Действия

- Ходы игроков:
   Правила (6)
   Клише (Роли) (1)
   Пушки (1)
   Сцены (2)
   Правила: Мексиканская дуэль (1)
   -------------------------------------------------- 
   Ветка для вызовов (49)
   Репутация и плюсики (1)
   FAQ, поправки к правилам и другая важная инфа технического характера. (5)
   2-я редакция 
   2-я редакция, версия 2 (10)
   Тотализатор (20)
   -------------------------------------------------- 
   N1. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на пароме через Рио-Гранде (Реджинальд Ремингтон против Джесси Форда) (12)
   N2. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в отеле "Брайт Стар" (Эбони против Джейн "Колючки") (11)
   N3. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на ручье Койоти-Крик (Леопольд Стендлтон против Пабло "Барыги" Чакона) (8)
   N4. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на станции Роупсвилл ('Стеклянный' Патрик против преподобного Уильяма Маккоя)  (24)
   N5. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на перевале Брокен-Тиф (Дэвид Сэмюэль Кригсон против Мурха «Deatach» О’Лоркейна) (11)
   N6. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка у источника Солти-Спрингс (Колтон Уайт против Джо) (17)
   N7. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в хижине в Седар-Хиллс (Стервятник Торрес против Сайласа Селлека) (5)
   N8. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на улице Сентрал Роад в Честер-Сити (Пабло Чакон против Реджинальда Ремингтона) (8)
   N9. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салуне "Золотая подкова" (Барри "Жирный ублюдок" Борр против Джека "Джиги" Джефферсона) (9)
   N10. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Вирджиния" (Джек Джига Джефферсон против Джейн 'Колючки')  (8)
   N11. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка у безымянной лужи где-то в Арканзасе, которую потом назовут "Револьверным прудом" из-за этой перестрелки (Джеймс Форд против Джимми Енота Престона) (5)
   N12. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Император" (Стервятник Торрес против Колтона Уайта) (9)
   N13. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в отеле "Сильвер Спур" (Кармело Пелаес против Дэвида Сэмюэля Кригсона) (8)
   N14. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в доме свиданий "Суит Каприс" (Пабло Чакон против Джейн Колючки) (6)
   N15. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в миссии Санта-Мария-де-Трес-Монтес (Дэвид Кригсон против Мигеля Торреса) (9)
   N16. =ЗАВЕРШЕНА= Мексиканская дуэль на улице в Пьедрас Неграс (`Раттлер` Джек, Фред Ремингтон и Клайв Вудсток) (19)
   N17. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в миссии Л'Иглесиа-Нова-де-Санта-Круз, более известной как Ноу-Руф-Черч (Дора ДюФран против Преподобного Уильяма Маккоя)  (23)
   N18. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Бостон" (Джимми `Ловкая рука' против Даниэля) (6)
   N19. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на мосту через Литл-Дир-Крик (Фрэнк `Костяшка` Иден против Джозефа Маккоя Младшего) (6)
   N20. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка на палубе парохода "Леди Бейн" (`Последний` Боб Уилсон против `Стеклянного` Патрика) (5)
   N21. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салуне "Рога и хвост" (Эррон `Рикошет` Смит против Джозефа Маккоя Младшего) (18)
   N22. =ЗАВЕРШЕНА= Перестрелка в салоне парохода "Эсмеральда" (Мигель `Стервятник` Торрес против Джейн Колючки) (6)
- Обсуждение (1266)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4311)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

'BB'| Die with your boots on: Bang-Bang! | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
14.09.2016 02:43
  =  
Как проходит игра - обзор

1) Генерируетесь
      - выбираете Клише (одновременно в игре не может быть 2 живых персонажей с одинаковыми клише),
      - распределяете 5 очков на характеристики и навыки,
      - выбираете оружие.
      - описание внешности и аватарку.

2) Вызываете кого-то на дуэль в "Ветке для вызовов". Если вас вызвали - надо принять. Отказаться (или протупить 3 дня) - сразу -3 в репутацию (если персонаж не более крутой, чем у вас).

3) Тот, кого вызвали выбирает сцену. Это антураж вашей дуэли. Сцена может давать небольшие бонусы в зависимости от клише вашего персонажа - например, фермер лучше чувствует себя за пределами города, а красотка на пароходе и т.д.
Вы не можете выбрать ту сцену, которую выбирали в прошлый раз.

4) Дальше вводный мастер пост. Дальше стандартно — с каждого игрока по посту, потом мастерский. На первом ходу первым ходит тот, кто вызвал, дальше без очередности. Пока не началась стрельба, за 1 ход можно:
      - Собственно Открыть стрельбу. Хоть на первом же ходу. И торопыга даже получит бонус к скорости +1 на первый ход перестрелки. Но это не комильфо. По-хорошему надо предупредить.
      - Поэтому второй вариант — обострить конфликт и бросить Вызов. Это может быть угроза. Или оскорбление. Или поглаживание рукояти револьвера. Или... Я знаю, вы с этим справитесь. Короче, это формальный сигнал к началу честной драки.
      - Еще можно посмотреть противнику в глаза — это Поединок Воли. Если победить в таком поединке, получаешь +1 Очко действия в первом ходу, а противник -1 Очко в первом ходу. От Поединка воли можно отказаться. Отказавшийся получает просто -1 Очко действия на первом ходу, без бонуса победителю.
      - Можно присмотреться к противнику. Присмотревшийся с вероятностью 50% узнает о каждой характеристике, каждом навыке и каждой спрятанной пушке оппонента.
      - И еще можно предпринять какие-то Маневры — занять позицию получше, опрокинуть по стаканчику, переброситься парой фраз, чмокнуть подружку на прощанье и т.д.
Как и в каком порядке все это происходит, описано ниже.

5) Дальше, собственно бой, перестрелка. У каждого персонажа базово на распределение 10 очков действий (без учета бонусов или штрафов). Их можно распределить на:
      - Скорость - чей кольт быстрее и все такое.
      - Меткость - каждое очко, потраченное на меткость, дает +10% вероятности попасть на этом ходу.
      - Перемещение - 2 очка за ярд (ну это метр, кароче, но для антуражу буду в ярдах шпарить). Особо много бегать смысла нет, но иногда имеет смысл нырнуть в укрытие или использовать прохожего как живой щит.
Заявки, естественно, скрытые.
Гремят выстрелы. Если кто-то падает, сраженный наповал, то на этом точка. Могут и ранить. Могут и оба промазать, или оба попасть.
Теоретически могут патроны кончиться, и тогда оба дятла лихорадочно заряжают пушки.
Изредка может случиться так, что персонажи сойдутся врукопашную. Вообще добежать живым до пистольеро с полным барабаном в этом модуле мало-реально. Смысл кидаться в драку есть, если кончились патроны, и хилый пацантрэ остался с пустым револьвером против здоровенного бугая.

6) Добавлю вот что. Как известно, путь бусидо — это путь смерти, и все такое. Но вы ж не бусидо! Поэтому. Можно отпустить раненого. Можно сдаться. Можно вообще, проиграв поединок воли, сказать: "Извини, попутал я, амиго, давай-ка я свалю по тихому". За это все минусы в репу, конечно. Лучше ли это смерти — пусть каждый сам решает.

7) Итого победить можно 4 способами
- Убить оппонента наповал. Для него это конец игры.
- Нанести количество ранений, на 1 выше (Выносливости + 1) противника. То есть 2 раны при выносливости 0, 3 раны при выносливости 1 и т.д. Тогда считается, что человек не может продолжать бой. Можно добить, можно оставить — есть шанс, что выживет.
- Победить, сойдясь врукопашную. Как уже говорил, редкий случай. То же, что и предыдущее, т.е. есть небольшой шанс выжить.
- И еще противник может сдаться.
Отредактировано 20.10.2016 в 15:33
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
15.09.2016 14:24
  =  
Генерация

1) Выбираете Клише.
Их 21. Почему 21? Потому что столько лет прожил Малыш Билли. Теоретически, можно предложить свое клише. Но. Зря я их что ли придумывал, пендехо?! Выбирай! (и не выебывайся)
- Клише надо вписать в класс персонажа.
- В расу можно вписать... натурально расу! А можно ничего не вписывать. Но белый-негр-мексиканец будет антуражно))).
- Еще надо выбрать Сторону. Сторон 3: Хороший, Плохой, Сам по себе. Они ставятся в профиле. В некоторые клише стороны вшиты, в большинстве можно выбрать. Разница вкратце: у хороших больше ограничений, но зато и репутация за убийство плохих растет сильнее, у плохих ограничений меньше.

2) Характеристики и Навыки.
- На все про все у вас 5 очков опыта. На 1 очко можно либо повысить характеристику, либо взять навык.

2.1) ХАРАКТЕРИСТИК всего 5.
- Начальное значение всех характеристик 0, максимальное 3.
- Характеристики вписываются в раздел "Навыки". Он закрыт. Кстати, в ходе дуэли в откртый доступ ваши характеристики не попадают. Но попадает финальное получившееся занчение Скорости/Точности. По которым о вас могут судить.
      - Скорость — бонус к скорости (быстроте выстрела), работает на каждом ходу.
      - Меткость — бонус к точности, работает на каждом ходу.
      - Выносливость — обозначает, сколько ран, после первой, персонаж может вынести, прежде чем потеряет боеспособность. Также играет роль при определении, выжил ли тяжело раненый персонаж, которого не стали добивать. Также играет роль при определении исхода в рукопашной.
      - Подвижность — штраф к точности, который получает противник, если ваш персонаж в ходе дуэли двигается. Штраф не зависит ни от расстояния до стрелка, ни от направления движения, ни от количества ярдов, на которое переместился персонаж. Если он переместился хотя бы на ярд, противник получает полный штраф, равный полной Подвижности. Если Подвижность 0 — штрафа нет.
      - Воля — бонус к вероятности выиграть поединок Воли. Также играет роль в рукопашной.

2.2) НАВЫКОВ тоже 5.
      - Только лучшие патроны — избавляет от осечек. Обычно вероятность осечки любого выстрела 5%. В дождь или туман 10%.
      - Нож/Томагавк/Пудовые кулаки — автоматическая победа в рукопашной против человека, у которого этого навыка нет. В том случае, если ваш громила до него доберется раньше, чем превратится в решето.
      - Везучий сукин сын — 30% шанс 1 раз за дуэль превратить смерть в ранение/игнорировать ранение. Ну, знаете, фляжка в кармане, часы, или просто ангел-хранитель рыгнул на пулю.
      - Проницательность — навык для тех, кто хочет играть по-умному. Если у вас была возможность присмотреться, вы узнаете все навыки и характеристики противника. Также каждый ход у вас есть 50% шанс "подсмотреть" заявку противника, прежде чем делать свою. Полезная штука.
      - Левая рука — ваш персонаж левой рукой умеет не только яйца чесать.
            * Вы сразу же получаете 2 пушки, а не одну. Не забудьте написать, в какой руке какая. Правда, из дробовика нельзя стрелять одной рукой.
            * Скорость едина для обеих рук. Потратили на скорость 3 очка действия — обе руки стреляют со скоростью 3. Единственное но — бонусы/штрафы за скорость от разных пушек могут быть разными.
            * А на точность очки тратятся отдельно для обеих рук, например, левая рука стреляет с точностью 3, правая с точностью 4, и скорость для обеих, скажем 3. При этом бонус за характеристику прибавляется к обеим рукам.

      Что выгоднее, 1 пушка или 2? Считайте сами, если интересно. Просто уточню, что 2 пушки имеют смысл, если у вас хороший бонус к точности, а также если вы собираетесь стрелять быстро. Короче, для любителей устроить бешеную пальбу).

4) Выбираете Пушку. Характеристики в соответствующей ветке.
- Все пушки стоят одинаково, в смысле, ничего не стоят. Но изначально можно выбрать только одну.
- В дальнейшем можно будет забрать оружие побежденных или обменять на новое заработанную репутацию.
- Пушку со всеми характеристиками вписываете в Инвентарь. Инвентарь закрыт.
- Те пушки, которые вы приносите с собой на дуэль, должны быть помечены в инвентаре. С собой можно носить не больше 3 Пушек.

5) Внешность описываете поинтереснее, аватарку обязательно. Не аниме, и лучше бы чтоб лицо было видно.
Кстати, пушку можно описать во внешности. А можно не описывать, особенно если у вас несколько.

6) После первой дуэли тому, кто выживет, надо будет написать историю. С каждым новым уровнем к истории надо приписывать абзац. Например, рассказать о братьях, о каком-то событии из жизни, об обиде, о мечте...


ИТАК, ЕЩЕ РАЗОК:
- Имя - Любое имя, соответствующее антуражу. Или кличка.
- Класс - Клише.
- Раса - раса или ничего.
- Внешность - описание внешности.
- Навыки - все характеристики, все навыки.
- История - заполняется после первого боя.
- Характер - все особенности клише, а также описание характера, если хотите.
- Инвентарь - пушка со всеми характеристиками.
- Сторона - Хороший/Плохой/Сам по себе.
- Репутация - до первого боя ставите на 0.
- "Мастер может все редактировать" - ставьте галки.
Отредактировано 09.10.2016 в 23:06
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
15.09.2016 14:50
  =  
Перед бурей.
Итак, вы выбрали противника, он принял вызов и выбрал сцену.
ВАЖНО! Нельзя вызывать повторно персонажа, который отказался от вашего вызова и у которого с тех пор не изменился уровень.

1) Порядок постов. После первого мастер-поста первый ход у того, кто вызвал. Это дает некоторый приоритет в инициативе. В последующих ходах строгой последовательности нет — кто первым отпостил, того и инициатива. Пример порядка:

- Мастер-пост
- Пост вызвавшего
- Пост вызванного
- Мастер-пост
- Пост вызвавшего или вызванного, тут уже кто быстрее
- Ответный пост другого игрока
- Мастер-пост
...
ВАЖНО: в самой перестрелке порядок ходов не важен. Но перед ней может играть роль.

2) Действия до перестрелки (можно делать 1 в ход) — все действия пишутся в открытую, в поле комментарий:
      - Открыть огонь (если это происходит до того, как вызов брошен, открывший огонь первым получает +1 к скорости на первом ходу). В этом случае от вас требуется полноценный боевой ход с распределением очков действия.
      - Бросить Вызов (сделать что-то, чтобы всем было понятно, что поединок вот-вот начнется). Отказаться от вызова нельзя, но вызов не означает, что стрельба должна начаться сразу после него.
      - Присмотреться к противнику.
      - Начать Поединок Воли.
      - Совершить какой-либо Маневр. Например, можете подойти к стойке и вмазать стопку виски, можете тихонько встать за ближайшее укрытие, можете попробовать поменять свое положение, чтобы солнце не светило вам в глаза. Этот Маневр всегда виден противнику. Маневр подразумевает перемещение не более 5 ярдов и простое действие. Более длинное перемещение или действие может занимать больше времени, чем один ход (по решению мастера, которого при сомнениях можно спросить заранее).
      - Ждать, т.е. поставить триггер на стрельбу. "Если оппонент делает то-то – не даю ему это сделать, стреляю, иначе ничего не делаю".

3) Обязательная реакция на действие оппонента:
      - Если оппонент открывает огонь (неважно, до Вызова или после), вы тоже начинаете стрелять (в смысле никакие другие действия больше недоступны). Тут выбора нет, от вас тоже требуется полноценный боевой ход с распределением очков действия.
      - Если оппонент вызвал вас на поединок Воли, вы должны в своем следующем ходу либо принять его, либо отказаться. Можно просто написать, что отказываетесь. Но в тот же ход, когда вы отказываетесь, можно начать Присматриваться, можно бросить Вызов, можно Открыть огонь или попробовать совершить Маневр. Любое действие кроме Принимаю поединок воли означает отказ от участия в нем (-1 очко действия на первом ходу перестрелки).

ВАЖНО: если игрок ходит вторым и вызывает оппонента на поединок воли, то следующий после мастер-поста ход должен быть от другого игрока. Если игрок ходит вторым и открывает огонь, то следующим второй раз на этом ходу постит его оппонент (без мастер-поста), и это является исключением из обычного порядка.

4) Совмещение действий:
      - Вообще можно совершать 1 действие в ход. Но есть исключения: можно Присматриваться и совершать Маневр одновременно, можно бросить Вызов и Ждать одновременно.

5) Перебивание: Иногда может получиться так, что вы сделали заявку, а пост противника содержал что-то такое, что вашу заявку отменило.
      - Действие Открыть огонь отменяет маневр и присматривание, сделанные на том же ходу. Т.е. если вы ходили первым и заявили Присматривание или Маневр, а противник открыл огонь (на этом ходу!) вы не успеваете закончить начатое.
      - Если установленный триггер на стрельбу сочетается с фразой-предупреждением, он отменяет действие, к которому относится предупреждение.
      Пример: Игрок А заявляет маневр, Игрок Б бросает вызов, заявляет триггер (если он пытается идти, стреляю) и говорит: "Ни с места, или стреляю". Игрок А в такой ситуации может на следующем ходу Открыть огонь, начать Поединок воли или Присматриваться, но закончить маневр уже не может (попытка закончить маневр равносильна началу дуэли).

6) Поединок воли.
      - Победитель рассчитывается просто — победа определяется пропорционально Воле. Например, если Воля у одного 2, а у другого 3, то вероятность, что победит первый 40%, а второй 60%.
      - Персонаж с Волей 0 или меньше проигрывает автоматически, если у его противника воля выше.
      - Если у обоих персонажей воля 0, вероятность победы каждого 50%.

7) Присмотреться.
      Мастер кидает куб за каждый навык, характеристику и скрытую пушку противника. С вероятностью 50% рассказывает их вам под приватом.
Отредактировано 13.10.2016 в 19:06
3

DungeonMaster Da_Big_Boss
15.09.2016 14:51
  =  
Перестрелка.

Добрались до самого интересного.

1) Очки действия и заявка
- На каждом ходу персонаж обладает определенным количеством очков действия. Обычно очков действия 10.
- На первом ходу +1 очко получает победивший в Поединке Воли, -1 проигравший в Поединке воли или отказавшийся от него.
- Также количество очков зависит от разных факторов — враждебной/родной территории, и т.д.
- На каждом ходу очки действия можно разделить на 3 вещи:
      - Точность — каждое очко действия, потраченное на точность, повышает вероятность попадания на 10%. Потратили 10 очков на точность или, скажем, у вас была характеристика Меткость 3, а вы 7 очков потратили на этом ходу — попадаете гарантированно. Если успеете выстрелить, конечно.
      - Скорость — тот, у кого на скорость потрачено больше (с учетом бонуса за характеристику), стреляет первым. При этом стреляет он столько раз, сколько скорость противника "умещается" в его скорости. Скажем, если ваша скорость 7, а у противника 3, вы успеет выстрелить 2 раза, а только потом выстрелит он. Если скорости одинаковые, то и выстрелы происходят одновременно. Если ваша скорость 6, а у противника 3, ваш второй выстрел произойдет одновременно с его выстрелом. Если у противника скорость 0, вы стреляете столько раз, сколько у вас осталось зарядов, а только потом он.
      - Передвижение — за 2 очка действия вы передвигаетесь на ярд. Также 2 очка стоит высунуться из укрытия (если укрытие скрывает вас полностью) или спрятаться за ним. Можно высовываться и стрелять на одном ходу (это является исключением из правил перемещения). Можно высунуться, выстрелить и спрятаться за один ход — это обойдется в 4 очка действия.
Designer's Note: Я специально не стал рисовать клеточки. Потому что игра не про перемещения. Но в каждой сцене я распишу, какое расстояние до всех объектов.
      - Также можно весь ход потратить на перезарядку 1 патрона. Капсюльное оружие не перезаряжается в ходе дуэли. При этом если ваш противник стреляет, количество его выстрелов зависит от его точности (сколько раз она укладывается в 10): 6-10 — 1 раз, 4-5 — 2 раза, 3 — 3 раза, 2 — 5 раз, 1 — 10 раз. Разумеется, не больше, чем у него самого осталось патронов.

      - Также за 3 очка действия можно достать запасное оружие.

2) Ранения и смерть
      - У каждой пушки есть 2 основные характеристики — вероятность убить наповал и урон при ранении.
      - Вероятность убить наповал — думаю, в комментариях не нуждается. Мастер кидает куб, вероятность отсчитывается "снизу", т.е. при вероятности 70% противник будет убит при выпадении 1-7 на д10.
      - Урон при ранении — а вот тут надо пояснить. Дополнительные проверки для ранения не нужны — если пуля попала, но не убила, она ранила))). Любое ранение снимает 1 "рану" (по умолчанию количество ран персонажа 1 + Выносливость), от урона это не зависит. Урон обозначает 2 вещи:
            - Если противник не успел выстрелить на этом ходу, точность его выстрела снижается на значение урона. Это действует только "до конца хода".
            - В любом случае на последующих ходах Очки Действия противника снижаются на значение Урона.
            - Кстати, если очки действия снижаются до 0, персонаж не умирает. Если у него есть бонусы к меткости и скорости от характеристик, они продолжают работать, и он может стрелять (пусть и с мизерной скоростью). Если их нет, персонаж не может стрелять и двигаться, и скорее всего, проиграет, но тем не менее, он все еще считается боеспособным ("стоит на ногах"). Это может быть важно.

3) Осечки
Кажется, уже упоминалось, но все же повторюсь. Вероятность осечки 5%. В дождь/туман 10%. Более высокая вероятность осечки увеличивает случайность исхода, поэтому дождь благоприятствует менее крутым стрелкам. Или тем, у кого есть навык, убирающий осечки))).

4) Рукопашная - вместо всех своих действий любой персонаж может заявить переход в рукопашную.
      - Переходящий в рукопашную не стреляет.
      - Его противник добавляет +10% к Вероятности Попасть на этом ходу за каждый пункт Воли.
      - Количество выстрелов определяется как 1 + Молниеносность (со штрафами или бонусами за оружие) + 1 за каждые 4 ярда, разделяющие персонажей (от края до края фишки персонажа) + 1 за каждые 3 очка действия, вложенные в Скорость на этом ходу.
      - Если один персонаж заявляет перезарядку оружия, а другой переходит в рукопашную, то:
            - Если патроны в оружии уже есть, отыгрывается стрельба.
            - Если патронов в оружии нет, но на броске персонаж успевает "зарядить два патрона", считается, что он зарядил 1 патрон и успел выстрелить с Вероятностью Попадания, равной половине его очков действия +10% за каждый Пункт Воли.
      - Когда дело доходит до рукопашной, каждый персонаж считает свой результат:
            +1 Если Воля выше, чем у противника
            +1 Если Выносливость выше, чем у противника
            +1 Если оружие заряжено
            +1 Если осталось больше ран, чем у противника
            +1 Тому, кто переходил в рукопашную.
      - Вероятность победы вычисляется пропорционально сумме каждого участника.
      - Победитель может сохранить проигравшему жизнь или добить его. Проигравший считается получившим максимальное количество ранений.

5) Укрытия — в игре есть 3 типа укрытий: Легкие (например, стол), Прочные (например, железная печка) и Полные (например, барная стойка).
- Легкие укрытия снижают меткость противника на 2, прочные укрытия снижают меткость противника на 3, полные укрытия снижают на 3, если вы из-за них высовываетесь.
- Полные укрытия также дают возможность спрятаться за ними полностью. Это можно сделать либо в ход, когда персонаж достигает укрытия, либо за 2 очка действия, когда персонаж уже находится в укрытии.
- Укрытие работает, если персонаж находился в нем на начало хода (за исключением выглядывания из полного укрытия).
- Находясь в укрытии, можно перемещаться.
- Засевшего в укрытии любого типа нельзя обойти — если персонаж находится в укрытии, оно будет работать с любой стороны. Однако если противник подойдет вплотную, укрытие не будет работать ни для кого.
- Также можно прятаться за случайных прохожих/посетителей. Они считаются слабым укрытием, и при промахе в 50% случаев погибают.
- То же самое (смерть при промахе стрелка с вероятностью 50%) происходит, если случайный прохожий/посетитель оказывается на линии огня на начало хода. Мастер сообщит об этом отдельно.
Отредактировано 31.10.2016 в 02:41
4

DungeonMaster Da_Big_Boss
15.09.2016 14:54
  =  
Особенности сцены
Каждая дуэль проходит в каком-либо антураже. Подробно все сцены описаны в соответствующем разделе.

1) Стрелки всегда начинают дуэль на центральной линии сцены, каждый находится на расстоянии 1д6+2 ярдов от центра сцены.

В описании сцены используются следующие ОСОБЕННОСТИ:

2) Тип пространства: Открытое/Замкнутое.
      - В замкнутом пространстве начиная с 4 хода перестрелки дым мешает стрелять, и бонусы к меткости за характеристики перестают работать.
      - На открытом пространстве действуют правила погоды:
            - С вероятностью 30% погода пасмурная. Нет ни штрафов, ни бонусов.
            - С вероятностью 30% погода солнечная. Случайно определяется сторона, с которой светит солнце (40%, что с юга, по 30% с Востока и Запада). Если персонаж во время выстрела смотрит в сторону солнца (45-градусная арка, в створе которой лежит его линия взгляда, соответствует стороне, с которой светит солнце), он получает -1 к меткости.

            - С вероятностью 20% идет дождь/снег/туман. Вероятность осечек повышается до 10%. Бонусы к меткости за характеристики перестают работать.
            - С вероятностью 20% дуэль происходит на закате. То же самое, что солнечная погода, но штраф к меткости -2.

3) Тип местности: Городская/Сельская/Иное.
Играет роль только в отношении Клише. Если данный тип местности является для персонажа Родным, он получает +1 очко действия на всю перестрелку. Если данный тип местности является для персонажа Враждебным, он получает -1 очко действия на всю перестрелку.

4) Освещение: Полумрак означает, что бонусы к меткости за характеристики перестают работать.

5) Укрытия: Места, в которых могут находиться укрытия, фиксированы в каждой сцене. Вероятность того, что укрытие действительно там находится, определяется броском. Все укрытия в типовой сцене пронумерованы. Бросок означает, сколько укрытий, начиная с первого, будет в сцене.

6) Аналогичная история со случайными прохожими/посетителями.

7) Союзники. В некоторых сценах есть вероятность проявления одного из прохожих/посетителей, как союзника кого-либо из стрелков. За каждого потенциального союзника мастер кидает куб. Если один и тот же посетитель оказался союзником обоих стрелков, он не выступает как союзник ни одного из них.
- Игрок знает заранее, будет ли участвовать союзник на его стороне, но не знает, будут ли союзники у противника.
- От участия союзника можно отказаться ("Не дергайтесь, я разберусь с ним сам").
- Союзник начинает участвовать в перестрелке со второго хода. Если дуэль заканчивается на первом ходу, союзник не успевает принять в ней участие.
- Союзник вооружен случайным оружием. Женщины - Малышом или Дерринджером, мужчины - любым другим.
- Союзник всегда (вне зависимости от оружия) стреляет со скоростью 3 и попадает с вероятностью 30%.
- Союзник может участвовать в рукопашной (+1 к сумме).
- Союзник делает все свои оставшиеся выстрелы по противнику, который инициирует рукопашную.
- Если у союзника кончаются патроны, он перезаряжает его полностью, если игрок, союзником которого он является жив, и по 1 патрону, если мертв или выведен из строя.
- Скорость союзника используется для определения количества выстрелов, только когда он остался один.
- Скорость и точность союзника никогда не падает до (минимум 10%).
- Союзник выводится из строя после 1 ранения.

8) Соблазны. Некоторые персонажи в описании клише имеют соблазны (выпивка, еда).
- Соблазны играют роль только в тех сценах, в которых они есть.
- Чтобы удовлетворить соблазн надо совершить соответствующий маневр — выпить виски, съесть бифштекс и т.д.
- Неудовлетворенный соблазн дает -1 очко действия на всю перестрелку. Удовлетворенный +1 Очко действия на первом ходу.
- Также в некоторых сценах присутствует соблазн Женщины. Поскольку он равно действует на всех мужчин (кроме Олд-таймера, ггг, на которого не действует), он не учитывается, если ваш противник не женщина. Для его удовлетворения надо также совершить маневр и подойти к женщине.
Отредактировано 16.10.2016 в 16:06
5

DungeonMaster Da_Big_Boss
16.09.2016 04:29
  =  
Результат дуэли

1) Победитель может забрать оружие проигравшего:
      - Если проигравший остается жив, он может выбрать себе новое оружие.
      - Максимально на дуэль можно приносить 3 пушки.
      - Вообще владеть можно любым количеством оружия.
      - Забрать у побежденного можно только то оружие, которое он принес с собой.

2) Лечение
      - После дуэли можно залечить 1 рану, полученную на этой или предыдущих дуэлях. Остальные раны продолжают снижать Очки Действия персонажа. Можно залечивать урон за репутацию (описано ниже), однако если репутации не хватает на восстановление урона самой серьезной раны, можно залечить 1 рану за вызов, от которого игрок отказался (только 1 раз).
      - Если побежденный не был убит наповал, а потерял боеспособность из-за получения максимального количества ран (и победитель не стал его добивать), выживет он или умрет определяется броском. Базовая вероятность 20%, каждый пункт Выносливости повышает вероятность выживания на 20%.

3) Опыт
      - Победивший на дуэли повышает свой уровень на 1 в профиле.
      - Победивший на дуэли получает 1 очко опыта, на которое можно повысить характеристики или взять навык.
      - Проигравший, если он выживет, не получает опыта.

4) Репутация. Победивший на дуэли получается +3 к репутации. Проигравший на дуэли, если он выживает, получает -1 к репутации. Кроме того, существуют следующие бонусы и штрафы:
      - Если перестрелка (именно перестрелка, не вся дуэль целиком) заняла всего 1 ход, победивший получает +1 к репутации.
      - Если перестрелка началась без вызова, стрелявший первым, если он победил, получает -1 к репутации.
      - За победу над противником, которому помогал союзник, победитель получает +1 к репутации.
      - За победу, в которой принимал участие союзник, победитель получает -1 к репутации.
      - Если уровень противника был ниже, победитель получает -1 к репутации.
      - Если уровень противника был выше, победитель получает +1 к репутации.
      - За победу на враждебной территории победитель получает +1 к репутации.
      - Если участник дуэли прикрывался случайными прохожими или посетителями, он получает -1 к репутации.
      - Если противник пережил дуэль, победитель получает -1 к репутации.
      - Отказавшись от приглашения на дуэль равного или более слабого противника, вы получаете -3 к репутации.
      - Отказавшись от приглашения на дуэль персонажа, чей уровень выше на 2, вы получаете -2 к репутации.
      -       - Отказавшись от приглашения на дуэль персонажа, чей уровень выше на на 3+: вы получаете -1 к репутации.

5) Репутация и Сторона. Во время генерации игрок выбирает сторону своего персонажа (возможность выбора стороны зависит от клише, например, Законник может быть только Хорошим, а Ковбой может выбрать любую сторону).
Сторон всего 3: Хороший, Плохой, Сам по себе.
      - Если Хороший во время дуэли убил случайного прохожего или посетителя, он получает -1 к репутации.
      - Если Хороший во время дуэли стрелял первым, не бросив вызова, он получает -1 к репутации.
      - Если Хороший добивает сдавшегося или потерявшего возможность сопротивляться противника, он получает -1 к репутации.
      - Если Хороший убивает Плохого, он получает +2 к репутации. Если плохой умирает от ран, это считается.
      - Если Плохой убивает случайного прохожего, он не теряет репутацию.
      - Плохой и Хороший имеют +1 к Воле при Поединке Воли против тех, кто Сам по себе.
      - Если Хороший убивает Хорошего, он получает -3 к репутации (при этом базовые +3 тоже учитываются, то есть в сумме получается 0), ИЛИ становится Плохим или Сам по себе на выбор игрока.

5) Использование репутации. Репутацию можно потратить следующими способами:
      - За 3 пункта репутации можно сменить сторону. Однако нельзя сразу из Хорошего стать Плохим, Хорошим или Плохим может стать только персонаж, который хотя бы 1 дуэль провел Сам по себе.
      - За 1 пункт репутации можно повысить или понизить вероятность некоторых условий, зависящих от сцены на 10%. Можно изменить вероятность: появления союзника, погодных условий. Также можно потратить несколько очков репутации на то, с какой стороны будет стоять ваш персонаж. Тот, кто потратит больше очков, будет выбирать. Можно потратить на сцену сколько угодно репутации, но для одной дуэли можно повысить или понизить вероятность только одного события.
      - За репутацию можно снимать полученный урон (1 очко урона за 1 очко репутации).
      - Также за репутацию можно лечиться у Доктора (2 очка урона за 1 очко репутации), передавая ему ее. Если доктор лечит Плохого будучи Хорошим, он становится Сам по себе.
      - За 3 пункта репутации можно взять 1 любую дополнительную пушку.

6) Отойти от дел
Если игрок не хочет или не может играть в течение какого-то времени, он может не покидать игру, а установить статус "Отошел от дел".
      - Отошедший от дел стрелок теряет 2 уровня (лишается навыков или понижает характеристики на свой выбор). Однако отказываясь от вызовов он не теряет репутацию.
      - Кроме того, он может подарить свое оружие одному из игроков или передать ему 1 очко опыта.
      - Отошедший от дел может вернуться в дело. Для этого он должен вызвать кого-то.

7) Реванш
      - Если 2 стрелка встречаются во второй раз, проигравший в прошлый раз в случае победы получает дополнительно +1 к репутации.
      - Однако если дуэль проходит на той же Сцене, что и в прошлый раз, тот, кто пытается взять реванш, автоматически проигрывает Поединок Воли.
Отредактировано 13.10.2016 в 19:05
6

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.