[Dow]Вечная битва Мегидо. | ходы игроков | Игромеханика "Мегидо"

 
Дха тонг ма Vened
31.10.16 23:20
  =  
Вложение
Генерация.
Отредактировано 03.11.16 в 14:38
1

Assistant Alien
03.11.16 13:30
  =  
Генерация персонажа:
При создании персонажа надо указать имя, вместо расы выбрать в выпадающем списке выбрать "другая" и написать бог/богиня. Больше ничего указывать не надо. Божественную специализацию вы получите уже в процессе игры и зависеть она будет от ваших действий. Всего у бога может быть до двух специализаций (Например бог огня может одновременно являться богом войны). Внешность и характер бога опишите уже после получения хотя бы одной специализации.

Механика игры:
Эры
Первая эра (эпоха):
Первая эпоха самая короткая и предполагает минимальный отыгрыш (можно и даже желательно никакого отыгрыша вообще). Ваши боги на этом этапе представляют скорее безликие силы, чем персонажей и не обладают разумом, характером или сознанием в человеческом понимании. Только желанием творить. Однако по результатам первой эпохи ваши боги могут получить свои первые домены. Более того - эти домены уникальны и их нельзя будет получить в последующих эпохах (кроме как унаследовав).

Пределы возможностей богов установлены силой бога (БС). Пока у вас нет верующих, то есть до конца первой эпохи, единственный источник силы бога - он сам. Однако этот источник не вечный. Если у бога нет верующих он постепенно угасает.

Первая эпоха четко разделена на четыре фазы:

Первая фаза - поднятие тверди из вод:
Мастером создается в гескографере карта с рандомно сгенерированным количеством материков (не более трех) и островов (не более шести) (островом считается семь или менее гексов суши соединенных вместе. Больше семи гексов соединенных вместе считаются материком). Игроки получают 12БС. БС можно тратить на:

Изменение одного гекса суши (Поднять гору, провести реку и так далее) - 1БС
Создание гекса суши соединенного с гексом материка - 1БС
Создание гекса суши соединенного с гексом острова - 2БС
Создание гекса суши несоединенного с другими гексами - 3БС
Создание гекса воды - 2БС

Если кого-нибудь интересует зачем нужны реки и озера - от их наличия зависят шансы на выживание у созданных на последующих этапах животных и растений. Ну и разумных рас.
Реки не занимают И НЕ МОГУТ ЗАНИМАТЬ целый гекс. Озера могут.

Можно отдавать свои БС другим игрокам. Нельзя сохранять БС для следующей фазы. Под конец этой фазы мастер вносит некоторые изменения в окончательную карту, так что не надо пытаться написать имя вашего бога островами по океану. Даже если вы собираетесь отыгрывать трикстера.

Вторая фаза - создание жизни:
Некоторая жизнь на момент начала этой фазы уже существует. Мир не мёртвый. Своя жизнь уже есть. Но эту жизнь боги не могут изменять. Такая вот она неподатливая. Изменять можно только семена жизни и их жизнь ими порождённую. Итак в морях плавают всякие аммониты. есть водоросли, губки, моллюски и т.п. На сушу уже вышли лишайники и грибы. Ползают мокрицы и слизни. На мелководье поднимают в воздух свои ростки примитивные растения.

Однако боги могут и будут создавать свою собственную жизнь.
Каждое божество имеет 3 (три!!!) "семени жизни". Из каждого семени можно создать одно существо любого более-менее правдоподобного вида без затраты БС. Растение, животное, да хоть бактерию. Степень правдоподобности определяет мастер, который оставляет за собой право отклонить любое творение. Если вы не согласовали создание заранее, то пожалуйста воспринимайте замечание и пожелания мастера по доработке как норму, а не как придирку. Новый вид создается в количестве достаточном для дальнейшего существования и расселения.

Создавая растение или животное, требуется указать следующее:
- название;
- общее описание;
- чем питается или где может расти;
- как размножается;
- если надо то указать специфические особенности.
Растекаться мыслию по древу не обязательно, но если творение будет принято, то всё неописанное создаст мастер, а во многом и прочие игроки могут дополнять или интерпретировать на свой вкус. Ссылки на реально существующих или существовавших существ сильно упростят вам жизнь, но одновременно обрежут фантазию. Но еще раз - животное должно быть более-менее реалистичным. Если хотите создавать огромных огнедышащих драконов - читайте ниже.

Создавая животного, учтите, бесполезно писать что этот зверь автоматически подчиняется только вашему народу. Вам также придется открыть для начала животноводство и уплатить БС за приручение зверя как и любому другому игроку. И не забываем - животные размножаются, стаи мигрируют.
Вы можете создавать и растения. Полезный лен, конопля для курения, пшеница, овес. Или же гигантские мухоловки и ядовитые сорняки. Все что душа пожелает.
Но помните что желательно заботится о выживании ваших животных и создавать устойчивые экосистемы. Иначе ваши виды вымрут не успев появится. Впрочем думаю все осилят простую цепочку «растение-травоядное-хищник».

Помимо этого в эту фазу также создаются месторождения. На момент старта эпохи некоторые месторождения уже существует, но их не так много, так что стоит добавить еще.
Итак каждый бог может взять одно (!) месторождение из списка и разместить где хочет. Максимальное допустимое количество месторождений каждого типа (вместе с имеющимися) указано перед названием металла. Итак есть следующие месторождения (в кавычках его символ):
3 олова (треугольник в кружочке)
3 золота (звездочка в круге)
3 серебра (жирная точка)
5 меди (треугольник)
4 железа (квадратик)

Кто первый взял того и тапки. Но если мастеру не понравится место куда вы его всунули то надо будет перенести. Напоминаю что всё таки месторождения тяготеют к горам и холмам, хотя это не жесткое правило.

Можно передавать свои семена жизни или месторождения другим игрокам для размещения и создания. Можно обменивать семена жизни на месторождения или наоборот.

На эту фазу игроки получают 12БС.
За 1БС можно расселить свой вид на три гекса
За 1БС можно перенести ваш вид через океан, на остров или материк.

БС этой фазы можно сохранять для следующей.

Третья фаза - изменение жизни:
Поскольку 3 семени это мало, то не забываем о творчестве. Итак, в начале каждого хода все игроки Получают 15бс. На имеющуюся ману можно изменять уже выпущенных в мир существ. Как своих так и чужих. Изменять тех существ что уже были созданы до прихода богов нельзя!
Изменения стоят кратно 3 БС, начиная от косметического воздействия создающего близкородственный вид мало отличающийся от оригинала до кардинальной переделки. Если брать образцы из земной эволюции. Выведение из обычных кошек вида вроде водоплавающих ванских 3 БС, превращение в пуму 6 БС, переделка мелкого травоядного зверька в лошадь 9 БС, примитивное парнокопытное в морское китообразное 12 БС, крокодила в птицу – 15 БС. Все расценки определяет мастер. Иногда она нелогична и ошибается. И ничего с этим не сделать.

Данная фаза состоит из трех ходов, на каждый из которых игрокам дается 15БС (это каждому игроку, а не на всех ^^). Правила по расселению из прошлой фазы продолжают действовать и тут.
Дальше этой фазы БС сохранять нельзя.

Четвертая фаза - создание разумной жизни:
На эту фазу игрокам не дается БС, но дается возможность создать свою разумную расу. Одну. Подробности о создании разумных рас смотрите выше. Разумные расы также создаются из зерна разума которое выдается всего одно и только в первую эпоху. Менять и отдавать его нельзя.
Место создания богом разумной расы выбирает мастер.

Магическое вмешательство:
У каждого бога есть возможность «магического вмешательства», которую можно использовать вплоть до начала четвертой фазы. Магическое вмешательство может дать следующие эффекты.
- Изменить 1 (один) гекс карты по своему желанию (необходимо согласование с мастером). Например создать исполинскую статую самого себя, занимающую весь гекс.
- Создать 1 (один) ВИД магического животного либо растения. Например пегаса, либо дракона (того который огнедыщащий и возможно многоголовый) или что-нибудь столь же несуразное. Обсуждается с мастером
- Создать уникальное месторождение (мифрила скажем). Обсуждается с мастером
- Создать некий уникальный эффект. Также обсуждается с мастером.

Другими словами магическое вмешательство позволяет вам пользуясь тем что вы бог, однократно проигнорировать законы физики, биологии, логики и здравого смысла и создать нечто откровенно сверхъестественное (противоестественное?). Однако у данной способности есть и свои ограничения.
- В первом случае изменение будет затрагивать ТОЛЬКО этот самый один гекс. Вы можете создать гекс на котором будет вечно идти дождь, но на климат в целом это никакого влияния не окажет.
- Во втором случае созданный вами вид будет крайне малочисленным и не будет занимать больше одного гекса на карте. Впрочем этот гекс может перемещаться. Если кому-то удастся приручить это животное либо окультурить растение, то бонусы от этого получит только город в пригороде которого будет располагаться указанный гекс. Волшебными животными/растениями нельзя торговать.
- Бонусы от месторождения также будет получать только город в пригороде которого оно находится. Полученными ресурсами нельзя торговать. Также они недоступны для технологии «сплавы».
- Эффект не может занимать более одного гекса за ход (это могут быть разные гексы каждый ход впрочем). На поддержание его будет уходить как минимум 1БС бога-создателя каждый ход. При этом задав сценарий данного эффекта при создании, в дальнейшем управлять им уже будет нельзя (разве что чудом).

Вторая эра:
Со второй эры начинается собственно основная часть игры, так что все последующие правила касаются почти исключительно второй эры (вы не можете создавать аватары, строить города, управлять народами и так далее ДО второй эры). Во второй эре центром внимания становятся созданные вами народы. Вы развиваете их, влияете через них на мир и черпаете силу из их веры. Поэтому правила второй эры в основном посвящены народам.

Между концом первой эры и началом второй, ваш народ скорее всего расселится на несколько гексов вокруг своего стартового.

БС во вторую эру:
На старте второй эры вы получаете 12БС (вдобавок к приросту от верующих). На втором ходу - 6. Далее переходите на самообеспечение.
Также созданная вами раса получает 12ОР на первом ходу (вдобавок к стартовому броску д6). На втором 6. Далее переходит на самообеспечение.
Входящие в игру уже во время второй эры боги будут получать стартовые БС по иному, в зависимости от конкретной ситуации.
Все движения БС необходимо записывать в Инвентарь по ходам.

БС можно неограниченно накапливать. Передача БС между богами возможна в любом количестве, время передачи - 1 ход. В свой ход нужно написать кому и сколько передаешь, на следующий ход бог получит их.

Божественные силы от верующих:
Количество божественных сил от верующих зависит расселения расы, которая верит в данного бога. К тому же определенные здания (храмы) приносят фиксированное количество БС в ход.

БС от расы в ход:
1-4 гексов - d4
5-9 гексов - d6
10-19 гексов - d8
20-29 гексов - d10
30-39 гексов - d12
40-49 гексов — d14
и так далее...

Государства и управление ими:
В данном контексте - государство это совокупность всех форм организации жизни ваших разумных существ. В начале ваша раса это и есть ваше государство. Чуть позже к нему прибавятся города, строения, технологии, организации, армии, флоты, торговые маршруты и много другое.

Сила государства
Сила государства характеризуется очками развития (ОР).

Государства получают ОР от:
* Сам факт существования государства (в данном случае НЕ имеется ввиду технология "государство" о которой ниже) - d6 в ход
* Каждый город - d6 в ход
* Каждый уровень города выше единицы - +1БС в ход
* От торговли с соседними странами
* От грабежа соседних стран

Государства тратят ОР на
* Технологии
* Строительство городов, строений.
* Создание организаций
* Армии, набеги и войны

Копить ОР можно без ограничений. Передача ОР невозможна до изобретения соответствующих технологий.

Управление государствами
Государства живут сами по себе, "люди" рождаются, добывают пищу, ищут спутницу/ка жизни, воспитывают потомства, решают вопросы власти, умирают и хоронят убитых. Все идет своим чередом.

Однако чтобы государству развиваться нужна божья воля. Божья воля доступна в виде приказов. Приказ может отдать как бог лично, так и его наместники на земле - аватары.
Стоимость приказа 3 БС.
Бог может отдавать приказы только тому государству, где у бога есть хотя бы 1/12 доля в пантеоне.
Приказ может быть как формализованным (из списка ниже), так и в свободной форме. Свободные приказы исполняются народом по его усмотрению.

Стандартные приказы
* Расселение. (стандартно 3 (три) гекса в ход).
* Создание организации (см: Организации)
* Внедрение технологии. См: Технологии. Необходимое количество ОР должно быть накоплено государством.
* Увеличение доли бога в пантеоне. +1/12 к доле
* Строиться в городе. За один приказ можно построить любое количество построек в одном городе и его пригородах.

Аватары:
Аватары могут быть созданы и в дальнейшем могут находиться только в государстве где у бога есть хотя бы 1/12 доля в пантеоне. Аватаров у бога может быть до четырех. Первый аватар ему выдается бесплатно при создании расы.

Стоимость аватара =4БС+4БС за каждого аватара, который уже есть у бога.
Каждый новый аватар после первого дает минус к стабильности в том государстве где он находится. Первый дает -1, второй -2, третий (и последующие) -3. Итого государство с четырьмя аватарами получает -6 к стабильности. Аватары будучи воплощениями силы бога, считают только своего бога достойным поклонения и только себя достойными провозглашать его волю, а потому видят остальных аватаров как конкурентов. Однако если в государстве только один аватар, оно получает +1 к стабильности

Аватар может быть представлен в виде ордена, бессмертного существа, династии правителей и т.п. Словом в каком угодно виде, до тех пор пока мастер его примет. Аватар может возглавлять армию давая ей бонус +1, но в случае разгрома можно умереть (два аватара не могут возглавлять одну армию). Также у аватаров могут иные особенности, бонусы и малусы (незначительные) которое обговариваются с мастером.

Аватар позволяет богу отдавать 1 приказ в ход народу, в котором он находится без оплаты в БС. Аватар может приказывать уже в тот же ход, когда был создан. Также аватары могут вместо приказов совершать какие-то действия лично (одно действие в ход). В этом случае они не могут отдавать приказы в этот ход.

Аватары могут быть уничтожены божественным чудом, неудачными действиями и обстоятельствами, проигрышем в войне, действиями других аватаров и т.д.

Стандартные действия аватаров
* Перейти в другой народ (должна быть физическая возможность для этого). Нельзя перемещать больше одного аватара в одно государство за один ход (можно два аватара в два разных государства). Все перемещения аватаров между народами должны быть открытыми, под приват их прятать нельзя.
* Возглавить армию.
* Попытаться уничтожить другого аватара в том же государстве (Аватар доля культа бога которого больше получит бонус к попытке уничтожения/защите от оной. +1 если больше на две трети и +2 если больше на три четверти. Данный бонус применяется к конфликтам между аватарами)

Конфликт между аватарами решаются следующим образом:
1. Оба аватара должны быть в одном государстве.
2. Атакующий должен заявить действие "пытаюсь убить такого-то аватара".
3. В резолв я сделаю за каждого аватара бросок 2d6. Некоторые способности и артефакты могут повлиять на это соревнование (тогда там написано "бонус на борьбу аватаров"), другие бонусы и штрафы на этот бросок не влияют. Также бонус могут давать определенные организации (телохранители аватара например).
4. Если бросок одного аватара на 4 больше, чем другого (например, 12 против 8), то второй аватар убит. Если бросок одного аватара больше броска другого, но меньше 4 (например, 11 и 10), то тот ранен/выведен из строя.
5. Раненый/выведенный из строя аватар не может на следующий ход ни приказывать ни действовать. Его можно добить ранив второй раз. Однако если ему удастся пережить этот ход, раненый аватар излечивается.
6. Артефакты убитого аватара достаются убийце.


Чудеса.
Вы не знаете предел ваших сил, но точно знаете что можете творить чудеса. Общие правила создания чудес следующие:

1. Чудо напрямую не может переводить БС в ОР или обратно. А также заменять то, что делается за ОР.
2. Минимальная стоимость — 3 БС (по силе чудо будет аналогом приказа обществу, т.е. небольшое).
3. Вы описываете чудо и платите БС за него в своем ходе, в размере, котором считаете правильно. Чем круче чудо, тем больше БС в него надо. Нет, примеров не дам, хотя и написал их пару десятков. Этот пункт придется искать на ощупь.
4. Если такое чудо стоит дороже — то возможны два варианта:
* чудо случилось меньшей силой, чем рассчитывалось.
* Чудо еще не реализовалось. В резолве будет выбор — доплатить БС или отменить.». Потраченные БС не возвращаются.
5. Если такое чудо принципиально невозможно — то так и напишу «чудо принципиально невозможно». БС не возвращаются. Рекомендуется предварительно согласовывать чудеса с мастером.
6. Если чудо стоит меньше, чем выделено, то остаток БС вернется богу.

Еще несколько нюансов.
* Чудо, которое делается богом в своем домене проходит у него лучше и дешевле. Но это не значит, что данные чудеса для вас закрыты. Примерные скидки за "специализацию" - 3 БС, наценка за "противоположность" (чудеса смерти у бога жизни, чудеса плодородия у бога увядания) - 6БС.
* Мироздание становиться менее восприимчиво к вашим чудесам. Повторение чуда стоит на 3БС дороже с каждым повторением. Да, повторять можно и чужие чудеса (учитывайте первый нюанс)
*ЧУДЕСА МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ В ПЕРВУЮ ЭПОХУ. Это важно, да.

Артефакты и чудовища:
Чудом можно создавать артефакты и чудовищ. Артефакты - предметы дающие определенные бонусы до тех пор пока их не уничтожат/отберут. Так например можно создать копье дающее вашему аватару бонусы при сражении с другими аватарами и при командовании армией, но в случае его смерти есть шанс что копье будет утеряно или окажется в руках врага. Чудовище же, это живое существо дающее бонус само по себе. Так например можно создать огромного монстра который будет вести войско в бой вместо аватара с бонусом +3 вместо +1, но ничего больше он сделать не сможет и его точно также могут убить. Любой бог может создать до трех артефактов и не более одного чудовища.
Минимальная стоимость артефакта - 6БС, максимальная 12БС. Минимальная стоимость чудовища - 9БС, максимальная 12БС. Нельзя создавать артефакты и чудовищ в первую эру.

Города:
Города - основные центры вашей цивилизации. Понятие "город" впрочем крайне условное. В вашем государстве может быть множество более мелких городов, городков и поселений, но это именно крупнейшие центры вашего государства.

Стоимость создания города
Для создания города необходим приказ бога или аватара + 3ОР + гекс, где он будет построен.

Что дает
* +d6 ОР в начале хода,
* возможность создавать ополчения (при наличии технологии Ополчение)
* возможность строить постройки внутри города (при наличии технологий)
* возможность построить постройки в окрестностях города (при наличии технологий)
* свободное заселение 1го пустого гекса в ход рядом с городом (начиная со следующего хода после постройки).
* Защита от набегов и вражеских армий в размере города (+1 при размере 1, +2 при размере 2 и т.п.).

Место создания города.
Город можно создавать на любой местности, кроме гор и водной глади. Расстояние между городами должно быть не менее 2х гексов по земле. Допускается создание города в одном гексе от другого, если они разделены морем. Невозможно создать город на гексе, который вы только приказываете заселить в этом ходу.

В случае создания города на неподходящем месте он не выживает. В случае одновременного создания 2х городов с конфликтующими условиями - будет брошен кубик и выживет только один. Можно отправлять армию на помощь переселенцам.

Пригород
До 6 заселенных гексов вокруг созданного города является его пригородом. В каждом гексе пригорода можно построить одно полезное строение. Для строительства нужен приказ бога или аватара, за один приказ можно построить любое количество построек в городе и пригороде, уплатив общую стоимость построек.

Размер города
Самый важный параметр города - его размер. Чем больше город, тем больше построек можно построить в нем, тем больше армий можно в нем собрать. Крупный город сложнее уничтожить или захватить. За каждый уровень размера выше 1 город получает очко ОР (т.е. город 7 уровня приносит 6ОР в ход)

* Стартовый размер города = 1.
* Различные постройки в пригороде (фермы, лесничества, стада и прочее) будут увеличивать размер горда.
* В городе можно столько различных строений, сколько у него размер.
* В городе нельзя строить несколько одинаковых строений.


Постройки пригорода
(не более одного на гекс, в скобках указаны требования)
* Лесничество (1 ОР, лес, джунгли, технология "лук и стрелы"). Увеличивают размер города на 1/3. (нужно 3 лесничества на +1 к размеру города) либо на +1 в богатых дичью местах
* Фермы (1 ОР, поле, равнина, технология "сельское хозяйство") - увеличивают размер города +1 (с плугом на 1,5)
* Фермы (1 ОР, холмы без леса, технология "сельское хозяйство") - увеличивают размер города +1/3 (с плугом на 1/2)
* Стада (1 ОР, равнина, холмы без леса, технология "животноводство") - увеличивают размер города +1/2
* Стада (1 ОР, пустыня, горы, технология "животноводство") - увеличивают размер города на 1/3
(Каждая ферма вмещает два вида пригодных в пищу растений. Каждое стадо вмещает два вида пригодных в пищу животных)
* Рыбаки (1ОР, побережье, технология "лодки", технология «плетение») - увеличивают размер города на 1/3 или на 1 в богатой рыбой местах.
*Виноградник (1ОР, технология сельское хозяйство) - условное название, здесь добываются торговые ресурсы растительного происхождения.
*Пасека (1ОР, технология животноводство) - тоже условное название здесь добываются торговые ресурсы животного происхождения.
*Ловцы жемчуга/Солеварни (1ОР, технология "Сбор ресурса) - тоже условное название, здесь добываются прочие торговые ресурсы.
* Шахты (5ОР, горы или холмы с месторождением, технология "горное дело") - возможность использовать эффекты месторождения.
* Каменоломни (5ОР, горы или холмы, технология "горное дело") - +1ОР/ход, стоимость строений в городе -1ОР, скидки 2х каменоломен не складываются (но могут быть экспортированы).
* Вырубки (5ОР, леса. Стоимость постройки кораблей -2ОР)

Постройки городов
(одна постройка на один размер города)
* Амбар (3 ОР, технология "гончарное мастерство") - +1к размеру города.
* Порт (3 OP, технология "лодки") - расселение/набеги в 5 гексах от города по воде. Возможность собирать армию-флот.
* Храм (3 ОР, технология "религия") - +1БС в ход
* Гончар/Ткач/Стеклодув (3ОР, соответствующая технология) - Здесь производятся соответствующие товары
* Дворец (25 ОР, технология "государство") - возможность собирать армии со всех городов одним приказом, всего один на государство. +2 к стабильности
* Библиотека (7ОР, технология "письменность") Стоимость всех технологий государства -1ОР.
*Химик (5ОР, Технология "примитивная химия) - Армии и флоты набранные в городе получают огненные снаряды. Также здесь производятся товары
*Рынок рабов (5ОР, технология "Рабство) - Производство товаров.
* Кузни (5 ОР, технология "Обработка металла") - Армии набранные в городе получают бонусы от металла и сплавов
* Ювелир (5ОР, технология "Обработка металла") - Производство товаров
*Театр/Цирк (7ОР, технология "Драматургия") - +1 к стабильности
* Суд (7 ОР технология " Свод законов") +1 стабильность
* Бараки (7ОР технология "Армия") +1 армия в городе, дополнительное ополчение в городе
* Каменные стены (7 ОР, технология "каменная кладка) +2 обороноспособности всем армиям в городе.
* Храмовый комплекс (7 ОР, технология "каменная кладка) +2 БС, заменяет собой храм.
*Школа (15ОР) Стоимость всех технологий государства -1ОР, иные бонусы. Не более одной на город, не более трех на государство. Каждая школа после первой дает -1 к стабильности.
*Великое здание (цена оригинального здания+20) Индивидуальные бонусы. Не больше одного на государство

Общегосударственная постройка

Дорожная сеть (3ОР* количество городов в государстве, технология "колесо", "государство") - система логистики на основе дорог, телег, лодок или кораблей. Радиус действия всех армий считается с лучшей точки государства. Доступ ресурсов (меди, железа, камней каменоломен, бревен вырубок и.п.) идет по всему государству, если они есть в любом городе государства.

Постройки вне городов и пригородов:
Укрепления (2ОР) - +1 к обороне гекса
Шахты (5ОР, требуется "Горное дело", "Колесо") - Шахты можно строить и за пределами пригорода. Тогда город каждый ход будет терять по 1ОР за каждый гекс расстояния между ним и шахтами (считая от пригорода) - за перевозку.



Стабильность:


Вера:


Расы:


Магия:


Несколько рас в государстве:



Армия и Конфликты.

Организации Алиен


Технологии:Алиен



Дипломатия:Алиен



Торговля(Алиен)
Отредактировано 18.12.16 в 18:49
2

Assistant Alien
26.11.16 04:18
  =  
Дополнения по технологиям:
Свои технологии:
При желании игроки могут предлагать мастерам свои идеи технологий. При согласовании идея будет принята и встроена в общее древо технологий. Впрочем старайтесь не злоупотреблять. И не стоит активно настаивать если вашу технологию отклонят.

Бесплатные технологии:
Технология также может быть приобретена абсолютно забесплатно... при условии что она никак не влияет на механику игры и нужна вам только для отыгрыша. Я не буду возражать если ваш народ узнает допустим поэзию или научится изготавливать примитивные музыкальные инструменты. До тех пор пока данная технология не дает вам никаких игромеханических преимуществ и нужна только для отыгрыша - она бесплатна.
Отредактировано 26.11.16 в 04:56
3

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.