на одном и том же ходу позорно сбежали

8) После каждой перестрелки победивший игрок получает +1 уровень, +1 очко опыта, очки репутации, количество которых зависит от хода дуэли, и мои поздравления.

9) Победителем признается тот, у кого на конец модуля будет наиболее высокая репутация. Модуль закончится, когда:
      - В течение недели после завершения всех текущих дуэлей не будет брошено ни одного вызова
      - 31.12.2016 последний день, когда можно бросить вызовы
Отредактировано 31.10.2016 в 02:26
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
29.10.2016 21:02
  =  
II. Генерация
1) Выбрать Клише, вписать в класс персонажа.
      - Всего 21 клише. Почему 21? Потому что по легенде столько человек убил Малыш Билли.
      - Можно также вписать расу. Можно ничего не указывать, но белый, негр, мексиканец и т.п. будет в самый раз.
      - Нужно выбрать сторону. Сторон 3: Хороший, Плохой, Сам по себе. Они ставятся в профиле. В некоторые клише стороны вшиты, в большинстве можно выбрать. Разница вкратце: у хороших больше ограничений, но зато и репутация за убийство плохих растет сильнее, у плохих ограничений меньше. У самих по себе ограничений вообще нет, но они чуть послабее.

Ремарка насчет пола: некоторые игроки создают персонажей женского пола для "мужских" клише. В старой версии правил это давало явное преимущество, в новой такого не будет. При этом органично смотрящегося персонажа-женщину в мужском клише я приму. Хотя и не в любом.


2) Характеристики и Навыки
      - На все про все у вас 5 очков опыта.
      - Также вы можете взять один из соблазнов (Еда, Выпивка, Женщины, Табак), и получить за него +1 очко опыта. Взять два соблазна нельзя.
      - На 1 очко можно либо повысить характеристику, либо взять 1 навык. Максимальное значение характеристик — 3 (хотя в ходе перестрелки бонусы могут повышать их и сверх этого значения).
      - Также есть навыки, которые можно взять за 1 очко, а затем улучшать, вложив в него дополнительно до 3 очков. Просто взятый навык записывается, например, как Левая рука (0), а если в него вложено очки, то, например, Подвижность (2) (вложено 2 доп очка).

2.1) Характеристики: Молниеносность, Меткость, Выносливость, Воля
- Характеристики вписываются в раздел "Навыки". Он закрыт, хотя в ходе дуэли броски на попадание, убийство наповал и значение скорости раскрываются. Количество ран не раскрывается, пока не получена последняя. Также в открытую бросается поединок воли, везучий сукин сын, результат рукопашной.

2.1.1) Молниеносность
      - Если Молниеносность выше на 1, чем у противника, то при равной скорости ваш персонаж стреляет первым, а при скорости противника на 1 выше, вы стреляете одновременно.
      - Если Молниеносность выше на 2, чем у противника, то при превосходстве Скорости противника на 1, ваш персонаж стреляет первым.
      - Если Молниеносность выше на 3, чем у противника, то при превосходстве Скорости противника на 2, ваши персонажи стреляют одновременно.
      - И так далее. Однако если скорость противника превосходит вашу в 2 и более раз, его первый выстрел все равно прозвучит первым.
      - Превосходство в молниеносности определяет только порядок, а не количество выстрелов. Иными словами, противник, превосходящий вас в скорости, но уступающий в молниеносности, может выстрелить дважды, при этом один раз раньше вас, а второй раз позже.

2.1.2) Меткость
Меткость определяет базовую вероятность убить противника наповал при попадании.
      - Меткость 0 - вероятность 0%.
      - Меткость 1 - вероятность 20%.
      - Меткость 2 - вероятность 30%
      - Меткость 3 - вероятность 40%
(а почему так мало? Потому что еще будет бонус за пушку).

2.1.3) Воля
      - Воля обозначает максимальное количество ранений (+1 базовое, есть у всех), которые ваш персонаж может получить, прежде чем потеряет возможность сражаться. При Воле 0 второе попадание может вывести его из строя. При воле 3 он может перенести 4 несмертельных попадания.
      - Также Воля используется в Поединке воли.
      - Если ваша Воля выше, чем у противника, вы получаете +1 к сумме в рукопашной.
      - Стреляя без вызова, ваш персонаж имеет шанс получить штраф к меткости, который зависит от Воли (Вероятность штрафа 80% при Воле 0, 60% при Воле 1, 40% при Воле 2, 20% при Воле 3).
      - Также ваш персонаж может сопротивляться соблазнам (за каждый пункт воли шанс персонажа отринуть соблазн повышается на 20%).

2.1.4) Выносливость
      - Каждый пункт выносливости снижает наносимый при ранении урон на 1.
      - При получении максимального количества ранений, каждый пункт выносливости дает шанс продолжить схватку до следующего ранения (Выносливость 1 - 30%, Выносливость 2 - 50%, Выносливость 3 - 70%), однако каждое полученное ранение снижает этот шанс на 10%. (таким образом, персонаж с Выносливостью 3 и Волей 0, получив 2 ранения, имеет 50% шанс продолжить бой. Получив еще одну рану, он будет иметь 40% шанс продолжить бой и т.д.).
      - Если ваша выносливость выше, чем у противника, вы получаете +1 к сумме в рукопашной.
      - Если ваш персонаж получил максимальное количество ранений, но противник не стал его добивать, каждый пункт Выносливости повышает на 20% его шанс остаться в живых (Выносливость 0 - 20%, Выносливость 1 -2 40%, Выносливость 2 - 60%, Выносливость 3 - 80%).


2.2) Навыки
2.2.1) Проницательность (1 очко опыта базово, дополнительно от 1 до 3)
      - Персонаж получает возможность с вероятностью 50% узнать заявку противника и поменять свою. При этом мастер сообщает только распределение кубов + направление движения (если противник двигается). Характеристики не известны, если персонаж не присматривался заранее.
      - Если у обоих противников есть этот навык и у обоих он срабатывает на одном ходу, мастер добрасывает еще один куб, чтобы решить, чей навык сработал в итоге.
      - За каждое 1 дополнительно вложенное в навык очко, персонаж повышает вероятность предсказать ход противника на 10%.

2.2.2) Мастер рукопашного боя (1 очко опыта базово, дополнительно от 1 до 3)
Персонаж мастерски владеет ножом, валит теленка с ног ударом кулака или просто крут в драке. Он получает +4 к сумме в рукопашной.
      - За каждое 1 дополнительно вложенное в навык очко, персонаж добавляет +2 к сумме.

2.2.3) Только лучшие патроны
Исключает вероятность осечки, но не для капсюльного оружия.

2.2.4) Везучий сукин сын
30% шанс 1 раз за дуэль превратить смерть в ранение/игнорировать ранение (активируется только один раз за дуэль). Ну, знаете, фляжка в кармане, часы, иногда даже пуговица может спасти жизнь.

2.2.5) Подвижность (1 очко опыта базово, дополнительно от 1 до 3)
      - Если персонаж тратит на перемещение хотя бы 2 очка, мастер кидает д10. На 1-5 противник получает -10% у вероятности попадания, на 6-8 противник получает -20% к вероятности попадания, на 9-10 противник получает -30% к вероятности попадания.
      - Если персонаж начинает ход в укрытии и не двигается, кубик не кидается, но противник получает дополнительный штраф -10% к попаданию.
      - Если вы улучшаете навык, вкладывая в него от 1 до 3 очков, мастер добавляет этот бонус (от 1 до 3) к броску д10. В укрытии навык продолжает добавлять к штрафу только 10%.

2.2.6) Левая рука (1 очко опыта базово, дополнительно от 1 до 3)
      - Персонаж на старте получает второе оружие (не винтовку и не дробовик).
      - Персонаж может выбрать, стреляет он двумя руками или одной. Также он должен с самого начала выбрать основную и дополнительную руку.
      - Пользуясь двумя руками, персонаж получает -1 к Очкам Действия и штраф -1 к Скорости дополнительной руки.
      - Вероятность попадания для основной руки рассчитывается как обычно. Вероятность попадания дополнительной руки равна половине вероятности основной руки. Остаток округляется с вероятность 50% вверх, с вероятностью 50% вниз.
      - Скорость и Вероятность попадания дополнительной руки можно повысить за очки действия (на 1 Скорость и на 10% вероятность за 1 очко действия), до максимума значений основной руки.
      - Также на дополнительную руку не действуют бонусы за Меткость и Молниеносность персонажа. Бонусы оружия действуют в полном объеме.
      - Если вы улучшаете навык, вкладывая в него от 1 до 3 очков, бонусы за Меткость и Молниеносность начинают действовать на дополнительную руку (но бонус каждой характеристики для доп руки не выше, чем количество потраченных на навык очков).





3) Пушки

Классика
Убить наповал: +30%.
Урон при ранении: 3.
Патронов: 6.

Старый-добрый
Флотский кольт тридцать шестого калибра по иронии судьбы использовался в основном гражданскими и армией. Останавливающее действие у него было слабое, зато он мог похвалиться отменной точностью.
Убить наповал: +10%.
Урон при ранении: 2.
Зарядов: 6, капсюльный
Штрафы: -1 к молниеносности.
Бонусы: Если на Скорость распределено столько же или меньше очков, как и на вероятность попадания, дает +10% к вероятности попадания или +10% к вероятности убить наповал на выбор стрелка.
Для дополнительной руки (для определение данного бонуса) считается половинная Вероятность Попадания с округлением вверх.

Коротыш
Укороченный классический шестизарядник. Все еще достаточно мощный, все еще щестизарядный. Чуть быстрее выхватывается, чуть менее точный, большая отдача затрудняет быструю стрельбу.
Убить наповал: +20%
Урон при ранении: 3.
Патронов: 6.
Бонусы: +2 к Молниеносности на первом ходу.
Штрафы: при скорости 6 и больше на предыдущем или на этом ходу дает -10% к Попаданию (самый первый выстрел всегда без штрафа). Дополнительная рука считает скорость по основной в отношении этого штрафа.

Дерринджер
Надо быть действительно метким человеком, чтобы попасть из Дерринджера в жизненно важные органы. Но зато он может появиться из рукава как по волшебству.
Убить наповал: 0%.
Урон при ранении: 2, с вероятностью 30% не снижает количества оставшихся ран.
Патронов: 2.
Бонусы:
      + Скорость x1.5 на первом ходу
      +1 к Молниеносности всегда.
      + От выстрелов Дерринджера не спасает навык "Везучий Сукин Сын".
      + Не требует дополнительных очков, если извлекается посреди перестрелки.
Может переноситься скрытно.

Малыш
Этот легкий и маленький револьверчик 22-го калибра умещается на ладони и может быть выхвачен очень быстро. Правда, патрон у него слабенький, но у меткого стрелка он будет убивать одной пулей из двух, зато опередить с ним врага нетрудно. Отлично подходит для дамской руки.
Убить наповал: +10%
Урон при ранении: 1.
Патронов: 5.
Бонусы: Молниеносность +3 на первом ходу, +1 всегда.
Может переноситься скрытно.

Старый-и-тяжелый
Оружие консервативных старперов и ребят, которым не хватило денег на нормальный револьвер, Старый-и-тяжелый уступает современным револьверам. Но зато приложить им по башке можно на порядок сильнее, если уж патроны кончатся.
Убить наповал: +20%
Урон при ранении: 3.
Зарядов: 6, капсюльный.
Штрафы: Молниеносность -1 всегда.
Бонусы: +1 к сумме в рукопашной, +1 к репутации в случае победы (если не пользовался другим оружием).
По ходу игры приобретается за 1 пункт репутации, а не за 2.

Винтовка
Винтовка — немного неуклюжая по сравнению с револьверами, зато и точнее оружия не найти. Да и убойная сила у нее хорошая. А вот необходимость делать два движения при перезарядке, вместо одного, делает стрелка с ней медленным.
Убить наповал: +40%
Урон при ранении: 3.
Патронов: 12.
Штрафы: Молниеносность -3 на первом ходу, -2 всегда. Не более 1 выстрела в ход.
Бонусы:
      +2 к сумме в рукопашной.
      +10% к Вероятности попасть, если Скорость хотя бы вдвое меньше Вероятности Попасть.
      +20% к Вероятности попасть, если скорость хотя бы втрое меньше Вероятности попасть.
      +Понижает штраф за укрытия противника на 1 меньше.

Дробовик
Дробовик используется, чтобы убить наверняка. В принципе, даже по очень выносливому парню достаточно одного-двух попаданий. Только целиться придется как следует и стрелять будешь вторым. Скорее всего. Но если уж попал — в тряпки.
Убить наповал: +50%
Урон при ранении: 4, 50% шанс списать дополнительную рану (без дополнительного урона).
Патронов: 2.
Штрафы: Молниеносность -4 на первом ходу, -2 всегда.
Бонусы:
      +2 к сумме в рукопашной.
      + Штраф за перемещение противника на 1 меньше.
Дуплет: -1 Очко Действия. -1 к Штрафу за укрытие, -2 к штрафу за Перемещение. Два броска на "Убить наповал", а если все-таки не убил, всегда снимает 2 раны. На следующем ходу стрелявший дуплетом персонаж теряет Д3 минус значение выносливости Очков Действия.

4) Женские персонажи
      - Все персонажи-женщины вне зависимости от клише имеют -10% к Вероятности Попадания, если используют любой револьвер, кроме Малыша и Дерринджера.
      - Если используется две руки, штраф к Вероятности Попадания накладывается после всех расчетов и имеет отношение только к той руке, в которой они держат соответствующий револьвер.
      - Если женщины используют дробовик, то получают -1 Очко Действия после 1-го выстрела.
      - Все женские персонажи имеют +1 к броску на перезарядку за более ловкие пальцы и -1 к сумме в рукопашной за более хрупкое телосложение.
      - Вероятность разгадать намерения женщины с помощью проницательности для персонажей-мужчин на 30% ниже.
      - Также предельным значением выносливости для женщин является 2, а предельным значением молниеносности 4.
Отредактировано 02.11.2016 в 02:34
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
29.10.2016 21:03
  =  
III. Вызов.

Общие правила:
      - Можно бросать или принимать одновременно только 1 вызов. Не принятый вызов можно отозвать в любой момент.
      - Ответы на вызовы разрешаются хронологически относительно времени, когда вызов был брошен.
      - Дуэли разрешаются хронологически относительно времени, когда вызов был принят.
      - Нельзя 2 раза подряд вызвать отказавшегося персонажа, если у него не изменился уровень.

1) Вызов янки-стайл (классический) - в целом дает преимущество принимающему.
      - Вызывающий получает первый ход
      - Вызываемый выбирает место
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +3 для обоих стрелков.
      - Отказ влечет -3 в репутацию

2) Вызов дикси-стайл (приглашение) - преимущество зависит от выбора сцены и Клише.
      - Вызывающий получает первый ход
      - Вызывающий предлагает 3 сцены, из которых вызываемый должен выбрать одну
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +3 для принявшего и +1 для бросившего
      - Отказ влечет -2 в репутацию

3) Вызов апачи-стайл (засада) - дает серьезное преимущество бросившему.
      - Вызывающий предлагает сцену
      - Вызывающий получает первый ход
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +3 для принявшего и +2 для бросившего
      - В случае победы плюс к репутации принявшего удваивается
      - Отказ не влечет штрафа к репутации

4) Вызов тру-джентельмен-стайл (преимущество у вызванного)
      - Право первого хода отдается принимающему
      - Принимающий выбирает 3 сцены, из которых вызывающий выбирает одну
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +3 для обоих стрелков
      - Вызывающий удваивает бонус к репутации в случае победы
      - Отказ влечет -3 к репутации

5) Вызов по-французски (ва-банк) - может предоставить серьезное преимущество любой стороне.
      - Первый ход определяется случайно
      - Каждый игрок выбирает 1 сцену, сцена для дуэли выбирается из них случайно
      - Нельзя изменить особенности сцены за репутацию
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +4 для обоих стрелков
      - Отказ влечет -2 в репутацию

6) Вызов по-английски (нейтральный) - вариант для встречи на нейтральной территории.
      - Первый ход определяется случайно
      - Вызывающий игрок выбирает сцену
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +3 для обоих стрелков
      - Отказ не влечет штрафа к репутации

7) Вызов по-мексикански (для настоящих психов)
      - Старая добрая мексиканская дуэль
      - Вызывающий игрок выбирает сцену
      - Первый ход не играет роли
      - Базовый плюс к репутации в случае победы +3 за каждого убитого или выведенного из строя персонажа.


Отредактировано 02.11.2016 в 02:34
3

DungeonMaster Da_Big_Boss
30.10.2016 02:32
  =  
IV. Перед бурей.

После выбора сцены мастер дожидается от обоих игроков подтверждения, будут ли они что-либо менять за счет репутации. Как только ответ получен, никакие изменения в персонажах или сцене до конца перестрелки сделать нельзя.


1) Порядок постов
Первый ход одного из противников зависит от особенностей вызова и дает некоторый приоритет в инициативе. В последующих ходах строгой последовательности нет — кто первым отпостил, того и инициатива. Пример порядка:

      - Мастер-пост
      - Пост ходящего первым
      - Пост ходящего вторым
      - Мастер-пост
      - Пост того, кто быстрее
      - Ответный пост другого игрока
      - Мастер-пост
      ...
      - Bang-Bang!
      - Профит.

ВАЖНО: в самой перестрелке порядок ходов не важен, но перед ней может играть роль. Например, в паре из двух ходов игроков ходящий вторым может как среагировать на действие противника, так и выполнить свое действие, которому ходивший первым уже не сможет помешать.

2) Ходы до начала перестрелки
Все заявки на действия до перестрелки делаются в открытую. Т.е. противник видит, что ваш персонаж делает или собирается делать. За ход можно выполнить 1 действие: Бросить вызов, предложить поединок воли, попытаться сделать маневр, попробовать справиться с соблазном, присмотреться к противнику, сделать предупреждение. Однако некоторые действия можно совмещать:
      - Бросить Вызов + Предложить поединок Воли
      - Бросить Вызов + Сделать предупреждение
      - Сделать Маневр + Присмотреться к противнику
      - Сделать Маневр + Сопротивляться соблазну

2.1) Стрельба
Собственно действие, которое означает начало перестрелки.
      - Если ранее был брошен Вызов, открывший стрельбу персонаж должен сделать обычную заявку на ход перестрелки (с распределением очков действия).
      - Если вызов не был брошен до начала стрельбы, игрок тоже делает заявку, однако получает +1 к Скорости.
      - В то же время тот, кто стреляет без предупреждения, боится не успеть, поэтому мастер бросает за него куб, и с вероятностью, зависящей от воли персонажа, он получает -20% к Вероятности Попасть (заранее этот штраф неизвестен). Вероятность получить штраф: Воля 0 - 80%, Воля 1 - 60%, Воля 2 - 40%, Воля 3 - 20%.
      - Также стрельба без предупреждения приносит -1 к репутации в случае победы.

2.2) Вызов
Бросить Вызов - сделать что-то, чтобы всем было понятно, что поединок вот-вот начнется.
      - Отказаться от вызова нельзя, но вызов не означает, что стрельба должна начаться сразу после него. Просто никто уже никого не застанет врасплох.
      - Одновременно с Вызовом можно либо сделать Предупреждение, либо предложить Поединок Воли. Никакие другие действия одновременно с вызовом сделать нельзя.

2.3) Поединок Воли
Посмотреть противнику в глаза и заставить его усомниться в своих силах.
      - Противник не обязан участвовать в поединке воли. На своем следующем ходу он должен либо принять его (и тогда следующим будет мастер-пост с результатом поединка), либо отказаться от него (что можно сделать, выполнив любое иное действие, например, маневр, вызов или открытие стрельбы).
      - Предлагать поединок воли можно как до вызова, вместе с вызовом или после.
      - В случае победы или отказа противника от поединка персонаж получает +1 Очко Действия на первом ходу.
      - В случае поражения персонаж получает штраф на первом ходу в размере стольких Очков Действия, на сколько Воля противника выше его собственной (или 1, если Воля противника такая же или меньше).
      - Вероятность победы определяется броском и пропорциональна воле каждого участника. Например, если Воля одного 1, а другого 2, вероятность победы будет 1/3 для первого и 2/3 для второго.
      - Персонаж с Волей 0 или меньше проигрывает автоматически, если у его противника воля выше.
      - Персонаж, сторона которого Сам по себе имеет -1 к Воле в Поединке Воли против Плохих и Хороших персонажей.

2.4) Присмотреться к противнику
      - Персонаж с вероятностью 50% узнает о каждом оружии противника (о наличии скрытых пушек в том числе), значении каждой характеристики и каждого навыка.
      - Бросок делает отдельно на каждую пушку, каждый навык и каждую характеристику.

2.5) Совершить какой-либо Маневр
Например, можете подойти к стойке и вмазать стопку виски, можете тихонько встать за ближайшее укрытие, можете попробовать поменять свое положение, чтобы солнце не светило вам в глаза.
      - Маневр подразумевает перемещение не более 5 ярдов и простое действие. Более длинное перемещение или действие может занимать больше времени, чем один ход (по решению мастера, которого при сомнениях можно спросить заранее).
      - С помощью маневра можно, например, зайти в укрытие или "удовлетворить" свой соблазн.

2.6) Предупредить противника
"Стой, или буду стрелять!"
      - Своим предупреждением вы можете сорвать маневр противника если вы ходили первым или вторым. Однако если вы ходили первым и не сделали предупреждения, ходящий вторым противник успевает сделать свой маневр.
      - Само по себе предупреждение не мешает противнику что-то сделать. Однако оно означает, что в случае, если он это сделает, вы будете стрелять.
      - Предупреждение не является вызовом само по себе, т.е. ваш противник все еще может стрелять без предупреждения, хотя вы уже не можете. Однако можно одновременно бросать вызов и делать предупреждение.

2.7) Бороться с соблазном
      - Наличие в сцене "соблазняющих предметов" (женщин, выпивки, еды, табака) заставляет обладающего таким соблазном персонажа потерять 1 Очко Действия на первом ходу.
      - Если персонаж удовлетворяет свое желание с помощью маневра, он получает +1 Очко Действия на первом ходу. Например, он выпивает виски у стойки, съедает пирожное в салоне парохода, пару раз затягивается сигарой или чмокает на прощанье красотку.
      - Однако персонаж может вместо этого бороться с соблазном — отринуть его от себя и сконцентрироваться на деле. Если он совершает это действие, мастер кидает куб. Вероятность отринуть соблазн: Воля 0 - 20%, Воля 1 - 40%, Воля 2 - 60%, Воля 3 - 80%.

3) Обязательная реакция на действие оппонента:
      - Если оппонент открывает огонь (неважно, до Вызова или после), вы тоже начинаете стрелять (никакие другие действия больше недоступны). Выбора нет, от вас тоже требуется полноценный боевой ход с распределением очков действия.
      - Если оппонент вызвал вас на поединок Воли, вы должны в своем следующем ходу либо принять его, либо отказаться (просто или одновременно с каким-либо действием).
      - Если игрок ходит вторым и вызывает оппонента на поединок воли, то следующий после мастер-поста ход должен быть от другого игрока. Если игрок ходит вторым и открывает огонь, то следующим второй раз на этом ходу постит его оппонент (без мастер-поста). Это является исключением из обычного порядка.

4) Перебивание
Иногда может получиться так, что вы сделали заявку, а пост противника содержал что-то такое, что вашу заявку отменило.
      - Действие Открыть огонь отменяет маневр и присматривание, сделанные на том же ходу. Т.е. если вы ходили первым и заявили Присматривание или Маневр, а противник открыл огонь (на этом ходу!) вы не успеваете закончить начатое.
      - Предупреждение, отменяет действие, к которому относится предупреждение, если сделано на том же ходу, что и действие.
Отредактировано 01.11.2016 в 12:23
4

DungeonMaster Da_Big_Boss
30.10.2016 02:33
  =  
V. Bang-Bang! Перестрелка.

1) Очки действия и заявка
На каждом ходу персонаж обладает определенным количеством очков действия. Обычно очков действия 12. Если персонаж находится на враждебной территории, он получает -1 к Очкам Действия в первый ход. Своя территория дает бонус +1 к Воле (Воля за счет этого бонуса может повышаться выше 3, но только для Поединка Воли).
На каждом ходу перестрелки очки действия можно потратить на Скорость, Вероятность попадания, Перемещение и Выхватывание нового оружия.

1.1) Вероятность попадания — каждое очко действия, потраченное на точность, повышает вероятность попадания на 10%. Потратили 10 очков на точность — попадаете гарантированно. Если успеете выстрелить, конечно. Вероятность попадания 0 - автопромах.
      - Если вы потратили на Вероятность попадания хотя бы половину очков действия, вероятность попадания не может упасть ниже 10%.

1.2) Скорость
Тот, у кого на скорость больше, стреляет первым, скорости одинаковые — стреляют одновременно. Хотя параметр Молниеносность может вносить свои коррективы в порядок выстрелов, как описано в генерации.

1.2.1) Количество выстрелов Более быстрый стреляет столько раз, сколько раз скорость противника "укладывается" в его скорости. Скажем, если ваша скорость 7, а у противника 3, вы успеет выстрелить 2 раза, а только потом выстрелит он. Если ваша скорость 6, а у противника 3, ваш второй выстрел произойдет одновременно с его первым (и единственным) выстрелом. Таким образом, Ваш второй выстрел будет иметь скорость 3.
      - Если противник заявляет скорость 0, вы выпускаете все оставшиеся пули.
      - В то же время, вы можете поставить ограничение на максимум выстрелов в своей заявке.
      - Как говорилось выше, Молниеносность никак не влияет на количество выстрелов — только на их порядок.
      - Если противник не стреляет, а, например, тратит ход на перемещение, количество выстрелов рассчитывается как отношение (округляя вниз) Очков действия стреляющего к Вероятности Попадания (без бонусов).

1.3) Передвижение
За 2 очка действия вы передвигаетесь на 1 ярд, за 1 очко действия на 0,5 ярда. За 1 очко действия можно также высунуться из-за полного укрытия или спрятаться за него полностью.. Можно высовываться и стрелять на одном ходу, можно высунуться, выстрелить и спрятаться за один ход (2 Очка Действия).
      - Чтобы спрятаться за укрытием или прохожим, надо достигнуть края объекта центром кружка, обозначающего персонажа. При этом не важно, с какой стороны находитесь вы, а с какой укрытие.

1.4) Смена оружия
      - За 3 очка действия можно достать запасное оружие. При этом применяются все бонусы и штрафы, которые оружие дает "в первый ход".
      - Если персонаж владеет второй рукой, он может в первый ход выхватить два револьвера сразу, даже если стреляет из одного. В этом случае на последующих ходах тратить очки на выхватывание второго револьвера не надо.
      - Оружие, которое было в руке раньше, сбрасывается (бесплатно) или убирается (3 очка). Сброшенное оружие можно подбирать (5 очков).
      - Можно держать винтовку.дробовик в левой руке, а правой стрелять из револьвера, а потом перейти на винтовку/дробовик.

2) Заявка
Заявка стрелка, стреляющего из одного оружия, должна выглядеть следующим образом


Очки действия 13 (12 + 1 за ***)

Скорость 6 = 5 (за ОД) + 1 (за Клише)
Молниеносность 5 = 2 + 3 (пушка)

Вероятность попадания 7 (за ОД)
Летальность 50% = 2 меткость + 10% пушка

Дополнительно:
Воля 2 = 1 + 1 за сцену
Выносливость 0
<Также сюда идут все навыки и особенности Клише и сцены, о которых я должен помнить. Например, Везучий Сукин сын, то, что Ваш персонаж в Укрытии и т.п. Писать их не то чтобы обязательно, но если не пишете — претензии о том, что я что-то забыл не принимаются>


Заявка стрелка, стреляющего из двух револвьеров.


Очки действия 12

Правая
- Скорость 6 = 5 (за ОД) + 1 (за Клише)
- Молниеносность 5 = 2 + 3 (пушка)

- Вероятность попадания 6 (за ОД)
- Летальность 50% = 2 меткость + 10% пушка

Левая
- Скорость 5 = 5 (за ОД) + 1 (за Клише) - 1
- Молниеносность 3 (пушка)

- Вероятность попадания 3 = 6/2
- Летальность 10% пушка

Дополнительно:
<Вын, Меткость и т.д.>




3) Осечки
Вероятность осечки 5%. В дождь/туман для капсюльных револьверов вероятность осечки повышается на 10%.


4) Перезарядка
Можно весь ход потратить на перезарядку 1 патрона. Капсюльное оружие не перезаряжается в ходе дуэли.
      - Мастер кидает д10 на результат перезарядки. 30% — перезарядка не удалась, однако вы получаете +1 к этому броску на следующем ходу. 40% — заряжен 1 патрон. 30% — заряжено 2 патрона. Каждое очко воли дает +1 к броску на перезарядку.
      - При этом если ваш противник стреляет, количество его выстрелов зависит от его вероятнотси попадания: он стреляет столько раз, во сколько его вероятность попадания меньше его количества Очков Действия (округляя вниз).


5) Ранения и смерть
У каждой пушки есть 2 основные характеристики — вероятность убить наповал и урон при ранении.
      - Вероятность убить наповал — является бонусом к меткости персонажа. Мастер кидает куб, вероятность отсчитывается "снизу", т.е. при вероятности 70% противник будет убит при выпадении 1-7 на д10.
      - Урон при ранении — а вот тут надо пояснить. Дополнительные проверки для ранения не нужны — если пуля попала, но не убила, она ранила))). Ранение снимает 1 "рану" (по умолчанию количество ран персонажа 1 + Воля), от урона это не зависит. Урон обозначает 2 вещи:
            - Если противник не успел выстрелить на этом ходу, точность его выстрела снижается на значение урона. Это действует только "до конца хода".
            - В любом случае на последующих ходах Очки Действия противника снижаются на значение Урона.
      - Если очки действия снижаются до 0, персонаж считается выведенным из строя, как если бы он потерял все раны.


6) Рукопашная
Вместо всех своих действий любой персонаж может заявить переход в рукопашную.
      - Переходящий в рукопашную не стреляет.
      - Его противник добавляет +10% к Вероятности Попасть на этом ходу за каждый пункт Воли.
      - Количество выстрелов определяется как сумма Молниеносности (со штрафами или бонусами за оружие) + 1 за каждые 4 ярда, разделяющие персонажей (от края до края фишки персонажа) + 1 за каждые 3 очка действия, вложенные в Скорость на этом ходу.
      - Если один персонаж заявляет перезарядку оружия, а другой переходит в рукопашную, то:
            - Если патроны в оружии уже есть, отыгрывается стрельба, при этом считается, что он разделил поровну Очки действия на Скорость и Вероятность попасть (нечетное очко, если оно есть, теряется).
            - Если патронов в оружии нет, но на броске персонаж успевает "зарядить два патрона", считается, что он зарядил 1 патрон и успел выстрелить с Вероятностью Попадания, равной половине его очков действия +10% за каждый Пункт Воли.
      - Когда дело доходит до рукопашной, каждый персонаж считает свой результат:
            +1 Если Воля выше, чем у противника
            +1 Если Выносливость выше, чем у противника
            +1 Если оружие заряжено
            +1 Если осталось больше ран, чем у противника
            +1 Тому, кто переходил в рукопашную.
      - Вероятность победы вычисляется пропорционально сумме каждого участника.
      - Победитель может сохранить проигравшему жизнь или добить его. Проигравший считается получившим максимальное количество ранений.

7) Укрытия
В игре есть 3 типа укрытий: Легкие (например, стол, стул), Прочные (например, железная печка) и Полные (например, барная стойка).
      - Легкие укрытия снижают Вероятность Попадания противника на 20%, прочные укрытия снижают Вероятность Попадания противника на 30%, полные укрытия Считаются прочным.
      - Полные укрытия также дают возможность спрятаться за ними полностью. Это можно сделать либо в ход, когда персонаж достигает укрытия, либо за 2 очка действия, когда персонаж уже находится в укрытии.
      - Укрытие работает, если персонаж находился в нем на начало хода (за исключением выглядывания из полного укрытия).
      - Персонаж может двигаться и находиться в укрытии. Однако если он полностью выходит из укрытия (например, перебегает от одного до другого), укрытие не работает.
      - Засевшего в укрытии любого типа нельзя обойти — если персонаж находится в укрытии, оно будет работать с любой стороны. Однако если противник подойдет вплотную (сам встанет за укрытие или "коснется" вражеского персонажа), укрытие не будет работать ни для кого.
      - Также можно прятаться за случайных прохожих/посетителей. Они считаются прочным укрытием, и при промахе в 50% случаев погибают.
      - Если случайный прохожий/посетитель оказывается на линии огня на начало хода, он погибает в 30% при промахах (за каждый промах кидается отдельно).


6) Бегство
В некоторых Сценах у персонажей есть шанс спастись бегством, если дело запахнет жареным. Дело это неблагодарное, минус в репутацию серьезный, но иногда жить все же хочется, сдаваться желания нет, а шансов выиграть не осталось.
      - В некоторых сценах есть точка выхода. Если персонаж доходит до этой точки, он может совершить бегство.
      - Противник может стрелять в спину. Может, впрочем, и не стрелять. Вероятность попадания и количество выстрелов рассчитываются так же, как и для ситуации с перезарядкой.
            - Точка мгновенного выхода (например, окно поезда). Ее достаточно просто достигнуть, все, со следующего хода дуэль окончена, персонаж убежал.
            - Точка выхода со стрельбой вслед (например, дверь в отеле): выход через такую точку дает противнику возможность продолжать стрельбу еще в течение 1 хода.
            - Выход на открытом пространстве — противник получает возможность стрелять 5 ходов после хода, на котором персонаж достиг точки бегства (обычно это край карты). На каждом ходу после первого Вероятность Попадания понижается на 20% (с каждым ходом все сильнее).
Отредактировано 01.11.2016 в 12:50
5

DungeonMaster Da_Big_Boss
30.10.2016 02:33
  =  
VI. Сцена

Особенности сцены
Каждая дуэль проходит в каком-либо антураже. Подробно все сцены описаны в соответствующем разделе.

1) Стрелки всегда начинают дуэль на центральной линии сцены, каждый находится на расстоянии 1д6+1 ярдов от центра сцены (расстояние от центра до края кружка, обозначающего персонажа).

В описании сцены используются следующие ОСОБЕННОСТИ:

2) Тип пространства: Открытое/Замкнутое.
      - В замкнутом пространстве начиная с 4 хода перестрелки дым мешает стрелять, и бонусы к меткости за характеристики перестают работать.
      - На открытом пространстве действуют правила погоды:
            - С вероятностью 30% погода пасмурная. Нет ни штрафов, ни бонусов.
            - С вероятностью 30% идет дождь/снег/туман. Вероятность осечек капсюльного оружия повышается до 10%. Меткость всех персонажей понижается на 1.
            - С вероятностью 40% погода солнечная. Случайно определяется сторона, с которой светит солнце (40%, что с юга, по 30% с Востока и Запада). Если персонаж во время выстрела смотрит в сторону солнца (45-градусная арка, в створе которой лежит его линия взгляда, соответствует стороне, с которой светит солнце), он получает -1 к меткости. Если солнце светит с Запада, это считается закатом, и штраф составляет -2 к меткости.



3) Освещение: Полумрак означает, что Меткость понижается на 1.

5) Укрытия: Места, в которых могут находиться укрытия, фиксированы в каждой сцене. Вероятность того, что укрытие действительно там находится, определяется броском. Все укрытия в типовой сцене пронумерованы. Бросок означает, сколько укрытий, начиная с первого, будет в сцене.

6) Аналогичная история со случайными прохожими/посетителями.

7) Союзники. В некоторых сценах есть вероятность проявления одного из прохожих/посетителей, как союзника кого-либо из стрелков. За каждого потенциального союзника мастер кидает куб. Если один и тот же посетитель оказался союзником обоих стрелков, он не выступает как союзник ни одного из них.
- Игрок знает заранее, будет ли участвовать союзник на его стороне, но не знает, будут ли союзники у противника.
- От участия союзника можно отказаться ("Не дергайтесь, я разберусь с ним сам").
- Союзник начинает участвовать в перестрелке со второго хода. Если дуэль заканчивается на первом ходу, союзник не успевает принять в ней участие.
- Союзник вооружен случайным оружием. Оружие зависит от логики сцены. Обычно для женщин и официантов это Дерринджер или Малыш. Для посетителей в баре – классика, старый-добрый или коротыш. Фермеры вооружены дробовиками, ковбои винтовками, бармен — револьвером или дробовиком. И так далее.
- Союзник всегда (вне зависимости от оружия) считается имеющим 8 очков действия. Он тратит на попадание столько очков действия, чтобы попадать с вероятностью не менее 30%.
- Союзник может участвовать в рукопашной (+3 к сумме) и делает выстрелы по противнику, переходящему в рукопашную, в обычном порядке.
- Если у союзника кончаются патроны, он перезаряжает его полностью, если игрок, союзником которого он является жив, или заряжает только 1 патрон, если остался один.
- Скорость союзника используется для определения количества выстрелов, только когда он остался один.
- Вероятность попадания союзника никогда не падает до 0% (минимум 10%).
- Союзник выводится из строя, получив 1 ранение.

8) Соблазны. Некоторые персонажи в описании клише имеют соблазны (выпивка, еда, табак, женщины).
- Соблазны играют роль только в тех сценах, в которых они есть.
- Чтобы удовлетворить соблазн надо совершить соответствующий маневр — выпить виски, съесть бифштекс и т.д.
- Неудовлетворенный соблазн дает -1 очко действия на первый ход перестрелки. Удовлетворенный +1 Очко действия на первый ход перестрелки.
Отредактировано 01.11.2016 в 03:05
6

DungeonMaster Da_Big_Boss
30.10.2016 02:35
  =  
VII. Результат дуэли

В процессе

Отредактировано 02.11.2016 в 03:18
7

DungeonMaster Da_Big_Boss
30.10.2016 02:35
  =  
Легенды и Легендарные предметы.
Отредактировано 01.11.2016 в 14:17
8

DungeonMaster Da_Big_Boss
30.10.2016 18:03
  =  
Клише

В процессе

Отредактировано 01.11.2016 в 14:17
9

DungeonMaster Da_Big_Boss
01.11.2016 14:17
  =  
Сцены.
10

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.