[GW] Quest of the One-Armed Robot | ходы игроков | Информация о системе

 
DungeonMaster главрыба
19.07.2016 20:29
  =  
Фактически, система Гамма Мира является упрощенной системой ДнД 4. Основные отличия такие:
Исцеления (healing surges) – отсутствуют. Персонаж полностью исцеляется за короткий отдых.
Второе дыхание (second wind) – у всех за малое действие и восстанавливает половину хитов (bloodied value).
Бонус уровня – на атаку, защиты, навыки и подобное прибавляется не половина уровня, а целый.

Навыки:

1. Acrobatics (Dex) – как обычно.
2. Athletics (Str) – как обычно.
3. Conspiracy (Int) – знания и память. Если нужно что-либо запомнить или наоборот вспомнить, это сюда.
4. Insight (Wis) – как обычно.
5. Interaction (Cha) – социальное взаимодействие. Обман, дипломатия – все теперь здесь.
6. Mechanics (Int) – взаимодействие с древними механизмами. Использование, починка и прочее.
7. Nature (Wis) – как обычно.
8. Perception (Wis) – как обычно.
9. Science (Int) – точные науки. Математика, физика, медицина – все охватывается этим навыком.
10. Stealth (Dex) – как обычно.
Экипировка

Были упрощены огромное количество оружия и доспехов. Теперь любой предмет описывается категорией, а что именно это за оружие – остается на усмотрение фантазии игрока. То есть, легким рукопашным одноручным оружием может быть как нож, так и рапира, и плеть, и розочка из бутылки. Базовые атаки легким оружием (как ближнего, так и дальнего боя) идут от Ловкости или Интеллекта, а тяжелого – от Силы или Телосложения.

Броня

Легкая броня: +3 АС и позволяет добавлять к АС Ловкость или Интеллект
Тяжелая броня: +7 АС и -1 к скорости
Щит: +1 АС

Оружие

Безоружная атака:
Быстрый удар – Dex/Int, +3, 1d4
Сильный удар – Str/Con, +2, 1d8

Рукопашное оружие:
Легкое одноручное - Dex/Int, +3, 1d8
Легкое двуручное – Dex/Int, +3, 1d12
Тяжелое одноручное – Str/Con, +2, 1d10
Тяжелое двуручное – Str/Con, +2, 2d8

Оружие дальнего боя:
Легкое одноручное - Dex/Int, +3, 1d8, 5 клеток
Легкое двуручное – Dex/Int, +3, 1d12, 10 клеток
Тяжелое одноручное – Str/Con, +2, 1d10, 5 клеток
Тяжелое двуручное – Str/Con, +2, 2d8, 10 клеток

Стрелковое оружие (то, что невосполнимо тратит боезапас):
Легкое одноручное - Dex/Int, +4, 1d8, 10 клеток
Легкое двуручное – Dex/Int, +4, 1d12, 20 клеток
Тяжелое одноручное – Str/Con, +2, 2d6, 10 клеток
Тяжелое двуручное – Str/Con, +2, 2d10, 20 клеток
С боеприпасами все просто – они или есть, или их нет. Если вы пользуетесь своим стрелковым оружием экономно (не больше одного выстрела за бой), то они не кончаются. Если сделать за бой больше одного выстрела, боезапас кончится, и придется искать способ его пополнить.
1

DungeonMaster главрыба
19.07.2016 20:31
  =  
Альфа-мутации.

Альфа-мутации являются инструментом, позволяющим разнообразить способности персонажей. Мутации в основе своей имеют три источника энергии:
Био энергия – изменение внешней формы, активация дремлющих участков цепочки ДНК или просто умение заставлять свои митохондрии делать что-то новое.
Пси энергия – фокусирование своего разума иногда может позволять творить необыкновенные вещи.
Темная энергия – темная энергия разлита повсеместно по всей вселенной. Нужно только уметь концентрировать ее в нужные тебе формы.
После каждого продолжительного отдыха все персонажи получают одну (или больше на высоких уровнях) Альфа-мутацию, получая вместе с ней определенные способности. Возможно полезные, а возможно и нет. Данная мутация остается с персонажами до следующего продолжительного отдыха, или до Альфа-вспышки. Что это такое? Это спонтанное изменение, произошедшее под воздействием эмоционального всплеска или какой-нибудь внешней причины. Когда в бою на любом д20 выпадает «1» - то это и есть Альфа-вспышка. Сразу после заявленного действия, персонаж лишается текущих мутаций, получая заместо них новые.
Каждая мутация имеет возможности усиления – перегрузки. В указанный мутацией момент свободным действием персонаж может решить ее перегрузить. В этот момент он бросает д20, плюс бонусы, которые он получает от своих начал (в зависимости от энергии мутации). При результате 10 и выше, мутация считается успешно перегруженной, и начинает работать в усиленном режиме. Ну а при провале мутация идет вразнос, начиная давать какие-то штрафы.
Омега-технологии.

Омега-технологии – это артефакты высоких технологий или иных цивилизаций, могущие показаться необразованным дикарям магическими предметами.
Каждая Омега-технология имеет способность, которую можно использовать один раз за бой. При этом есть вероятность, что артефакт разрядится навсегда – после боя, в котором Омега-технология была использована, персонаж должен кинуть д20 (с возможными бонусами) и при результате 10 и выше, артефакт снова готов к использованию. Ну а при провале артефакт разряжается навсегда.
Некоторые технологии могут быть использованы даже после того, как будут разряжены. Правда, в ослабленном варианте. Но это лучше, чем ничего. Воспользоваться этим могут только умелые персонажи высокого уровня (необходимый уровень указывается у таких артефактов) – при этом артефакт переходит в стабильное состояние и начинает работать неограниченно. (Параметр "Настройка"). Настроить можно только "свежеразряженный" артефакт.
В отличие от мутаций, персонаж может иметь любое количество технологий.
2

DungeonMaster главрыба
19.07.2016 20:32
  =  
Базовая Атака - Физический
Шмяк!
Стандартное действие - Рукопашное оружие или Дальнобойное оружие
Одно существо - Сила/Телосложение или Ловкость/Интеллект против АС
Попадание: [Ор] + Сила/Телосложение или Ловкость/Интеллект + уровень физических повреждений.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.