Действия

- Ходы игроков:
   Правила (6)
   Клише (Роли) (1)
   Пушки (1)
   Сцены (2)
   Правила: Мексиканская дуэль (1)
   -------------------------------------------------- 
   Ветка для вызовов (49)
   Репутация и плюсики (1)
   FAQ, поправки к правилам и другая важная инфа технического характера. (5)
   2-я редакция 
   2-я редакция, версия 2 (10)
   Тотализатор (20)
   -------------------------------------------------- 
   N1. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на пароме через Рио-Гранде (Реджинальд Ремингтон против Джесси Форда) (12)
   N2. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в отеле "Брайт Стар" (Эбони против Джейн "Колючки") (11)
   N3. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на ручье Койоти-Крик (Леопольд Стендлтон против Пабло "Барыги" Чакона) (8)
   N4. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на станции Роупсвилл ('Стеклянный' Патрик против преподобного Уильяма Маккоя)  (24)
   N5. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на перевале Брокен-Тиф (Дэвид Сэмюэль Кригсон против Мурха «Deatach» О’Лоркейна) (11)
   N6. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка у источника Солти-Спрингс (Колтон Уайт против Джо) (17)
   N7. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в хижине в Седар-Хиллс (Стервятник Торрес против Сайласа Селлека) (5)
   N8. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на улице Сентрал Роад в Честер-Сити (Пабло Чакон против Реджинальда Ремингтона) (8)
   N9. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салуне "Золотая подкова" (Барри "Жирный ублюдок" Борр против Джека "Джиги" Джефферсона) (9)
   N10. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Вирджиния" (Джек Джига Джефферсон против Джейн 'Колючки')  (8)
   N11. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка у безымянной лужи где-то в Арканзасе, которую потом назовут "Револьверным прудом" из-за этой перестрелки (Джеймс Форд против Джимми Енота Престона) (5)
   N12. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Император" (Стервятник Торрес против Колтона Уайта) (9)
   N13. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в отеле "Сильвер Спур" (Кармело Пелаес против Дэвида Сэмюэля Кригсона) (8)
   N14. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в доме свиданий "Суит Каприс" (Пабло Чакон против Джейн Колючки) (6)
   N15. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в миссии Санта-Мария-де-Трес-Монтес (Дэвид Кригсон против Мигеля Торреса) (9)
   N16. =ЗАВЕРШЕНА= Мексиканская дуэль на улице в Пьедрас Неграс (`Раттлер` Джек, Фред Ремингтон и Клайв Вудсток) (19)
   N17. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в миссии Л'Иглесиа-Нова-де-Санта-Круз, более известной как Ноу-Руф-Черч (Дора ДюФран против Преподобного Уильяма Маккоя)  (23)
   N18. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Бостон" (Джимми `Ловкая рука' против Даниэля) (6)
   N19. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на мосту через Литл-Дир-Крик (Фрэнк `Костяшка` Иден против Джозефа Маккоя Младшего) (6)
   N20. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на палубе парохода "Леди Бейн" (`Последний` Боб Уилсон против `Стеклянного` Патрика) (5)
   N21. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салуне "Рога и хвост" (Эррон `Рикошет` Смит против Джозефа Маккоя Младшего) (18)
   N22. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Эсмеральда" (Мигель `Стервятник` Торрес против Джейн Колючки) (6)
- Обсуждение (1266)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

'BB'| Die with your boots on: Bang-Bang! | ходы игроков | Сцены

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
14.09.2016 12:30
  =  
Пространство:
- Замкнутое пространство/ Открытое пространство

Местность:
- Город/ Сельская местность/ Дикая природа/ Иное

Для открытых пространств действует погода:
- Солнечный день
- Пасмурный день
- Закат
- Дождь/туман

Для замкнутых пространств действует освещение:
- Нормальное
- Полумрак

Укрытия: Количество и тип укрытий. Расстояние от каждого персонажа до укрытий определяется случайным образом.
- Много - 3-4 укрытия, из них 1 или 2 полные
- Средне 2-3 укрытия, из них 1 или 2 прочные
- Мало - 1-2 легких укрытия
- Нет

Соблазны:
- Еда
- Выпивка
- Карты
- Женщины

Случайные прохожие/посетители: Количество. Расстояние от каждого персонажа до посторонних людей определяется случайным образом.
- Много - д10+2
- Средне д6+1
- Мало - д3
- Нет

Союзники:
Вероятность получения союзника для разных категорий.
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
14.09.2016 13:09
  =  
1) Пыльная улица
Местность: Городская.
Пространство: Открытое (погода).


Широка пстыынная улица, никто не мешает двум пистольеро выяснить, кто быстрее. Вот только солнце может оказаться не там, где бы тебе хотелось, амиго.


2) Задний двор
Местность: Городская
Пространство: Открытое (погода)
Укрытия: 1d6. Бочки - легкое укрытие. Дрова - прочное укрытие. Дилижанс - полное укрытие.


Иногда джентльмены предпочитают сводить счеты вдали от посторонних глаз. Задний двор какого-нибудь магазина вполне подходит. Тут можно найти старые бочки, поленицы дров или даже потрепанный дилижанс без колеса. Посторонних глаз нет, и никто не скажет, что ты трус, только потому что спрятался за бочку.


3) Поезд
Местность: Другая.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Прохожие: 2d6.
Союзники: 1-й пассажир может быть союзником с вероятностью 30% для Бизнесмена, Красотки, Законника, Бандита и Наемника.
Укрытия: Все скамейки являются легкими укрытиями.
Дополнительно:
- Ритм поезда — перманентный штраф к меткости -1, раз в три хода этот штраф увеличивается до -3, когда поезд подбрасывает на рельсах.
- Безумный прыжок — персонаж может выброситься в окно поезда (перемещение до окна и сам прыжок в конце хода). Он получает 1 рану с уроном 3 и считается проигравшим с максимальным полученным количеством ранений (и может умереть, а может выжить, по обычным правилам).


Поезд размеренно покачивается, и за стуком колес почти не слышно, как стучит твое сердце. Узкий вагон, деваться некуда. В вагоне полно народу, так что по ошибке пристрелить какого-нибудь журналиста несложно — целься как следует.


4) Пароход
Местность: Другая.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Соблазны: Еда, выпивка.
Прохожие: 3d10.
Союзники: 1-й и 6-й пассажир могут быть союзниками с вероятностью 30% для Бизнесмена, Красотки, Картежника и Офицера.
Укрытия: Все столы являются легкими укрытиями (стулья я не стал рисовать).
Дополнительно: - Джентльмены, я сам! — персонаж может выпрыгнуть в окно парохода (перемещение до окна и сам прыжок в конце хода). Он получает 1 рану с уроном 1 и считается проигравшим с максимальным полученным количеством ранений (и может умереть, а может выжить, по обычным правилам).


Красивый белый пароход, вспенивая воду колесами, рассекает речную гладь. Оркестр играет в углу салона, официанты разносят еду и напитки, пары кружатся в танце, и никто не ждет, что этот уголок красивой жизни скоро огласит раскатистое эхо старины кольта.


5) Салун
Местность: Городская
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Соблазны: Еда, выпивка.
Прохожие: 4d6.
Союзники: 1-й и 7-й посетитель могут быть союзниками с вероятностью 30% для любого хорошего персонажа. Также вне зависимости от стороны с вероятностью 30% они могут быть союзниками для Ковбоя, Бандита, Наемника, Картежника, Старателя, Пьяницы, Законника, Громилы.
Укрытия: Все столы являются легкими укрытиями (стулья я не стал рисовать). Железная печка — прочное укрытие. Барная стойка — полное укрытие.


Один из тысяч баров, разбросанных по городкам Дикого Запада. Ржаной бурбон, сигарный дым, говяжий бифштекс к кровью — вот ароматы этого места. Звон стаканов, мужской хохот и потрескивание дров в железной печурке — вот звуки этого места. Люди пришли сюда отдохнуть и расслабиться. Сдается мне, они запомнят сегодняшний вечер.


6) Бордель
Местность: Городская
Пространство: Замкнутое (полумрак!!! — нет бонусов к меткости за характеристику).
Соблазны: Выпивка, женщины.
Прохожие: 3d6.
Союзники: 6-й и 10-й посетитель могут быть союзниками с вероятностью 30% для Ковбоя, Бандита, Наемника, Картежника, Громилы, Красотки, Юнца. Для Маман и Доктора оба могут быть союзниками с вероятностью 70%.
- укрытия.
Укрытия: d6 (только для столов и шкафа). Диваны (красные) — прочное укрытие. Фортепьяно — полное укрытие. Шкаф — прочное укрытие. Столы — легкие укрытия.


Обитые полинялой парчой диваны, полуодетые улыбчивые девочки, подвыпившие клиенты и тапер, бренчащий на раздолбанном пианино. Меня всегда тянуло в такие места! Концентрированный переслащенный порок. Главное не забывать, что вот у той красотки сзади под корсетом покоится маленькая стальная двуствольная игрушка, а тапер, который лыбится во все двадцать девять зубов, приберег под пожелтевшей от времени и засаленных манжет клавиатурой еще один инструмент. Шестизарядный.


7) Отель
Местность: Городская
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Прохожие: 1d6.
Укрытия: 1d4 (если двери в номера "выпадают", они считаются открытыми). Если дверь открыта, она считается полным укрытием (персонаж заходит в номер). Столы и кровати считаются легкими укрытиями. Диван, шкаф (на самом деле это старинные часы) и лестница с перилами считаются прочными укрытиям (прячась на лестнице, персонаж пролезает под перила и стреляет, наполовину высунувшись из-за пола). Угол коридора также является полным укрытием.


Тихий вечер, второй этаж захолустного отеля. Пыльные окна, скрипучая лестница, старые часы, крякающие каждый раз перед тем, как бить. Постояльцы спят в номерах, коротают вечер за книжкой, идут на первый этаж, где их ожидает невкусный ужин. А вам неймется пострелять. Ну, вперед. Иногда и правда дело не терпит отлагательств. Жаль только парня, которому не повезло оказаться в коридоре между двумя лихими стрелками.


8) Бандитский притон
Местность: Городская
Пространство: Замкнутое (полумрак!!! — нет бонусов к меткости за характеристику).
Прохожие: 3d6.
Укрытия: Столы считаются легкими укрытиями, шкаф с выпивкой и диван — крепкими укрытиями.
Союзники: Все плохие персонажи получают в союзников посетителей 3 и 8 с вероятностью 30%. Картежник и Маман получают союзников с вероятностью 30% вне зависимости от стороны. Бандит получает союзников с вероятностью 70%.


Казалось бы, такой же салун, как все остальные... Ан нет. И дело даже не в том, что тут нет стойки и каждый наливает себе пойло сам. И не в приглушенном свете от свечей, что стоят на каждом столе. А просто своя, особая атмосфера. Подходи — не бойся, уходи — не плачь. Не плачь, а радуйся, что не выносят через заднюю дверь сапогами вперед. Так-то, амиго.


9) Мост
Местность: Городская
Пространство: Открытое (погода).
Дополнительно: Танцуешь с дьяволом — слушай музыку — Если во время перестрелки один из персонажей перемещается, оба получают штраф к меткости -1 за каждые 2 очка действия, потраченные на движение. Этот штраф суммируется со штрафом за подвижность. Если перемещаются оба, выбирается максимальное значение штрафа.


Подвесной мост через речку. Столбы, веревки, гулкие доски. Качается, танцует под тяжелым каблуком. А с той стороны идет кто-то другой. И вроде бы можно вдвоем на мосту разойтись. Но не в этот раз.


10) Заброшенные шахты
Местность: Другая.
Пространство: Замкнутое (полумрак!!! — нет бонусов к меткости за характеристику).
Укрытия: 1d6. Вагонетка считается полным укрытием. Бочки и ящики — легким укрытием. За ящиком с динамитом прятаться не стоит).
Дополнительно: Динамито! — Если во время перестрелки один из персонажей стреляет в ящик с динамитом и попадает, дуэль заканчивается. Оба персонажа считаются проигравшими, получившими максимум ранений. У них есть шанс на выживание по обычным правилам.


Когда-то здесь шла добыча. Но шахта давно стоит заброшенная. И никто не помешает двум стрелкам выяснить, кто быстрее. Тишина, только где-то капает вода, да попискивают мыши. Свеча на ящике неслышно коптит, ржавая вагонетка темнеет покосившейся глыбой. Свидетелей нет.


11) Ночная улица
Местность: Городская.
Пространство: Открытое (Полумрак либо Дождь).

То же, что и улица. Только ночью.


12) Лесопилка
Местность: Сельская.
Пространство: Открытое (погода)
Прохожие: 1d6.
Укрытия: 1d6 Штабеля досок и пила в левой верхней части считаются полными укрытиями. Бочки (количество которых определяется случайно), считаются легким укрытием.


Работали люди, засучив рукава, сдвинув кепки на затылок, вытирая пот со лба. Обычный день. Бревно проскакивает вдоль пилы, распадается надвое. Потом еще надвое. Потом еще... Глухой звук, с которым падает. Бум. Бум. Бум. Пора их развлечь немного. Скоро с глухим звуком кое-что другое упадет. Тело чье-то. Прервались работяги. Смотрят, затаив дыхание. Кто кого?



13) Хижина в прериях
Местность: Сельская.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Прохожие: 1d6.
Союзники: 3-й с вероятностью 30% может быть союзником для любого Плохого персонажа. Кроме того, с вероятностью 30% союзника могут получить Старатель, Мексиканец, Олд-Таймер. Фермер получает союзника с вероятностью 70%.
Соблазны: Еда.
Укрытия: Печка считается прочным укрытием. Кровати и столы считаются легким укрытием. Дверь открыта и считается полным укрытием, однако дает не -3, а -2 к меткости.


Сколько таких вот хижин было разбросано по прериям? Низенькие домишки, крытые дерном, убогая обстановка, кособокие столы и стулья. Но смерть не брезгует заглядывать и в эти лачуги. Взрослым мужчинам не станешь объяснять, что гораздо лучше поесть кукурузной похлебки, чем накормить друг друга свинцом. Взрослые мужчины разберутся сами.


14) Мексиканская кантина
Местность: Городская.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение). Сделав 1 меткий (попавший в цель) выстрел по лампе, любой стрелок может превратить нормальное освещение в полумрак.
Прохожие: 2d6
Союзники: 3-й и 8-й прохожие с вероятностью 30% становятся союзниками любого плохого персонажа. Кроме того, если одним из стрелков является Мексиканец, все доступные союзники достаются ему.
Соблазны: Еда, выпивка, женщины.
Укрытия: Столы считаются легким укрытием. Очаг не является укрытием.


— Знаете ли вы кантину Кате Мария в Батапильясе?
— Боюсь, что нет, синьор.
— У Марии рыжие волосы и черные глаза. Там одна комнатка, два стола, готовит она на полу. Но гуакамоле у нее... Ай-яй-яй, компадре! Лучше не бывает.
— Боюсь, синьор что-то путает. В Батапильясе всего одна кантина, и никакой рыжей женщины там нет. Стряпает там слепой Педро, и гуакамоле у него ужасный.



15) Водопой
Местность: Сельская.
Пространство: Открытое (погода)
Укрытия: 1d6. Коровы считаются прочным укрытием. Но после каждого хода игроков они проходят два ярда к водопою, поэтому чтобы его получить, надо встать там, где корова окажется в конце хода (можно так и заявлять). Как только начинается стрельба (после первого хода), коровы начинают бежать в случайном направлении строго вправо или влево по 5 ярдов в ход. Если живая корова находится между стрелками на линии огня, и никто не использует ее как укрытие, персонаж, который находится дальше от коровы, получает -1 к меткости. Убитая корова (корову можно убить специально метким выстрелом, а можно случайно, как прохожего на линии огня) считается прочным укрытием.


Копыта чавкают по размокшему бережку пруда, хвосты шлепают по бокам, отгоняя мух, раздается редкое мычание. Стадо пришло на водопой. Но это не повод откладывать спор.


16) Скалы
Местность: Сельская.
Пространство: Открытое (погода)
Укрытия: 2д6. Скалы считаются полным укрытием. Кактусы считаются легкием укрытием.


Горная тропа, по которой лишь раз в неделю проезжает дилижанс, да еще раз — возвращается обратно. Здесь тихо, только ветер завывает в ущельях, только кричит изредка коршун, высматривая сверху мышей. Огромные глыбы камня спят вековым сном и кажется только большие мексиканские кактусы прислушиваются, жадно ловя каждый звук. Эхо выстрелов будет долго гулять в скалах.


17) Лагерь скотоводов
Местность: Сельская.
Пространство: Открытое (погода)
Прохожие: 2д6. 3-й и 8-й с вероятностью 30% могут быть союзниками для мексиканца, олд-таймера, юнца и доктора. Они становятся союзниками Ковбоя с вероятностью 70%.
Укрытия: Лошади считаются прочным укрытием. Бочка считается легким укрытием. Повозка повара считается полным укрытием. Костер не считается укрытием.
Соблазны: Еда.


Небольшой лагерь в прериях — костер, привязь для лошадей да вагончик повара. Гнать скот — нелегкая работа, и все ковбои — не дураки поесть. Вот и сейчас устроились поближе к костерку, варят себе кофе в старом жестяном кофейнике, набивают брюхо рагу из говядины и бобов да лепешками. И травят байки, пока повар оттирает песком котел у своего вагончика. Но, кажется, этот обед не пройдет тихо.


18) Паром
Местность: Другая.
Пространство: Открытое (погода)
Прохожие: 3д10. 12-й прохожий может быть союзником любого вызванного персонажа (кроме Метиса) с вероятностью 30%.
Укрытия: 1д6. Бочки являются легкими укрытиями, лошади прочными укрытиями.
Дополнительно: - Прыжок в воду - персонаж может прыгнуть в воду и попытаться нырнуть (перемещение и сам прыжок в конце хода). Противник делает по нему все оставшиеся выстрелы с той же меткостью, как и последний выстрел. Спрыгнувший с парома персонаж считается проигравшим.


Только полный псих устроит перестрелку на пароме, набитом людьми и лошадьми. Только полный псих. Но кто сказал, что человек, живущий по закону револьвера, нормален?

19) Заброшенная миссия
Местность: Сельская.
Пространство: Замкнутое (нормальное освещение).
Укрытия: Скамьи считаются легким укрытием. Алтарь и колокол считаются прочным укрытием.


Давно никто не возносил молитв в заброшенной испанской миссии. Раскиданные в беспорядке скамьи, старый колокол, треснувший от падения, да каменный алтарь — вот и все ее убранство. Но на этот раз, похоже, здесь будет прочитана еще одна молитва. Та самая. Отходная преподобного Бичера.


20) Вокзал
Местность: Городская.
Пространство: Открытое (погода)
Прохожие: 1д6
Укрытия: 1д8. Бочки и ящик считаются легким укрытием. Дрова — прочное укрытие. Дилижанс — полное укрытие. Также насыпь железной дороги является легким укрытием.

Дополнительно: Поезд — через д6+2 хода (после хода с этим номером) с самого начала сцены по путям проезжает поезд. Персонажи знают это число, так как видят поезд. Пока поезд проходит, персонажи могут полностью зарядить оружие и занять любую позицию по свою сторону от путей. Также персонаж может вспрыгнуть на поезд — в этом случае он будет считаться проигравшим. Второй персонаж может преследовать его, тогда первый не считается проигравшим, а дуэль продолжается в вагоне поезда.


Железнодорожный полустанок — самое оживленное место в городе. Здесь ищет пассажиров возница дилижанса, катят куда-то бочки с прибывшего поезда работяги, разминают кости только что приехавшие, а станционный смотритель сидит в своей будке, закинув ноги на стол, и смотрит на проезжающие поезда. И в какой-то момент он замечает, что один из пассажиров, сошедший с последнего поезда, никуда не торопится, а один из встречающих стоит напротив него. И они стоят по обе стороны от железной дороги, откинув полы плащей, а следующий поезд неумолимо приближается. И смотритель снимает ноги со стола и во все глаза смотрит на ганфайтеров. Успеют ли они завершить спор до того, как локомотив разделит их стеной из стали и дерева?


21) Ручей
Местность: Сельская.
Пространство: Открытое (погода)
Укрытия: 1д4. Скалы являются полными укрытиями.
Дополнительно: По колено в воде — пока участники хотя бы частично находятся в воде (на начало хода), штрафы за подвижность не действуют, а перемещение на 1 ярд стоит 3 очка действия.


Брод через ручей на дне каньона. Вода приятно журчит, огибая глыбы породы. Холодная вода горных рек. Ее не много, чуть выше колена. Хотя мокрые сапоги — последнее, что тебя сейчас должно волновать.
Отредактировано 13.10.2016 в 20:37
2

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.